Kompetenzpotenziale populärer Computerspiele
In diesem Forschungsprojekt wurde das kompetenzförderliche Potenzial von Computer- und Konsolenspielen anhand von sieben Kriterien beurteilt.
2005/04: Humor
Humor und Spaß sind in den letzten Jahren zu einem festen Bestandteil in den Medien geworden und nehmen in unserer Gesellschaft einen bedeutenden…
2005/03: Handys im Jugendalltag
Das Mobiltelefon ist oft ein unverzichtbarer Teil des Lebens, besonders bei Jugendlichen und vielen Kindern. Ihr Alltag richtet sich nach den…
Von Jungen, Mädchen und Medien
„Jungen lieben Ballerspiele, Mädchen Seifenopern!“ Mit dieser einfachen These wird häufig der unterschiedliche Medienkonsum von Jungen und Mädchen…
Handy - Positionspapier
Der Fund von gewalthaltigen und pornografischen Videos auf den Handys von Jugendlichen an einigen Schulen in Bayern hat eine öffentliche Diskussion…
Jahresbericht 2005
Berichte über die Projekte aus Forschung und Praxis, sowie Informationen über die Publikationen des JFF aus dem Jahr 2005
Mit Kamera, Maus und Mikro
Die Mediensozialisation heutiger Kinder unterscheidet sich extrem von der ihrer Eltern. Kinder lernen heute nicht nur früh Medien wie Fernseher und…