Zum Lesen

Erhebungsdaten zum Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2025
Künstliche Intelligenz gehört längst zu unserem Alltag. Doch wie kompetent erleben sich Menschen im Umgang mit KI? Antworten auf diese und viele…

"Missverständnis-Memory" aus dem Methodenset des Projekts "A-Game"
Missverständnis-Memory ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Sie greift typische…
"Dein Gaming-Avatar" aus dem Methodenset des Projekts "A-Game"
Mein Gaming-Avatar ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Sie lädt Kinder und…

"Der Endboss" aus dem Methodenset des Projekts "A-Game"
Der Endboss ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Sie setzt dort an, wo Gaming im…

Daddelnix' geheime Zaubersprüche
Daddelnix’ geheime Zaubersprüche ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Im…

"Das magische Quiz
Das magische Quiz ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. In drei spielerischen…

"Space Mission" aus dem Methodenset des Projekts "A-Game"
Space Mission ist eine Methode aus A-Game, dem medienerzieherischen Werkzeugkasten rund um digitale Spiele in Familien. Das Material lädt Eltern,…

2026/2: Alles unter Kontrolle? Impulse zur Debatte um Medienverbote
Wer trägt die Verantwortung, wenn junge Menschen Risiken wie Cybermobbing,
exzessiver Nutzung oder Datenschutzverletzungen ausgesetzt sind? Und wer
darf…

Künstliche Intelligenz in der Jugendarbeit
Eine Handreichung für die medienpädagogische Praxis

Engagement und Ehrenamt jugendgerecht gestalten
Forschungspapier zur wissenschaftlichen Begleitung des Projekts "Jung und engagiert"

Jahresbericht 2025
Wieder liegt ein ereignisreiches Jahr hinter uns. Während 2024 unter dem Motto 75 Jahre JFF stand und wir dieses Jubiläum gebührend gefeiert haben,…

2026/1: Digitalität als Schulentwicklungsaufgabe. Rahmenbedingungen für die Medienpädagogik
In einer ,Kultur der Digitalität‘ haben Wahrnehmung, Urteilskraft, Verantwortung und Teilhabe große Bedeutung – quer zu Fächern, Schulstufen und…
