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2023 | Forschung

GAMEFA - Digitale Spiele als Herausforderung für Medienerziehung in Familien

Systematisierung und Generierung von Grundlagen bezüglich der Risiken und Potenziale digitaler Spiele sowie bezüglich sinnvoller Erziehungsstrategien unter Einbindung relevanter Stakeholder.

In den letzten drei von der Covid-19-Pandemie bestimmten Jahren waren Games gerade für männliche Kinder und Jugendliche oft ein Ort, an den sie sich aus dem fordernden Alltag zurückgezogen haben. Mit ähnlich herausfordernden Situationen sind Heranwachsende in Familien, die in benachteiligenden Verhältnissen leben, täglich konfrontiert. Auch sie ziehen sich, wie die Eltern und pädagogischen Fachkräfte es sehen, in Spielewelten zurück, wie die vom StMAS geförderte Studie „MeproF – Medienhandeln in problembelasteten Familien“ gezeigt hat. Für Eltern ist die Beschäftigung ihrer Kinder mit Games oft ein rotes Tuch. Und auch pädagogischen Fachkräften fehlen oftmals der Zugang und das Wissen zu Games sowie zu deren Funktion und Bedeutung für Kinder und Jugendliche. Ihre zuvor oft ablehnende Haltung hat sich nach den Erfahrungen in der Pandemie aber ein stückweit geändert und sie sehen nun auch stärker das Potenzial der Spiele(-welten). Vor diesem Hintergrund äußern die in der Studie „MeproF“ befragten pädagogischen Fachkräfte den Wunsch nach Qualifizierungsangeboten, um einerseits die von ihnen betreuten Kinder und Jugendlichen gut begleiten und die Eltern in ihrer Medienerziehung unterstützen zu können. Auf diesem Bedarf aufbauend, werden Grundlagen bezüglich der Risiken und Potenziale digitaler Spiele sowie bezüglich sinnvoller Erziehungsstrategien unter Einbindung relevanter Stakeholder systematisiert und generiert.

In einer ersten Phase im Jahr 2023 werden insbesondere zwei Schritte vollzogen.

  • Analyse der vorliegenden Erziehungsliteratur in Bezug auf digitale Spiele: Ein erster Schritt im Projekt wird sein, die bereits vorliegende Erziehungsratgeber-Literatur (offline & online) daraufhin zu analysieren, welche Hilfestellungen Erziehenden für welche Altersstufen und spezifisch auf die Besonderheiten digitaler Spiele in der Literatur gegeben werden. Ergebnis dieses Schrittes ist einerseits eine Bündelung aktueller Orientierungsangebote aber auch eine Differenzierung, welche Besonderheiten digitaler Spiele ausreichend bzw. unzureichend in den Orientierungsangeboten berücksichtigt sind.
  • Exploration der Perspektive der Spieler*innen: Im zweiten Schritt werden Zugänge exploriert, wie die Perspektive von Spieler*innen im Alter zwischen 8 und 14 Jahren auf diesen Themenkomplex erhoben werden können. Im Fokus stehen hier Wünsche an die eigenen Eltern und eine Einschätzung der eigenen Kompetenzentwicklung (in Bezug auf Spiele aber auch auf den Transfer von Kompetenzen in andere Lebensbereiche).

In anschließenden Phasen werden mit dem Forschungsschwerpunkt inhaltlich das Erziehungs­handeln in Bezug auf digitale Spiele in Familien sowie die Kompetenzentwicklung der Spieler*innen fokussiert. Die Ergebnisse werden jeweils sowohl für den wissenschaftlichen Diskurs als auch transferorientiert aufbereitet.

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