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2022 | Praxis | Forschung

InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen

Im Projekt InGame, das von der TH Köln und dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis durchgeführt wird, werden die Teilhabe-, Inklusions- und Bildungspotenziale digitaler Spielewelten in den Blick genommen. Das Projekt ist am 1. Mai 2022 gestartet und wird bis zum 30. April 2024 von der Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V. gefördert.

Digitale Spiele sind heute ein fester und hoch bedeutsamer Bestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Das Projekt InGame stellt insbesondere die sozial-integrative und jugendkulturelle Bedeutung des digitalen Spiels in den Mittelpunkt und untersucht das inklusive Potential digitaler Spielewelten zur Ermöglichung von sozialer und kultureller Teilhabe als auch Medienbildung: Welche Erfahrungen machen junge Menschen mit Beeinträchtigung in und mit digitalen Spielewelten? Wo zeichnen sich Barrieren, wo Inklusionsmöglichkeiten und Gelegenheiten zur Medienbildung ab? Wie kann die Kinder- und Jugendhilfe die Potentiale digitaler Spielekultur nutzen und Barrieren abbauen?

Für die Beantwortung dieser Fragen wurden im Projekt InGame  mehrere miteinander verschränkte Teilprojekte durchgeführt. 

  • Bestandsaufnahme über vorhandene Konzepte und Methoden im Bereich der inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen

  • Monitoringstudie zu den Potenzialen des digitalen Spiels und der jugendkulturellen Spieleszene aus Sicht von Jugendlichen mit Behinderung

  • Entwicklung und Erprobung inklusiver Spielszenarien und Methoden basierend auf den Erkenntnissen aus der Monitoring-Studie und den Erfahrungen der Jugendlichen mit Behinderung

  • Evakuation der Spielszenarien und Methoden in partizipativ angelegten Forschungswerkstätten

  • Entwicklung von Leitlinien zur Ermöglichung von Medienbildung mit digitalen Spielen in inklusiven Bildungskontexten

 

Das Projekt wird durch einen sechsköpfigen Expert:innen-Beirat begleitet:

Melanie Eilert (Aktivistin für barrierefreies Gaming, Botschafterin für „Gaming ohne Grenzen")

Daniel Heinz (Fachbereichsleiter Digitale Spiele, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW)

Heiko Kunert (Geschäftsführer, Blinden- und Sehbehindertenverein Hamburg e. V.)

Dr. Leopold Rupp (Stellvertretender Vorsitzender des Vorstands, Deutsche Behindertensportjugend (DBSJ))

Dr. Jan-René Schluchter (Akademischer Oberrat an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg, Abteilung Medienpädagogik)

 

Einblicke in die Ergebnisse: 

Was den Jugendlichen wichtig ist, erzählen sie selbst: InGame-Video mit Statements Jugendlicher 

Statements von Jugendlichen, die beim InGame-Projekt mitgewirkt haben und hier ihre Meinungen und Forderungen teilen [ca. 5 Minuten, untertitelt].

 

Abschluss-Fachtagung 

Am 5. Dezember 2023 fand die Abschluss-Fachtagung an der TH Köln statt. Dort wurden die im Projekt erarbeiteten Leitlinien zur Gestaltung inklusiver Bildungsangebote mit digitalen Spielen vorgestellt und diskutiert.

Link zum Kurzbericht über die Abschluss-Fachtagung des Projekts InGame

 

Abschlussbericht und verschriftlichte Leitlinien 

Links zum Abschlussbericht und zu den verschriftlichten "Leitlinien für eine inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen" folgen. 

 

Impressionen

Steckbrief

Projektteam


In Kooperation mit


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