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2026 | Forschung

Erhebungsdaten zum Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2025

Künstliche Intelligenz gehört längst zu unserem Alltag. Doch wie kompetent erleben sich Menschen im Umgang mit KI? Antworten auf diese und viele…

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2026 | Praxis

"Missverständnis-Memory" aus dem Methodenset des Projekts A-Game

Das “Missverständnis-Memory” greift typische Sätze und Reaktionen auf, die im Familienalltag rund ums Gaming schnell zu Streit führen können – und…

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2026 | Praxis

"Dein Gaming-Avatar" aus dem Methodenset des Projekts A-Game

Die Methode “Dein Gaming-Avatar” lädt Kinder und Jugendliche dazu ein, ihre eigene Gaming-Welt sichtbar zu machen: Hier können gaming-begeisterte oder…

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2026 | Praxis

"Der Endboss" aus dem Methodenset des Projekts A-Game

“Der Endboss” setzt dort an, wo Gaming im Familienalltag zu Stress, Streit oder Missverständnissen führt. Mithilfe von Karten werden typische…

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2026 | Praxis

"Daddelnix' geheime Zaubersprüche" aus dem Methodenset des Projekts A-Game

Bei der Methode “Daddelnix’ geheime Zaubersprüche” stehen typische Mechanismen digitaler Spiele im Mittelpunkt, die Kinder, Jugendliche und Eltern…

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2026 | Praxis

"Das magische Quiz" aus dem Methodenset des Projekts A-Game

“Das magische Quiz” stellt das gemeinsame Gaming-Wissen auf die Probe. In drei spielerischen Prüfungen setzen sich Eltern, Kinder und Jugendliche…

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2026

"Space Mission" aus dem Methodenset des Projekts A-Game

Die Methode “Space Mission” lädt Eltern, Kinder und Jugendliche dazu ein, den Familienalltag rund ums Gaming spielerisch in den Blick zu nehmen:…

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2026/2: Alles unter Kontrolle? Impulse zur Debatte um Medienverbote

Wer trägt die Verantwortung, wenn junge Menschen Risiken wie Cybermobbing,
exzessiver Nutzung oder Datenschutzverletzungen ausgesetzt sind? Und wer
darf…

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2026 | Forschung

Künstliche Intelligenz in der Jugendarbeit

Eine Handreichung für die medienpädagogische Praxis

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2026 | Forschung

Engagement und Ehrenamt jugendgerecht gestalten

Forschungspapier zur wissenschaftlichen Begleitung des Projekts "Jung und engagiert"

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2026

Jahresbericht 2025

Wieder liegt ein ereignisreiches Jahr hinter uns. Während 2024 unter dem Motto 75 Jahre JFF stand und wir dieses Jubiläum gebührend gefeiert haben,…

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2026/1: Digitalität als Schulentwicklungsaufgabe. Rahmenbedingungen für die Medienpädagogik

In einer ,Kultur der Digitalität‘ haben Wahrnehmung, Urteilskraft, Verantwortung und Teilhabe große Bedeutung – quer zu Fächern, Schulstufen und…

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