Gaming-Gruppen als pädagogisches Werkzeug
Auch wenn junge Menschen unter 18 Jahren von Glücksspiel, Wetten usw. ausgeschlossen sind, ist es falsch, anzunehmen, dass sie ihren Alltag nicht in einer (digitalen) Welt leben, in der wirtschaftliche und soziale Vorteile als notwendige Prioritäten angesehen werden.
Viele Computerspiele sind in den letzten Jahren um die Dimension des Wettens und Gambelns erweitert worden. Das bedeutet, dass es immer wichtiger wird, dass sowohl die Jugendlichen als auch die ihnen nahe stehenden Erwachsenen angemessen darauf vorbereitet sind, in einer immer komplexer werdenden Welt von Skin-Betting und Gambling zu navigieren.
Land
Dänemark
Organisation
Center for Digital Youthcare (Center for Digital Pædagogik)
Zielgruppe
Gefährdete junge Burschen
Ziele
Auch wenn junge Menschen unter 18 Jahren von Glücksspiel, Wetten usw. Ausgeschlossen sind, ist es falsch, anzunehmen, dass sie ihren Alltag nicht in einer (digitalen) Welt leben, in der wirtschaftliche und soziale Vorteile als notwendige Prioritäten angesehen werden. Viele Computerspiele sind in den letzten Jahren um die Dimension des Wettens und Gambelns erweitert worden. Das bedeutet, dass es immer wichtiger wird, dass sowohl die Jugendlichen als auch die ihnen nahe stehenden Erwachsenen angemessen darauf vorbereitet sind, in einer immer komplexer werdenden Welt von Skin-Betting und Gambling zu navigieren.
In diesem Sinne ist das übergeordnete Ziel des Projektes, eine präventive Maßnahme zu schaffen: Durch Gruppenaktivitäten mit Fokus auf Elternbeteiligung, aktive Selbsthilfe und soziales Training gegen problematisches Spielverhalten in der digitalen Umgebung von Burschen im Alter von 12 bis 21 Jahren.
Entwicklung
Das Projekt entstand als eine notwendige Reaktion, um das Bewusstsein für die Folgen des Markteintritts der Computerspiele in den Markt der Geldspiele zu schärfen.
Seit 2015 wird die Methode als Pilot- und Kooperationsprojekt zwischen dem Center for Digital Youth Care und den lokalen Verwaltung der Gemeinde Aarhus kontinuierlich weiterentwickelt und getestet. 27 junge Menschen wurden in das Pilotprojekt aufgenommen.
Von diesen sind 18 Jugendliche nach wie vor Teil des Projektes.
Aktivität
Die Jugendlichen treffen sich zwei Mal wöchentlich, zwei Jugendarbeiter sind ebenfalls anwesend. Die Gruppenaktivität ist in drei Stufen unterteilt; es gibt ein Nachwuchsteam, ein Spitzenteam und ein Ausstiegsprogramm. Das bedeutet, dass die Jugendlichen verschiedene Entwicklungsstadien durchlaufen und damit gemessen werden kann, welche Teile des Projekts die größten positiven Auswirkungen auf das riskante spielbezogene Verhalten der Jugendlichen haben.
Darüber hinaus sind die Eltern zu einem gemeinsamen Treffen bei monatlichen ”Elternabenden” eingeladen. Hier wird das digitale Leben der Jugendlichen diskutiert und bietet so die Möglichkeit, die Kluft zwischen Eltern und Jugendlichen zu verringern, was wiederum hoffentlich zu weniger Konflikten im Familienalltag führt.
Ressourcen
Die Zusammenarbeit zwischen einer privaten NGO und kommunalen Behörden ermöglichte es, dass das Pilotprojekt eine starke Handlungsinitiative mit einer innovativen und einzigartigen Kombination aus Fachwissen über die Kultur und Sprache der Spieler und einem Spezialwissen über sozial schwache junge Menschen bot.
Die Mindestanforderungen an materiellen Ressourcen: Ein großer Raum, 5-6 spielfähige Computer und zwei Jugendarbeiter.
Feedback
Bisher deuten die Ergebnisse darauf hin, dass durch das Training und den Erwerb von Sozialkompetenzen bei den Burschen das Spielen selbst sowie die Anzahl der mit dem Spiel verbundenen Konflikte abnimmt, und dass das Gleiche auch für das riskante Verhalten bei Gambling und Skin-Betting gilt.
Evaluation
Die Ergebnisse sind schon jetzt sehr positiv. Das Projekt wird kontinuierlich evaluiert, aber die endgültige Auswertung erfolgt Anfang 2019.
Weiterführende Information
https://cfdp.dk/gaming-is-not-just-for-fun/ (in English)
https://cfdp.dk/computer-games-as-a-pedagogical-tool-a-municipal-project/ (in English)
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