Zum Hauptinhalt springen
2025 | Praxis | Forschung

SoPrivAdo

Chancen und Risiken sozialer Einflussfaktoren für die Privatheitsentscheidungen Adoleszenter

Digitale Technologien verändern soziale Interaktionen, indem sie physische und digitale Elemente verbinden. Dies kann Vorteile bieten, birgt aber auch Risiken für die informationelle Selbstbestimmung. Smarte Geräte hören mit, Bilder werden ungefragt geteilt, und sozialer Druck beeinflusst Privatheitsentscheidungen – besonders bei Jugendlichen.

Im Projekt „SoPrivAdo“ werden Bildungsmaterialien und ein Serious Game entwickelt, das Wissen auf spielerische Weise vermittelt. Ziel ist es, Jugendliche und junge Erwachsene (16 bis 25 Jahre) in die Lage zu versetzen, ihre informationelle Selbstbestimmung in gemeinschaftlich genutzten digitalen Umgebungen zu wahren und zu stärken. Dazu wird die Zielgruppe eng in den Entwicklungsprozess eingebunden.

Die Grundlage der Entwicklung bilden Studien der RWTH Aachen – Kognitionspsychologie (A&I) und Sozialpsychologie (iTec) –, in denen kognitive und soziale Einflussfaktoren auf die Privatheitsentscheidungen von Heranwachsenden untersucht werden. Eine ethische Analyse der RWTH Aachen – Angewandte Ethik – trägt zu Empfehlungen für den verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Technologien bei.

Die erzielten Ergebnisse bilden für das JFF – Institut für Medienpädagogik die Basis für die Entwicklung der interaktiven Bildungsmaterialien, während Wegesrand das Serious Game entwickelt.

 

Steckbrief

Projektteam


In Kooperation mit


Zurück

Weitere Projekte aus diesem Kompetenzbereich

game group it

Computerspiele-Entwicklung mit Jugendlichen

Weiterlesen

Hack your school

Der Hackathon für Jugendliche rund ums Thema Digitale Schule in München

Weiterlesen

Jugend erforscht die digitale Gesellschaft

Die Zukunft gehört der Jugend – und sie wird von digitalen Medien und Technologien geprägt sein.

Weiterlesen

Jugendliche als Verbraucherinnen und Verbraucher im Social Web (Verso)

Ein Forschungsprojekt zur Verbraucherbildung Jugendlicher

Weiterlesen

App-Tipps

Inspiration, Information und Hintergrundwissen aus der pädagogischen Praxis des JFF

Weiterlesen

Medienkonvergenz-Studien

Medienaneignung von Heranwachsenden in der konvergenten Medienwelt

Weiterlesen

Gamescamp

Das Barcamp für computerspielbegeisterte Jugendliche

Weiterlesen

META

Das Medienkompetenztraining für die Ausbildung

Weiterlesen

MyNews

Zur Glaubwürdigkeit von Nachrichten

Weiterlesen