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2024 | Praxis

Empowering Media Literacy

Spielend Medienkompetenz stärken: Unsere App bietet geflüchteten Jugendlichen kreative Möglichkeiten, um sich auszudrücken und ihre digitale und analoge Umwelt aktiv mitzugestalten.

1. Das Projekt auf einen Blick 

Das Projekt „Empowering Media Literacy“ startete im Rahmen von DIWA 4.0 als eines von 14 Teilprojekten im vergangenen Jahr 2024 und wird von der EU kofinanziert. Ziel ist es, im Zusammenwirken mit Multiplikator*innen aus der Migrationsarbeit eine spielbasierte Smartphone-App zu konzipieren und umzusetzen. So wird nicht nur deren professionelle Medienkompetenz erweitert – mit dem Spiel werden insbesondere Jugendliche mit Fluchterfahrung gestärkt, sie werden gleichzeitig aktiv und kreativ tätig.  

Das Projektteam befasst sich zusammen mit den Multiplikator*innen deswegen intensiv mit der Lebensrealität geflüchteter Jugendlicher, ihren Potenzialen und Herausforderungen. Grundlage dafür ist ein enger Austausch, der in Form von Workshops stattfindet und in denen gemeinsam das Spielkonzept entwickelt wird. Das Spiel soll während des Entstehungsprozesses gemeinsam mit geflüchteten Jugendlichen getestet und weiterentwickelt werden.   

Das Projekt wird vom tim – Textil und Industriemuseum in Augsburg in Kooperation mit der MSA – Medienstelle des JFF durchgeführt und von DIWA 4.0 gefördert.   

  

2. Wesentliche Aspekte der Anwendung   

Die Arbeit mit geflüchteten Jugendlichen erfordert ein hohes Maß an Sensibilität. Für viele von ihnen ist nicht nur die Flucht selbst, sondern auch das Ankommen mit großen Unsicherheiten verbunden. Häufig müssen sie vertraute Menschen, Orte und gewohnte Strukturen hinter sich lassen. Im Idealfall wird für Jugendliche mit Fluchterfahrung nach ihrer Ankunft ein Raum geschaffen, in dem sie ein möglichst großes Maß an Sicherheit erfahren und sich selbst in Bezug auf die Erfahrungen, die sie gemacht haben, neu orientieren und stabilisieren können. Die spielbasierte Smartphoneanwendung, die im Rahmen von Empowering Media Literacy entsteht, soll so einen Raum bieten.   

Dieser Raum entsteht zum einen dadurch, dass Jugendliche das Spiel selbst aktiv und kreativ verwenden können, da in die Spielmechanik bereits vielfältige mediale Gestaltungsmöglichkeiten integriert sind. Zum anderen bietet die Anwendung einen Anhaltspunkt des Austausches und des „sich Ausprobierens“ in der Gruppe unter Anleitung der pädagogischen Fachkräfte.   

Durch die spielerischen Gestaltungsdimensionen erhalten Jugendliche mit Fluchterfahrung ein multimediales Werkzeug des Erzählens über Identität, kulturellen Austausch und ihrem neuen Lebensumfeld. Gleichzeitig nutzt das Projekt bewusst die alltägliche Verfügbarkeit des Smartphones: Mit Kamera, Mikrofon und Touchscreen wird es zu einem niederschwelligen Medium für pädagogische Fachkräfte, um mit jungen Menschen mit Flucht- und Migrationserfahrung in Kontakt zu treten und gemeinsam zu arbeiten. 

 

3. Ablauf des Projektes 

Das Projekt gliedert sich in mehrere Phasen: 

1. Konzeptentwicklung: In rund vier Workshops wird gemeinsam mit Multiplikator*innen aus verschiedenen Feldern der Arbeit mit fluchterfahrenen Jugendlichen ein erstes App-Konzept erarbeitet. Diese Fachkräfte arbeiten direkt mit geflüchteten Jugendlichen und bringen wertvolle Einblicke in deren Lebenswelt, Bedürfnisse und Interessen ein. 

2. Prototyp testen: Anschließend erfolgt die Umsetzung des Konzepts in Zusammenarbeit mit einer Spieleagentur. In dieser Phase werden erste Prototypen entwickelt und direkt in den Einrichtungen der Multiplikator*innen getestet. Die Jugendlichen erhalten die Möglichkeit, das Spiel selbst auszuprobieren und Rückmeldungen zu geben, die in die Weiterentwicklung einfließen. 

3. App finalisieren: Nach der Testphase wird die Anwendung finalisiert. Parallel entstehen praxisnahe Handreichungen für die pädagogische Arbeit mit der App. Ziel ist es, am Ende des Projekts eine voll funktionsfähige Spiele-App samt begleitendem Methodenkatalog bereitzustellen, die langfristig in unterschiedlichen Arbeitsfeldern mit geflüchteten Jugendlichen eingesetzt werden kann. 

 

Steckbrief

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