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2005 | Forschung

Kompetenzpotenziale populärer Computerspiele

In diesem Forschungsprojekt wurde das kompetenzförderliche Potenzial von Computer- und Konsolenspielen anhand von sieben Kriterien beurteilt.

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2005/04: Humor

Humor und Spaß sind in den letzten Jahren zu einem festen Bestandteil in den Medien geworden und nehmen in unserer Gesellschaft einen bedeutenden…

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2005/03: Handys im Jugendalltag

Das Mobiltelefon ist oft ein unverzichtbarer Teil des Lebens, besonders bei Jugendlichen und vielen Kindern. Ihr Alltag richtet sich nach den…

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2005 | Praxis

Von Jungen, Mädchen und Medien

„Jungen lieben Ballerspiele, Mädchen Seifenopern!“ Mit dieser einfachen These wird häufig der unterschiedliche Medienkonsum von Jungen und Mädchen…

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2005

Handy - Positionspapier

Der Fund von gewalthaltigen und pornografischen Videos auf den Handys von Jugendlichen an einigen Schulen in Bayern hat eine öffentliche Diskussion…

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2005

Jahresbericht 2005

Berichte über die Projekte aus Forschung und Praxis, sowie Informationen über die Publikationen des JFF aus dem Jahr 2005

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2005 | Praxis

Junges Radio

Kinder und Jugendliche machen Radio

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2005 | Praxis

Mit Kamera, Maus und Mikro

Die Mediensozialisation heutiger Kinder unterscheidet sich extrem von der ihrer Eltern. Kinder lernen heute nicht nur früh Medien wie Fernseher und…

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