2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes
Streaming ist ... ein Thema, das für Kinder, Jugendliche und Erwachsene von hoher Bedeutung ist, denn alle Nutzer*innen sind in veränderten, algorithmisierten und sich dynamisch wandelnden Angebotsmärkten herausgefordert, kompetent im Bewegtbildfluss zu navigieren. Freiheit und selbstbestimmte Nutzung setzen ein hohes Maß an Eigenverantwortung und reflektierten, bewussten Nutzungsweisen voraus, um positive Rezeptionserfahrungen zu machen.
Insbesondere Kinder und Jugendliche sehen heute gänzlich anders fern, was Eltern vor neue Herausforderungen stellt, da sie sich nicht mehr auf die Klassifikation ‚Kinderfernsehen‘ der Sender verlassen können, sondern den von ihren Kindern gewählten Content einschätzen lernen müssen. Vor diesem Hintergrund widmet sich diese Ausgabe multiperspektivisch, das heißt medienhistorisch, -ökonomisch, angebots- bzw. inhaltsseitig als auch rezeptionsseitig dem Thema Streaming. Bereitgestellt und aufgearbeitet werden einige Basisinformationen über den Wandel im Bewegtbildangebot. Weiterhin werden Herausforderungen für die medienpädagogische Praxis mit Bezug auf die veränderten Nutzungsweisen der Streamingangebote kritisch beleuchtet.
(Aus dem Editorial)
aktuell
Laura Cousseran: Studie: Künstliche Intelligenz und Kompetenz
In der deutschsprachigen Bevölkerung bestehen (weiterhin) Unterschiede, was die Nutzung digitaler Medien betrifft. So lautet ein zentrales Ergebnis der Studie Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2022 – Mediennutzung und Einstellung gegenüber KI. Diese Unterschiede können auch bedeutsam sein, wenn es darum geht, wie Menschen ihre Medien- und Digitalkompetenz wahrnehmen. So schätzen etwa Personen, die digitale Medien seltener nutzen, ihre Fähigkeiten häufig verhaltener ein – im Vergleich zu Menschen, die digitale Medien intensiver nutzen. Solche Unterschiede können gerade im Hinblick auf die Teilhabe an einer zunehmend vom digitalen Wandel geprägten Gesellschaft zu Benachteiligung führen. Um dies zu vermeiden, gilt es zum einen, allen Bürger*innen Alternativen offenzuhalten, die ohne die Nutzung digitaler Medien möglich sind. Das ist gerade dort wichtig, wo die Ermöglichung von strukturellem Zugang zum Internet und Kompetenzförderung an Grenzen stößt.
Zum anderen sind – beispielsweise beim Ausbau von E-Government-Angeboten – begleitende Angebote zur Förderung von Kompetenz essenziell. Auch Einstellungen gegenüber KI stehen im Fokus des Studienberichts. Vor allem junge und formal gut gebildete Menschen sehen KI als Chance. Auch zeigt sich, dass die meisten Menschen persönliche Auswirkungen von KI kritischer beurteilen als Auswirkungen für die Gesellschaft als Ganzes.
Die Studie ist entstanden im Projekt Digitales Deutschland | Monitoring zur Digitalkompetenz der Bevölkerung des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in Kooperation mit der Universität Siegen und der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. Der Bericht schließt an Ergebnisse an, die im Kompass: Künstliche Intelligenz und Kompetenz 2022 – Wissen und Handeln im Kontext von KI beschrieben wurden.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Laura Cousseran
Beitrag als PDFEinzelansichtSwenja Wütscher: Online-Video-Monitor 2023
YouTube und TikTok sind nicht nur die beiden meistgenutzten, sondern auch die wichtigsten Kanäle zur Verbreitung eigener Video-Inhalte – so ein Ergebnis des Online-Video-Monitor 2023. Für 28 Prozent aller Online-Video-Anbieter sind diese Plattformen unumgänglich, insbesondere für Anbieter ohne eigene Website/App. Die eigene Website hat stark an Bedeutung verloren, sie ist nur noch für 29 Prozent (2021: 51 %) der Anbieter mit eigener Website/App der wichtigste Verbreitungskanal. Das Publikationsvolumen deutscher Online-Video-Anbieter nimmt weiter zu. 73 Prozent haben mehr Videos veröffentlicht als im Vorjahr. Der Short-Video-Boom wird durch die Befragungsergebnisse bestätigt: 44 Prozent der Online-Video-Anbieter haben in den letzten zwölf Monaten zunehmend kürzere Videos produziert. Der Trend geht zu mehr Live-Streams, hochwertigerem Content bzw. teureren Produktionen. Die Abrufzahlen sind bei 76 Prozent der Online-Video-Anbieter in den letzten zwölf Monate gestiegen; 31 gaben ein deutliches Wachstum an, bei neun Prozent sind die Abrufzahlen gesunken.
Künstliche Intelligenz wird am häufigsten (55 %) als Markttreiber angegeben und hat gegenüber 2021 am stärksten an Bedeutung gewonnen. Rund die Hälfte sieht in verbesserter Infrastruktur weiterhin einen wichtigen Treiber. Der Online-Video-Monitor wird im Auftrag der Landesanstalt für Kommunikation Baden Württemberg (LFK) und der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM) von Goldmedia erstellt. Neben Online-Video-Angeboten mit eigener Webpräsenz wurden alle deutschen YouTube-Kanäle (mindestens 500 Abonnements) sowie die größten Facebook-, Instagram- und TikTok-Profile mit in die Analyse einbezogen. Erstmals wurden auch die Aktivitäten von Video-Influencer*innen auf Twitch untersucht.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Swenja Wütscher
Beitrag als PDFEinzelansichtKerstin Heinemann: Stichwort: ausge-X-t
Manch eine*r mag sich daran erinnern, 1991 hieß es aus aller Munde: „Raider heißt jetzt Twix – sonst ändert sich nix.“ Und tatsächlich änderte sich quasi nichts! Das Rebranding kann also als internationale Erfolgsgeschichte angesehen werden.
Zu lang hingesehen hat wohl auch Elon Musk. Der umtriebige Unternehmer, über den sich die Fachwelt streitet, ob er nun ein etwas sehr zu reich geratener Dreijähriger in der dauerhaften Autonomiephase oder ein genialer Visionär ist, kaufte – nach endlosen Wendehalsbewegungen, die Belegschaft und Börsen mächtig aufschaukelten – im Oktober 2022 den Kurznachrichtendienst Twitter für 44 Milliarden US-Dollar und benannte ihn im Juli 2023 in X um. Twitter heißt jetzt X – sonst ändert sich nix? Schön wär’s! In seiner ersten Amtshandlung entließ Musk seine komplette Führungsriege und kündigte an, den Dienst zu einer „globalen Plattform für Redefreiheit“ machen zu wollen. Seither haben verschwörungsideologische und rechtstendenziöse Accounts Hochkonjunktur. X wird laut und lauter; was leidet, ist die Redefreiheit. Kurz darauf widmete er den blauen Haken (bisher das Zeichen eines verifizierten Accounts) um, und bot ihn zahlenden Abonnent*innen an. Im Juli 2023 konnten User*innen plötzlich nur mehr 600 Tweets pro Tag sehen; angeblich eine temporäre Notfallmaßnahme. Die Perlen der Krisen und unternehmerischen Fehlentscheidungen ergeben eine lange Kette, die zum Mühlstein um den Hals des Kurznachrichtendienstes zu werden droht. Und die Konkurrenz schläft nicht. Nachdem viele zunächst zu Mastodon auswichen,
greift derzeit Bluesky Social an. Ausgerechnet der ehemalige Twitter-CEO Jack Dorsey sitzt hier im Verwaltungsrat. Twittern heißt jetzt wohl X-en. Wer mit seiner Brand ein eigenes Verb besaß und nun gegen einen von 26 Buchstaben austauscht, muss allerdings aufpassen, dass er nicht getilgt wird.Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Kerstin Heinemann
Beitrag als PDFEinzelansichtLisa Mutschke: Was geht auf Social Media?
Influencing, Desinformation, Filterblasen, Algorithmen, Datennutzung – alles Phänomene, die im Kontext von Social Media immer wieder aufkommen und mit denen nicht nur Jugendliche, sondern auch pädagogische Fachkräfte konfrontiert werden. In der neuen Ausgabe Was geht? wird hinter die Kulissen von Social Media geblickt. Was geht? ist eine Publikationsreihe der Bundeszentrale für politische Bildung, die speziell für die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen in der Sekundarstufe I und in der offenen Jugendarbeit entwickelt wurde. Bestandteil der Publikationsreihe sind immer ein Schüler*innenheft und eine pädagogische Handreichung. In der aktuellen Ausgabe geht es um die Chancen und Herausforderungen von Social Media sowie darum, das eigene Nutzungsverhalten kritisch zu hinterfragen. Kinder und Jugendliche sollen mittels der Materialien möglichst spielerisch und einfach einen Zugang zu Social Media erhalten. Elemente des Schüler*innenhefts sind zum Beispiel ein Quiz, Testimonials, Wissensmodule, Videotipps und Bildergeschichten. Durch themenspezifische Reflexionsfragen können pädagogische Fachkräfte mit Heranwachsenden Diskurse anregen und so Reflexionsprozesse anstoßen.
Das pädagogische Begleitheft beinhaltet Hintergrundinformationen zu Social Media und erklärt die Bedeutung der Plattformen und ihrer Inhalte. Darüber hinaus gibt es in Kombination mit dem Schüler*innenheft zahlreiche Vorschläge und Möglichkeiten für die pädagogische Arbeit zu dem Thema.
Das Themenheft wurde im Auftrag der Bundeszentrale für politische Bildung vom JFF – Institut für Medienpädagogik konzipiert und erstellt.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Lisa Mutschke
Beitrag als PDFEinzelansichtLisa Melzer: Transparenz-Check der Medienanstalten. Umgang mit Fake News
Bis zu 37 Prozent der deutschen Bevölkerung sind sich in der Bewertung von Falschinformationen unsicher, 12 bis 20 Prozent halten diese sogar für glaubwürdig. Diese Ergebnisse des Transparenz-Checks der Medienanstalten legen nahe, dass mehr als ein Drittel der Befragten Unsicherheiten in Bezug auf das korrekte Erkennen und Identifizieren von Falschnachrichten aufweist.
Gemäß Medienstaatsvertrags der Länder sind die Landesmedienanstalten beauftragt, in ihrem Zuständigkeitsbereich die Erfüllung von Kennzeichnungs- und journalistischen Sorgfaltspflichten zu prüfen und Transparenz sicherzustellen. Mithilfe verschiedener Beispiele gekennzeichneter und nicht gekennzeichneter Social-Media-Inhalte sollte im Rahmen der Befragung ermittelt werden, ob Nutzer*innen Desinformationen als solche richtig erkennen, verstehen und einordnen können. Die Ergebnisse legen nahe, dass Kennzeichnungen bei der Identifizierung unglaubwürdiger Quellen eine wichtige Rolle spielen: Über die Hälfte der Befragten ordnet eine Falschinformation als solche ein, wenn sie klar gekennzeichnet ist; fehlt sie, werden Beiträge weniger häufig als unglaubwürdig eingeordnet.
Insgesamt lassen sich unterschiedliche Handlungsbedarfe ablesen. So kommt der Bericht zu dem Schluss, dass es zukünftig gilt, Falschinformationen-labels bekannter zu machen und die Nutzung alternativer Medienangebote zu fördern, um nicht nur die Informations- und Nachrichtenkompetenz der Bevölkerung zu stärken, sondern auch Regulierungsstrategien im Bereich Desinformation weiterzuentwickeln. Für die repräsentative Studie wurden über 3.500 Personen ab 16 Jahren befragt. Die Online-Befragung wurde vom Marktforschungsinstitut GIM im Auftrag der Direktorenkonferenz der Landesmedienanstalten (DLM) durchgeführt.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Lisa Melzer
Beitrag als PDFEinzelansichtKatharina Stengl: Umgang mit mediatisierter sexualisierter Gewalt
Immer öfter werden Kinder und Jugendliche mit sexualisierter Gewalt in digitalen Medien konfrontiert. Umso wichtiger ist es, Fachkräfte über einen adäquaten Umgang damit zu informieren. Die Ergebnisse des Praxis-Forschungsprojekts ByeDV, das im Verbund mit der DGfPI e. V. zwischen Mai 2021 und April 2023 durchgeführt wurde, wurden nun in Form von vier kompakten Broschüren veröffentlicht, die sich thematisch mit dem Umgang mit mediatisierter sexualisierter Gewalt befassen.
Die erste der je 24 Seiten langen Broschüren soll Fachkräften wichtige Informationen zum Grundwissen und zur Haltung gegenüber der Thematik vermitteln. Grundlegende Begriffe wie ‚mediatisierte sexualisierte Gewalt‘ werden erläutert. Außerdem stehen wichtige Aspekte der Hilfeleistung in Fällen sexualisierter Gewalt im Internet im Fokus. In der zweiten Broschüre wird die Prävention in den Vordergrund der Betrachtung gestellt. Wie kann Präventionsarbeit die (mediale) Lebensrealität junger Menschen einschließlich etwaiger Vorerfahrungen mit sexualisierten Grenzverletzungen adäquat berücksichtigen? Welche Inhalte sollte Präventionsarbeit vermitteln? Mit welchen Präventionsbotschaften können junge Menschen erreicht werden? Die dritte Broschüre beschäftigt sich dann mit den Qualitätskriterien zum konkreten Umgang mit Missbrauchsabbildungen. Die Broschüre bietet inhaltlich-konzeptionelle Weiterüberlegungen zu Hilfsangeboten und der Implementierung gemeinsamer Verfahrenslinien im Umgang mit Missbrauchsabbildungen.
Der Schwerpunkt dieser Broschüre liegt auf der (Krisen-)Intervention. Es werden Impulse und Orientierung zur direkten Arbeit mit den Betroffenen angeboten. Dabei geht es unter anderem um die Fragen: Was bedeutet das Erleben mediatisierter sexualisierter Gewalt ganz konkret? Wie kann (Krisen-)Intervention gelingen? Was ist zu tun, wenn Betroffene sich selbst und Dritte gefährden? Was brauchen Eltern, um ihre Kinder trotz eigener Belastungen zu entlasten? Die Broschüren enthalten wichtige Impulse für die alltägliche medienpädagogische Arbeit und den fachlichen Austausch mit Kolleg*innen.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Katharina Stengl
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Michael Gurt/Dagmar Hoffmann/Karin Knop: Editorial: Bewegte Bilder in Bewegung. Potenziale und Herausforderungen neuer Formen der Bewegtbildangebote und -nutzung
„Kinderfernsehen ist, wenn Kinder fernsehen.“ Das Bonmot von Gert K. Müntefering, einem der Urgesteine des (bundes-)deutschen Kinderfernsehens und Erfinder der Sendung mit der Maus, ist mittlerweile 53 Jahre alt. Wenn man dieser Prämisse heute folgt, fällt es gar nicht so leicht, die Frage zu beantworten, was Kinderfernsehen ist. Denn was Kinder „fernsehen“, ist alles andere als klar: TikTok, Instagram, YouTube, Twitch, Smart-TV, Mediatheken, VoD-Dienste, Live-Streams; die Kanäle für und die Zugänge zu Bewegtbildinhalten sind ebenso vielfältig wie die Methoden, belastbare empirische Daten über die Gesamtheit der Bewegtbildnutzung von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen zu generieren.
War das klassische lineare Fernsehen über Jahrzehnte das Hauptmedium, wenn es um die Ansprache großer Publika ging, verändert sich nunmehr die Nutzung von Bewegtbildinhalten rasant. Insbesondere die Nachfrage nach Fernsehcontent im Netz nimmt zu und vor allem jüngere Zuschauer*innen verlagern ihren Fernsehkonsum auf neue Plattformen. Unter der Bezeichnung Bewegtbild im Netz oder Streamingangebote sind alle audiovisuellen Angebotsformen subsumiert, die im Internet zur Verfügung stehen, seien es allgemein Videos, ganze Fernsehsendungen oder Ausschnitte daraus sowie sonstige bewegte Bilder. Zunächst erlebte die Nutzung von Mediatheken der Fernsehsender einen deutlichen Anstieg, die zeitversetztes Fernsehen ermöglichten. Nach YouTube waren die Sendermediatheken die meistgenutzten Bewegtbildangebote. In den letzten zehn Jahren hat sich der Markt der Streamingangebote jedoch nochmals fundamental verändert. Die großen Player im Bereich der Bewegtbildangebote von Serien, Filmen über Dokumentationen etc. sind nunmehr YouTube, Netflix, Amazon Prime Video, Disney+ und viele weitere. Der Streamingmarkt wächst stetig und differenziert sich aktuell weiter aus.
Heute stellen sich die Nutzer*innen ihr Programm selbst zusammen. Streamingplattformen ermöglichen die gewünschte zeit- und ortsunabhängige und in der ‚Dosierung‘ selbstgewählte Form der Nutzung von Bewegtbildangeboten. Neue und zum Teil exzessive Nutzungsweisen wie das sogenannte Binge-Watching etablierten sich. Diese Nutzung wird kontrovers diskutiert, da es sich (je nach Ausgangslage und individueller Disposition der Nutzer*innen) auch um ein suchtartiges Sehverhalten handeln kann, das über ein temporäres unterhaltsames, vergnügliches Eintauchen in einen Narrationskosmos hinausgeht. Durch die Ausschöpfung von Algorithmen werden Konsument*innen direkt adressiert und wird eine individualisierte Angebotslenkung möglich.
Streaming ist demnach ein Thema, das für Kinder, Jugendliche und Erwachsene von hoher Bedeutung ist, denn alle Nutzer*innen sind in veränderten und algorithmisierten und sich dynamisch wandelnden Angebotsmärkten herausgefordert, kompetent im Bewegtbildfluss zu navigieren. Freiheit und selbstbestimmte Nutzung setzen ein hohes Maß an Eigenverantwortung und reflektierter, bewusster Nutzungsweisen voraus, um positive Rezeptionserfahrungen zu machen.
Insbesondere Kinder und Jugendliche sehen heute gänzlich anders fern, was Eltern vor neue Herausforderungen stellt, da sie sich nicht mehr auf die Klassifikation ‚Kinderfernsehen‘ der Sender verlassen können, sondern den von ihren Kindern gewählten Content einschätzen lernen müssen. Vor diesem Hintergrund widmet sich die vorliegende Ausgabe multiperspektivisch, das heißt medienhistorisch, -ökonomisch, angebots- bzw. inhaltsseitig als auch rezeptionsseitig dem Thema Streaming. Bereitgestellt und aufgearbeitet werden einige Basisinformationen über den Wandel im Bewegtbildangebot. Weiterhin werden die Herausforderungen für die medienpädagogische Praxis mit Bezug auf die veränderten Nutzungsweisen der Streamingangebote kritisch beleuchtet.
Der Medien- und Fernsehwissenschaftler Christian Richter befasst sich in seinem Beitrag zunächst mit den Mechanismen und der Wirkmacht der logarithmischen Interfaces von Netflix und ähnlichen VoD-Anbietern. Seine zentrale These lautet, dass die Benutzeroberfläche solcher Dienste so gestaltet ist und darauf abzielt, eine maximale Verweildauer der Nutzer*innen zu gewährleisten. Dazu beschreibt er fünf Methoden, mithilfe derer dieses Ziel erreicht werden soll: Räumliche Visualisierung, Ästhetik des Überangebots, nahtlose Fortsetzung, Mehr-vom-Gleichen-Logik und algorithmische Aggregation. Richter stellt in seinem Beitrag heraus, wie VoD-Dienste wie Netflix eine Nähe zum Fernsehen aufweisen und Strukturen, Ästhetiken und Mechanismen reproduziert werden, die bereits aus dem Fernsehen bekannt sind. Für ihn sind Streamingdienste exemplarische Anschauungsobjekte, deren Mechanismen und Funktionsweisen in der medienpädagogischen Arbeit hinterfragt werden sollten. Sie lassen sich nämlich auf andere Umgebungen übertragen, so dass sich für die Nutzer*innen ähnliche Herausforderungen aufgrund der algorithmischen Aggregation von individualisierten Oberflächen und Auswahlangeboten ergeben, die man auch von der Anwendung von Suchmaschinen oder von sozialen Netzwerken her kennt.
Birgit Guth, Leiterin der Forschungsabteilung Insights & Analytic Kids bei RTL Data, erörtert dann datenbasiert den Wandel der Nutzungsgewohnheiten der Zielgruppe der Kinder. Demzufolge nimmt die Nutzung des linearen Kinderfernsehens in den letzten Jahren kontinuierlich ab. Die zunehmende Konkurrenz durch VoD-Anbieter, aber auch Social-Media-Anwendungen, die Bewegtbildinhalte aller Art Kindern und Jugendlichen anbieten, machen nicht nur die medienpädagogische Begleitung komplizierter, sondern auch die Erfassung des Nutzungsverhaltens, insbesondere die Reichweitenmessung, die die Mediatheken der TV-Sender bislang unberücksichtigt ließ. Neben der Entwicklung des Kinderfernsehmarktes werden die Motive und Bedürfnissen, die der Bewegtbildnutzung von Kindern zugrunde liegen, beleuchtet. Hier zeigt sich, dass die Veränderungen der Struktur von Angeboten und Medienlandschaft wenig an den grundlegenden Bedürfnissen junger Zielgruppen ändert: dem Bedürfnis nach Unterhaltung, aber auch Orientierung in lebensweltlich relevanten Kontexten.
Der Elternratgeber FLIMMO informiert seit 1997 Eltern über TV-Inhalte und altersgerechte Filmangebote für Kinder und Preteens im Alter zwischen 3 und 13 Jahren. Der Projektleiter Michael Gurt und die mitverantwortliche Redakteurin Nadine Kloos berichten im Gespräch, wie der Elternratgeber nunmehr auch das Programm von Mediatheken und Streaming-Plattformen aufgreift und dezidierte Empfehlungen dazu gibt. Erklärt wird, wie aus pädagogischer Sicht auf die zunehmende Nutzung von Streamingdiensten zu reagieren ist und welcher Aufklärungsbedarf besteht. Deutlich wird, dass Streamingangebote, vor allem YouTube, selbstverständlicher Bestandteil des Medienalltags von Kindern sind und diese oftmals eigenständig darauf zugreifen können, was aus jugendschutzrechtlicher Perspektive problematisch ist. Weiterhin gehen die Medienpädagog*innen auf die verschiedenen Umgangsweisen mit Streaming in den Familien ein, die teilweise an der Nutzungszeit festgemacht wird, zuweilen aber situativ und anlassbezogen ausgehandelt wird. Eltern sind oftmals überfordert, sich mit den jeweiligen Nutzungsbedingungen der Streaminganbieter sowie den Sicherheitseinstellungen auseinanderzusetzen.
Der Medien- und Filmwissenschaftler Florian Kraus befasst sich mit der Entwicklung öffentlich-rechtlicher Formate hin zum Streaming – wie zum Beispiel in Form des Online-Content-Netzwerks funk. Diese Entwicklung wird am Beispiel der Webserie ECHT nachvollzogen, indem Strategien bei der Entwicklung von Ästhetik und Produktion in den Blick genommen werden. Grundlage liefern drei Expert*innen Interviews. Zielgruppe der Serie ECHT ist die eng begrenzte Altersgruppe der Preteens. Die Erzählweise ist horizontal, also über mehrere Folgen hinweg durchzogen von Perspektivwechseln. Wesentliche inhaltliche Strategie stellen der Fokus auf Diversität und den Einbezug relevanter Communities in der Serie dar, sowie das Ziel größtmöglicher Authentizität in der Darstellung der Lebenswelt jugendlicher Protagonist*innen. In der Produktion wurde vor allem auf intensive Recherche samt Einzelinterviews mit Preteens und ein glaubwürdiges Setting Wert gelegt. Auch beim Testscreening ging die Produktion neue Wege, indem den Kinderdarsteller*innen einzelnen Szenen oder Folgen vorab gezeigt wurden und deren Reaktionen in die Stoffentwicklung weiterer Folgen eingeflossen sind. Ein weiterer wichtiger Feedback-Kanal waren die Kommentare zur YouTube-Ausstrahlung der Serie. YouTube stellt insgesamt einen wichtigen Distributionskanal für das funk-Netzwerk dar, wobei ECHT auch linear im KiKA ausgestrahlt wird. Die Koppelung von Streaming auf YouTube und in Social-Media-Kontexten mit den Angeboten des öffentlich-rechtlichen Kinderfernsehens wird vom Autor vor allem in Bezug auf die Zielgruppe der Preteens als tragfähiges Konzept skizziert.
Die Kommunikations- und Medienwissenschaftlerin Karin Knop widmet sich dem Rezeptionsmodus Binge-Watching, was die exzessive Nutzung von (seriellen) Bewegtbildangeboten innerhalb einer Zeiteinheit im Sinne eines Serienmarathon meint. Auf Basis des Forschungsstandes zu Motiven, Rezeptionsmodalitäten und Wirkungen dieser veränderten Nutzungsmöglichkeiten durch Streamingangebote verdeutlicht sie das Spannungsverhältnis aus autonomer, selbstbestimmter zeitversetzter Nutzung von Bewegtbildangeboten zwischen genussvoll vertieftem exzessivem Rezeptionsvergnügen und dem Risiko der unregulierten problematischen bis suchtartigen Nutzung mit (subjektiv empfundenen) potentiell negativen Nachwirkungen. Die Autorin zeigt auf, unter welchen Voraussetzungen Zuschauer*innen diesen neuen Rezeptionsmodus für sich individuell und sozial zuträglich funktional und lustvoll ausgestalten und worin die derzeitigen großen Herausforderungen für heranwachsende aber auch erwachsene Bewegtbildnutzer*innen bestehen. Achtsamkeit und Selbstregulationsfähigkeit werden in ihrer Bedeutung für die reflektierte und bewusste Nutzung herausgestellt und ein Differenzierungsvorschlag entlang von relevanten Dimensionen für das medienpädagogische Reflexionsgespräch gemacht.
Schließlich reflektieren Lars Gräser, Grimme Institut, und Markus Gerstmann, Medienpädagoge beim ServiceBureau Jugendinformation in Bremen, den Wandel des Zugangs zu Bewegtbildinhalten, allerdings fokussiert auf die Zielgruppe der Jugendlichen. Sie gehen der Frage nach, was und wie Jugendliche streamen und welche Zugänge zu VoD-Anbietern sie nutzen. Grundlage ist unter anderem eine Befragung von 47 jungen Menschen des ServiceBureau Jugendinformation, die unter Gästen der Bremer Jugendzentren durchgeführt wurde. Ausgehend von der These, dass Streamingangebote Aufmerksamkeit erzeugen (müssen), analysieren sie die interaktive Komponente von aktuellen populären Serien, Games oder Musikproduktionen einerseits und der Kommentierung und Verbreitung über Social-Media andererseits. Hier sehen die Autoren Parallelen zwischen aktuellen Diensten wie Twitch oder YouTube und älteren Vorläufern wie MySpace. Weiterhin stellen die Autoren das Potenzial heraus, das sich aus der pädagogischen Auseinandersetzung mit den Vorlieben und Praktiken jugendlicher Streaming-Nutzung ergibt, etwa im Hinblick auf die Bearbeitung identitätsbezogener Entwicklungsaufgaben und die Reflexion gesellschaftspolitischer Fragen. Anknüpfend an diese Überlegungen werden medienpraktische Methoden beschrieben, die dieses Potenzial im schulischen Kontext nutzbar machen sollen.
Nicht zuletzt möchten wir mit diesem Titelthema Akteur*innen in verschiedenen (medienpädagogischen) Handlungsfeldern grundlegende Informationen und Reflexionsimpulse zu aktuellen Entwicklungen im Streamingbereich geben, damit diese für sich selbst oder im medienpädagogischen Kontext nutzbar gemacht werden können. Denn das eigene Medienhandeln bewusst(er) erleben, beschreiben, reflektieren und problematisieren zu können und andere hierbei zu unterstützen, kann zu Gelingensbedingungen kompetenter Streamingnutzung beizutragen und eine Auseinandersetzung anregen, wie autonome, selbstbestimmte Rezeption unter den Voraussetzungen aktueller Angebotsstrukturen gelingen kann.
Überblickswerke
Chalaby, J. (2023). Television in the Streaming Era. The Global Shift. Cambridge University Press.
Jenner, M. (2021). Binge-Watching and Contemporary Television Research. Edinburgh University Press.
Schütte, O. (2919). Die Netflix-Revolution: Wie Streaming unser Leben verändert. Midas.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Michael Gurt, Dagmar Hoffmann, Karin Knop
Beitrag als PDFEinzelansichtChristian Richter: Verführung im System: Zur Wirkungsmacht der Programmierungen von Netflix & Co. Medienpädagogische Implikationen im Kontext einer Kultur der Digitalität
Das Angebot von Netflix ist so programmiert, dass man sich ihm möglichst lange zuwenden und immer wieder zurückkehren möchte. Es lassen sich fünf Methoden erkennen, mit denen die Nutzungszeiten gesteigert werden sollen: Räumliche Visualisierung, Ästhetik des Überangebots, nahtlose Fortsetzung, Mehr-vom-Gleichen-Logik und algorithmische Aggregation. Diese Methoden sind in vielen anderen digitalen Angeboten ebenso zufinden und prägen die gesamte Kultur der Digitalität.
Literatur
Eick, D. (2007). Programmplanung. Die Strategien deutscher TV-Sender. UVK Verlagsgesellschaft.
Johnson, S. (1999). Interface Culture. Wie neue Technologien Kreativität und Kommunikation verändern. Klett-Cotta.
Körbelin, J. (1999). Das Ganze ist mehr als die Summe der Teile. In H. Paukens, A. Schümchen (Hrsg.), Programmplanung – Konzepte und Strategien der Programmierung im deutschen Fernsehen (S. 13–24). Verlag Reinhard Fischer.
Leder, D., Anschlag, D. (1992). Prophetie ist keine Kunst. Interview mit RTL-Programmdirektor Marc Conrad. Funkkorrespondenz, Nr. 48.
Niemeier, T. (2023). Netflix startet verhalten ins Jahr und will Werbe-Abo aufwerten. DWDL.de. http://dwdl.de/sl/85cb05 [Zugriff: 19.04.2023]
Noll, C. & Gräßer, L. (2021). „Streams are my reality“ Zum Umgang mit Netflix, Disney+ & Co. im Rahmen einer plattformen-sensitiven Medienpädagogik. Schriften zur Medienpädagogik 57 – Medienkultur und Öffentlichkeit. kopaed.
Richter, C. (2020). FERNSEHEN – NETFLIX – YOUTUBE. Zur Fernsehhaftigkeit von On-Demand-Diensten. transcript.
Robinson, MJ (2017). Television On Demand. Curatorial Culture And The Transformation Of TV. Bloomsbury.
Stalder, F. (2016). Kultur der Digitalität. Edition Suhrkamp.
Williams, R. (2001). Programmstruktur als Sequenz oder flow. In R. Adelmann, J.O. Hesse, J. Keilbach, M. Stauff & M. Thiele (Hrsg.), Grundlagentexte zur Fernsehwissenschaft. Theorie – Geschichte – Analyse. UVK Verlagsgesellschaft (S. 33–43).
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Christian Richter
Beitrag als PDFEinzelansichtBirgit Guth: Kinderfernsehen im Wandel
Kinder schauen heute nicht mehr nur lineares (Kinder-)Fernsehen, sondern bedienen sich – wie die Erwachsenen – aus der großen Vielfalt der Medienangebotslandschaft. Ihnen begegnen unterschiedliche Arten von Inhalten auf anderen Plattformen, und sie wissen, dass sie unabhängig von Sendezeiten jeden Content zu jeder Zeit konsumieren können. Die Zeit, die Kinder mit Bewegtbild verbringen, ist gestiegen.
Literatur
AGF Videoforschung (2023). Bewegtbildforschung. Methode TV. Website der AGF Videoforschung. https://agf.de/bewegtbildforschung/methode/tv
AGF Videoforschung (2020). AGF GenZ Videostudie. Bewegtbild im Wandel – Kinder und Jugendliche gehen voran.https://agf.de/fileadmin/agf/bewegtbildforschung/downloads/AGF_GenZ_Videostudie_-_Praesentation_Ergebnisse.pdf
Feierabend, S. & Scolari, J. (2023). Was Kinder sehen. Analyse der Fernsehnutzung Drei- bis 13-Jähriger 2022. Media Perspektiven,16. https://ard-media.de/fileadmin/user_upload/media-perspektiven/pdf/2023/MP_16_2023_Was_Kinder_sehen.pdf
FSM – Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter e. V. (2022). Jugendmedienschutzindex 2022. Präsentation. https://fsm.de/files/2023/02/fsm_praesentation_jmsindex.pdf
Guth, B. (2023). Der Wandel der Kindheit. Wie die Mediennutzung das Aufwachsen von Kindern verändert. Vortrag Kinderwelten-Tagung. https://ad-alliance.de/download/3269005
iconkids & youth international research GmbH (2023). Trend Tracking Kids 2023. Berichtsband.
Kessler, B. & Langer, J. (2022). Co-Viewing – Wer schaut was mit wem? Media Perspektiven, 7–8/2022, 375–388.
Kinder Medien Monitor (2023). Ergebnispräsentation. https://kinder-medien-monitor.de
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2023). KIMStudie 2022.https://mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2022/KIM-Studie2022_web_final.pdf
Orde, H. vom, Durner, A. & Internationales Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen (Hrsg.) (2023). Grunddaten Kinder und Medien 2023.https://izi.br.de/deutsch/Grunddaten_Kinder_u_Medien.pdf
Revealing Reality (2023). Children’s Media Lives 2023. A report for Ofcom. https://ofcom.org.uk/__data/assets/pdf_file/0025/255850/childrens-media-lives-2023-summary-report.pdf
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Birgit Guth
Beitrag als PDFEinzelansichtIm Gespräch mit Michael Gurt und Nadine Kloos (FLIMMO): Elternberatung zu TV, Streaming, YouTube & Co.
Die Herausforderungen der Medienerziehung in der Familie sind mit der zunehmenden Verbreitung digitaler Abspielwege von Bewegtbildangeboten größer geworden. Nadine Kloos und Michael Gurt von der Redaktion FLIMMO gehen darauf ein, inwieweit die vielfältigen Möglichkeiten und Herausforderungen überfordern können, welche Regelungen funktionieren und was Eltern insgesamt beachten sollten, um Kinder beim Aufwachsen in einer digitalen Umwelt voller bewegter Bilder gut zu begleiten.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Michael Gurt, Nadine Kloos
Beitrag als PDFEinzelansichtFlorian Krauß: Streaming für Preteens: Eine Fallanalyse der ZDF-Web-Kinderserie ECHT
Der Beitrag untersucht, wie die ZDF-Webserie ECHT im Zeitalter von Streaming ein Publikum zwischen Kindheit und Jugend zu erreichen versucht. In Hinblick auf diese Frage werden vor allem Strategien bei Inhalten, Ästhetik, in der Produktion und der Distribution herausgearbeitet. ECHT weist hier jeweils auf Herausforderungen des aktuellen, öffentlich-rechtlichen Kinderfernsehens hin, das sich als Streamingangebot über externe Plattformen hinweg ausweitet.
Literatur
Eichler, H. (2022). Journalismus in sozialen Netzwerken. ARD und ZDF im Bann der Algorithmen? Otto Brenner Stiftung.
Eigler, J. & Azarpour, S. (2020). Reputation Management for Creative Workers in the Media Industry. Journal of Media
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Gößler, T. & Merkel, K. (2021). Der German Room. Der US-Writers‘-Room in der deutschen Serienentwicklung. Master
School Drehbuch.Kirsten, G., Krautkrämer, F. & Vonderau, P. (2017). Editorial. Von Strömen und Sturzbächen. Montage AV, 26(1), 5–15.
https://doi.org/10.25969/mediarep/14342Krauß, F. & Kinghorst, J. (2020). Digitale Jugendnarrative in der deutschen Fernsehfiktion. merz | medien + erziehung, 54(4), 41–48. https://doi.org/10.14361/pop-2019-080218
Krauß, F. & Stock, M. (2021). Youthification of Television through Online Media. Production Strategies and Narrative Choices in DRUCK/SKAM Germany. Critical Studies in Television: The International Journal of Television Studies, 16 (4), 412–432. https://doi.org/10.1177/17496020211044821
Niemeier, T. (2021). Diversity im Fernsehen? „Die Branche ist bemüht“. Vielfalt in der Personalsuche. www.dwdl.de/vitamind/84922/diversity_im_fernsehen_die_branche_ist_bemueht/?utm_source=&utm_medium=&utm_campaign=&utm_term= [Zugriff: 14.07.2023]
Petschel, A. (2021). Kinder mit Migrationshintergrund. Datenreport 2021. https://bpb.de/kurz-knapp/zahlen-und-fakten/datenreport-2021/bevoelkerung-und-demografie/329526/kinder-mit-migrationshintergrund [Zugriff: 14.07.2023]
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Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Florian Krauß
Beitrag als PDFEinzelansichtKarin Knop: Nur noch eine Episode … Binge-Watching zwischen vertieftem Sehvergnügen und reuevollem Exzess
Binge-Watching, die exzessive Nutzung mehrerer aufeinander folgender Episoden von Serien, wird auf Basis des internationalen Forschungsstandes beleuchtet. Nach Definition des Phänomens werden die Motive und Wirkungen dieser Nutzungsweise von Streamingangeboten vorgestellt. Die Befunde zu dem Spektrum zwischen erhöhtem Rezeptionsgenuss und unkontrollierter Sucht werden in Implikationen für die medienpädagogische Praxis überführt.
Literatur
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Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Karin Knop
Beitrag als PDFEinzelansichtLars Gräßer/Markus Gerstmann: Auf Abruf und überall: Bewegte Bilder. Jugendliche Nutzung und Medienbildung
Bewegte Bilder faszinieren Jugendliche, doch der Zugang hat sich gewandelt. Streamingplattformen dominieren, lineares Fernsehen verliert an Bedeutung. Jugendliche nutzen Streaming für Unterhaltung, Identitätsbildung und gesellschaftliche Reflexion. Bildungsarbeit und Medienpädagogik müssen hier anknüpfen, um eine aktive Auseinandersetzung zu fördern.
Literatur
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Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Lars Gräßer, Markus Gerstmann
Beitrag als PDFEinzelansicht
spektrum
Sophie Lexhaller: „Unauffällig, aber zentral für das rechte Netzwerk“. Das Framing rechtsextremer Influencer*innen auf Instagram
Auf der Social-Media-Plattform Instagram versuchen rechtsextreme Influencerinnen gezielt neue Mitglieder zu rekrutieren. Um mögliche Kommunikationsstrategien aufzudecken, werden in diesem Text drei Profile deutschsprachiger Influencerinnen am rechten Rand hinsichtlich ihres Werte- und visuellen Framings qualitativ analysiert.
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Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Sophie Lexhaller
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: Bildung für nachhaltige Entwicklung auf Instagram
Die Studie befragte Heranwachsende zu ihrer Aneignung von Umweltthemen auf Instagram, um Möglichkeiten der Integration von Bildung für nachhaltige Entwicklung in die Medienpädagogik auszuloten. Die qualitative und quantitative Befragung zeigt positive Zusammenhänge von Umweltbewusstsein und Medienaneignung. Vor allem die qualitative Befragung weist auf eine Vielzahl individueller Unterschiede in der Auseinandersetzung mit Umweltthemen hin.
Literatur
BMU & UBA (Hrsg.). (2020). Zukunft? Jugend fragen! Umwelt, Klima, Politik, Engagement – Was junge Menschen bewegt.https://bmu.de/fileadmin/Daten_BMU/Pools/Broschueren/zukunft_jugend_fragen_studie_bf.pdf
Feierabend, S., Rathgeb, T., Kheredmand, H. & Glöckler, S. (2020). JIM-Studie 2020: Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland.www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_final.pdf
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Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Lara Moritz
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medienreport
Katharina Stengl: Shelter - der Schwarze Schmetterling. Jugendserie nach der Romanvorlage von Harlan Coben
Prime Video (2023). Shelter – der schwarze Schmetterling. Staffel 1. Kostenlos für Mitglieder von Amazon Prime.Shelter – Der schwarze Schmetterling ist eine neue US-Serie, die Drama-, Thriller- und Mystery-Elemente geschickt miteinander verbindet. Zugrunde liegt der Serie der 2011 veröffentlichte Roman Shelter des erfolgreichen Autors Harlan Coben, der bekannt ist für seine packenden Thriller und die Schaffung fesselnder Charaktere und Handlungsstränge. Es handelt sich um ein Spin-Off der Romane um Myron Bolitar, des Onkels von Mickey Bolitar, welcher der Protagonist in Shelter ist. Der charismatische Jaden Michael übernimmt die Hauptrolle von Mickey Bolitar, eines jungen High-School-Schülers, der sich in einem turbulenten neuen Leben in New Jersey zurechtfinden muss, nachdem sein Vater bei einem Autounfall gestorben ist. Da seine Mutter in einer Klinik ist, muss er bei seiner nervigen Tante einziehen und wird an einer neuen Schule vor einige Herausforderungen gestellt. Die Spannung lässt nicht lange auf sich warten. Denn die Geschichte nimmt eine unerwartete Wendung, als eine mysteriöse alte Dame auftaucht und behauptet, Mickeys Vater sei gar nicht tot. In der Schule lernt der junge Bolitar die neue Schülerin Ashley Kent kennen und fühlt sich direkt mit ihr verbunden, da auch sie scheinbar Tragisches erlebt hat. Doch dann verschwindet Ashley unter rätselhaften Umständen, und Mickey ist fest entschlossen, sie zu finden. Dabei stößt er auf ein Netz aus Verschwörungen, Lügen und dunklen Geheimnissen, das die düstersten Seiten der Menschheit offenbart. Zusammen mit Mickeys neuen Freund*innen Arthur, einem fürsorglichen Jungen, der Mickey bereits am ersten Schultag unter seine Fittiche nimmt und Emma, einem etwas sonderbaren Mädchen, ist das Trio komplett. Bald schon stellt sich heraus, dass doch mehr hinter dem Autounfall von Mickeys Vater steckt, als ursprünglich gedacht. Die Rätsel führen die Freund*innen tief in dunkle Geschichten der Vergangenheit. Gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Gruselhaus, in dem die alte Dame wohnt, Ashleys Verschwinden und dem Tod von Mickeys Vater? Und welche Rolle spielt der Schmetterling, der als mysteriöses Symbol immer wieder auftaucht? Die Serie fesselt mit ihrer Story bereits in den ersten Folgen. Die Kombination aus Drama-, Mystery- und Thriller-Elementen sorgt dafür, dass eine breite Zielgruppe angesprochen wird, die auf der Suche nach einer spannenden und emotional ansprechenden Geschichte ist. Insbesondere Jugendliche, die Fans dieser Genres sind, können sich mit den jungen Protagonist*innen gut identifizieren. Im Zentrum des Plots stehen die Stärke von Familienbanden und Freund*innenschaft, Selbstfindung sowie der Übergang zum Erwachsenwerden. Die Charaktere sind vielschichtig und gut entwickelt, und die Darstellenden, insbesondere Jaden Michael in der Hauptrolle des Mickey Bolitar, liefern beeindruckende Leistungen ab. Auch die visuelle Gestaltung und düstere Inszenierung der Serie sind hervorzuheben. Die Erwartungen an Shelter waren mit der erfolgreichen Buchvorlage hoch, und es wird interessant sein zu sehen, welche Überraschungen und Wendungen für die Zuschauer*innen in den kommenden Staffeln noch bereitgehalten werden. Im Großen und Ganzen liefert die Serie bisher genau das, was man von einer Harlan Coben Verfilmung erwartet: einen Mystery-Thriller mit einem rastlosen Plot voll unvorhersehbarer Wendungen und Überraschungen.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDFEinzelansichtRebecca Wienhold: Weite Wege, viele Spiele, volle Gänge. Ein pädagogischer (Rück-)Blick auf die Gamescom 2023
Mit rund 320.000 Besuchenden kamen auch in diesem Jahr immer noch weniger Menschen zur Computer- und Videospielemesse nach Köln als vor der Pandemie (zum Vergleich: 2019 waren es 373.000 Besucher*innen), aber 55 000 mehr als im Vorjahr. Rekordverdächtig war dafür die Anzahl der Ausstellenden: Über 1220 Stände, davon 76 Prozent aus dem Ausland, verteilten sich auf 230.000 Quadratmetern in den Hallen der Koelnmesse. Parallel zu den umfangreichen Aktivitäten vor Ort wurden viele Events per Livestream übertragen.
Eine Messe für alle oder für Nerds? Cosplay und Kommerz
In den thematisch angelegten Hallen war für alle etwas dabei: Von einer Retro Area mit alten Konsolenspielen, über eine Indie Area bis hin zu der Halle mit den großen Blockbustern. In Halle 7 wurde ein Cosplay Village eingerichtet, obwohl auf dem gesamten Messegelände Cosplayer*innen in aufwendigen Kostümen herumliefen, die sich stolz und bereitwillig fotografieren ließen. Als am Freitagmorgen um 10 Uhr die Messehalle für die Besucher*innen öffnete, konnte man eine Reihe von Menschen (eher jüngere Generation) beobachten, die zielstrebig vom Osteingang quer Richtung Westen in Halle 1 rannten: Die Social Area Halle war ein leerer Raum mit einem Essenswagen, einer Bühne und ein paar Absperrungen. In ein paar Stunden würde sie mit Fans gefüllt sein, die auf Autogramme und Fotos ‚ihrer‘ Influencer*innen hofften. Gronkh, das Gnu, Honey Puh und eine große Anzahl andere beliebter Stars aus der Gaming Branche ließen sich auch in diesem Jahr sehen. Besonders voll war die Halle beim Auftritt von Montana Black am Donnerstag, der gemeinsam mit seinem Freund Marc Gebauer Geschenke im Wert von 10.000 Euro verteilte. Nachdem sein Besuch in Vorjahr stark kritisiert wurde, lief er in diesem Jahr deutlich strukturierter ab: Seine ungenierten Rülpser nach einem Schluck seines selbst kreierten Energiedrinks waren vergleichsweise harmlos. Während es aus Sicht der Veranstaltenden sicherlich ein Gewinn ist, ist es aus pädagogischer Sicht eher fragwürdig, warum der Influencer und Streamer, der in der Vergangenheit negativ durch sein Verhalten auffiel, bei so einer Messe überhaupt eine derartige Bühne bekommt. Einige große Gaming-Anbieter waren dieses Jahr nur mit sehr kleinen oder gar keinen Ständen vertreten. Dafür waren Unternehmen dabei, die viele auf dem ersten Blick nicht mit Gaming in Verbindung brachten, wie der Streaminganbieter Netflix. Seit Ende 2021 bietet er mit Netflix Games auch Videospiele für mobile Geräte an. Auf der Messe präsentiert er aber vor allem seine Serienklassiker: Figuren aus (der medienpädagogisch vieldiskutierten) Serie Squid Game schossen T-Shirts in die Menschenmenge. Am Wednesday Stand konnten sich die Fans der beliebten Serie entsprechend schminken lassen. Und auch die erfolgreichen Serien Stranger Things und The Witcher waren mit Ständen vertreten. In der Merchandise Halle konnte alles, was das Fanherz begehrt, käuflich erworben werden – natürlich zu stolzen Preisen. Mehrere Eltern bestätigten unabhängig voneinander, dass diese Halle mit Kindern möglichst gemieden werden sollte. Doch auch ältere Besuchende gaben fleißig ihr (Taschen-)Geld für Merch-Artikel aus – oft mit dem Bewusstsein, dass sie das gleiche Produkt woanders günstiger bekommen hätten. „Es geht um das Erlebnis“ antwortete eine 17-jährige Jugendliche aus Berlin auf die Frage nach dem Warum. Zum Erlebnis gehörte auch, lange Wartezeiten auf sich nehmen – und das, obwohl die meisten Spieleneuheiten auf der Messe gar nicht spielbar waren. Bei großen kommerziellen und beliebten Spielen wie Path of Exile gehörten etwa zwei Stunden Wartezeit dazu. Wer nicht so lange warten, aber trotzdem zocken wollte,
kam in der Indie Area mit den weniger renommierten, aber dafür teilweise innovativeren Spielen schneller zum Zuge.Und die Kleinsten...?
Offiziell dürfen Kinder ab vier Jahren die Messe besuchen und tatsächlich waren eine Menge Familien mit kleineren Kindern zu sehen. Neben einem ‚Gamescom-Kindergarten‘ mit Kinderbetreuung in Halle 10 befand sich der Family and
Friends Bereich – beides gesponsert von LEGO. Hier war die Zielgruppe vornehmlich die der jüngeren Gamer*innen. Dort gab es neben Bereichen, an denen ganz analog mit Legosteinen gebaut werden konnte, auch mehrere Nintendo-Stände, an denen von Klein und Groß Klassiker wie Super Mario oder Kirby gespielt wurden. Bei den meisten Ständen war eine minimale technische, aber keine pädagogische Betreuung vorhanden. Erstbesuchende mit geringer Gaming-Erfahrung standen daher vor der Herausforderung, im ersten Schritt die Bedienung und das Spieleprinzip zu verstehen, ohne sich
von den Wartenden unter Druck setzen zu lassen. Bei den (wenigen) ungeübten Kindern, die beobachtet werden konnten, gab es am Nintendo Switch Stand einen schönen Effekt zu beobachten: Die wartenden Nachwuchs-Gamer*innen nutzten die Zeit, um den Neulingen Tipps zur Steuerung und Spielstrategie zu geben, oder um einfach mitzufiebern. Dadurch
entstanden während der Spielzeit kurze, verbindende Momente und kleine Spielgemeinschaften von Kindern, die sich nach der Runde genauso schnell wieder auflösten. Sehr großer Beliebtheit erfreuten sich im gleichen Bereich die Let’s Dance Booths. Hier wurde mit viel Freunde und Engagement getanzt – mit und von allen Geschlechtern und Altersgruppen, unabhängig vom tänzerischen Talent. Das Vorurteil, dass diese Spiele sich überwiegend an weiblich sozialisierte Menschen richten, ließ sich hier nicht bestätigen. Eine Ausnahme hinsichtlich der pädagogischen Standbetreuung bildete der Hochschulbereich direkt nebenan. Der Andrang dort war meist überschaubar, die Betreuung durch motivierte Studierende umso umfassender. Am Stand der Hochschule Bonn Rhein-Sieg gab es gleich zwei
beeindruckende Eigenkreationen Studierender: Man konnte gegen einen Roboter Drei gewinnt (auch bekannt als TicTacToe) spielen. Wer seine Fähigkeiten als Musiker*in ausprobieren wollte, konnte sich an ein Schlagzeug setzen und
sich mit Hilfe einer VR-Brille auf die virtuelle Bühne einer Konzerthalle versetzen lassen. Das virtuelle Publikum reagierte je nach Talent mit steigerungsfähiger Begeisterung auf die spielerischen Aktivitäten an den Trommelstöcken. Wer als Medienpädagog*in auf der Suche nach Alternativen für Bitsy, Bloxels und Co war, wurde leider enttäuscht. Deutlich sichtbar war lediglich das Tool Game Maker. Die entstanden Spiele waren beeindruckend, der Erstellungsprozess ist allerdings weniger niederschwellig und eignet sich eher für ältere Kinder und Menschen mit ersten Programmierkenntnissen.Gesellschaftliche Verantwortung: Jugendschutz, Lebensrettung und Antidiskriminierung
Auch die Gamescom muss ihrer gesellschaftlichen Verantwortung gerecht werden, was mehrfach deutlich wurde. Beispielsweise hat die Initiative Gaming ohne Grenzen gemeinsam mit dem Mobilfunkanbieter Congstar einen Award für inklusive Spiele verliehen. Am Stand der Amadeu Antonio Stiftung fand ein Austausch mit Spieleentwickler*innen und anderen Interessierten zu Hass und Diversität in der Gaming Branche statt. Außerdem machte sie auf ihr Projekt Good Gaming aufmerksam, das an der Schnittstelle zwischen politischer Bildung und Gaming toxische und rechtsextreme Gaming-Communitys aufgreift. Schließlich gab es nur ein paar hundert Meter weiter noch den Stand von Edelgard Mobil, einer Anlaufstelle zur Beratung von Frauen* und Mädchen* nach sexuellen Übergriffen. Auch wenn es dort leider kaum Publikumsverkehr gab. „Es ist einfach gut, Präsenz zu zeigen“, sagte eine Mitarbeiterin am USK-Stand. Interessierte, vornehmlich Eltern und Bezugspersonen von Kindern, konnten sich dort zu jugendschutzrelevanten Themen informieren, Fachgesprächen lauschen und Broschüren mitnehmen. Kinder und Erwachsene konnten außerdem an einem Quiz im Stil von Wer wird Millionär teilnehmen.
Mit der USK als langjährige offizielle Partnerin der Gamescom setzt die Messe auch für den Jugendschutz ein klares Zeichen. Alle im Ausstellungsbereich offen zugänglichen Spiele und Trailer wurden vorab von der USK geprüft.
Der überwiegende Teil der Ausstellungfläche war für alle Besucher*innen frei zugänglich. Die Inhalte, die in der USK-Prüfung erst ‚ab 16‘ oder ‚ab 18‘ freigegeben wurden, waren entsprechend gekennzeichnet. In diesen Bereichen wurde der Zugang mithilfe von farbigen Altersbändchen kontrolliert. Diese konnten vorab an einer der Ausgabestellen nach Vorlage eines gültigen Lichtbildausweises für die entsprechende Altersstufe ausgegeben werden. Die Relevanz von Präsenz lässt sich sicherlich auf einige Ausstellende übertragen, deren Anwesenheit bei der Messe nicht unbedingt erwartet wurde, im Hinblick auf gesellschaftliche Verantwortung dafür umso wichtiger ist.
Wie die DKMS: Weil Gamer*innen potenzielle Stammzellenspender*innen sind, war sie wieder mit einem verhältnismäßig großen Stand dabei und wurde dabei von Figuren aus Star Wars unterstützt. Während im Bezug auf den virtuellen Jugendschutz mitgedacht wurde, wurde das physische Wohlbefinden der (jüngeren) Besucher*innen weniger berücksichtigt. Nicht nur für die Kleinsten war der Lautstärkepegel, verstärkt durch laute Musik, (E-)Sportevents und Bühnenperformances sehr hoch.
Fazit: Für Gaming-Fans ist diese Messe sicherlich Pflicht. Für diejenigen, die es werden wollen, erscheint es empfehlenswert, mit einer kompetenten Begleitung zu kommen. Das umfangreiche Angebot ist beeindruckend, kann aber auch leicht zur Überforderung werden. Daher gilt für alle: Wenn es darum geht, möglichst viel mitzunehmen, reicht ein Tag nicht aus – allein schon, weil sich ein Spaziergang durch Köln ebenfalls lohnt.Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Rebecca Wienhold
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publikationen
Heinrike Paulus: KI - Immer und Überall?
Zahn, Angelika/ Hesse, Lena (2023): Was ist Künstliche Intelligenz? Wo sie uns im Alltag begegnet und wie sie funktioniert. Weinheim/ Basel: Beltz & Gelberg. 90 S., 16,00 €.
Von klein auf begegnen Kinder in ihrem Alltag bereits Künstlicher Intelligenz (KI) und Algorithmen. In einem verständlichen Kinderbuch erklärt Autorin und Journalistin Angelika
Zahn, wie KI funktioniert. Gezeigt wird, wie ein Tagesablauf vom Aufstehen und Zähneputzen bis zum Ins Bett gehen etwa durch diverse Apps durchgetaktet sein kann. Nicht immer muss KI als Roboter daherkommen, sie steckt auch im Smartphone oder inzwischen sogar im Kühlschrank. Erzählt wird auch die Geschichte der KI, angefangen beim Mathematiker Alan Turing in den 1930er-Jahren über einen Schachcomputer, der einen Schachweltmeister bezwingen konnte, bis hin zum Durchbruch von Sprachassistenten. Altersgerechte Erklärtexte vermitteln Kindern ab acht Jahren die Welt von Künstlicher Intelligenz: Was genau ist eigentlich ein Algorithmus? Wie wird KI die Arbeitswelt verändern? Welche Gesetze sind für einen verantwortungsbewussten Umgang erforderlich? Wie kann KI für Schule und Lernen oder für Gesundheit und Medizin genutzt werden? Herzstück des Bandes sind die farbenfrohen und fröhlichen Illustrationen, die an kleine Comics erinnern und Szenen aus dem Alltag von Heranwachsenden und Erwachsenen abbilden. Bei der Lektüre, ob in Kindertagesstätte, Schule oder Familie, erinnert das Buch an einen Mix aus Lach- und Sachgeschichten. Es eignet sich, um Kindern Informationen für einen immer smarteren und digitalen Alltag zu vermitteln. Chancen und Herausforderungen der KI, die schon seit geraumer Zeit in einschlägigen medienwissenschaftlichen und medienpädagogischen Publikationen sowie Sachbüchern für Erwachsene diskutiert werden, sind nun auch für Kinder verständlich zwischen zwei Buchdeckeln erschienen. Handelt es sich bei KI doch um eine Technik, die zukünftig unsere Gesellschaft vermutlich mehr verändern wird, als wir es heute schon vorausahnen können. Viel Gutes für die Menschheit könne KI bringen, prognostiziert Autorin Angelika Zahn in ihrem Fazit. Jedoch knüpft sie dies an eine Bedingung: „Vorausgesetzt, sie wird klug und verantwortungsvoll eingesetzt“ (S. 90).
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Heinrike Paulus
Beitrag als PDFEinzelansichtDr. Claus Tully: Alles mal aus dem Blickwinkel der Ästhetik
Babenhauserheide, Melanie/Krämer, Kalle/ Wolf, Benedikt (Hrsg.) (2022). Ästhetisierung von Kindheit und Jugend nach 1968. Interdisziplinäre Fallanalysen. Weinheim: Beltz Juventa. 215 S., 38,– €.
Die Proteste von 1968 stehen, so die Herausgebenden zu Beginn des Werks, für die Neuverortung von Hoch- und Populärkultur. Hinzu kommt ein gewachsenes Interesse an Kindheit und Jugend. Es folgen neun thematisch ungebundene Einzelbeiträge, anhand derer Konstellationen und Betrachtungen von Kindheit und Jugend gezeigt werden. Wie Windspiele in Kinderzimmern „deutet sich etwas an, was (noch) nicht ganz da ist; wir sehen erst richtig, wenn wir das, was nicht das ist, in das Bild, das wir uns machen, einbeziehen“. (S. 7). Ästhetische Artikulationen werden als unabgeschlossen und veränderlich gesehen. Damit geht es um Abbilder der Lebensphasen des Heranwachsens und deren Produktion und Reproduktion. Zwei Beiträge werden herausgegriffen: Krawall am Rande. Ulrike Meinhofs Fernsehspiel Bambule(1970) von Vojin Saša Vukadinović und Das Unbehagen als Jugendkultur von Dierck Wittenberg. Auswahlkriterium sind die politische Umbruchsituation der 1968er und das in der Jugendforschung durchgängige Thema der Jugendkultur.
Das Manuskript zum halbdokumentarischen Fernsehspiel Bambule stammt von Ulrike Meinhof. Offengelegt wird der autoritäre Charakter von Institutionen der Erziehung und Verwahrung. Gezeigt werden Verhältnisse dieser Zeit: Im Fokus sind die Repressivität der Totalität, die Gewalt von Institutionen, Arrestzellen in Erziehungseinrichtungen, die Sexualität von Heranwachsenden und, weniger typisch, die besondere Rolle der Mädchen. Gesucht sind Chancen für eine ‚Gegenkultur‘. Aufgegriffen wird auch, für die damalige Zeit sehr untypisch, die Homosexualität Heranwachsender. Bambule brachte ausgeblendete Verhältnisse zum Ausdruck. Es begann die Zeit, neu über Sozialarbeit nachzudenken (S. 72 f.) und sich den Verhältnissen zu stellen. Der zweite Beitrag Das Unbehagen der Jugend
kultur analysiert das Phänomen Punk mehr als 45 Jahre nach seinem Entstehen. Er ist „Ausdrucksform, Modeverweis und Musikstil, als Selbst- oder Fremdbezeichnung“ (S. 95). Die Vorstellungen aber gehen so weit auseinander wie die existierenden Subgenres unter dem Dach der Punkmusik. Punk ist Jugendkultur: „Wie andere Jugendkulturen auch, baut Punk auf einen gewissen Freiraum auf, den Jugendliche und junge Erwachsene beanspruchen können: Dass sie Möglichkeiten des kulturellen Ausdrucks und Konsums nutzen können, ohne bereits voll in die Arbeitswelt der Erwachsenen integriert zu sein. Den Gegensatz von Ich und Gesellschaft hat Punk in anderer Weise artikuliert als etwa vorher die Hippie-Bewegung.“ (S. 97). Ästhetik erlaubt Differenzen zu zeigen. Punk ist Inszenierung und damit mehr als eine Musikrichtung. Es geht um den Anspruch, „die Grenze zwischen Kunst und Gesellschaft aufzuheben oder zumindest zu beschädigen, und zwar von der Seite der Kunst her“. (S. 107) Kritik kann da nicht ‚eindeutig‘ sein. Unübersehbar ist das Buch vom Wunsch getragen, Ästhetisierung in großer Breite zu thematisieren. Dies steht einer Begriffsabgrenzung und -bestimmung entgegen. Der Band „richtet sein Interesse gleichermaßen auf Kindheit und Jugend und die konkreten Ästhetisierungen selbst“ (S. 7). Eigentlich kann da alles unter ‚konkreten Ästhetisierungen‘ subsumiert werden. Leider wird die mediale Durchformung von Kindheit und Jugend nicht berührt, sondern vorrangig als ästhetisches Phänomen begriffen. Antworten darauf, was Kinder- und Jugendalltag ist und war und wie sich diese Lebensphase Jugend verändert hat, gibt es jedoch nicht. Für Medienproduzierende ist das Buch dennoch zu empfehlen.Ide, Martina (Hrsg.) (2022). Ästhetik digitaler Medien. Aktuelle Perspektiven. Bielefeld: transcript. 232 S., 60,00 €.
Im Tagungsband werden verschiedene Aspekte von Ästhetik im Zusammenhang mit Medien
diskutiert, schließlich ist Wahrnehmung stets „medial gebunden und erfolgt in der Regel in Wechselwirkung mit technologischen Entwicklungen neuer Medien“ (S. 7). Medien eröffnen mithin neue Formen der Wahrnehmung und Anschauung. Das Medium bringt selbst etwas
Anschauung und wird bei McLuhan zur „Message“ (S. 8). Die Analyseperspektive fragt da-
nach, „ob und inwiefern sich im Zeitalter der Digitalisierung Begriffe von der Definition des Ästhetischen wandeln“ (S. 8). Zu Recht wird einleitend gefragt, welche Bedeutung dem Bildhandeln im Zeitalter des Smartphones zukommt, denn bildbezogenes Medienhandeln wird umfassend erkennbar. Gelebt werden ästhetische Werturteile unter anderem, wenn sie durch Likes und Dislikes kodiert sind (S. 9). Bereits der Beitrag von Klaus Gereon Beukers als Geleitwort macht erkennbar, dass die Ästhetik digitaler Medien in einen kunstgeschichtlichen Kontext eingeordnet wird. Zugleich führt Beukers aus, dass Bildwerke eine ikonografische Tradition besitzen. Das digitale Kunstwerk allerdings erfordert seit dem Ende des 20. Jahrhunderts erneut eine Reflexion und Weiterentwicklung kunsthistorischer Zugangsweisen. Interessant ist, dass bereits der Buchtitel für den Eindruck steht, dass digitale Medien Wahrnehmung formen. Aufgegriffen werden hier zwei Beiträge zur Fotografie: Jenseits des Verstehens bildlicher Artikulationen in sozialen Medien von Nick Böhnke und ein Text von Iris Laner, der Ästhetik und Objektivität der Fotografie im Lichte der digitalen Wende behandelt. Böhme erinnert daran, dass „all das, was jenseits des Screens, all das, was jenseits des Bildausschnitts liegt, kaum mehr wahrgenommen“ (S. 31) wird. Die Screens bilden das „Gesichtsfeld“, an seinen Rändern werden „Schwellen der Unschärfe, die im Wandern des Blicks überwunden werden und eine neue Fokussierung ermöglichen, die ihrerseits wieder von Schwellen gerahmt ist und das Sehen zu einem uferlos ausgedehnten Vollzug und damit ein absolutes Erfassen des potentiell Sichtbaren unmöglich macht, umgrenzt der leuchtende Screen ein klar definiteres Bildfeld“ (S. 32). Das Zitat steht dafür, dass wir unsere Wahrnehmung per Gerät und App neu ordnen. Böhmes Fazit: Die Bildwürdigkeit wäre nicht mehr durch die „ästhetische Artikulation des Bildgegenstands motiviert“ (S. 54), ja die Bildwürdigkeit „des Banalen“ stehe ohnehin nicht in Frage. Die Social-Media-Ichs gründen weniger auf ästhetischer Artikulation, wohl aber auf bewusster Setzung. „Zwischen dem, was zu artikulieren versucht werden mag und dem, was sich zeigt, klafft eine nicht zu überbrückende Kluft: Zwei windschiefe Geraden, die sich im Bild des Chiasmus niemals kreuzen und dennoch nicht parallel zueinander verlaufen. So bleibt es nicht selten unentscheidbar, ob die Aufmerksamkeit auf das bloße Erscheinen oder die Erscheinung eines möglicherweise ästhetisch irrational artikulierten und zu Unrecht als banal aufgefassten Bildinhalts gelenkt werden soll” (S. 54). „Der Bezug muss seinen Ausgangspunkt im Anderen finden“ (S. 56). Und weiter sagt er: „auf Seiten der Produzenten bedarf es eines Bewusstseins für das Beziehungsgeflecht, in das sie gemeinsam mit den im Horizont ihres Erkennens je beschränkten Betrachtern verwoben sind“ (S. 55). Lahner diskutiert die Frage nach der Rolle der Fotografie. Sie ist längst kein Abbild, kein Dokument mehr, das zeigt, was ist. Was aber zeigt sie? Vor gut 180 Jahren stand das apparative Bildproduktionsverfahren für das „Produkt eines Apparats, der keine Stellung bezieht“ (S.57). Anders als die analoge Fotografie beruht jedoch die digitale Fotografie „nicht auf einem umfassend determinierenden Akt des Auslösens. Vielmehr bleibt der im digitalen Bild festgehaltene Referent offen für nachträgliche Bildgestaltungen, jedenfalls in viel größerem Ausmaß als in einer Nachbearbeitung analoger Bilder.“ (S. 67) Vorbei ist es mit der Unterscheidung objektiver Fotos und künstlerischer und gestalteter, arrangierter Bilder. Nicht nur technologisch setzt Digitalisierung neue Maßstäbe. Gesucht sind Thesen und Erläuterungen zum Verhältnis „zwischen dem fotografischen Ereignis – dem Referenten – und dem, was im Bild zur Erscheinung kommt“(S. 67). Es geht um das „Verhältnis zwischen Referenten und ‚wahrnehmendem Subjekt‘, medial vermittelt in Form des fotografischen Bildes“ (S. 74). Wie in der „analogen Fotografie ist die Ähnlichkeit durch die Produktionsbedingungen nicht gewährleistet“ (S. 74). Es gibt Spielräume für Bildbewusstsein als Differenzbewusstsein. Es geht um nachweisbare Spielräume bezüglich der Wahrnehmung und Deutung. Da drängt sich die Frage auf, ob es denn keine absehbaren Wirkungen digitaler Medien gibt. Im Zuge der Konkurrenz um Aufmerksamkeit werden mediengestützt textuale Mitteilungen durch Bilder verdrängt. Dies ist einer der Auslöser für die Zunahme von Bildern im digitalen Alltag, ein anderer sind die Interaktion und das Bedürfnis, sich in der Interaktion selbst zu zeigen und Dritte zur Interpretation zu veranlassen (GIFs, Mimes usw.). Im Buch geht es jedoch um Deutungen und nicht um Wirkungen, vermutlich wächst mit der zunehmenden kommerzialisierten Vereinnahmung der Subjekte das Bedürfnis nach Unbestimmtheit und Interpretationsspielraum.Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Claus J. Tully
Beitrag als PDFEinzelansichtLisa Melzer: Kollegiale Beratung - Ein praxisnahes Konzept zur kollaborativen Problemlösung
Schindler, Wolfgang & Spangler, Gerhard (2022). Kollegiale Beratung. Online und offline im Heilsbronner Modell. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht. 195 S., 25,00 €.
Im Arbeitsalltag gibt es immer wieder herausfordernde Situationen. Ursächlich sind meist fachliche Probleme, interne Unstimmigkeiten oder (Rollen-)Konflikte zwischen Professionellen und Klient*innen. Im Team lassen sich Schwierigkeiten und herausfordernde Situationen gemeinsam lösen. Die Kollegiale Beratung bietet hierfür eine wirkungsvolle Möglichkeit, in einer Gruppe von gleichgestellten Teilnehmenden Lösungen für berufliche Herausforderungen und Probleme zu entwickeln. Der Sammelband liefert anhand von zwölf Aufsätzen von Autor*innen aus Erwachsenenbildung, Sozialpädagogik, Psychologie, Wirtschaft und Gesundheitsforschung eine kompakte Einführung in die Zielsetzungen, Merkmale, Einsatzfelder und Gestaltungsformen Kollegialer Beratung. Die Beiträge im ersten Teil beschäftigen sich mit dem Begriff und den Grundlagen dieser Beratungsmethode. Der Aufsatz von Wolfgang Schindler gibt etwa einführend einen Überblick über die Entwicklungslinien und theoretischen Hintergründe der Kollegialen Beratung, anhand derer eine Unterscheidung zwischen systemisch und psychoanalytisch geprägten Ansätzen aufgemacht wird. Der Fokus der nachfolgenden Beiträge liegt auf dem von Spangler entwickelten – psychoanalytisch orientierten – Heilsbronner Modell, welches im Folgenden ausführlich vorgestellt und von unterschiedlichen Autor*innen immer wieder aufgegriffen wird. Anhand der vier grundlegenden Säulen des Modells (Berufsbezug, persönlicher Fall, Gruppe als Spiegel der Situation und Selbsterfahrung) werden zunächst Zielsetzungen, Anlässe und Themen für die Kollegiale Beratung erläutert (S. 44 f.). Dabei konzentrieren sich die Beiträge nicht nur auf eine theoretische Auseinandersetzung, sondern es werden zusätzlich Hinweise und Hilfestellungen zur praktischen Anwendung des Modells gegeben (S. 67 f.). Insgesamt wird anhand der Erläuterung der besonderen Voraussetzungen Kollegialer Beratung am Beispiel des Heilsbronner Modells deutlich, dass die erfolgreiche Umsetzung dieser Beratungsmethode in der Praxis eine systematisch geplante Einführung und Etablierung sowie eine fortwährende professionelle Reflexion voraussetzt. Deutlich wird dies in den Beiträgen von Gogler und Scholer, die veranschaulichen, welche Rahmenbedingungen es für den Einsatz dieser Beratungsmethode im Rahmen von Unternehmensberatung oder Personalentwicklung braucht (S. 87 f.). Der zweite Teil des Buches beschäftigt sich schließlich intensiver mit Formen der Online-Beratung, zu denen aktuelle Forschungsbefunde vorgestellt werden. So wird beispielsweise auf Erkenntnisse aus Evaluationsstudien zu Angeboten der Online-Beratung eingegangen, um anhand derer Merkmale und besondere Wirkmechanismen digitaler Beratungssettings zu erläutern. Dabei werden nicht nur videobasierte Beratungsformen, sondern auch textbasierte, asynchrone Formate und ihre Einsatzmöglichkeiten in den Blick genommen. Schindler stellt in seinem Beitrag die Beratungsplattform kokom.net vor, welche Nutzer*innen durch ihren asynchronen, textbasierten Online-Beratungsprozess eine niedrigschwellige und entschleunigte Kommunikation ermöglicht. Auch die Beiträge von Kamp und Huttenlocher-Drachsler konzentrieren sich auf Erfahrungsberichte mit Online-Fallberatungen, aus denen schließlich Anregungen und Bedarfe im Hinblick auf Fort- und Weiterbildungsmaßnahmen für Online-Berater*innen abgeleitet werden. Insgesamt schafft es der Sammelband, langjährige Praxiserfahrungen mit innovativen theoretischen Überlegungen und aktuellen Forschungsbefunden zu verknüpfen und so ein umfassendes Bild von den Chancen, aber auch Herausforderungen Kollegialer Beratung zu zeichnen. An vielen Stellen berufen sich die Autor*innen jedoch sehr stark auf ihre Erfahrungen mit dem Heilsbronner Modell, wodurch andere Zugänge und Gestaltungsmöglichkeiten Kollegialer Beratung etwas vernachlässigt werden. Trotzdem büßt die Publikation dadurch nicht an fachlichen Anregungen ein, sondern schafft es, einen praxisnahen Eindruck von den vielfältigen Anwendungsfeldern der Beratungsmethode zu vermitteln. Schließlich bietet der Band damit nicht nur spannende Impulse für die weiterführende Forschung, sondern auch für Fachkräfte und Interessierte, die sich mit der Thematik beschäftigen oder ihre Beratungspraxis weiterentwickeln möchten.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Lisa Melzer
Beitrag als PDFEinzelansichtKerstin Heinemann: Schädler, Sebastian (Hrsg.) (2023). BilderBildung. Medien und Politik: 5 Einführungen | 5 Ausführungen. Bertz + Fischer. 256. S., 18,00 €
Der Kopf ist rund, damit das Denken die Richtung ändern kann – dieser bekannte Aphorismus könnte Pate gestanden haben für das außergewöhnliche Buch, das Sebastian Schädler mit seiner BilderBildung vorgelegt hat. In zehn Essays in Text- und zehn in Bildform breitet der Politikwissenschaftler, Gestalt- und Sexualpädagoge montageartig seine Gedanken aus. Dabei versucht er mit diesem Wendebuch, Form und Inhalt zusammenzubringen und fordert zum Dekonstruieren heraus. Linearität und Logik sollen nicht als einzige Ordnungsformen anerkannt werden. Damit zielt der Autor auch formal mitten in den inhaltlichen Kern seines Vorhabens und richtet einen unüberhörbaren Appell an seine Leser*innen: Traut euch (neu und selbst) zu denken! Der Bedeutung von Bildern, auch Sprachbildern, kommt dabei eine, besser, die zentrale Rolle zu. „Ohne Bilder keine Bildung“ ist sein selbsterklärtes Motto. Schädler verankert sich in philosophischen, kunsthistorischen, gesellschaftspolitischen und linguistischen Diskursen und spinnt den Faden in praktische Handlungsfelder und damit in aktuelle Transformationsdebatten weiter. Beeindruckend dabei sind seine Themenvielfalt und das scheinbar mühelose Floaten inmitten theoretischer Denkgebäude verschiedener Jahrhunderte: Von Derrida über Rousseau, Dürer, Foucault, Barthes oder Flusser – immer verbunden mit einem persön-
lichen Blick des Autors. So stecken in BilderBildung unter anderem digitale Transformation und die Frage nach nicht-linearen Formen, bildungspolitische Ansätze und die Frage nach dem Systemclash, Genderdebatten und die Frage nach dem Perspektivieren, Influencing und die Frage nach der Bedeutung von Objektivität, Quantified self und die Frage nach der Authentizität der Entfremdung. Oder praktischer: Warum gelingt es dem Schulsystem so schwer, agil(er) zu werden? Wie verändert ein bildfokussiertes, digitales Mindset die politische Bildung? Warum ist sozial nicht gleich solidarisch oder emanzipatorisch? In Schädlers Werk finden sich zahlreiche mutige Denkkonstrukte, die Medienpädagogik und politische Bildung zum Diskutieren herausfordern.Schädler, Sebastian (Hrsg.) (2023). BilderBildung. Medien und Politik: 5 Einführungen | 5 Ausführungen. Bertz + Fischer. 256. S., 18,00 €
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Kerstin Heinemann
Beitrag als PDFEinzelansichtKatharina Stengl: Schulze Erika (Hrsg.) (2023). Diversität im Kinderbuch. Wie Vielfalt (nicht) vermittelt wird. Verlag W. Kohlhammer. 179 S., 34,00 €
Bücher nehmen häufig schon in frühen Jahren einen bedeutenden Platz in unserem Leben ein. Ganz gleich, ob Eltern ihren Kindern Geschichten aus Büchern vorlesen oder die Kinder selbst beginnen zu lesen. Wesentlich ist, dass Bücher Wissen vermitteln, und dieses Wissen prägt die kindliche Sicht auf die soziale Welt. Das Lesen von Büchern ermöglicht es Kindern, eine breite Palette von Erfahrungen und Perspektiven kennenzulernen. Sie lernen, sich in verschiedene Charaktere hineinzuversetzen, können fremde Kulturen erkunden und komplexe Themen erforschen. Das erweitert ihren Horizont und trägt dazu bei, dass sie lernen, die Vielfalt und Komplexität der sozialen Welt besser zu verstehen. In der Publikation Diversität im Kinderbuch wird untersucht, wie gesellschaftliche Diversität in Kinderbüchern, Spielzeug und Kinderfernsehen repräsentiert und verhandelt wird. Auch wird der Frage nachgegangen, welche Bedeutung Diversität in Kindermedien für das Aufwachsen von Kindern hat. In den zwölf Kapiteln geht es um Themen wie Migration, Rassismus, soziale Klassen, Familiennormen, Geschlecht, Behinderung und Mehrsprachigkeit. Die Autor*innen des Sammelbands argumentieren sowohl aus pädagogischen, soziologischen, sprach- und medienwissenschaftlichen Perspektiven. Besonders interessant für den pädagogischen Kontext ist das achte Kapitel „[...]dann wäre das meine Familie“. Kindliche Perspektiven im Kontext diversitätsbewusster Kinderliteratur von Erika Schulze. Im Mittelpunkt des Beitrags steht die Perspektive der Kinder. Auf Basis eines explorativen Forschungsprojektes wird sichtbar „wie diversitätssensible Literatur Möglichkeitsräume für die Positionierung mit der je eigenen Lebenswelt eröffnen kann und wie diese von den Kindern aktiv aufgegriffen werden.“ Insgesamt trägt diversitätsbewusste Kinderliteratur dazu bei, Kinder von heute auf die Anforderungen einer globalen und vielfältigen Gesellschaft vorzubereiten. Sie fördert die Entwicklung von kritischem Denken, Empathie und interkultureller Kompetenz.
Schulze Erika (Hrsg.) (2023). Diversität im Kinderbuch. Wie Vielfalt (nicht) vermittelt wird. Verlag W. Kohlhammer. 179 S., 34,00 €
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Katharina Stengl
Beitrag als PDFEinzelansichtKatharina Stengl: Zündel, Jana (2022). Fernsehserien im medienkulturellen Wandel. Herbert von Halem. Köln. 380 S., 34,00 €
Wo hört Fernsehen auf und wo beginnt Streaming? Im Rahmen ihrer Dissertation untersucht die Autorin Jana Zündel an TV- und Streaming-Serien sowie an deren Paratexten (Recap, Vorspann und Abspann) den Transformationsprozess des Fernsehens. Sie unterscheidet zwischen Serien im Zeitalter von Pay-TV, DVD-Boxen und Video-on-Demand und beschreibt anhand dieser Differenzierung die ökonomische und institutionelle Vielfalt des Mediums insgesamt. In der Publikation wird hinterfragt, ob Serien, die auf Plattformen wie Netflix gestreamt werden können, überhaupt noch Fernsehen sind. Außerdem wird dargestellt, wie Fernsehen im Zuge seiner geänderten Nutzungsformen einen grundsätzlichen Wandel durchläuft, an dessen Ende ein Hybridmedium steht. Die Studie erweitert den gegenwärtigen Stand der Forschung zu Fernsehen und Streaming. Insgesamt ist das Werk in zwei Teile gegliedert. Nach einer Einführung, in der Fragen zum Status der Fernsehserie und des Fernsehens geklärt werden, beginnt der erste Teil mit dem Titel Transformationen der Fernsehserie und des Fernsehens. Es geht hier unter anderem um mediale und diskursive Stadien der Serie sowie einen multiperspektivischen Blick auf das Fernsehen. Im zweiten Teil Der Fernsehrezeptionswandel durch das
Brennglas serieller Paratexte betrachtet werden die Transformationsprozesse anhand von
Recap, Intro und Episodenabspann tiefgehender untersucht. Das letzte Kapitel Fernsehen ist, was du daraus machst? beschreibt die Verantwortung des Individuums bei der Auswahl und Nutzung von Fernsehinhalten. Es wird daran erinnert, dass wir bis zu einem gewissen Grad die Kontrolle darüber haben, wie wir Medien nutzen, und dass positive und negative Auswirkungen abhängig sind von unseren Entscheidungen und Prioritäten. Ein spannender Impuls für Medienpädagog*innen wie auch generell für den laufenden Diskurs über die Rolle des Fernsehens in unserer Gesellschaft und die individuelle Verantwortung im Umgang mit diesem.Zündel, Jana (2022). Fernsehserien im medienkulturellen Wandel. Herbert von Halem. Köln. 380 S., 34,00 €
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Katharina Stengl
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kolumne
Klaus Lutz: Der kleine Paul
Vielleicht kennen Sie das: Kinder ahmen im Spiel Dinge nach, die sie im Alltag immer wieder erleben. So hat unser Sohn sich eines Tages mit einem Kochlöffel in einen Karton gesetzt und immer wieder in den Kochlöffel gesprochen: ‚Bitte zurücktreten!‘. Für diejenigen Leser*innen, die nur noch selbstfahrende U-Bahnen kennen, zur Erklärung: Als die U-Bahnen noch von Menschen gefahren wurden, sprachen die Fahrer*innen kurz vor dem Schließen der Türen die Aufforderung ‚Bitte zurücktreten‘ in ein Mikro. Dieser Vorgang hat unseren Sohn wohl so nachhaltig beeindruckt, dass er
sich mindestens ein Jahr lang immer wieder in seinen Karton setzte, zum Kochlöffel griff und ausdauernd seinen Zaubersatz wiederholte. Auch wenn die Vermutung nahe liegt: Nein, er wollte nie U-Bahnfahrer werden, aber die Freude, in ein Mikrofon zu sprechen, ist ihm bis heute geblieben.Auf der Geburtstagsfeier eines Freundes wurde ich kürzlich an diese Szenen erinnert. Der kleine Paul, etwa eineinhalb Jahre alt, fuhr mit seinem Bobbycar durch die Reihen der aufgestellten Biertische, stoppte sein umweltfreundliches Gefährt immer wieder, strahlte die Erwachsenen an und formulierte dazu lässig „mit Karte bitte“. Dieser Satz löste bei mir einen blitzartigen Erinnerungssturm aus, was ich in der letzten Zeit im Zusammenhang mit dieser Ansage schon alles erlebt hatte: Verzweifelte Kolleginnen, die bei mir im Büro stehen und mich fragen, ob ich ihnen Bargeld geben könnte, da der Bäcker keine Kartenzahlung akzeptiere. Zahlvorgänge mit Karte an der Tankstelle, bei denen ich schon zweimal die falsche PIN eingegeben habe und unter Schweißausbrüchen den letzten Versuch starte. Abbuchungen auf meinem Konto vom Friseur meiner Frau, die aus Versehen meine Karte benutzt hat – was offenbar einfach so möglich ist. Verkäufer*innen, die mich mit strengen Blicken auf das Schild ‚Kartenzahlung erst ab 10 €‘ hinweisen. Die Ansage ‚Heute funktioniert unser Lesegerät nicht‘, wenn die Rechnung aber bei weitem meinen Bargeldbestand überschreitet. Urlaubsreisen in europäische Nachbarländer, in denen nicht mal mehr ein Kaffee mit Bargeld zu bekommen ist. Am klarsten sind da die Regeln auf Berghütten, wie ich bei der einwöchigen Bergtour mit meinem Freund Günther in diesem Jahr feststellen musste: Kein Internet, keine Kartenzahlung. So mussten wir zu den grundsätzlich zu schweren Rucksäcken noch einen überfüllten Brustbeutel mit Bargeld auf die Berge schleppen. Wer schon mal in den Bergen war, weiß: jedes Gramm zählt. Und oft habe ich mir beim Aufstieg auf 2.000 Meter gewünscht, in meinem Brustbeutel wäre nur eine kleine Plastikkarte und nicht die Hälfte meines Monatslohns in bar. Zur Vermeidung von Münzrückgaben habe ich deshalb beim Bezahlen immer großzügig aufgerundet, sehr zur Freude der Servicekräfte.
Was mal aus dem kleinen Paul wird, ist schwer vorherzusagen. Auf jeden Fall wächst er in einem Land auf, in dem sich die Digitalisierung noch in einem Schwebzustand befindet – irgendwo zwischen ChatGPT und Barzahlung.
Beitrag aus Heft »2023/05: Streaming. Die digitale Transformation des Bewegtbildes«
Autor: Klaus Lutz
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