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2026 | Forschung

Erhebungsdaten zum Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2025

Künstliche Intelligenz gehört längst zu unserem Alltag. Doch wie kompetent erleben sich Menschen im Umgang mit KI? Antworten auf diese und viele…

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2026 | Praxis

"Missverständnis-Memory" aus dem Methodenset des Projekts "A-Game"

Missverständnis-Memory ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Sie greift typische…

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2026 | Praxis

"Dein Gaming-Avatar" aus dem Methodenset des Projekts "A-Game"

Mein Gaming-Avatar ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Sie lädt Kinder und…

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2026 | Praxis

"Der Endboss" aus dem Methodenset des Projekts "A-Game"

Der Endboss ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Sie setzt dort an, wo Gaming im…

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2026 | Praxis

Daddelnix' geheime Zaubersprüche

Daddelnix’ geheime Zaubersprüche ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Im…

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2026 | Praxis

"Das magische Quiz

Das magische Quiz ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. In drei spielerischen…

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2026

"Space Mission" aus dem Methodenset des Projekts "A-Game"

Space Mission ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Das Material lädt Eltern,…

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2026/2: Alles unter Kontrolle? Impulse zur Debatte um Medienverbote

Wer trägt die Verantwortung, wenn junge Menschen Risiken wie Cybermobbing,
exzessiver Nutzung oder Datenschutzverletzungen ausgesetzt sind? Und wer
darf…

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2026 | Forschung

Künstliche Intelligenz in der Jugendarbeit

Eine Handreichung für die medienpädagogische Praxis

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2026 | Forschung

Engagement und Ehrenamt jugendgerecht gestalten

Forschungspapier zur wissenschaftlichen Begleitung des Projekts "Jung und engagiert"

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2026

Jahresbericht 2025

Wieder liegt ein ereignisreiches Jahr hinter uns. Während 2024 unter dem Motto 75 Jahre JFF stand und wir dieses Jubiläum gebührend gefeiert haben,…

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2026/1: Digitalität als Schulentwicklungsaufgabe. Rahmenbedingungen für die Medienpädagogik

In einer ,Kultur der Digitalität‘ haben Wahrnehmung, Urteilskraft, Verantwortung und Teilhabe große Bedeutung – quer zu Fächern, Schulstufen und…

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