2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention
Wie die Mediennutzung von jungen Menschen und deren Bezugspersonen eingeschätzt wird, ist oft im erheblichen Maße abhängig von deren persönlicher Einstellung dem jeweiligen Medium gegenüber. Jedes Medium scheint in der Geschichte seine eigene verlorene Generation zu generieren. Der immer wieder aufflackernde Diskurs um suchtartige Nutzung unterschiedlicher Medien nimmt in der Corona-Pandemie mit neuer Intensität Fahrt auf. Auffallend ist dabei der oft undifferenzierte Fokus auf die reinen Nutzungszeiten. Vielmehr müssen zur Diagnose von konkreten Mediensüchten aber spezifische Kriterien wie Kontrollverlust, Vernachlässigung anderer Lebensinhalte und Alltagsaktivitäten sowie die Fortsetzung des Verhaltens trotz negativer Konsequenzen über einen längeren Zeitraum festgestellt werden. Auch wird in der Diskussion häufig übersehen, dass Lockdown, Homeschooling und die Einschränkung alternativer Freizeitaktivitäten unweigerlich zur Erhöhung der Nutzungszeiten führen müssen.
merz 22-4 liefert eine differenzierte Betrachtung des Zusammenspiels von Medien, Mediensucht und Mediensuchtprävention.
aktuell
Lisa Melzer: Digitale Schulbildung inklusiv?
Das Ziel von Schulsozialarbeit, Bildungsbenachteiligungen zu reduzieren und Heranwachsende in ihrem Aufwachsen und ihrer individuellen Entwicklung zu fördern, sehen Fachkräfte durch digitale Schulbildung negativ beeinflusst. Dies ist ein Ergebnis einer Studie der Technischen Hochschule Köln, in der Schulsozialarbeiter*innen zu Auswirkungen digitaler Schulbildung in Pandemiezeiten befragt worden sind.
Die Perspektive ist von Erfahrungen geprägt, die auf ein erhöhtes Exklusionsrisiko von Schüler*innen durch digitalen Unterricht in Zeiten der COVID-19-Pandemie hinweisen. Obwohl die Befragten digitaler Schulbildung inklusionsförderliche Potenziale wie die Ermöglichung selbstgesteuerten Lernens (48 %), ein verbessertes Eingehen auf individuelle Lerntypen (33 %) oder eine verbesserte Medienkompetenzförderung (55 %) zuschreiben, verweisen ihre Aussagen verstärkt auf negative Auswirkungen der Verlagerung des Schulalltags in den digitalen Raum. So konnten Schulsozialarbeiter*innen erschwerte Lernbedingungen (92 %), Mängel in der technischen Ausstattung oder fehlende soziale Kontakte zu Gleichaltrigen (85 %) beobachten, die Chancenungleichheit verschärfen. Zudem weisen die Aussagen auf eine erhöhte Abhängigkeit der Schüler*innen von finanziellen (89 %) und zeitlichen (81 %) Ressourcen der Eltern sowie ihrem Bildungsstand (89 %) hin.
Die Ergebnisse der Studie stellen einige Herausforderungen der Umsetzung inklusiver digitaler Schulbildung heraus. Auch die Dringlichkeit zur Entwicklung von Handlungskonzepten zur Bewältigung von Exklusionsrisiken und -mechanismen wird sichtbar. Es brauche neben einer verbesserten technischen Ausstattung eine Weiterentwicklung und Ausweitung von Angeboten zur Medienkompetenzförderung sowie eine stärkere Auseinandersetzung mit den Anwendungsmöglichkeiten digitaler Formate in der Schulsozialarbeit.
An der explorativen Studie haben 98 Schulsozialarbeiter*innen im Auftrag der Stadt Köln teilgenommen. Die quantitative Erhebung wurde im Auftrag des Forschungsschwerpunkts Digitale Technologien und Soziale Dienste (DITES) der Technischen Hochschule Köln undin Zusammenarbeit mit dem Amt für Schulentwicklung der Stadt Köln durchgeführt.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Lisa Melzer
Beitrag als PDFEinzelansichtAnna-Clara Pentz: Soziale Medien triggern dissoziativen Zustand
Viele Menschen verfallen beim Scrollen durch Soziale Medien in einen dissoziativen Zustand. Oft haben Nutzer*innen danach das Gefühl, Zeit verschwendet zu haben. Das haben Forscher*innen der University of Washington in Seattle herausgefunden.
Mithilfe einer App untersuchten sie das Nutzungsverhalten von 43 Twitter-Nutzer*innen, indem sie erfassten, wie häufig die Testpersonen in einen Zustand der Dissoziation geraten waren. Ein weiterer Fokus war zu untersuchen, inwiefern Änderungen im App-Design dabei helfen können, diesen Zustand zu vermeiden, etwa Benachrichtigungen zur Nutzungsdauer.
Das Paper I Don’t Even Remember What I Read: How Design Influences Dissociation on Social Media fasst die Studienergebnisse zusammen. Spannend ist, dass das Dissoziieren in Sozialen Medien darin auch positiv betrachtet wird, da es wie Tagträumen zur Entspannung beitrage und eine verdiente Auszeit sein könne. Im Diskurs könne die Bezeichnung Dissoziation dabei helfen, das Nutzungsverhalten nicht direkt als Sucht zu betrachten. Problematisch würde es erst, wenn Nutzer*innen in der Folge unzufrieden sind. Das Problem beim Nutzungsverhalten läge dabei nicht in der eigenen mangelnden Selbstkontrolle, vielmehr sei das Design von Social-Media-Plattformen darauf ausgelegt, Nutzer*innen möglichst lange auf einer Seite zu halten. Die Plattformen müssten demnach bessere Möglichkeiten des Zeitmanagements bieten.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Anna-Clara Pentz
Beitrag als PDFEinzelansichtLisa Melzer: Stichwort: Sinnfluencer*innen
Perfekt inszenierte Körper, atemberaubende Urlaubsfotos und massenweise Werbung – so stellt sich das klassische Bild von Influencer*innen mit flüchtigem Blick auf Instagram-Profilen oder TikTok-Accounts dar. Entgegen diesem Negativimage, das Persönlichkeiten der Social-Media-Welt häufig angelastet wird, lässt sich seit einigen Jahren eine Abkehr von oberflächlichen Werten und einer unreflektierten Konsumkultur beobachten. So nutzen immer mehr Influencer*innen Reichweite und Einflussmacht dafür, um Wissen über soziale, politische und nachhaltige Themen zu vermitteln, Follower*innen über gesellschaftliche Problemlagen aufzuklären und ihnen eine verantwortungsvolle, umweltbewusste Lebensweise näherzubringen. Um dieses Phänomen definitorisch zu fassen, hat sich der Begriff Sinnfluencer*innen etabliert, ein Ausdruck, der maßgeblich durch die Massenmedien hervorgebracht und geprägt wurde (vgl. Baake et al. 2022, S. 42). Zu den prominentesten Beispielen zählen etwa Klimaaktivistin Luisa Neubauer, Model und Unternehmerin Marie Nasemann sowie Autorin und Moderatorin Louisa Dellert, die als digitale Meinungsbildner*innen mit ihren Postings eine sehr große Zahl an Menschen erreichen, die sich von ihren Inhalten und ihrem Engagement inspirieren lassen – sogar so weit, dass Follower*innen selbst politisch aktiv werden.
Auch wenn Beiträge über Klimaschutz, Minimalismus oder vegane Ernährung zunächst weniger kommerziell geprägt scheinen, gehen auch Sinnfluencer*innen bezahlte Kooperationen mit Unternehmen und Marken ein, die (vermeintlich) ihren Werten und Idealen entsprechen. Dass sich hinter den Nachhaltigkeitsbotschaften und dem Hashtag-Aktivismus subtile Marketing-Strategien und Geschäftsmodelle verbergen, ist insbesondere für die zumeist sehr jungen Follower*innen nur schwer zu durchschauen. An dieser Stelle gilt es pädagogisch anzusetzen und Angebote zu entwickeln, die Gesprächs- und Diskussionsräume eröffnen und Heranwachsende dabei unterstützen, ein Verständnis für diese Form des Influencer*innen-Marketings und ein kritisches Bewusstsein gegenüber den damit verbundenen Problemstellungen und Gefahren zu entwickeln.
Literatur: Baake, Jasmin/ Gensich, Mareike/ Kraus, Theresa/ Müller, Carolina/ Przyklenk, Sophie/ Rössler, Patrick/
Walpert, Chelsea/ Zang, Anne Marie (2022). Sinnfluencer*innen: Der Schlüssel zu mehr Glaubwürdigkeit in Social Media?
Ein Experiment zur Wahrnehmung von Nachhaltigkeitskommunikation auf Instagram. In: Kümpel, Anna Sophie/
Peter, Christina/ Schnauber-Stockmann, Anna/ Mangold, Frank (Hrsg.), Nachhaltigkeit als Gegenstand und Zielgröße der
Rezeptions- und Wirkungsforschung. Aktuelle Studien und Befunde. Baden-Baden: Nomos, S. 41–62.Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Lisa Melzer
Beitrag als PDFEinzelansichtAnnemarie Holtzsch: Trendstudie 2022: Jugend in Deutschland
Die meisten Jugendlichen in Deutschland sind sehr vom Krieg in Europa schockiert und befürchten, die Angst davor könne zum Dauerzustand werden. Durch die Pandemie sind viele von ihnen psychisch vorbelastet – so die Studie Jugend in Deutschland in ihrer Sommerausgabe. Obwohl die Corona-Pandemie die Lebenssituation der meisten jungen Menschen verschlechtert hat, erweist sich diese Gesellschaftsgruppe als besonders rücksichtsvoll.
Sie sind in der Mehrheit bereit, Hygienemaßnahmen weiter zu befolgen, 84 Prozent sind nach eigenen Angaben geimpft. Dennoch, Jugendliche stehen unter permanentem Stress. Der wichtigste Halt ist für die meisten die Familie; kaum eine*r glaubt
an einen Gott im Sinne traditioneller Religionsgemeinschaften. Es ist ihnen sehr wichtig, dass ihr Beruf zur persönlichen und privaten Lebensqualität beiträgt. Das Einkommen soll für ein gutes Leben reichen, jedoch haben die jungen Menschen wenig Interesse an Karrieremöglichkeiten und Verantwortungsübernahme. Sie ziehen es vor, am Arbeitsplatz tätig zu sein statt im Homeoffice. Und wissen, dass sie sich um ihre Altersvorsorge selbst kümmern müssen. Dadurch zeigen sich große Umbrüche im Sparverhalten.Die repräsentative Studie basiert auf einer Online-Befragung von 1.021 Personen im Alter von 14 bis 29 Jahren zwischen März und April 2022.
www.simon-schnetzer.com/jugend-in-deutschland-trendstudie-sommer-2022
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Annemarie Holtzsch
Beitrag als PDFEinzelansichtKati Struckmeyer: Die Welt in acht Museen per Handy-Spiel erkunden
Die neue, kostenfreie App twiddle – the museum riddle ermöglicht es Besucher*innen, die acht Leibniz-Forschungsmuseen mit Hilfe ihrer Smartphones (Android und iOS) und einer interaktiven Entdeckungstour neu zu erkunden. Die Museen befinden sich in Berlin, Bochum, Bonn, Bremerhaven, Frankfurt am Main, Nürnberg, Mainz und München.
Die App richtet sich vor allem an Jugendliche und junge Erwachsene. In den Museen müssen mit Hilfe der App Aufgaben zu bestimmten Objekten gelöst werden. Je nach Museum geht es dabei zum Beispiel um Schiffswracks oder Dinosaurier-Skelette. Nachdem eine Aufgabe gelöst wurde, kann das jeweilige Objekt dazu ‚eingesammelt‘ werden. Es gibt auch Querverbindungen zu anderen Museen beim Lösen der Aufgaben. Wer einen ersten Einblick in die App bekommen möchte, kann mit einem Homequest starten, also einer Aufgabe, die von zu Hause aus gelöst werden kann.
twiddle – the museum riddle bietet eine langfristige Erweiterung des Vermittlungsangebots der Forschungsmuseen. Die Entwicklung der App ist eine Aktivität des Kompetenzzentrums Bildung im Museum. Mitarbeitende aus den Bereichen Bildung und Vermittlung der Museen sowie dem Leibniz-Institut für Wissensmedien in Tübingen und dem Leibniz-Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften und Mathematik in Kiel haben zudem eine Begleitforschung in die App integriert. Es gibt einen Fragenbogen am Ende des Spiels; außerdem wird zu Forschungszwecken anonym und datenschutzkonform das Spielverhalten nachverfolgt. Anhand dieser Auswertungen sollen die Bedürfnisse und das Nutzungsverhalten der Besuchenden erforscht werden.
www.leibniz-forschungsmuseen.de/twiddle
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Kati Struckmeyer
Beitrag als PDFEinzelansichtTilmann P. Gangloff: nachgefragt: Warum tauchen Menschen mit Behinderungen in Filmen und Serien nach wie vor viel zu selten auf?
In deutschen TV-Filmen und Serien lassen sich deutliche Veränderungen beobachten. Ärztinnen oder Schulleiterinnen werden von dunkelhäutigen Schauspielerinnen verkörpert, Männer mit türkischen Namen sind nicht mehr automatisch auf Kriminelle, in vielen Serien gibt es homosexuelle Paare. Auch das Fernsehen ist also endlich in der Wirklichkeit angekommen und spiegelt das wahre Leben wider – mit einer Ausnahme: Menschen mit sichtbarer Behinderung sind genauso selten wie vor 20 Jahren schwarze Akademikerinnen. Hat die Film- und Fernsehbranche diese Gruppe vergessen? Tilmann P. Gangloff hat Expert*innen dazu befragt.
Laut Statistischem Bundesamt lag die Zahl der Schwerbehinderten in Filmen und Serien 2019 bei 9,5 Prozent. Nach einer Studie des Institut für Medienforschung der Universität Rostock 2021 sind sie im Fernsehen eindeutig unterrepräsentiert: Von den Akteur*innen der untersuchten Sendungen hatten lediglich 0,4 Prozent eine sichtbare schwere Behinderung.
Natürlich gibt es prominente Beispiele, die ein anderes Bild nahelegen, und das nicht nur aus Hollywood, wo solche Rollen gern mit Oscars gekrönt werden, etwa für Marlee Matlin als gehörlose Hauptdarstellerin in Gottes vergessene Kinder (1986) oder für Dustin Hoffman als Autist in Rain Man (1988). Im aktuellen TV-Programm tummeln sich unter anderem eine blinde Rechtsanwältin (Die Heiland, ARD), ein blinder Sonderermittler (Der Wien-Krimi, ARD) und ein Polizist im Rollstuhl (Die Toten von Salzburg, ZDF). Christine Urspruch genießt als kleinwüchsige Assistentin des Rechtsmediziners im Tatort aus Münster sogar Kultstatus.
Woran es jedoch noch mangelt, ist die selbstverständliche Integration, denn Figuren mit Behinderung werden in der Regel über ihre Einschränkungen definiert. Rühmliche Ausnahme ist der Tatort des RBB: In den Filmen spielt Tan Çağlar den Reviermitarbeiter für die Hintergrundrecherche. Der Schauspieler hat eine Rückenmarkserkrankung, er sitzt wirklich im Rollstuhl. Dabei agierten vor der Kamera „deutlich mehr Menschen mit Behinderung, als man glaubt“, sagt Drehbuchautor Benedikt Röskau (Contergan): „Viele Schauspieler sprechen darüber jedoch nicht, weil sie fürchten, nicht mehr besetzt zu werden.“
Auch Erwin Aljukic ist Rollstuhlfahrer. Er hat die Glasknochenkrankheit, aber fast 13 Jahre im einstigen ARD-Dauerbrenner Marienhof mitgewirkt. Er gehört zu den Unterstützern einer Initiative, die von Tina Thiele, Gründerin des Branchenportals Casting-Network, ins Leben gerufen worden ist: Cast me in soll zur Inklusion vor der Kamera beitragen. Aljukic ist Thiele sehr dankbar für ihre Pionierarbeit: „Bislang bin ich mir als Schauspieler mit Behinderung wie ein Einzelkämpfer vorgekommen, denn im Unterschied zu Mitgliedern anderer marginalisierter Gruppen konnte ich nie auf eine Initiative in der Art von #actout, Black Lives Matter oder Metoo verweisen. Erst wenn es eine derartige Bewegung gibt, die eine Sichtbarkeit der Betroffenen erzeugt, können sich die Sender nicht mehr rausreden.“
Die wollen das offenbar auch gar nicht. Ausgerechnet die RTL-Gruppe ist mit guten Beispiel vorangegangen: In der Komödie Weil wir Champions sind (Vox) spielt Wotan Wilke Möhring einen arroganten Basketball-Coach, der nicht ganz freiwillig ein geistig behindertes Team trainiert. Diese Rollen sind authentisch besetzt worden. Die besonderen Umstände der Dreharbeiten dürften die Kosten deutlich in die Höhe getrieben haben. Trotzdem, versichert Produzentin Nina Viktoria Philipp (Constantin), sei es kein Problem gewesen, die Geldgeber von dem Projekt zu überzeugen. Übereinstimmend betonen Senderverantwortliche, wie wichtig Vielfalt im Fernsehen sei, „denn Filme spiegeln und formen unser Bild der Gesellschaft“, formuliert es Christoph Pellander, Redaktionsleiter der ARD-Tochter Degeto, verantwortlich für die Donnerstagskrimis und Freitagsfilme im Ersten. Frank Zervos, Leiter der ZDF-HauptredaktionFernsehfilm/Serie I und Stellvertretender Programmdirektor, merkt an, dass die filmische Darstellung von Behinderungen eine sensible Angelegenheit sei: „Es sollen ja keine reinen Stereotype – hochbegabter Autist, musikalische Blinde et cetera – reproduziert werden.“
Nachholbedarf gibt es laut Alexander Bickel, Leiter des WDR-Programmbereichs Fernsehfilm, Kino und Serie, zudem in der Frage, wer solche Rollen übernehme. Dieser Aspekt taucht in den Gesprächen über das Thema früher oder später fast zwangsläufig auf. Produzentin Philipp war auch für die ersten beiden Heiland-Staffeln verantwortlich. Bei der Planung der Serie habe es eine enge Zusammenarbeit mit entsprechenden Verbänden gegeben, und natürlich sei gefragt worden, warum die Hauptfigur nicht von einer blinden Darstellerin gespielt werde. Philipps Antwort: „Die Schauspielerei ist ein Handwerk, ein Beruf, den man gelernt haben sollte. Selbstverständlich haben wir nach einer blinden Hauptdarstellerin gesucht, aber wir haben keine gefunden, die für diese Figur in Frage gekommen wäre.
Es sei umso wichtiger, sagt Erwin Aljukic, „dass Menschen mit Behinderung eine professionelle Ausbildung machen können, damit solche Verlegenheitslösungen in Zukunft nicht mehr nötig sind.“ Er fordert eine Diversitätsquote, damit endlich Bewegung in die Sache komme: „Ähnlich wie in Großbritannien sollte die Vergabe öffentlicher Gelder mit der Auflage verbunden sein, divers zu besetzen. Das wäre der Stein, der alles andere ins Rollen bringen würde.“
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Tilmann P. Gangloff
Beitrag als PDFEinzelansicht
thema
Mareike Schemmerling/Klaus Lutz/Karin Knop: Editorial: Mediensucht – Ein Thema für die Medienpädagogik?! Impulse für das Zusammenspiel von Medien, Mediensucht und Mediensuchtprävention
Wie die Mediennutzung von jungen Menschen und deren Bezugspersonen eingeschätzt wird, ist oft im erheblichen Maße abhängig von deren persönlicher Einstellung dem jeweiligen Medium gegenüber. Jedes Medium scheint in der Geschichte seine eigene verlorene Generation zu generieren. Der immer wieder – anhand spezifischer medienhistorischer Phänomene – aufflackernde Diskurs um suchtartige Nutzung unterschiedlicher Medien nimmt in der Corona-Pandemie mit neuer Intensität Fahrt auf. Unter ‚Mediensucht‘ wird dabei ein exzessiver Umgang mit einzelnen oder mehreren elektronischen bzw. digitalen Medien verstanden. Der Begriff wird als Sammelbegriff für vieles gebraucht – häufig wird unter anderem zwischen Computerspielsucht, Social-Media-Sucht, Onlinesucht, Computersucht, Handysucht unterschieden. Dabei ist der Übergang von durchschnittlicher über exzessive bis zur suchtartigen Mediennutzung fließend.
Auffallend ist in aktuellen Diskussionen der oft undifferenzierte Fokus auf die reinen Nutzungszeiten. Zunahmen der Nutzungsdauer von Bildschirm- und Onlinemedien werden im Kontext der Corona-Pandemie mit Nachdruck kommuniziert. Diese erhöhen die Sorge von Eltern und Pädagog*innen. Die reine Quantität der Nutzung sagt jedoch wenig bis gar nichts darüber aus, ob Kinder und Jugendliche den Bereich des selbstbestimmten, funktionalen und kompetenten Medienhandelns verlassen, der ihnen beispielsweise Teilhabe an Bildung und soziale Kontakte ermöglicht.
Vielmehr müssen zur Diagnose von konkreten Mediensüchten spezifische Kriterien wie Kontrollverlust, Vernachlässigung anderer Lebensinhalte und Alltagsaktivitäten sowie die Fortsetzung des Verhaltens trotz negativer Konsequenzen über einen längeren Zeitraum festgestellt werden. Auch wird in der Diskussion häufig übersehen, dass Lockdown, Homeschooling und die Einschränkung alternativer Freizeitaktivitäten unweigerlich zur Erhöhung der Nutzungszeiten führen müssen. Den positiven Aspekten wie dem E-Learning, der Weiterführung sozialer Kontakte und Beziehungen wird zwar Rechnung getragen, die Risikoperspektive dominiert jedoch.
So fordert beispielsweise die DAK-Gesundheitsstudie eine „Präventionsoffensive gegen Mediensucht“ (Thomasius 2021). Die Autor*innen tun dies mit Rekurs auf die beeindruckend hohe Zahl von 700.000 Kindern und Jugendlichen in Deutschland, deren Gaming- und Social-Media-Nutzung als riskant oder pathologisch eingestuft wird. Eine differenzierte Betrachtung des Zusammenspiels von Medien, Mediensucht und Mediensuchtprävention ist daher notwendiger denn je.
Bemerkenswert ist, dass bis vor knapp zehn Jahren keine Form von Mediensucht in einem der einschlägigen medizinischen Manuale geführt und definiert wurde. Felix Reer und Thorsten Quandt legen in ihrem Beitrag entsprechend dar, wie Mediensüchte derzeit definiert werden und welche Risikofaktoren für das Zustandekommen einer suchtartigen Mediennutzung ausschlaggebend sind. Sie geben damit eine Hilfestellung für eine differenziertere Unterscheidung zwischen intensiven und suchtartigen Nutzungsweisen. Neben dieser Grundlegung widmen sie sich der Frage, welchen Einfluss Corona in Hinblick auf eine Ausbreitung suchartiger Mediennutzungsformen hat(te).
Klaus Lutz und Ulrike Wagner nehmen in ihrem Artikel den Stellenwert von Medien im Aufwachsen junger Menschen und konkret der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben in den Blick. Sie fordern, dass das Eingrenzen von Mediennutzungszeiten und damit verbundenen Konflikte im Erziehungsalltag viel stärker aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen gesehen werden müssen. Sie legen folglich einen Fokus auf die zentrale Rolle des Medienhandelns in der Sozialisation von Kindern und Jugendlichen. Ein Steckbrief des GG – E-Sport und Gaming Jugendzentrum dient anschließend als Beispiel für ihr angeführtes Praxisvorhaben.
Mareike Schemmerling hat das Gespräch mit Philipp Benz-Verhülsdonk gesucht. Er arbeitet in der psychosozialen (Sucht-)Beratung für Einzelpersonen, Angehörige und Familien bei der Drogenhilfe Köln. In ihrem Austausch widmen sie sich beispielsweise der Frage, inwiefern sich stoffgebundene Süchte und exzessiven Mediennutzung vergleichen lassen und welche Rolle die Diagnose ‚Sucht‘ im Beratungskontext spielt. Benz-Verhülsdonk gibt darüber hinaus Einblicke in seinen Beratungsalltag.
Auf Basis wissenschaftlicher Studien stellt Karin Knop – nach einer Begriffsbestimmung und einem Exkurs zur Geschichte der Mediensüchte – aktuelle Ergebnisse zur Mediennutzung und Mediensucht von Kindern und Jugendlichen vor und während der Corona-Pandemie vor. Die Befunde zieht Knop heran, um die zeitlos hohe Bedeutung von Medienkompetenzförderung und die Förderung von (medienbezogener) Selbstregulationsfähigkeit und achtsamem Medienhandelns am Beispiel exzessiv-funktionaler bis pathologischer Mediennutzung zu verdeutlichen.
Am Beispiel des Jugendmedienzentrums Connect stellt Florian Seidel präventive Praxisaktivitäten vor. In einer von digitalen Medien durchdrungenen Welt exzessiver und suchtartiger Mediennutzung mit Abstinenz zu begegnen ist für ihn kein zielführender Ansatz. Er beschreibt vielmehr die Bedeutung medienpädagogischer Angebote, in denen Kinder und Jugendliche im Sinne eines handlungsorientierten Ansatzes notwendige Fähigkeiten und Kompetenzen entwickeln können. Ausgehend von Formaten wie FürthCraft und MakerKids geht er auf Potenziale ein, welche medienpädagogische Gamingaktivitäten zur Prävention von problematischen Medienhandeln bieten. Zwischendurch kommen an verschiedenen Stellen immer wieder Jugendliche selbst zu Wort, in Form von markanten Statements aus dem ACT ON!-Jugendpodcast Was geht ... ?.
Nicht zuletzt möchten wir mit diesem Titelthema auch Einblicke geben, wie Jugendliche selbst ihr Medienhandeln erleben, beschreiben, reflektieren, problematisieren und sich damit auseinandersetzen, was eine zuträgliche oder problematische, gar suchtartige Nutzungsweise darstellt.
Literatur
Thomasius, Rainer (2021). Mediensucht während der Corona Pandemie: Ergebnisse der Längsschnittstudie zu Gaming und Social Media. www.dak.de/dak/download/praesentation-2508260.pdf [Zugriff: 06.07.2022]Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Mareike Schemmerling, Klaus Lutz, Karin Knop
Beitrag als PDFEinzelansichtFelix Reer/Thorsten Quandt: Verstärkte Mediennutzung: Zunahme der Suchtgefahr?
Zuletzt hat es verstärkt Diskussionen darüber gegeben, ob eine gesteigerte Mediennutzung auch mit einer höheren Gefahr für das Entwickeln einer Mediensucht einhergeht. Der Beitrag erklärt, wie Mediensüchte wissenschaftlich definiert werden und welche Risikofaktoren für das Zustandekommen einer suchtartigen Mediennutzung eine Rolle spielen. Außerdem wird ein kurzer Einblick gegeben, welche empirischen Erkenntnisse zum Einfluss der Corona-Pandemie auf das Mediennutzungsverhalten vorliegen.
LiteraturAarseth, Espen/Bean, Anthony M. /Boonen, Huub/Colder Carras, Michelle/Coulson, Mark/Das, Dimitri/Deleuze, Jory/Dunkels, Elza/Edman, Johan/Ferguson, Christopher J./Haagsma, Maria C./Helmersson Bergmark, Karin/Hussain, Zaheer/Jansz, Jeroen/Kardefelt-Winther, Daniel/Kutner, Lawrence/Markey, Patrick/Nielsen, Rune K. L./Prause, Nicole/Przybylski, Andrew/Quandt, Thorsten/Schimmenti, Adriano/Starcevic, Vladan/Stutman, Gabrielle/Van Looy, Jan/Van Rooij, Antonius J. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. In: Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), pp. 267–270. DOI: 10.1556/2006.5.2016.088.
Achab, Sophia/Nicolier, Magali/Mauny, Frédéric/Monnin, Julie/Trojak, Benoit/Vandel, Pierre/Sechter, Daniel/Gorwood, Philip/Haffen, Emmanuel (2011). Massively multiplayer online role-playing games: Comparing characteristics of addict vs non-addict online recruited gamers in a French adult population. In: BMC Psychiatry, 11 (1), pp. 1–12. DOI: 10.1186/1471-244X-11-144.
Al. Qudah, Mohammad F./Albursan, Ismael S./Hammad, Heba I./Alzoubi, Ahmad M./Bakhiet, Salaheldin F./Almanie, Abdullah M./ Alenizi, Soltan S./Aljomaa, Suliman/Al-Khadher, Mohammed M. (2021). Anxiety about COVID-19 Infection, and Its Relation to Smartphone Addiction and Demographic Variables in Middle Eastern Countries. In: International Journal of Environmental Research and Public Health, 18 (21), pp. 1–14. DOI: 10.3390/ijerph182111016.
Andreassen, Cecilie S. (2015). Online social network site addiction: A comprehensive review. In: Current Addiction Reports, 2(2), pp. 175-184. DOI: 10.1007/s40429-015-0056-9.
Andreassen, Cecilie. S./Torsheim, Torbjørn/Brunborg, Geir S./Pallesen, Ståle (2012). Development of a Facebook addiction scale. In: Psychological Reports, 11 (2), pp. 501–517. DOI: 10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517.
Barr, Matthew/Copeland-Stewart, Alicia (2022). Playing video games during the COVID-19 pandemic and effects on players’ well-being. In: Games and Culture, 17 (1), pp. 122–139. DOI: 10.1177/15554120211017036.
Bauchmüller, Michael (2020). Online-Sucht nimmt während Corona zu. www.sueddeutsche.de/panorama/kinder-jugendliche-online-sucht-mediennutzung-1.4983304 [Zugriff: 06.06.2022]
Bonnaire, Céline/Phan, Oliver (2017). Relationships between parental attitudes, family functioning and Internet gaming disorder in adolescents attending school. In: Psychiatry Research, 255, pp. 104–110. DOI: 10.1016/j.psychres.2017.05.030.
Bőthe, Beáta/Vaillancourt-Morel, Marie‑Pier/Dion, Jacinthe/Paquette, Marie‑Michèle/Massé-Pfister, Maude/Tóth-Király, István/Bergeron, Sophie (2022). A Longitudinal Study of Adolescents’ Pornography Use Frequency, Motivations, and Problematic Use Before and During the COVID-19 Pandemic. In: Archives of Sexual Behavior, 51, pp. 139–165. DOI: 10.1007/s10508-021-02282-4.
Brand, Matthias, Wegmann, Elisa/Stark, Rudolf/Müller, Astrid/Wölfling, Klaus/Robbins, Trevor W./Potenza, Marc N. (2019). The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: Update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of the process character of addictive behaviors. In: Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 104, pp. 1–10. DOI: 10.1016/j.neubiorev.2019.06.032.
Brand, Matthias/Young, Kimberly S./Laier, Christian/Wölfling, Klaus/Potenza, Marc N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. In: Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71, pp. 252-266. DOI: 10.1016/j.neubiorev.2016.08.033.
Bundesinstitut für Arzneimittel und Medizinprodukte (2022). ICD-11 in Deutsch – Entwurfsfassung. www.bfarm.de/DE/Kodiersysteme/Klassifikationen/ICD/ICD-11/uebersetzung/_node.html;jsessionid=5BE2ECB1A9901C4CE461BD9C6497D26A.internet272 [Zugriff: 18.06.2022]
Busch, Peter André/McCarthy, Stephen (2021). Antecedents and consequences of problematic smartphone use: A systematic literature review of an emerging research area. In: Computers in Human Behavior, 114, pp. 1–47. DOI: 10.1016/j.chb.2020.106414.
Chen, I-Hua/Chen, Chao-Ying/Pakpour, Amir H./Griffiths, Mark D./Lin, Chung-Ying/Li, Xu-Dong/Tsang, Hector W. H. (2021). Problematic internet-related behaviors mediate the associations between levels of internet engagement and distress among schoolchildren during COVID-19 lockdown: A longitudinal structural equation modeling study. In: Journal of Behavioral Addictions, 10 (1), pp. 135–148. DOI: 10.1556/2006.2021.00006.
Chung, Jee E./Choi, Soo A./Kim, Ki T./Yee, Jeong/Kim, Joo H./Seong, Jin W./Seong, Jong M./Kim, Ju, Y./Lee, Kyung E. L./Gwak, Hye S. (2018). Smartphone addiction risk and daytime sleepiness in Korean adolescents. In: Journal of Paediatrics and Child Health, 54(7), pp. 800–806. DOI: 10.1111/jpc.13901.
Daly, Michael/Sutin, Angelina R./Robinson, Eric (2020). Longitudinal changes in mental health and the COVID-19 pandemic: Evidence from the UK Household Longitudinal Study. In: Psychological Medicine, pp. 1–10. DOI: 10.1017/S0033291720004432.
Darcin, Asli Enez/Kose, Samet/Noyan, Cemal O./Nurmedov, Serdar/Yılmaz, Onat/Dilbaz, Nesrin (2016). Smartphone addiction and its relationship with social anxiety and loneliness. In: Behaviour & Information Technology, 35 (7), pp. 520–525. DOI: 10.1080/0144929X.2016.1158319.
Dreier, Michael/Wölfling, Klaus/Duven, Eva/Giralt, Sebastián/Beutel, Manfred E./Müller, Kai W. (2017). Free-to-play: About addicted Whales, at risk Dolphins and healthy Minnows. Monetarization design and Internet Gaming Disorder. In: Addictive Behaviors, 64, pp. 328–333. DOI: 10.1016/j.addbeh.2016.03.008.
Elhai, Jon D./McKay, Dean/Yang, Haibo/Minaya, Charlene/Montag, Christian/Asmundson, Gordon J. G. (2021). Health anxiety related to problematic smartphone use and gaming disorder severity during COVID‐19: Fear of missing out as a mediator. In: Human Behavior and Emerging Technologies, 3(1), pp. 137–146. DOI: 10.1002/hbe2.227.
Elhai, Jon. D./Yang, Haibo/McKay, Dean/Asmundson, Gordon P. J. (2020). COVID-19 anxiety symptoms associated with problematic smartphone use severity in Chinese adults. In: Journal of Affective Disorders, 274, pp. 576–582. DOI: 10.1016/j.jad.2020.05.080.
Falkei, Peter/Wittchen, Hans-Ulrich (Hrsg.) (2015). Diagnostisches und Statistisches Manual Psychischer Störungen DSM-5. Göttingen: Hogrefe.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020). JIM 2020. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12-bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_final.pdf [Zugriff: 06.06.2022]
Gentile, Douglas (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. In: Psychological Science, 20 (5), pp. 594–602. DOI: 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x.
Griffiths, Mark (2001). Sex on the Internet: Observations and implications for Internet sex addiction. In: Journal of Sex Research, 38 (4), pp. 333–342. DOI: 10.1080/00224490109552104.
Grubbs, Jushua B./Kraus, Shane W./Perry, Samuel L. (2019). Self-reported addiction to pornography in a nationally representative sample: The roles of use habits, religiousness, and moral incongruence. In: Journal of Behavioral Addictions, 8 (1), pp. 88–93. DOI: 10.1556/2006.7.2018.134.
Hawes, Mariah T./Szenczy, Aline K./Klein, Daniel N./Hajcak, Greg/Nelson, Brady D. (2021). Increases in depression and anxiety symptoms in adolescents and young adults during the COVID-19 pandemic. In: Psychological Medicine (online first). DOI: 10.1017/S0033291720005358.
Hawi, Nazir S./Samaha, Maya (2017). The relations among social media addiction, self-esteem, and life satisfaction in university students. In: Social Science Computer Review, 35 (5), pp. 576–586. DOI: 10.1177/0894439316660340.
Higuchi, Susumu/Osaki, Yoneatsu/Kinjo, Aaya/Mihara, Satoko/Maezono, Masaki/Kitayuguchi, Takashi/Matsuzaki, Takanobu/Nakayama, Hideki/Rumpf, Hans-Jürgen/Saunders, John B. (2021). Development and validation of a nine-item short screening test for ICD-11 gaming disorder (GAMES test) and estimation of the prevalence in the general young population. In: Journal of Behavioral Addictions, 10 (2), pp. 263–280. DOI: 10.1556/2006.2021.00041.
Hong, Fu-Yuan/Huang, Der-Hsiang/Lin, Hung-Yu/Chiu, Su-Lin (2014). Analysis of the psychological traits, Facebook usage, and Facebook addiction model of Taiwanese university students. In: Telematics and Informatics, 31 (4), pp. 597-606. DOI: 10.1016/j.tele.2014.01.001.
Hussain, Zaheer/Griffiths, Mark D./Sheffield, David (2017). An investigation into problematic smartphone use: The role of narcissism, anxiety, and personality factors. In: Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), pp. 378–386. DOI: 10.1556/2006.6.2017.052.
Kardefelt-Winther, Daniel/Heeren, Alexandre/Schimmenti, Adriano/van Rooij, Antonius/Maurage, Pierre/Carras, Michelle/Edman, Johan/Blaszczynski, Alexander/Khazaal, Yasser/Billieux, Joel (2017). How can we conceptualize behavioural addiction without pathologizing common behaviours? In: Addiction, 112 (10), pp. 1709–1715. DOI: 10.1111/add.13763.
Kayis, A. Rifat/Satici, Begum/Deniz, M. Engin/Satici, Seydi A./Griffiths, Mark D. (2021). Fear of COVID-19, loneliness, smartphone addiction, and mental wellbeing among the Turkish general population: a serial mediation model. In: Behaviour & Information Technology, pp. 1–13. DOI: 10.1080/0144929X.2021.1933181.
Kim, Seung-Gon/Park, Jong/Kim, Hun-Tae/Pan, Zihang/Lee, Yena/McIntyre, Roger S. (2019). The relationship between smartphone addiction and symptoms of depression, anxiety, and attention-deficit/hyperactivity in South Korean adolescents. In: Annals of General Psychiatry, 18 (1), pp. 1–8. DOI: 10.1186/s12991-019-0224-8.
King, Daniel L./Delfabbro, Paul H./Billieux, Joel/Potenza, Marc N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. In: Journal of Behavioral Addictions, 9 (2), pp. 184–186. DOI: 10.1556/2006.2020.00016.
Király, Orsolya/Demetrovics, Zsolt (2017). Inclusion of Gaming Disorder in ICD has more advantages than disadvantages: Commentary on: Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Aarseth et al.). In: Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), pp. 280–284. DOI: 10.1556/2006.6.2017.046.
Ko, Chih-Hung/Yen, Ju-Yu (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder: monitoring and prevention. In: Journal of Behavioral Addictions, 9 (2), pp. 187–189. DOI: 10.1556/2006.2020.00040.
Kwon, Min/Lee, Joon-Yeop/Won, Wang-Youn/Park, Jae-Woo/Min, Jung-Ah/Hahn, Changtae/Gu, Xinyu/Choi, Ji-Hye/Kim, Dai-Jin (2013). Development and validation of a smartphone addiction scale (SAS). In: PLOS ONE, 8 (2), pp. 1–7. DOI: 10.1371/journal.pone.0056936.
Lehenbauer-Baum, Mario/Klaps, Armin/Kovacovsky, Zuzana/Witzmann, Karolin/Zahlbruckner, Raphaela/Stetina, Birgit U. (2015). Addiction and engagement: An explorative study toward classification criteria for Internet gaming disorder. In: Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18 (6), pp. 343–349. DOI: 10.1089/cyber.2015.0063.
Lemmens, Jeroen S./Valkenburg, Patti M./Gentile, Douglas A. (2015). The Internet gaming disorder scale. In: Psychological Assessment, 27 (2), pp. 567–582. DOI: 10.1037/pas0000062.
Luo, Tao/Chen, Wei/Liao, Yanhui (2021). Social media use in China before and during COVID-19: Preliminary results from an online retrospective survey. In: Journal of Psychiatric Research, 140, pp. 35–38. DOI: doi.org/10.1016/j.jpsychires.2021.05.057.
Masaeli, Nassim/Farhadi, Hadi (2021). Prevalence of Internet-based addictive behaviors during COVID-19 pandemic: A systematic review. In: Journal of Addictive Diseases, 39 (4), pp. 468–488. DOI: 10.1080/10550887.2021.1895962.
Masur, Philipp K./Reinecke, Leonard/Ziegele, Marc/Quiring, Oliver (2014). The interplay of intrinsic need satisfaction and Facebook specific motives in explaining addictive behavior on Facebook. In: Computers in Human Behavior, 39, pp. 376–386. DOI: 10.1016/j.chb.2014.05.047.
Meerloo, Joost A. M. (1954). Television addiction and reactive apathy. In: Journal of Nervous and Mental Disease, 120 (3), pp. 290–291.
Mestre-Bach, Gemma/Blycker, Gretchen R./Potenza, Marc N. (2020). Pornography use in the setting of the COVID-19 pandemic. In: Journal of Behavioral Addictions, 9 (2), pp. 181–183. DOI: 10.1556/2006.2020.00015.
Mihara, Satoko/Higuchi, Susumu (2017). Cross‐sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. In: Psychiatry and Clinical Neurosciences, 71 (7), pp. 425–444. DOI: 10.1111/pcn.12532.
Montag, Christian/Sindermann, Cornelia/Rozgonjuk, Dmitri/Yang, Shixin/Elhai, Jon D./Yang, Haibo (2021). Investigating links between fear of COVID-19, neuroticism, social networks use disorder, and smartphone use disorder tendencies. In: Frontiers in Psychology, 12, pp. 1–9. DOI: 10.3389/fpsyg.2021.682837.
Moqbel, Murad/Kock, Ned (2018). Unveiling the dark side of social networking sites: Personal and work-related consequences of social networking site addiction. In: Information & Management, 55 (1), pp. 109–119. DOI: 10.1016/j.im.2017.05.001.
Paschke, Kerstin/Austermann, Maria I./Thomasius, Rainer (2020). Assessing ICD-11 gaming disorder in adolescent gamers: Development and validation of the gaming disorder scale for adolescents (GADIS-A). In: Journal of Clinical Medicine, 9 (4), pp. 1–22. DOI: 10.3390/jcm9040993.
Paschke, Kerstin/Austermann, Maria I./Thomasius, Rainer (2021). ICD-11-based assessment of social media use disorder in adolescents: Development and validation of the Social Media Use Disorder Scale for Adolescents. In: Frontiers in Psychiatry, 12, pp. 1–16. DOI: 10.3389/fpsyt.2021.661483.
Pierce, Matthias/Hope, Holly/Ford, Tamsin/Hatch, Stephani/Hotopf, Matthew/John, Ann/Kontopantelis, Evangelos/Webb, Roger/Wessely, Simon/McManus, Sally/Abel, Kathryn, M. (2020). Mental health before and during the COVID-19 pandemic: a longitudinal probability sample survey of the UK population. In: The Lancet Psychiatry, 7 (10), pp. 883–892. DOI: 10.1016/S2215-0366(20)30308-4.
Pontes, Halley M. (2017). Investigating the differential effects of social networking site addiction and Internet gaming disorder on psychological health. In: Journal of Behavioral Addictions, 6 (4), pp. 601–610. DOI: 10.1556/2006.6.2017.075.
Pontes, Halley M./Macur, Mirna/Griffiths, Mark D. (2016). Internet gaming disorder among Slovenian primary schoolchildren: Findings from a nationally representative sample of adolescents. In Journal of Behavioral Addictions, 5 (2), pp. 304–310. DOI: 10.1556/2006.5.2016.042.
Pontes, Halley M./Schivinski, Bruno/Kannen, Christopher/Montag, Christian (2022). The interplay between time spent gaming and disordered gaming: A large-scale world-wide study. In: Social Science & Medicine, 296, pp. 1–9. DOI: 10.1016/j.socscimed.2022.114721.
Pontes, Halley M./Schivinski, Bruno/Sindermann, Cornelia/Li, Mei/Becker, Benjamin/Zhou, Min/Montag, Christian (2021). Measurement and conceptualization of Gaming Disorder according to the World Health Organization framework: The development of the Gaming Disorder Test. In: International Journal of Mental Health and Addiction, 19 (2), pp. 508–528. DOI: 10.1007/s11469-019-00088-z.
Preston, Mary I. (1941). Children’s reactions to movie horrors and radiocrime. In: Journal of Pediatrics, 19 (2), pp. 147–168. DOI: 10.1016/S0022-3476(41)80059-6.
Reer, Felix/Festl, Ruth/Quandt, Thorsten (2021b). Investigating problematic social media and game use in a nationally representative sample of adolescents and younger adults. In: Behaviour & Information Technology, 40 (8), pp. 776–789. DOI: 10.1080/0144929X.2020.1724333.
Reer, Felix/Janzik, Robin/Wehden, Lars-Ole/Quandt, Thorsten (2021a). Entertainment theories and media addiction. In: Vorderer, Peter/Klimmt, Christoph (Hrsg.), The Oxford handbook of entertainment theory. Oxford: Oxford University Press, pp. 799–818. DOI: 10.1093/acrefore/9780190228613.013.1154.
Reer, Felix/Quandt, Thorsten (2021). Games addiction: A comprehensive overview. In: Nussbaum, Jon (Hrsg.), Oxford research encyclopedia of communication. Oxford: Oxford University Press, pp. 1–10. DOI: 10.1093/acrefore/9780190228613.013.1154.
Reer, Felix/Wehden, Lars-Ole/Janzik, Robin/Quandt, Thorsten (2022). Examining the interplay of smartphone use disorder, mental health, and physical symptoms. In: Frontiers in Public Health, 10, pp. 1–10. DOI: 10.3389/fpubh.2022.834835.
Robinson, Eric/Sutin, Angelina R./Daly, Michael/Jones, Andrew (2022). A systematic review and meta-analysis of longitudinal cohort studies comparing mental health before versus during the COVID-19 pandemic in 2020. In: Journal of Affective Disorders, 296, pp. 567–576. DOI: 10.1016/j.jad.2021.09.098.
Schafer, Katherine M./Lieberman, Amy/Sever, Anna C./Joiner, Thomas (2022). Prevalence rates of anxiety, depressive, and eating pathology symptoms between the pre-and peri-COVID-19 eras: a meta-analysis. In: Journal of Affective Disorders, 298, pp. 364–372. DOI: 10.1016/j.jad.2021.10.115.
Schatto-Eckrodt, Tim/Janzik, Robin/Reer, Felix/Boberg, Svenja/Quandt, Thorsten (2020). A computational approach to analyzing the Twitter debate on gaming disorder. In: Media and Communication, 8 (3), pp. 205–218. DOI: 10.17645/mac.v8i3.3128.
Servidio, Rocco/Bartolo, Maria G./Palermiti, Anna L./Costabile, Angela (2021). Fear of COVID-19, depression, anxiety, and their association with Internet addiction disorder in a sample of Italian students. In: Journal of Affective Disorders Reports, 4, pp. 1–7. DOI: 10.1016/j.jadr.2021.100097.
Shotton, Margaret A. (1989). Computer addiction? A study of computer dependency. London: Taylor & Francis. DOI: 10.1201/b12555.
Soper, W. Barlow/Miller, Mark J. (1983). Junk-time junkies: An emerging addiction among students. In: School Counselor, 31 (1), pp. 40–43.
Tang, Wai Y./Reer, Felix/Quandt, Thorsten (2020). The interplay of gaming disorder, gaming motivations, and the dark triad. In: Journal of Behavioral Addictions, 9 (2), pp. 491–496. DOI: 10.1556/2006.2020.00013.
Teng, Zhaojun/Pontes, Halley M./Nie, Qian/Griffiths, Mark D./Guo, Cheng (2021). Depression and anxiety symptoms associated with internet gaming disorder before and during the COVID-19 pandemic: A longitudinal study. In: Journal of Behavioral Addictions, 10 (1), pp. 169–180. DOI: 10.1556/2006.2021.00016.
Thomasius, Rainer (2021). Mediensucht während der Corona Pandemie: Ergebnisse der Längsschnittstudie zu Gaming und Social Media. www.dak.de/dak/download/praesentation-2508260.pdf [Zugriff: 06.06.2022]
van den Eijnden, Regina J./Lemmens, Jeroen/Valkenburg, Patti M. (2016). The social media disorder scale. In: Computers in Human Behavior, 61, pp. 478–487. DOI: 10.1016/j.chb.2016.03.038.
van Rooij, Antonius J./Ferguson, Christopher J./van de Mheen, Dike/Schoenmakers, Tim M. (2017). Time to abandon Internet addiction? Predicting problematic Internet, game, and social media use from psychosocial well-being and application use. In: Clinical Neuropsychiatry, 14 (1), pp. 113–121.
van Rooij, Antonius J./Kuss, Daria J./Griffiths, Mark D./Shorter, Gillian W./Schoenmakers, Tim M./Van De Mheen, Dirk (2014). The (co-)occurrence of problematic video gaming, substance use, and psychosocial problems in adolescents. In: Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), pp. 157–165. DOI: 10.1556/jba.3.2014.013.
von Eimeren, Birgit/Kessler, Bernhard/Kupferschmitt, Thomas (2020). Sonderauswertungen der ARD/ZDF-Massenkommunikation Langzeitstudie: Auswirkungen der Corona-Pandemie auf Mediennutzung, Motive und Bewertungen. In: Media Perspektiven, 10–11, pp. 526-555.
Wan, Chin-Sheng/Chiou, Wen-Bin (2007). The motivations of adolescents who are addicted to online games: A cognitive perspective. In: Adolescence, 42 (165), pp. 179–197.
Wehden, Lars-Ole/Reer, Felix/Janzik, Robin/Quandt, Thorsten (2021). Investigating the problematic use of sexually explicit Internet content: A survey study among German Internet users. In: Sexual Health & Compulsivity, 28 (3-4), pp. 127–151. DOI: 10.1080/26929953.2022.2032514.
Yen, Ju-Yu/Yen, Cheng-Fang/Chen, Cheng-Chung/Chen, Sue-Huei/Ko, Chih-Hung (2007). Family factors of internet addiction and substance use experience in Taiwanese adolescents. In: Cyberpsychology & Behavior, 10 (3), pp. 323–329. DOI: 10.1089/cpb.2006.9948.
Young, Kimberly S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. In: Cyberpsychology & Behavior, 1 (3), pp. 237–244. DOI: 10.1089/cpb.1998.1.237.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Thorsten Quandt, Felix Reer
Beitrag als PDFEinzelansichtKlaus Lutz/Ulrike Wagner: Medienpädagogik im Kontext von Mediensuchtprävention
Die gesellschaftliche Lage ist derzeit gekennzeichnet durch zwei Pole: die Forderung nach freiheitlichem Diskurs und Vielfalt sowie die Vereinfachung und Polemisierung komplexer Fragestellungen und Probleme. Im Artikel wird am Beispiel des Themenkomplexes Mediensuchtprävention der Frage nachgegangen, welche Rolle die Medienpädagogik und die aktive Medienarbeit im Kontext von Prävention spielen (können) und in welche Bedingungen medienpädagogische Arbeit dabei eingebunden ist.
Literatur
Thimm, Katja (2011). Kinder in Bedrängnis. Hamburg. www.spiegel.de/politik/kinder-in-bedraengnis-a-5b246e4a-0002-0001-0000-000081015417 [Zugriff: 04.07.2022]
Niederndorfer, Florian (2022). Demokratieforscher zur Impfdebatte: "Sollten aufhören, moralistisch zu argumentieren". Wien. www.derstandard.at/story/2000133237858/demokratieforscher-merkel-aufhoeren-moralistisch-zu-argumentieren [Zugriff: 04.07.2022]
Hurrelmann, Klaus/ Quenzel, Gudrun (2012). Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. 11., vollständig überarbeitete Auflage. Weinheim, Basel: Beltz Juventa.
Kammerl, Rudolf/ Wartberg, Lutz/Zieglmeier, Matthias (2018). Kritische Perspektiven auf den Umfang der Internetnutzung Jugendlicher - Eine Frage der Generationszugehörigkeit? In: Niesyto, Horst/Moser, Heinz (Hrsg.), Medienkritik im digitalen Zeitalter. München: kopaed, S. 207–220.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020). JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_final.pdf [Zugriff: 04.07.2022]
Paus-Hasebrink, Ingrid/Sinner, Philip (2021). 15 Jahre Panelstudie zur (Medien-)Sozialisation. Baden-Baden: Nomos.
Rösch, Eike (2013). Jugendarbeit im Social Web – gute Gründe, damit anzufangen. In: Deutsche Jugend, 4, S. 162–169.
Stiftung für Zukunftsfragen (Hrsg) (2011). Forschung aktuell. Neuer Freizeit Monitor 2011. Bundesbürger haben vier Stunden Freizeit pro Wochentag. In: Forschung aktuell, 32 (232), S. 1–7.
Bayerischer Jugendring (BJR) (2020). Gaming und Jugendarbeit. München. www.bjr.de/nc/service/beschluesse/details/gaming-und-jugendarbeit-3514.html [Zugriff: 04.07.2022]
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Klaus Lutz, Ulrike Wagner
Beitrag als PDFEinzelansichtSarah Fey: GG – E-Sport und Gaming Jugendzentrum
ZIELGRUPPE Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 12 und 27 Jahren
DURCHFÜHRUNG Ein Projekt des Evangelischen Jugendreferats Düsseldorf im Evangelischen Kirchenkreis Düsseldorf, finanziert durch den Evangelischen Kirchenkreis Düsseldorf und die Stadt Düsseldorf
LAUFZEIT Nach erfolgreicher Umsetzung als Pop-up über den Zeitraum von drei Monaten wurde das Projekt für den Kinder- und Jugendförderplan 2021 bis 2025 (vgl. Landeshauptstadt Düsseldorf 2021) zur Verstetigung anberaumt – und letztlich in 2021 bestätigt.
ZIELSETZUNG Mit E-Sport und Gaming ist es möglich, auf Basis eines pädagogischen Konzepts im Rahmen der Jugendhilfe zu arbeiten und neue Zielgruppen zu erschließen. So legt das Jugendzentrum den Fokus auf spezifische (neue) Zielgruppen, die sonst nicht von der bisherigen offenen Kinder- und Jugendarbeit angesprochen und oft grundsätzlich nicht von Einrichtungen der Jugendhilfe erreicht werden. Es eröffnet digitale und analoge (vorurteilsfreie) Schutzräume, die auch in der genderpädagogischen Arbeit aufgegriffen werden.
BESONDERHEIT GG ist Gamer*innensprache und bedeutet ‚Good Game‘. Es ist so viel wie der Handschlag am Ende eines Spiels wie es auch im Sport zu Tragen kommt – nur virtuell. So soll bereits im Namen darauf hingewiesen werden, wofür die Einrichtung steht: positives Gaming, Respekt und Fairness.
Das GG ist Vorreiter für gamingbezogene offene Kinder- und Jugendarbeit. Anstatt der üblichen Billard- oder Kickertische stehen Computer und Konsolen sowie Games als Medium der Kontaktaufnahme und Beziehungsarbeit zur Verfügung. Dies orientiert sich an den bereits hohen und kontinuierlich steigenden Zahlen junger Menschen, die Games zu ihren liebsten oder regelmäßigen Freizeitbeschäftigungen zählen (vgl. mpfs 2020, S. 13; S. 53; Albert et al. 2019, S. 29 f.).
Es greift nicht nur die Jugendlichen und jungen Erwachsenen auf, die sonst aus diversen Gründen keinen Zugang zu etwaigen digitalen Medien hätten, sondern bindet auch all jene ein, die bereits Erfahrungen sammeln konnten, diese aber im GG gemeinsam mit Gleichgesinnten, Freund*innen und/oder pädagogischen Fachkräften austauschen und reflektieren können. Im GG werden soziale und personelle Kompetenzen unterstützt: So fördert es unter den Besuchenden einen vernetzenden Gemeinschaftsgedanken, wirkt Verinselung und Stigmatisierung entgegen und bietet Chancen der Teilhabe und Partizipation. Gleichzeitig unterstützt es Jugendliche bei der Entwicklung einer digitalen Medienbildung im Rahmen von Medienkompetenz. So werden unter anderem die technische (Nutzung) und inhaltliche Kompetenz (Inhaltsdechiffrierung) gefördert sowie Abhängigkeitsprävention betrieben.
DAS PROJEKT Die alltägliche Arbeit im GG richtet sich nach den Grundprinzipien der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Innerhalb dieser Prinzipien können Jugendliche die Einrichtung besuchen und sich (unter Einhaltung von Jugendschutzaspekten, wie USK-Vorgaben) Equipment ausleihen, um Konsolen-, Computer- oder VR-Games zu spielen. Sie
werden währenddessen von gaming-affinen pädagogischen Fachkräften und Ehrenamtler*innen begleitet, mit denen sie auf einer Augenhöhe über erlebte Inhalte, Faszination und Risikopotenziale sprechen können, während Gaming das Medium der Beziehungsarbeit darstellt. Dadurch ist das Aufgreifen der durchaus seit Jahrzehnten im Diskussionsfokus stehenden Themen wie Medienabhängigkeit oder Gewaltverherrlichung intuitiver und realitätsnaher möglich als es in einem dezidierten Aufklärungssetting der Fall wäre. Auch ist so eine Chance gegeben, den durchaus wirtschaftlich geprägten E-Sport unter pädagogischen und nicht-kommerziellen Aspekten mit jungen Menschen zu begutachten. Gefüllt wird dieses Angebot durch stetig weiterentwickelte gamingbezogene Aktivitäten und alternative Angebote wie Gesundes Kochen für Gamer*innen, Bouldern, Bogenschießen, Pen&Paper-Rollenspiele, Turniere, Kartenspiele. Auch bei Erwachsenen wird beispielsweise games literacy (vgl. Zagal 2008, S. 34) – also die Fähigkeit, Games hinsichtlich ihrer kulturellen Bedeutung oder auch inhaltlicher Teilaspekte zu dekodieren und zu verstehen – durch Spieleabende für Eltern oder Weiterbildungen für Fachkräfte aus Jugend-hilfe, Schule und anderen psychosozialen Betreuungskontexten gefördert. So können Erwachsene durch versierte Fachkräfte für eine offene Perspektive auf den Bereich Games und die Spielenden selbst sensibilisiert werden. Auch konnten im Verlauf des Projekts neben der regulären Öffnung Ferienange bote, die Etablierung einer genderpädagogischen Jugendgruppe, Elternabende sowie Fortbildungen für Fachkräfte umgesetzt werden.ENTWICKLUNGSPOTENZIALE Das Angebot hat sich aufgrund seines Alleinstellungsmerkmals sehr gut und zügig etabliert.
Dadurch konnte die anfängliche These über den Bedarf eines solchen Angebots bestätigt werden. Deutlich wird dadurch aber auch, dass es unbedingt mehr solcher Projekte bedarf, da Gaming und E-Sport lebensweltrelevante und wachsende Aspekte der Lebensphase Jugend (und darüber hinaus) sind.
ANREGUNG Allen, die sich nicht sicher sind, wo und wie sie im Bereich Games mit (medien-)pädagogischer Arbeit anfangen könnten, empfehlen wir, im Rahmen der Möglichkeiten einen Spieleabend mit niedrigschwelligen und kostengünstigen/-freien Games wie skribbl.io,Among Us oder Gartic Phone mit Jugendlichen auszuprobieren.Literatur
Albert, Mathias/Hurrelmann, Klaus/Quenzel, Gudrun (2019). Jugend 2019: Eine Generation meldet sich zu Wort. In: Deutsche Shell Holding (Hrsg.), 18. Shell Jugendstudie. Jugend 2019 – Eine Generation meldet sich zu Wort. Weinheim, Basel: Beltz, S. 313-324.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020). JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_final.pdf [Stand: 17.06.2022]
Landeshauptstadt Düsseldorf (2021). Kinder und Jugendliche fördern. Kinder- und Jugendförderplan 2021-2025. Düsseldorf. www.duesseldorf.de/fileadmin/Amt51/jugendamt/PDF/Jugendhilfeplanung/51_Foerderplan_20210519_web_bf.pdf [Zugriff: 17.06.2022]
Zagal, Jose P. (2008). A Framework for Games Literacy and Understanding Games. In: Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share, pp. 33-40. DOI: 10.1145/1496984.1496991.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Sarah Fey
Beitrag als PDFEinzelansichtInterview mit Philipp Benz-Verhülsdonk, Drogenhilfe Köln: Wenn Mediennutzung zur Bewältigungs- und Überlebensstrategie wird
Lassen sich stoffgebundene Süchte und exzessiven Mediennutzung vergleichen? Wie arbeitet die Drogenhilfe Köln mit Menschen, deren Medienkonsum aus den Fugen geraten ist? Welche Rolle spielt die Diagnose ‚Sucht‘? Diesen und weiteren Gedanken gehen Philipp Benz-Verhülsdonk und Mareike Schemmerling in ihrem Gespräch nach.
Weiterführende Links
www.ansprechbar-koeln.de
www.drogenhilfe-koeln.de
www.smartkids-koeln.deBeitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Philipp Benz-Verhülsdonk
Beitrag als PDFEinzelansichtKarin Knop: Mediensucht und Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen während der Corona-Pandemie
Die Corona-Pandemie hat den historisch gewachsenen Diskurs um Mediensucht stark angeheizt. Im Beitrag wird Mediensucht definiert und auf Basis wissenschaftlicher Studien werden aktuelle Ergebnisse zur Mediennutzung und Mediensucht von Kindern und Jugendlichen vor und während der Pandemie vorgestellt. Die zeitlos hohe Bedeutung von Medienkompetenzförderung und Förderung (medienbezogener) Selbstregulationsfähigkeit wird am Beispiel aktueller Herausforderungen herausgearbeitet.
Literatur
Casey, Betty Jo & Caudle, Kristina (2013). The teenage brain. Self control. Current Directions. In Psychological Science, 22 (2), pp. 82–87.
Hefner, Dorothée/Knop, Karin (2022). Erwachsen werden mit (mobilen) digitalen Medien und in digitalen Sozialräumen. In: Berngruber Anne/Gaupp Nora (Hrsg.). Erwachsen werden heute – Lebenslagen und Lebensführung junger Menschen. Stuttgart: Kohlhammer, S. 218–227.
Hefner, Dorothée/Knop, Karin/Klimmt, Christoph (2017). Being Mindfully Connected – Encountering the Challenges of Adolescents living in a POPC World. In: Vorderer, Peter/Hefner, Dorothée/ Reinecke, Leonard/Klimmt, Christoph (Eds.), Permanently Online, Permanently Connected. New York: Routledge. pp. 176–187.
Hefner, Dorothée/Knop, Karin/Vorderer, Peter (2018). “I wanna be in the loop!” – The role of Fear of Missing Out (FoMO) for the quantity and quality of young adolescents’ mobile phone use. In: Kühne, Rinaldo/ Baumgartner, Susanne/Koch, Thomas/Hofer, Mathias (Eds.), Youth and media. Current Perspectives on Media Use and Effects. Baden-Baden: Nomos, pp. 39–53.
Knop, Karin/Hefner, Dorothée/Schmitt, Stefanie/Vorderer, Peter (2015). Mediatisierung mobil: Handy- und mobile Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW, Bd. 77. Leipzig: Vistas.
Langmeyer-Tornier, Alexandra/Guglhör-Rudan, Angelika/Naab, Thorsten/Urlen, Marc/Winklhofer, Ursula (2020). Kindsein in Zeiten von Corona. Erste Ergebnisse zum veränderten Alltag und zum Wohlbefinden von Kindern. München: DJI. www.dji.de/fileadmin/user_upload/dasdji/themen/Familie/DJI_Kindsein_Corona_Erste_Ergebnisse.pdf [Zugriff: 04.07.2022]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020a). miniKim 2020. Kleinkinder und Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 2- bis 5-Jähriger in Deutschland. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/miniKIM/2020/lfk_miniKIM_2020_211020_WEB_barrierefrei.pdf [Zugriff: 04.07.2022]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020b). KIM 2020. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2020/KIM-Studie2020_WEB_final.pdf [Zugriff: 04.07.2022]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2021). JIM 2021. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2021/JIM Studie_2021_barrierefrei.pdf [Zugriff: 04.07.2022]
Postman, Neil (1985). Wir amüsieren uns zu Tode. Urteilsbildung im Zeitalter der Unterhaltungsindustrie. Frankfurt am Main: S. Fischer.
Rogge, Jan-Uwe (2000). Medien und Süchte – eine exemplarische Bestandsaufnahme. In: Poppelreuter, Stefan/Gross, Werner(Hrsg.), Nicht nur Drogen machen süchtig. Entstehung und Behandlung von stoffungebundenen Süchten. Weinheim: Beltz, S. 233–255.
Scherr, Sebastian/Bartsch, Anne (2019). Pathologische Mediennutzung: Von Internetsucht bis Binge-Watching. In: Rossmann, Constanze/Hastall, Matthias R. (Hrsg.), Handbuch der Gesundheitskommunikation. New York: Springer, S. 281-292.
Schneider, Frank M./Halfmann, Annabell (2019). Digitales Wohlbefinden und Salutogenese. In: merz | medien + erziehung, 63 (1), S. 20–27. DOI: 10.31235/osf.io/6fcsg.
Schulz, Winfried (1986). Das Vielseher-Syndrom. Determinanten der Fernsehnutzung. In: Media Perspektiven, (12), S. 762– 775.
Six, Ulrike (2007). Exzessive und pathologische Mediennutzung. In: Six, Ulrike/Gleich Uli/Gimmler Roland (Hrsg.), Kommunikationspsychologie - Medienpsychologie Lehrbuch. Weinheim: Beltz, S. 356–371.
Somerville, Leah H./Hare, Todd/Casey, Betty Jo (2011). Frontostriatal maturation predicts cognitive control failure to appetitive cues in adolescents. In: Journal of Cognitive Neuroscience, 23 (9), pp. 2123–2134.
Storch, Maja (2006). Hausaufgaben! Oder lieber nicht? Wie mit somatischen Markern Selbststeuerungskompetenz gelernt werden kann. In: Herrmann, Ulrich (Hrsg.), Neurodidaktik. Grundlagen und Vorschläge für gehirngerechtes Lehren und Lernen. Weinheim: Beltz, S. 161–181.
Strobel, Benjamin (2022). „Ist das noch normal?“ Auswirkungen der Corona-Pandemie auf Mediennutzung und -abhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen. In: proJugend. Fachzeitschrift der Aktion Jugendschutz, (1), S. 13–18.
Thomasius, Rainer (2021). Mediensucht während der Corona-Pandemie: Ergebnisse der Längsschnittstudie zu Gaming und Social Media. www.dak.de/dak/download/praesentation-2508260.pdf [Zugriff: 04.07.2022]
Vago, David R./Silbersweig, David A. (2012). Self-awareness, self-regulation, and self-transcendence (S-ART): a framework for understanding the neurobiological mechanisms of mindfulness. In: Frontiers in Human Neuroscience, 296 (6), pp. 1–30.
Winn, Marie (1979). Die Droge im Wohnzimmer. Reinbek: Rowohlt.
Young, Kimberly S. (1999). Caught in the Net. Suchtgefahr Internet. München: Kösel.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Karin Knop
Beitrag als PDFEinzelansichtFlorian Seidel: Präventive Angebote zur exzessiven Mediennutzung. Am Beispiel des Jugendmedienzentrums Connect in der Stadt Fürth
Eltern und pädagogische Fachkräfte stellen bei einigen Kindern und Jugendlichen ein erhöhtes Nutzungsverhalten in Bezug auf Medien fest, mit Tendenz zum exzessivem Medienhandeln. Der reine Entzug kann aufgrund der digitalisierten Gesellschaft keine Lösung sein, es bedarf vielmehr präventiver Angebote, in denen Kinder und Jugendliche entsprechende Fähigkeiten und Kompetenzen ausbauen und einen förderlichen Umgang mit Medien im Alltag erlernen. Am Beispiel des Jugendmedienzentrums Connect der Stadt Fürth werden Konzepte vorgestellt, wie dies auf vielfältige Art gelingen kann.
Literatur
BigBlueButton Inc. (2007). BigBlueButton [Computer software]. https://bigbluebutton.org [Zugriff: 22.06.2022]
Cleppien, Georg/Lerche, Ulrike (Hrsg.) (2010). Soziale Arbeit und Medien. Wiesbaden: Springer VS. DOI: 10.1007/978-3-531-92376-5.
Discord Inc. (2015). Discord [Computer software]. https://discord.com [Zugriff: 22.06.2022]
EA Sports (2021). FIFA (Spielserie) [Computer software]. www.ea.com/de-de/games/fifa [Zugriff: 22.06.2022]
Epic Games (2017). Fortnite [Computer software]. www.epicgames.com/fortnite/de/home [Zugriff: 22.06.2022]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2021). JIM 2021. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2021/JIM-Studie_2021_barrierefrei.pdf [Zugriff: 17.06.2022]
Harring, Marius/Böhm-Kasper, Oliver/Rohlfs, Carsten/Palentien, Christian (Hrsg.) (2010). Freundschaften, Cliquen und Jugendkulturen. Peers als Bildungs- und Sozialisationsinstanzen. Wiesbaden: Springer VS. DOI: 10.1007/978-3-531-92315-4.
Mojang Microsoft Studios (2009). Minecraft [Computer software]. www.minecraft.net/de-de [Zugriff: 22.06.2022]
Sander, Uwe/von Gross, Friederike/Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.) (2008). Handbuch Medienpädagogik. Wiesbaden: Springer VS.
Signal Foundation (2014). Signal [Computer software]. signal.org/de [Zugriff: 22.06.2022]
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Florian Seidel
Beitrag als PDFEinzelansichtZitate junger Menschen in Bezug auf Mediensucht. Aus dem ACT ON!-Podcast ‚Was geht…?‘
FOLGE 11 – S O C I A L M E D I A U N D M E N T A L E G E S U N D H E I T
Elena (19) interviewt Lea (14) und nimmt dabei verschiedene negative Auswirkungen von Social Media auf die mentale Gesundheit in den Blick. Dabei sind vor allem zwei Ausschnitte des Dialogs relevant, die verdeutlichen, wie man sich auf Social Media verlieren kann und ungewollt mehr Zeit auf den Plattformen verbringt.
ELENA „Man verbringt ja dann schon richtig viel Zeit auf diesen ganzen Plattformen. Und ich weiß nicht, ob du jemals dieses Gefühl hattest, dass du zu viel Zeit dadrauf verbringst? Also, dass du einmal dich so erwischt hast, wie du echt Stunden um Stunden auf TikTok gehangen bist und dann gemerkt hast, so, oah, was hab ich jetzt eigentlich grad gemacht so, ich weiß es gar nicht mehr ganz genau“ [2:41 bis 3:00]
LEA „Ich find schon, dass Social Media allgemein ziemlich ablenkt, so von wichtigeren Sachen zum Beispiel, aber es macht natürlich auch Spaß. [...] Und ja, es war natürlich schon mal so, dass [ich] so 10 Minuten oder so gucken [wollte], und dann war‘s vielleicht ‘ne Stunde oder so. Aber das passiert halt auch einfach mal ganz schnell, wenn man ned auf die Uhr guckt oder so“ [bis 3:19]FOLGE 12 – V E R N E T Z U N G U N D D R U C K A U F S O C I A L M E D I A
Johannes (19) und Jason (19) sind aktive Creators auf Social Media. Hier sprechen die beiden kurz über die Ablenkungsmöglichkeiten, die Social Media bietet.
JOHANNES „Ich weiß nicht Jason, geht’s dir nicht auch so, [...] seitdem du Social Media hast, dass du viel schneller abgelenkt wirst, also dass, [...] immer wenn du irgendwie was fürs Studium machen willst, dein Handy liegt so neben dir und du bist so oft abgelenkt, weil man jede zwei Sekunden wieder draufschaut, ob nicht doch irgendein neuer Like oder ein neuer Follow irgendwie gekommen ist, oder ob jemand kommentiert hat oder ob eine neue Nachricht da ist, man schaut doch alle zwei Sekunden gefühlt nach, oder?“ [18:30 bis 18:58] [...]
Abschließend sprechen die beiden darüber, inwiefern Digital Detox bzw. vorher festgelegte Nutzungszeiten eine Lösung sein könnten.
JOHANNES „Aber andererseits, und das ist der Knackpunkt, es könnte ‘ne Lösung sein. [Wobei vorher festgelegte Nutzungszeiten] ja auch mit einem Belohnungssystem arbeiten, dem man sagt: Ja, indem du diese Regeln quasi einhälst, kriegst du zwar zum Beispiel [...] ‘nen digitalen Baum oder so, der wächst dann auch von Tag zu Tag, aber das ist ja [eigentlich ein Belohnungssystem, das mit denselben] Mitteln arbeitet [wie] Instagram, Twitter und Co. [...] Oder findest du das nicht so?“
JASON „Ja, [...] dass das einfach nur ‘ne Problemverschiebung ist und keine Problemlösung.“
JOHANNES „Natürlich ist es irgendwie cool, wenn man sich selbst [...] vor Augen führt, dass [...] übermäßiger Konsum auch gefährlich werden kann, aber ich weiß nicht, ob durch so’n Belohnungssystem das Problem gelöst werden kann. Ich weiß es nicht, muss ich ehrlich sagen.“
JASON „Wir wissens alle nicht. Man muss ausprobieren, ich glaub jeder Mensch ist individuell, entsprechend muss da jeder für sich schauen, was da der beste Weg ist.“ [21:40 bis 24:05]In Folge 12 tauschen sich Johannes (19) und Jason (19) außerdem über den Druck aus, der durch vermeintlich perfekte Bilder anderer entsteht, und wie man sich davon beeinflussen lässt.
JASON „Ich würd‘ mich da selbst sogar wirklich ein bisschen rausnehmen und sagen, dass ich mich nicht so vom Aussehen beeinflussen lass‘, aber, was mich sehr beeinflusst und [...] unter Druck setzt ist dieses regelmäßige Posten, dass immer wieder was Neues rauskommen muss, das immer wieder irgendwas Innovatives sein muss und einfach mehr mehr mehr und was Neues. Und [...] dann steht da schon wieder, dass keine neue Story in den letzten 24 Stunden ist oder ich seh‘, dass ein Bild schon zwei Wochen her ist, dass ich’s gepostet hab. [...] Sowas setzt mich deutlich mehr noch unter Druck“ [14:34 bis 15:02]
JOHANNES „Ja, das stimmt, also irgendwie der Instagram-Algorithmus zum Beispiel [...], der wirft dich ja, wenn du irgendwie mal ne Woche inaktiv warst [....], sofort wieder raus, du wirst überhaupt nicht mehr gesehen, kannst deine Sachen überhaupt nicht mehr gut bewerben [...]. Das ist natürlich genial von den Produzent*innen, aber trotzdem setzt dich das [unter] Druck, ständig zu posten, zu posten, zu posten und zu posten. [Das] ist halt so ein Teufelsrad, aus dem kommt man ganz ganz ganz schwer wieder raus, weil man immer wieder neue Ideen hat, und dann muss man [die], zum Beispiel wenn man ein YouTube- Video hat, [...] erstmal irgendwie [umsetzen], aber dann muss man das auch wieder vermarkten und [...] wieder ständig irgendwas posten, um zu wachsen, um sich besser vermarkten zu können, [...] um nicht wieder zu schrumpfen . [....] Das ist quasi wie so ein digitaler Erfolg, an dem sich aber nicht festhalten lässt. Weil [....] das ändert sich super schnell [und] ist eine ganz irrationale Art und Weise, so Glück und Bestätigung zu empfinden, weil man ja immer mehr mehr mehr möchte. Man fühlt sich zwar gut, wenn man irgendwie Bestätigung in den Sozialen Netzwerken kriegt, aber man möchte immer mehr und das ist so eine Sehnsucht nach was, was sich nicht greifen lässt, weil dieser Weg quasi nie aufhört, und es immer nur noch nach oben geht, aber nie einfach auch mal ‘ne Etappe [...] erreicht ist. Und das ist sehr sehr gefährlich.“ [bis 16:23]
JASON „Ich würd dir da zustimmen. Ich find aber, dass es nicht nur beim Produzieren von Content so schlimm ist, sondern sogar auch beim Konsum [....]: Oben diese Insta-Stories, die sind so bunt, da muss man, also ich hab da ‘n Tick, ich will, dass ich alle angeschaut habe, und dass da keine bunten Storys mehr [....] unangeschaut sind. Oder, wenn man den Feed runterzieht, das ist ja fast wie so’n Glücksspielrad, was dann plötzlich als Neues auftaucht.“ [bis 16:50]
spektrum
Daniel Hajok/Amelie Wiese: Jugendliche und die Aneignung politischer Information auf TikTok
Kein anderes Social-Media-Angebot hat in den letzten zwei, drei Jahren so stark in der Lebenswelt junger Menschen hinzugewonnen wie TikTok. Zwar stehen bei der eher rezeptiven Nutzung Spaß und Unterhaltung klar im Vordergrund, für nicht wenige Heranwachsende hat die Mikro-Video-App jedoch auch eine zunehmende Bedeutung für die Aneignung politischer Information.
Literatur
Ackermann, Judith/Dewitz, Leyla (2020). Kreative Bearbeitung politischer Information auf TikTok. Eine multimethodische Untersuchung am Beispiel des Hashtags #ww3. In: MedienPädagogik, 38, S. 69–93. DOI: 10.21240/mpaed/38/2020.11.16.X.
Ackermann, Judith/Dewitz, Leyla/Makulik, Alexandra (2020). Soziale Medien als Mittel der Krisenbewältigung. Besonderheiten digitalen Storytellings auf TikTok am Beispiel von #Corona. In: merz medien+erziehung, 64 (4), S. 19–26.
Basch, Corey H./Hillyer, Grace C./Jaime, Christie (2020). COVID-19 on TikTok: harnessing an emerging social media platform to convey important public health messages. In: International journal of adolescent medicine and health. DOI: 10.1515/ijamh-2020-0111.
Bienefeld, Marc/Böhm-Kasper, Oliver (2016). Jugend und Politik. In: Becker, Ulrike/Friedrichs, Henrike/von Gross, Friederike/Kaiser, Sabine (Hrsg.): Ent-Grenztes Heranwachsen. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, S. 71–88.
Blumenthal, Laura Sophie (2022). Die Wahrnehmung von Filterblasen bei der Aneignung von TikTok durch Jugendliche und junge Erwachsene. Masterarbeit im Masterstudiengang Kinder- und Jugendmedien. Universität Erfurt.
Bösch, Marcus (2022). Krieg in der Ukraine: „Mit TikTok haben wir Quellen aus erster Hand“. Hamburg. www.haw-hamburg.de/detail/news/news/show/mit-TikTok-haben-wir-quellen-aus-erster-hand/ [Zugriff: 19.06.2022]
Calmbach, Marc/Flaig, Bodo/Edwards, James/Möller-Slawinski, Heide/Borchard, Inga/Schleer, Christoph (2020): Wie ticken Jugendliche? Lebenswelten von Jugendlichen im Alter von 14 bis 17 Jahren in Deutschland. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
de Baey-Ernsten, Max/Denstädt, Doreen/Hajok, Daniel (2022): Kriegsberichterstattung auf TikTok. Kreative Traumabewältigung und Informationskrieg auf einer kind- und jugendaffinen Plattform? https://mediendiskurs.online/beitrag/kriegsberichterstattung-auf-tiktok-beitrag-772 [Zugriff: 27.07.2022]
Erikson, Erik H. (1994, 1968). Identity, youth, and crisis. New York: W.W. Norton.
Fleischer, Jane (2018). Erwachsenwerden als Prozess mediatisierter Sozialisation. Baden-Baden: Nomos.
Gerdes, Jürgen/Bittlingmayer, Uwe H. (2016). Jugend und Politik. Soziologische Aspekte. In: Gürlevik, Aydin/Hurrelmann, Klaus/Palentien, Christian (Hrsg.), Jugend und Politik. Wiesbaden: Springer VS, S. 45–68.
Greenstein, Fred I. (1967). Children and Politics. New Haven, London: Yale University Press.
Guddat, Darina/Hajok, Daniel (2020). Zwischen Selbstdarstellung und Influencer*innen. In: JMS-Report, 43 (6), S. 2–6.
Gürlevik, Aydin/Hurrelmann, Klaus/Palentien, Christian (2016). Jugend und Politik im Wandel? In: Gürlevik, Aydin/Hurrelmann, Klaus/Palentien, Christian (Hrsg.), Jugend und Politik. Wiesbaden: Springer VS, S. 1–26.
Eckstein, Katharina/Noack, Peter (2018). Politische Sozialisation. In: Gniewosz, Burkhard/Titzmann, Peter F. (Hrsg.), Handbuch Jugend. Psychologische Sichtweisen auf Veränderungen in der Adoleszenz. Stuttgart: Kohlhammer, S. 371–387.
Eisewicht, Paul (2019). Zwischen Straßenbarrikade und Hashtagaktivismus. Zum Wandel des Engagements Jugendlicher in der modernen Gesellschaft. In: Thema Jugend, 2, S. 6–8.
Hajok, Daniel (2021): Veränderter Medienumgang von Jugendlichen. Wie die Corona-Krise auch den Jugendmedienschutz fordert. In: JMS-Report, 44 (1), S. 2–5.
Hautea, Samantha/Parks, Perry/Takahashi, Bruno/Zeng, Jing (2021). Showing They Care (Or Don’t): Affective Publics and Ambivalent Climate Activism on TikTok. In: Social Media + Society, 7 (2), S. 1–14.
Havighurst, Robert James (1979). Developmental tasks and education. 3. Auflage. New York: Longman.
Hoffmann, Dagmar (2017). Politische Sozialisation unter Mediatisierungsbedingungen. In: Gapski, Harald/Oberle, Monika/Staufer, Walter (Hrsg.), Medienkompetenz. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 197–206.
Hopf, Christel/Hopf, Wulf (1997). Familie, Persönlichkeit, Politik. Eine Einführung in die politische Sozialisation. Weinheim: Juventa.
Hurrelmann, Klaus/Albrecht, Erik (2020). Fridays For Future als Sinnbild ihrer Generation. In: Haunss, Sebastian/Sommer, Moritz (Hrsg.), Fridays for Future - Die Jugend gegen den Klimawandel. Bielefeld: transcript, S. 227–236.
Hurrelmann, Klaus/Quenzel, Gudrun (2016). Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. 13., überarbeitete Auflage. Weinheim, Basel: Beltz Juventa.
Jenkins, Henry (2009). Confronting the challenges of participatory culture. Media education for the 21st century. Cambridge MA: The MIT Press.
Jenkins, Henry (2016). Youth Voice, Media, and Political Engagement: Introducing the Core Concepts. In: Jenkins, Henry/Shresthova, Sangita/Gamber-Thompson, Liana/Kligler-Vilenchik, Neta/Zimmerman, Arely (Hrsg.), By any media necessary. The new youth activism. New York: New York University Press, pp. 1–60.
Jünger, Nadine (2013). Wie Heranwachsende einem ausgewählten Thema nachgehen. In: Schorb, Bernd (Hrsg.), Medienkonvergenz Monitoring. Jugend – Information – Medien: Report des Forschungsprojektes Medienkonvergenz Monitorung zur Aneignung von Information durch 12- bis 19-Jährige. Leipzig: Universität Leipzig, S. 47–85.
Kennedy, Melanie (2020). ‘If the rise of the TikTok dance and e-girl aesthetic has taught us anything, it’s that teenage girls rule the internet right now’: TikTok celebrity, girls and the Coronavirus crisis. In: European Journal of Cultural Studies, 23 (6), pp. 1069–1076. DOI: 10.1177/1367549420945341.
Khattab, Mona (2020). Synching and Performing. Body (Re)-Presentation in the Short Video App TikTok. www.widerscreen.fi/numerot/2019-1-2/synching-and-performing-body-re-presentation-in-the-short-video-aS.-tiktok/ [Zugriff: 04.07.2021]
Klinger, Ulrike/Svensson, Jakob (2018). The end of media logics? On algorithms and agency. In: New Media & Society, 20 (12), pp. 4653–4670.
Köver, Chris (2020). Shadowbanning: TikTok zensiert LGBTQ-Themen und politische Hashtags. https://netzpolitik.org/2020/shadowbanning-tiktok-zensiert-lgbtq-themen-und-politische-hashtags/ [Zugriff: 20.06.2022]
Kuttner, Claudia (2013). Dem medialen Informationshandeln Jugendlicher nachspüren. In: Schorb, Bernd (Hrsg.), Jugend – Information – Medien. Report des Forschungsprojektes Medienkonvergenz Monitoring zur Aneignung von Information durch 12- bis 19-Jährige. Leipzig, Universität Leipzig: S. 6–14.
Kuttner, Claudia/Schorb, Bernd (2013). Informationshandeln Jugendlicher in der konvergenten Medienwelt - Ein Fazit. In: Schorb, Bernd (Hrsg.): Jugend – Information – Medien. Report des Forschungsprojektes Medienkonvergenz Monitorung zur Aneignung von Information durch 12- bis 19-Jährige. Leipzig: Universität Leipzig, S. 116–125.
Lazer, David (2015). Social sciences. The rise of the social algorithm. In: Science, 348 (6239), pp. 1090–1091.
Literat, Ioana/Kligler-Vilenchik, Neta (2019). Youth collective political expression on social media: The role of affordances and memetic dimensions for voicing political views. In: New Media & Society, 21 (9), pp. 1988–2009.
Serrano Medina, Juan Carlos/Papakyriakopoulos, Orestis/Hegelich, Simon (2020). Dancing to the Partisan Beat: A First Analysis of Political Communication on TikTok. In: 12th ACM Conference on Web 2020, pp. 257–266. DOI: 10.1145/3394231.3397916.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020). JIM 2019. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2019/JIM_2019.pdf [Zugriff: 20.06.2022]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2021). JIM 2021. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2021/JIM-Studie_2021_barrierefrei.pdf [Zugriff: 20.06.2022]
Müller, Patricia (2019). Social Media und Wissensklüfte. Nachrichtennutzung und politische Informiertheit junger Menschen. Wiesbaden: Springer VS.
Omar, Bahiyah/Dequan, Wang (2020). Watch, Share or Create: The Influence of Personality Traits and User Motivation on TikTok Mobile Video Usage. In: International Journal of Interactive Mobile Technology, 14 (04), pp. 121–137.
Rakebrand, Thomas (2013). Die Verfolgung spezifischer Themeninteressen an den Beispielen Politik und Musik. In: Schorb, Bernd (Hrsg.), Jugend – Information – Medien. Report des Forschungsprojektes Medienkonvergenz Monitoring zur Aneignung von Information durch 12- bis 19-Jährige. Leipzig: Universität Leipzig, S. 91–114.
Reinders, Heinz (2016). Politische Sozialisation Jugendlicher. Entwicklungsprozesse und Handlungsfelder. In: Gürlevik, Aydin/Hurrelmann, Klaus/Palentien, Christian (Hrsg.), Jugend und Politik. Wiesbaden: Springer VS, S. 85–102.
Rippl, Susanne (2015). Politische Sozialisation. In: Hurrelmann, Klaus/Bauer, Ullrich/Grundmann, Matthias Grundmann/Walper, Sabine (Hrsg.), Handbuch Sozialisationsforschung. 8., vollständig überarbeitete Auflage. Weinheim: Beltz, S. 733–752.
Rohleder, Bernhard (2022). Kinder- & Jugendstudie 2022. Berlin. www.bitkom.org/sites/main/files/2022-06/Bitkom-Charts_Kinder_Jugendliche_09.06.2022_0.pdf [Zugriff am: 27.07.2022]
Schäfer, Armin/Vehrkamp, Robert/Gagné, Jérémie Felix (2013). Prekäre Wahlen. Milieus und soziale Selektivität der Wahlbeteiligung bei der Bundestagswahl 2013. Gütersloh: Bertelsmann Stiftung.
Schmidt, Jan-Hinrik (2018). Social Media. 2. Auflage. Wiesbaden: Springer VS.
Schneekloth, Ulrich/Albert, Mathias (2019). Jugend und Politik. Demokratieverständnis und politisches Interesse im Spannungsfeld von Vielfalt, Toleranz und Populismus. In: Albert, Mathias/Hurrelmann, Klaus/Quenzel, Gudrun (Hrsg.), Jugend 2019: eine Generation meldet sich zu Wort. Weinheim, Basel: Beltz, S. 47–97.
Schorb, Bernd (2008). Jugend, politische Sozialisation und Medien. In: Moser, Heinz/Sesink, Werner/Meister, Dorothee M./Hipfl, Brigitte/Hug,Theo (Hrsg.), Jahrbuch Medienpädagogik 7. Wiesbaden: Springer VS, S. 151–167.
Stecher, Sina/Bamberger, Anja/Gebel, Christa/Cousseran, Laura/Brüggen, Niels (2020). "Du bist voll unbekannt!" Selbstdarstellung, Erfolgsdruck und Interaktionsrisiken auf TikTok aus Sicht von 12- bis 14-Jährigen. ACT ON! Short Report Nr. 7. Ausgewählte Ergebnisse der Monitoring-Studie. JFF - Institut für Medienpädagogik. München. www,act-on.jff.de/die-monitoring-studie [Zugriff: 30.07.2021]
Stüwe, Julia/Wegner, Juliane/Prommer, Elizabeth (2020). Junge Frauen sind das Gesicht von TikTok. Eine Studie zu Geschlechterdarstellungen auf TikTok. www.br-online.de/jugend/izi/deutsch/publikation/televizion/Digital/Stuewe_Wegner_Prommer-Junge_Frauen_sind_das_Gesicht.pdf [Zugriff: 20.06.2022]
Tillmann, Angela (2018). Politische Medienbildung in digitalen Medienwelten: Digitales Informations- und Meinungsbildungsverhalten Jugendlicher. In: Hug, Theo (Hrsg.), Medienpädagogik. Herausforderungen für Lernen und Bildung im Medienzeitalter. 1. Auflage. Innsbruck: innsbruck university press, S. 33–48.
Vodafone Stiftung Deutschland (2019). Alles auf dem Schirm? Wie sich junge Menschen in Deutschland zu politischen Themen informieren. Düsseldorf. www.vodafone-stiftung.de/wp-content/uploads/2019/11/Vodafone-Stiftung-Deutschland_Studie_Politisches_Informationsverhalten.pdf [Zugriff: 20.06.2022]
Vodafone Stiftung Deutschland (2020). Die Jugend in der Infodemie – Eine Studie im Auftrag der Vodafone Stiftung Deutschland. Düsseldorf. www.vodafone-stiftung.de/wp-content/uploads/2020/12/Studie-Vodafone-Stiftung-Umgang-mit-Falschnachrichten.pdf [Zugriff: 20.06.2022]
Wagner, Ulrike & Gebel, Christa (2014). Jugendliche und die Aneignung politischer Information in Online-Medien. Wiesbaden: Springer VS. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-04201-1.
Wiese, Amelie (2021). Jugendliche und die Aneignung politischer Information auf TikTok. Eine qualitative Interviewstudie. Unveröffentlichte Masterarbeit. Universität Erfurt.
Zulli, Diana/Zulli, David James (2020). Extending the Internet meme: Conceptualizing technological mimesis and imitation publics on the TikTok platform. In: New Media & Society, pp. 1-19. DOI: 10.1177/1461444820983603.
Zuo, Hui/Wang, Tongyue (2019). Analysis of Tik Tok User Behavior from the Perspective of Popular Culture. In: Frontiers in Art Research, 1 (3: 01-05), pp. 1–5.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Daniel Hajok, Amelie Wiese
Beitrag als PDFEinzelansichtHarmen Kooy: Offene Kinder- und Jugendarbeit im Kontext der Mediatisierung
Digitale Medien sind fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen integriert. Damit diese selbstbestimmt damit umgehen können, bedarf es entsprechender Medienkompetenz. Die Offene Kinder- und Jugendarbeit kann hierbei als non-formaler Bildungsort einen entscheidenden Beitrag leisten, wenn sie sich entsprechend aufstellt. Im Folgenden wird eine konzeptionelle Skizze vorgestellt, welche als Handreichung zur Konzepterstellung genutzt werden kann.
Literatur
Alfert, Nicole (2015). Facebook in der Sozialen Arbeit. Aktuelle Herausforderungen und Unterstützungsbedarfe für eine professionelle Nutzung. Wiesbaden: Springer VS.
Baacke, Dieter (1996). Medienkompetenz – Begrifflichkeit und sozialer Wandel. In: Rein, Antje von (Hrsg.), Medienkompetenz als Schlüsselbegriff. Bad Heilbrunn: Klinkhardt, S. 111–123.
Beranek, Angelika/Hill, Burkhard/Sagebiel, Juliane Beate (2019). Digitalisierung und Soziale Arbeit – ein Diskursüberblick. In: Soziale Passagen, 11, S. 225–242. DOI: 10.1007/s12592-019-00332-2.
Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) (Hrsg.) (2017). 15. Kinder- und Jugendbericht über die Lebenssituation junger Menschen und die Leistungen der Kinder- und Jugendhilfe in Deutschland. Berlin. www.bmfsfj.de/bmfsfj/service/publikationen/15-kinder-und-jugendbericht-115440 [Zugriff: 20.06.2022
Deinet, Ulrich (2013). Raumaneignung von Jugendlichen. In: Etudes & Conférences (Hrsg.), Jugendliche im öffentlichen Raum (Konferenzdokumentation). Luxemburg: Service National de la Jeunesse, S. 8–12.
Deinet, Ulrich/Krisch, Richard (2013). Das sozialräumliche Muster in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit. In: Deinet, Ulrich/Sturzenhecker, Benedikt (Hrsg.), Handbuch offene Kinder- und Jugendarbeit. Wiesbaden: Springer VS, S. 311–324.
Eisenmann, Christoph (2015). C-Walk auf YouTube. Sozialraumkonstruktion, Aneignung und Entwicklung in einer digitalen Jugendkultur. Wiesbaden: Springer VS.
EU-Kommission (2018): Developing digital youth work. Policy recommendations and training needs. European Union. https://op.europa.eu/de/publication-detail/-/publication/fbc18822-07cb-11e8-b8f5-01aa75ed71a1 [Zugriff: 20.06.2022]
Fleischer, Jane (2018). Erwachsenwerden als Prozess der mediatisierter Sozialisation: Wie junge Menschen mit Hilfe online verfügbarer Informationen eigene Entwicklungsaufgaben bearbeiten. Baden-Baden: Nomos.
Fuchs, Manuel (2013). Facebook im Praxisalltag mobiler Jugendarbeit. In: Goldoni, Marc/Steiner, Olivier (Hrsg.), Kinder- und Jugendarbeit 2.0: Grundlagen, Konzepte und Praxis einer medienbezogenen Sozialen Arbeit mit Heranwachsenden. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, S. 150–163.
Goldoni, Marc/Steiner, Olivier (2013). Synopse und Ausblick. Auf dem Weg zu einer mediatisierten Kinder- und Jugendarbeit? In: Goldoni, Marc/Steiner, Olivier (Hrsg.), Kinder- und Jugendarbeit 2.0: Grundlagen, Konzepte und Praxis einer medienbezogenen Sozialen Arbeit mit Heranwachsenden. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, S. 248–263.
Hoffmann, Bernward (2020). Medienpädagogik in der Sozialen Arbeit – kongruent, komplementär oder konträr im Umgang mit Digitalisierung und Mediatisierung. In: Kutscher, Nadia/Ley, Thomas/Seelmeyer, Udo/Siller, Friedrike/Tillmann, Angela/Zorn, Isabel (Hrsg.), Handbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, S. 42–57.
Hugger, Kai-Uwe (2010). Digitale Jugendkulturen: Einleitung. In: Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.), Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: Springer VS, S. 7–21.
Hurrelmann, Klaus (1983). Das Modell des produktiv realitätsverarbeitenden Subjekts in der Sozialisationsforschung. In: Zeitschrift für Sozialisationsforschung und Erziehungssoziologie, 3, S. 91–103.
Iske, Stefan/Kutscher, Nadia (2020). Digitale Ungleichheiten im Kontext Sozialer Arbeit. In: Kutscher, Nadia/Ley, Thomas/Seelmeyer, Udo/Siller, Friedrike/Tillmann, Angela/Zorn, Isabel (Hrsg.), Handbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, S. 115–128.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020). JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_final.pdf [Zugriff: 04.07.2022]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2020). KIM-Studie 2020. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchungen zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/KIM/2020/KIM-Studie2020_WEB_final.pdf [Zugriff: 04.07.2022]
Ketter, Verena (2011). Mobile Jugendmedienbildung im Stadtteil als eine Methode virealer Sozialraumaneignung. Bonn. www.sozialraum.de/mobile-jugendmedienbildung-im-stadtteil.php [Zugriff: 04.07.2022]
Klimsa, Anja/Lange, Andreas (2019). Medien in der Sozialen Arbeit. Stuttgart: Kohlhammer.
Krotz, Friedrich (2020). Mediatisierung als Konzept für eine Analyse von Sozialer Arbeit im Wandel der Medien. In: Kutscher, Nadia/Ley, Thomas/Seelmeyer, Udo/Siller, Friedrike/Tillmann, Angela/Zorn, Isabel (Hrsg.), Handbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, S. 30–41.
Kübler, Hans-Dieter (2009). Mediensozialisation – ein Desiderat zur Erforschung von Medienwelten. Versuch eine Standortbestimmung und Perspektivik. In: Diskurs Kindheits- und Jugendforschung, 4 (1), S. 7–26.
Manzel, Sabine (2017). Medienkompetenz als eine Schlüsselkompetenz für politische Urteils- und Handlungsfähigkeit. In Gapski, Harald/Oberle, Monika/Staufer, Walter (Hrsg.), Medienkompetenz - Herausforderung für Politik, politische Bildung und Medienbildung. Bonn: Bundeszentrale für Politische Bildung, S. 207–217.
Misoch, Sabina (2004). Identität im Internet. Selbstdarstellung auf privaten Homepages. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft.
Müller, Burkhard (2013). Siedler oder Trapper? Professionelles Handeln im pädagogischen Alltag der Offenen Kinder- und Jugendarbeit. In: Deinet, Ulrich/Sturzenhecker, Benedikt (Hrsg.), Handbuch offene Kinder- und Jugendarbeit. Wiesbaden: Springer VS, S. 49–58.
Niesyto, Horst (2009). Aktive Medienarbeit. In: Mertens, Gerhard/Frost, Ursula/Böhm, Winfried/Ladenthin, Volker (Hrsg.), Handbuch der Erziehungswissenschaft. Umwelten: Sozialpädagogik, Medienpädagogik, Interkulturelle und Vergleichende Erziehungswissenschaft, Umweltpädagogik, Band III/2. Paderborn, München, Wien, Zürich: Schöningh, S. 855–862.
Pöyskö, Anu (2020). Mit digitaler Jugendarbeit Jugend ermöglichen? Konzeptansätze, Beobachtungen und Lernerfahrungen aus der Praxis. In: Krisch, Richard/Schröer, Wolfgang (Hrsg.), Entgrenzte Jugend – Offene Jugendarbeit. 'Jugend ermöglichen' im 21. Jahrhundert. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, S. 76–91.
Röll, Franz-Josef (2020). (Digitale) Medien in der Kinder- und Jugendarbeit. In: Kutscher, Nadia/Ley, Thomas/Seelmeyer, Udo/Siller, F./Tillmann, Angela/Zorn, Isabel (Hrsg.), Handbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, S. 457–467.
Rösch, Eike (2019). Jugendarbeit in einem mediatisierten Umfeld. Impulse für ein theoretisches Konzept. Weinheim, Basel: Beltz Juventa.
Scheer, Albert (1997). Subjektorientierte Jugendarbeit. Eine Einführung in die Grundlagen emanzipatorischer Jugendarbeit. https://phfr.bsz-bw.de/frontdoor/deliver/index/docId/362/file/SubjektorientierteJugendarbeit.pdf [Zugriff: 19.06.2022]
Scheer, Albert (2013). Subjektorientierte Offene Kinder- und Jugendarbeit. In: Deinet, Ulrich/Sturzenhecker, Benedikt (Hrsg.), Handbuch offene Kinder- und Jugendarbeit. 4. überarbeitete und aktualisierte Auflage. Wiesbaden: Springer VS, S. 297–310.
Siller, Friedrike/Tillmann, Angela/Zorn, Isabel (2020). Medienkompetenz und medienpädagogische Kompetenz in der Sozialen Arbeit. In: Kutscher, Nadia/Ley, Thomas/Seelmeyer, Udo/Siller, F./Tillmann, Angela/Zorn, Isabel (Hrsg.), Handbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, S. 315–332.
Tillmann, Angela (2008). Identitätsspielraum Internet. Lernprozesse und Selbstbildungspraktiken von Mädchen und jungen Frauen in der virtuellen Welt. Weinheim: Beltz Juventa.
Thiersch, Hans/Grunwald, Klaus/Köngeter, Stefan (2012). Lebensweltorientierte Soziale Arbeit. In: Thole, Werner (Hrsg.), Grundriss Soziale Arbeit – Ein einführendes Handbuch. 4. Auflage. Wiesbaden: Springer VS, S. 175–196.
Turkle, Sherry (1998). Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet. Reinbek: Rowohlt.
Vogelgesang, Waldemar/Minas, Heiderose (2010). Digitale Medien – Jugendkulturen – Identität. In: Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.), Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: Springer VS.
Vollbrecht, Ralf/Wegener, Claudia (2010). Handbuch Mediensozialisation. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Harmen Kooy
Beitrag als PDFEinzelansicht
medienreport
Anna Clara-Pentz: Mit einem Game die Quantenphysik verstehen
Stollenmayer, Philipp (2021). Katze Q. Ein Quanten-Adventure. App-Game ab 9 Jahren, iOS/Android, kostenfrei.
Was hat eine halbtote Katze mit Quantenphysik zu tun? Und wie sie kann das eigentlich sein – ‚halbtot‘? In Katze Q des Gamedesigners Philipp Stollenmayer gilt es, dies herauszufinden. Nebenbei lernt man eine Menge über dieses Feld der Physik, das sich mit dem ‚Allerkleinsten‘ auseinandersetzt. Dabei muss mithilfe der Urenkelin des Physikers Erwin Schrödinger, Anna, und der mysteriösen halbtoten Katze aus einem geheimnisvollen Karton verschiedenen Rätseln nachgegangen werden. So erfahren die Spielenden beispielsweise, was es in der Quantenphysik mit Donuts auf sich hat. Mit der App wird Quantenphysik zum spannenden Erlebnis. Katze Q wurde im Juni mit dem Goldenen Spatz 2022 im Wettbewerb DIGITAL mit dem Schwerpunkt Gute Geschichten. Digital erzählt ausgezeichnet.Das Game beginnt mit dem Öffnen eines mysteriösen Kartons. Darin: eine halbtote Katze – halb süßes Plüschkätzchen, halb Zombie-Katzen-Skelett. Und schon beginnt das große Rätsel, was es mit ‚Schrödingers Katze‘ auf sich hat. Gamedesigner Stollenmayer hat dabei das Gedankenexperiment des bekannten Physikers lustig und geistreich umgesetzt. Als sich der Nebel aus der Kiste verzieht, landet die*der Spielende in der Kiste, in der sich eine vollausgestattete Wohnung befindet. Hier finden sich zahlreiche merkwürdige Gegenstände, wie etwa eine Tüte Chips im Kühlschrank oder eine Katzen-Einstein-Lampe. In Kittypedia können auf einem Smartphone, das dem Karton beilag, Artikel zu Computerchips und deren Kühlung durch neue Materialien oder über den berühmten Physiker Albert Einstein nachgelesen werden.
So lernt man hier beispielsweise, dass mithilfe der Quantenphysik an Materialien geforscht wird, die durch elektrischen Strom nicht erhitzen oder dass Einstein sehr einflussreich im Bereich der Quantenphysik war, aber Schrödinger dessen Theorie, es gäbe keinen Zufall, mit seinem Gedankenexperiment widerlegte. Die freigespielten Kittypedia-Artikel lassen sich anschließend auch abspeichern. So erhält die*der Spielende kindgerecht aufgearbeitete Informationen zu Bereichen der Quantenphysik, wie etwa Hintergrundinformationen zu Erwin Schrödinger und seinen Errungenschaften oder Phänomenen von Wellen und Teilchen bis hin zu frustrierten Magneten. Auf dem Smartphone befindet sich auch ‚CatsApp‘, über das die*der Spielende im Game mit Anna Schrödinger in Kontakt tritt. Mit hilfreichen Tipps und Informationen unterstützt sie beim Lösen der Rätsel. Denn viele Gegenstände sind nicht am richtigen Ort und müssen erst gefunden werden, wozu es mal einen verschwundenen Schlüssel oder auch mal einen Code braucht.
Kaum werden neue Gegenstände gefunden, hat die Katze sie auch schon verschlungen und sie müssen mit einer Streichel-einheit wieder entlockt werden. Hierbei ist großes Fingerspitzengefühl gefragt. Außerdem bedarf es beim Lösen der Rätsel einigen Um-die-Ecke-Denkens. Jedoch kommt der Spaß nicht zu kurz: Beim Durchsuchen der Wohnung finden sich zahlreiche lustige Accessoires. So können der Katze neben einer individuellen Fellfarbe auch verschiedene Hüte, Bärte und Brillen ver-passt werden. Das Wissen wird somit sehr spielerisch und über viele lustige Bezüge zum Alltag der Kinder vermittelt. Als Bonus kann auch ein neuer Chat freigespielt werden, über den die*der Spielende mit Expert*innen aus dem Forschungsteam des Exzellenzclusters ct. qmat in Kontakt treten kann. Sie beantworten Fragen rund um Physik auf ihrem YouTube-Kanal ctqmat.
Da sich die Rätsel ohne Vorwissen lösen lassen, ist das Game ganz losgelöst vom Lehrplan und lässt sich für Kinder ab neun Jahren mit guten Lesefähigkeiten bewerkstelligen. Die Themen der Quantenphysik sind dabei sehr einfach aufbereitet und bieten in dieser Form auch Spaß für Ältere. Das Game wurde vom Exzellenzcluster ct.qmat – Komplexität und Topologie in Quantenmaterialien beauftragt und gefördert durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung. Die Schirmherrschaft des Projekts hat Anna Braunizer, die Urenkelin von Erwin Schrödinger, gemeinsam mit ihrem Vater Leonhard.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Anna-Clara Pentz
Beitrag als PDFEinzelansichtAnnemarie Holtzsch: Täglich TOGGO
SUPER RTL (2022). Täglich TOGGO. Nachrichtensendung für Kinder, kostenlos, www.toggo.de/radio.
Das aktuelle Weltgeschehen wirft bei vielen Kindern Fragen auf und verursacht auch Ängste. Deshalb ordnet Täglich TOGGO, das Nachrichtenformat auf TOGGO Radio, tagesaktuelle Nachrichten kindgerecht ein. Fragen der Kinder werden beantwortet und ihnen wird die Angst vor schwierigen Inhalten genommen. Vergleiche mit leicht verständlichen Alltagssituationen erleichtern das Verstehen. Der Fokus liegt auf Handlungsempfehlungen und konstruktiven Lösungsansätzen.
Die Kindernachrichten sind zu jeder vollen Stunde beim Kinder- und Familiensender TOGGO Radio zu hören, der vor rund einem Jahr gestartet ist. Dieser kann als digitales Audio-angebot über die TOGGO-App, toggo.de, die TOGGO-Fire und Android-TV-App sowie über Smartspeaker-Devices, Satellit und gängige Radio-Aggregatoren empfangen werden. Das Nachrichtenformat richtet sich an Kinder im Alter von sechs bis neun Jahren. Profitieren können jedoch nicht nur junge Menschen, sondern auch Erwachsene, die Informationen von Täglich TOGGO als Hilfestellung nutzen können, um mit ihren Kindern über ernste Themen ins Gespräch zu kommen.
Die Nachrichten dauern im Schnitt drei Minuten, in denen vier bis fünf aktuelle Nachrichten besprochen werden. Das kann eine tagesaktuelle Nachricht wie der Krieg in der Ukraine sein, oder auch die Ergebnisse einer Studie, die für Kinder interessant ist.
Abschließend kommt noch ein deutschlandweiter Wetterbericht.Ein aktuelles Beispiel aus Täglich TOGGO ist die Klimakrise. Erklärt wird sie daran, wie Eisbären sich dem Klimawandel anpassen. Forscher*innen haben in Grönland Eisbären entdeckt, die dort leben, obwohl die Umweltbedingungen deutlich anders sind als am Nordpol. Es wird darauf eingegangen, wo Grönland liegt und was die Orte unterscheidet. Der Fokus liegt auf der positiven Botschaft, dass Eisbären womöglich besser mit dem Klima wandel zurechtkommen als vermutet. Dennoch wird ab-schließend erwähnt, dass sich die Forscher*innen große Sorgen um die Eisbären machen, da durch die Eisschmelze viele ihr Zuhause verlieren. Diese Einordnung von beängstigenden Nachrichten ist eine Gratwanderung. Durch das Zusammenspiel von Beispielen, mit denen Kinder etwas anfangen können, Informationen und Transfer in die eigene Lebenswelt gelingt sie bei Täglich TOGGO.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Annemarie Holtzsch
Beitrag als PDFEinzelansichtKati Struckmeyer: Feel the News – Was Deutschland bewegt
Studio bummens (2022). Feel the News – was Deutschland bewegt. Podcast, kostenlos, diverse Plattformen.
Nachrichten prasseln täglich auf uns ein, viele davon verstörend, Angst einflößend, verunsichernd, oder auch euphorisierend. Das löst natürlich Emotionen bei den Rezipient*innen aus. Es wird kommentiert, diskutiert, beleidigt, gecancelt, geblockt. In feel the news wird einmal wöchentlich eine Nachricht herausgegriffen, die aus Sicht von Sascha und Jule Lobo, die den Podcast moderieren, für die am meisten erhitzten Gemüter sorgt. Sascha Lobo ist vielen als Publizist vor allem im Themenbereich Digitalisierung bekannt. Jule Lobo ist Juristin und Redakteurin und hostet verschiedene Podcasts. Die beiden sind miteinander verheiratet. Ihr gemeinsames Interesse bei feel the news ist es nicht nur, die Hintergründe aktueller Nachrichten zu beleuchten und verschiedene Perspektiven zu präsentieren, sondern auch zu analysieren, warum uns manche Nachrichten so besonders aufregen und emotional herausfordern. Mit dieser Mischung wollen sie ein „Meinungsangebot machen“, wie es Sascha Lobo im Trailer formuliert.
Der Podcast ist Ende März diesen Jahres gestartet, jeden Donnerstag werden neue Folgen veröffentlicht. Sie dauern ungefähr eine Stunde. Von Corona über den Krieg in der Ukraine bis hin zum ‚Ansturm auf Sylt‘ durch das 9-Euro-Ticket – das Themenspektrum ist groß. Dabei ist sicher nicht alles für jede*n interessant, aber es lohnt sich, ab und an einen Blick auf neue Folgen zu werfen. So zum Beispiel auf die Folge zu ‚Toxic Wokeness‘, in der es darum geht, das unsere Diskussions- und Debattenkultur darunter leidet, wenn es nicht mehr um konstruktive Kritik geht, sondern um das Anprangern und Erniedrigen Einzelner im Namen der vermeintlich besseren und wahrhaftigeren Sicht auf die Welt und die Dinge.
Die Folge ‚Toxic Twitter und die Shitstorms‘ wurde live von der re:publica gesendet. Sie beinhaltet einen kurzen persönlichen Rückblick auf die Geschichte der Plattform Twitter und eine Analyse des Jetzt-Zustands. Sascha Lobo stellt fest, dass mittlerweile „ein kompetitives ‚Wer schreibt den krasseren Tweet gegen X‘ ein beliebtes Spiel“ [16:26] sei. Es geht auch in dieser Folge nicht nur um Sender*innen, sondern vor allem um Empfänger*innen – so wird zum Beispiel diskutiert, ob man als Nutzer*in zu weich sein kann für Twitter, warum Shitstorms dort besonders hart auszuhalten sind und ob sie überhaupt ausgehalten werden müssen. Einig sind sich die Lobos darin, dass trotz aller toxischen Entwicklungen nicht auf Twitter verzichtet werden kann, denn die Plattform trage nach wie vor stark zur Meinungsbildung in Deutschland bei. So hätten die wichtigsten öffentlichen Bewegungen der letzten Jahre MeToo, Black Lives Matter und Fridays for Future ohne Twitter ihren Druck nicht entfalten können.
Diese und andere Folgen – zum Beispiel zu Frauenhass, Kriegsverbrechen oder dem Recht auf Abtreibung – liefern jede Menge Material für anschließende Diskussionen und bringen oft Perspektiven ein, die man selbst noch nicht bedacht oder innerhalb der eigenen ‚Bubble‘ rezipiert hat. Die Haltung von Jule und Sascha Lobo ist immer Teil des Inhalts. So analysieren sie in der Folge ‚Ist Olaf Scholz ein guter Kanzler?‘ nicht nur Scholz‘ Politik, Verhalten und Kommunikation, sondern geben auch zum Besten, wie sie zum Kanzler stehen und wo sie Kritikpunkte bzw. Potenzial sehen.
Hörer*innen von Feel the News haben die Möglichkeit, sich selbst in kommende Folgen einzubringen: Mittwochs wird jeweils das kommende Thema auf Twitter bekanntgegeben, dann kann man unter www.feelthe-news.de/mitdiskutieren/ eine Sprachnachricht hochladen, die es eventuell bis in den Podcast schafft. Auch Prominente und Politiker*innen kommen in einzelnen Folgen zu Wort.
Feel the News bringt eine neue Nuance in den deutschen Podcast-Markt – und dabei geht es nicht darum, dass die Zuhörer*innen die Gefühle der Lobos teilen. Trotzdem ist es angenehm zu merken, nicht allein damit zu sein, dass bestimmte Nachrichten einen in Aufruhr versetzen. Mit Hilfe des Podcasts findet man vielleicht ab und an auch die Möglichkeit, diese Gefühle zu reflektieren und einzuordnen, bevor sie wütend in die (digitale) Welt hinausgeschossen werden.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Kati Struckmeyer
Beitrag als PDFEinzelansichtThomas Meinicke: Kopfkino mit bunten Kästchen
Der Softwareentwickler Entwickler Josh Wardle veröffentlichte 2021 sein englischsprachiges Online-Buchstabenspiel Wordle. Es erreichte schnell weltweite Popularität, was sich an zahllosen Postings in Social-Media-Kanälen mit kleinen farbigen Blöcken ablesen lässt. Schnell entstanden zahlreiche Adaptionen und Weiterentwicklungen. Dieser Beitrag soll eine Bestandsaufnahme und Anregungen für den praktischen Einsatz liefern.1
Wordle: Das Spielprinzip
Das Wordle-Spielprinzip ist einfach. Gesucht wird jeweils ein aus fünf Buchstaben bestehendes englisches Wort. Nach Eingabe einer initialen Sequenz werden die Buchstaben farbig hinterlegt. An der richtigen Stelle Platzierte erscheinen grün, enthaltene, noch nicht richtig liegende, orange oder nicht vorkommende grau. Die Herausforderung liegt darin, das gesuchte Wort in maximal sechs Zügen zu ermitteln. Falls auch die letzte Reihe nicht zum Ziel geführt hat, erfährt man das eigentlich gesuchte Wort und wird auf das nächste Spiel am Folgetag vertröstet.
Interessant ist bei diesem und den weiteren hier beschriebenen Spielen die Möglichkeit, über einen Share-Button seiner Verfolgerschaft in Sozialen Medien Ergebnisse zu präsentieren. Dort erscheinen nur die Reihen mit den farbigen Kästchen ohne Rückschluss auf das (nicht) gefundene Ergebnis. Zudem wird die laufende Nummer des Rätsels und der Erfolgsgrad wie 3/6 angegeben – die Lösung wurde also in drei von sechs Zügen erhalten. Die mobilen Anwendungen speichern zudem Spielstände und zeigen statistische Auswertungen.
Wordle-Ableger
Kreative Ideen haben zu einer größeren Zahl an Alternativen geführt (Tab. 1). Falls englische Wörter weniger attraktiv erscheinen, können deutschsprachige Varianten wie 6mal5 und Wördl nach dem analogen Prinzip gespielt werden. Voortle stellt neben einer deutschen fünf weitere Sprachvarianten zur Verfügung (Abb. 1).
Abbildung 1: 6mal5 und Voortle
Hinzu gesellen sich anspruchsvollere Varianten mit zwei, vier oder acht parallel zu ermittelnden Buchstabensets (Dordle, Quordle, Octordle). Auch themenspezifische Wordle-Ausprägungen etwa für Fans von Disney, Harry Potter und Star Wars bereichern das Angebot.
Bei Waffle – einem von Wordle inspirierten Spiel in Waffelform – wird das Eintippen von Buchstaben durch Verschieben vorgegebener ersetzt. Es sind maximal 15 Züge (Swaps) möglich, um horizontal wie vertikal englischsprachige Begriffe anzuordnen. Am Ende erscheinen neben den üblichen statistischen Angaben und der Share-Möglichkeit des Ergebnisses kurze Erläuterungen zur Bedeutung und sprachlichen Herkunft. Im Beispiel von Abbildung 3 war das Ziel nach zehn Aktionen erreicht und wurde mit fünf Sternen honoriert.
Individuelle Buchstabenspiele lassen sich mit Custom Wordle in vier Sprachen erzeugen. Dabei wird ein Zielwort vorgegeben und der erzeugte Link kann weiter verteilt werden. Mit Reversle lässt sich der Weg zum fertigen Wordle umkehren. Es wird also die Lösung vorgegeben und anhand der farbigen Positionen sind entsprechende Zuordnungen gefragt.
Varianten mit Zahlen und Rechnungen
Neben Buchstabenrätseln tauchten Varianten mit Zahlen oder Rechenexperimenten auf. Bytle repräsentiert jeweils 1 Byte (8 Bits) in Form von 0 bzw. 1. Die Zuordnung erfolgt von rechts im Sinne von 20 (= 1) bis 27 (= 128). Sind also alle Bits gesetzt (1) kann maximal der Wert 255 entstehen. Das Spielprinzip geht jedoch umgekehrt vor. Man setzt einen dezimalen Wert von 0 bis 255 und erhält wiederum in den Farben der Wordle-Kästchen die jeweils getroffene Zuordnung. Nun geht es darum, den eigentlichen Wert durch Rückrechnung aufzufinden und neu einzugeben. Das lässt sich in zwei Zügen erreichen, da nur die noch nicht grün markierten Felder zu tauschen sind.
Hexle, ebenfalls vom Bytle-Autor stammend, sucht vierstellige hexadezimale Kombinationen. Hierzu muss man wissen, dass Hex-Werte aus den Ziffern 0 bis 9 und den Buchstaben A bis F bestehen, also 16 Zeichen vorkommen können. A bis F stehen für 10 bis 15. Zum Spielstart wird jeweils ein Hinweis zur Differenz aus höchstem und niedrigstem Wert (Digit) gegeben. Somit kann 7 bedeuten, dass maximal F (15) und minimal 8 vorkommen können, aber auch maximal 9 und minimal 2 sowie weitere Kombinationen (in Abbildung 4 rechts: D (13) – 6 = 7). Die genannten Zeichen dürfen pro Reihe mehrfach vorkommen.
Ein anders gelagertes Color-Hexleoperiert mit den typischen hexadezimalen Farbwerten auf Basis der drei RGB-Kanäle. Oben ist #Hexle in der zu bestimmenden Farbe hervorgehoben, welche nun mit den üblichen sechs Stellen zu notieren ist. Dabei sind wiederum die Ziffern 0 bis 9 und die Buchstaben A bis F zulässig. Der über bis zu sechs möglichen Zügen jeweils erreichte Grad der Annäherung wird über das erscheinende Farbkästchen mit der Aufteilung in aktuelle und gesuchte Farbe signalisiert (Abb. 5, links). Primelerwartet die Eingabe fünfstelliger Primzahlen. Es sollen also jene aus dem Bereich 10.000 bis 99.999 gefunden werden, welche nur durch sich selbst und 1 teilbar sind. Das klingt komplexer als es sich gestaltet. Am Ende keine gerade Zahl und keine 5 zu produzieren ist ein guter Anfang. Es gibt 8.363 Möglichkeiten in diesem Intervall.
Weitere numerische Anwendungen geben Raster für die Bestimmung von Gleichungen vor, entweder mit einem festen Zielergebnis oder wie im Fall von Nerdle einer völlig offene Gleichung. Es sind sowohl die üblichen Operatoren (+ – * /) als auch Ziffern so zu platzieren, dass die Gleichung aufgeht und im besten Fall die gesuchte darstellt (Abb. 6, links). Die in Tabelle 2 versammelten Angebote zu Gleichungen verhalten sich relativ ähnlich und unterscheiden sich vor allem durch die Anzahl der zu besetzenden Positionen und möglichen Operatoren.
Etwas anders ist Numble ausgelegt. Hier soll der erscheinende Zahlenwert über eine Gleichung berechnet werden, wobei nur bestimmte Werte innerhalb der Operationen zur Wahl stehen, aber nicht ausgeschöpft werden müssen. So wurde in Abbildung 6 rechts der Wert 100 nicht benötigt. Im am Ende kopierbaren Status wird auch die seit dem Start vergangene Zeit vermerkt.
Abbildung 2: Nerdle und Numble
Vom Wordle zum Worldle
Das Spektrum der Wordle-Alternativen wird stetig erweitert (Tab. 3). In Worldle macht das zweite „l“ Unterschied. Hier geht es um die Suche von Ländernamen anhand der vorgegebenen Grenzen ihres Territoriums. Wiederum sind maximal sechs Versuche möglich. Die Zuweisung von Ländern kann direkt per Text oder über eine eingeblendete Auswahlliste erfolgen. Ausgegeben wird jeweils der Abstand zum Ziel in Kilometern und die prozentuale Annäherung. Hinzu kommt ein Pfeil, der die Richtung für den nächsten Zug andeutet. Eine Funktion zum Teilen des Ergebnisses sowie die zusätzliche Veranschaulichung des ermittelten Landes über einen Link zu Google Maps komplettieren das Spiel.
Mit Globlelassen sich ebenfalls Länder erraten. Dabei werden die eingegebenen Vorschläge auf einem kleinen drehbaren Globus unterschiedlich farblich hinterlegt. Darüber wird die Annäherung an das Ziel reflektiert.
Ein weiterer Trend ist die Ausweitung auf mediale Inhalte. Heardle spielt wenige Takte von Songs an, die den Interpret*innen zugeordnet werden sollen. Die Zeitspanne lässt sich über den SKIP-Button von einer bis zu 16 Sekunden erhöhen. Um Erfolg zu haben, sind musikalische, vor allem radiokompatible, Erfahrungen über größere Zeiträume von Vorteil oder man erwischt mal den perfekten Auftakt.
Neben dem Erraten von Schauspieler*innen, Filmen anhand von Szenenbildern oder Bandnamen über Plattencover ist noch das relativ neue Factle erwähnenswert. Es wird täglich ein statistischer Datensatz präsentiert, dessen Top 5 jeweils in der richtigen Reihenfolge zu sortieren sind. Dabei werden wiederum die bereits bekannten Wordle-Farbzuordnungen sichtbar.
Anwendung
Thema / Details
Webadresse (URL)
6mal5
Deutsch
www.6mal5.com
Absurdle
Beliebig viele Versuche
www.qntm.org/files/absurdle/absurdle.html
Animordle
37 Tiernamen (mit Archiv)
www.animordle.com
Bikle
Radsport
Birdle
Vogelicons statt Buchstaben
www.birdle.dev
Byrdle
Musikalisch, parodistisch
www.byrdle.net
Crosswordle
2 Begriffe horizontal + vertikal
Custom Wordle
Eigene Rätsel erstellen
Dordle
2 Begriffe gesucht
Gordle
Hockeysport
HPWordle
Harry Potter
www.harrypotterwordle.com
Lewdle
Derbe Sprache
www.lewdlegame.com
Lordle Of The Rings
Herr der Ringe
Mickeyrdle
Disney
www.mickeyvisit.com/disney-wordle
Murdle
10 Buchstabenleben
Octordle
8 Begriffe gesucht
www.octordle.com
Ordle
Norwegisch
www.ordle.no
Quordle
4 Begriffe gesucht
www.quordle.com
Queerdle
Queerer Sprachgebrauch
www.queerdle.com
QWRTL
Wörter ohne E
www.limpet.net/qwrtl
Reversle
Rückwärts von der Lösung
Squareword
5 Begriffe horizontal + vertikal
Star Wordle
Star Wars
www.starwordle.com
Taylordle
Taylor Swift
www.taylordle.com
Termo
Portugiesisch
www.term.ooo
Voortle
6 Sprachen
Waffle
Buchstaben schieben
Wördl
Deutsch
www.wordle.at
Wordle
Das Original
www.nytimes.com/games/wordle
Tabelle 1: Die Bandbreite an Buchstabenrätseln
Fazit
Die beschriebenen ‚Casual Games‘ erfordern erfahrungsgemäß nur wenige Minuten Aufmerksamkeit und man muss ja auch nicht alle am Stück absolvieren. Zudem werden sich je nach Interessenlage gewisse Favoriten herausbilden.
Ein mögliches praktisches Einsatzkonzept ist die Nutzung eines ausgewählten Spiels zum motivierenden Beginn einer Lehrveranstaltung. Das wurde vom Autor im Sommersemester 2022 mit Studierenden im Bereich Informationsdesign im Rahmen von Kursen zu Webentwicklung erprobt. In diesem Umfeld erwiesen sich speziell rechenorientierte Spiele als vorteilhaft. Hinsichtlich eines allgemeinen schulischen Einsatzes haben ausgewählte Anwendungen offensichtlich Potenzial für die Fächer Deutsch, Englisch, Geografie, Informatik, Mathematik und Sachkunde.
Über die für diesen Beitrag getroffene inhaltliche Auswahl hinaus werden alle in den Tabellen vertretenen Anwendungen im Onlineartikel von Meinike 2022 ausführlich erläutert und mit weiterem Bildmaterial untersetzt.
Literatur
Meinike, Thomas (2022). Neues vom Denkspocht – Casual Games zur Lösung von Denksportaufgaben. www.datenverdrahten.de/projekte/casual_denksport [Zugriff: 27.07.2022]
The New York Times (2022). Wordle Is Joining The New York Times Games. www.nytco.com/press/wordle-new-york-times-games/ [Zugriff: 27.07.2022]
1Unter www.nytimes.com/games/wordle kann das Spiel tagesaktuell in einem (mobilen) Webbrowser aufgerufen werden. Smartphone-Apps zu Wordle & Co. werden hier nicht thematisiert.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Thomas Meinike
Beitrag als PDFEinzelansicht
publikationen
Anna-Clara Pentz: Ein Filme-Machen-Mutmach-Buch
Kaiser, Sissi/ Neuhuber, Juliana (Hrsg.) (2022). Und bitte los! Einfach gemeinsam Filme machen. München: kopaed. 163 S., 18 €.
Mit dem Handbuch Und bitte los! Einfach gemeinsam Filme machen von Sissi Kaiser und Juliana Neuhuber gelingen Filmprojekte bestimmt. Auf 163 bildreichen Seiten gibt es Schritt-für-Schritt-Anleitungen, Kopiervorlagen und Checklisten zum erfolgreichen Filme-Machen. Zudem liefert das Buch viel Filmwissen genauso wie medienpädagogische Methoden. Zahlreiche Fotografien veranschaulichen beispielsweise Einstellungsgrößen und illustrieren die einzelnen Kapitel und QR-Codes leiten auf Video-Beispiele weiter, die die Inhalte noch anschaulicher machen. Die Herausgeberinnen und Gründerinnen von FAME * Filmen Als MEthode liefern damit ein Handbuch für alle, die gerne selbst einmal ein Filmprojekt umsetzen wollen. Dabei werden junge Filmschaffende genauso angesprochen wie pädagogische Fachkräfte, wobei es durch den Aufbau mit Informationen zu Filmwissen wie auch Technik keinerlei Vorwissens bedarf. „Filmemachen ist etwas, das Menschen nachhaltig verbindet. Etwas, worüber sie noch Jahre später gemeinsam lachen oder ins selige Erinnern fallen“, so die Herausgeberin Sissi Kaiser zur Motivation für das Kreativ-Werden mit dem Medium Film. Im ‚Vorspann‘ heben die beiden Herausgeberinnen hervor, welche vielfältigen Möglichkeiten die filmische Auseinandersetzung mit Themen bietet und dass Filme-Machen neben der künstlerisch-performativen Kompetenz und der Medienkompetenz auch die sozial-emotionale sowie etwa die kommunikative Kompetenz fördert.
In Und bitte los! werden die Erfahrung aus 15 Jahren cross-medialer Arbeit von FAME in Workshops, Lehrgängen und Seminaren festgehalten. Aus dem Erfahrungsschatz des FAME-Teams sind zahlreiche kurze wie auch lange Methoden und Konzepte dargestellt. Nach einer grundlegenden Einführung in Einstellungsgrößen und Aufgaben am Set sowie einem Lexikon der Filmbegriffe beginnt das Buch mit konkreten Anleitungen, wobei diese nach ‚spontan und mit wenig Zeit‘ über ‚mit Vorbereitung und wenig Zeit‘ bis hin zu ‚mit Vorbereitung und viel Zeit‘ aufgelistet sind. So findet jede*r schnell die passende Idee für ihr*sein eigenes Projekt. Die einzelnen Methoden werden hierbei leicht verständlich Schritt für Schritt beschrieben. Dabei steht die Niedrigschwelligkeit der Angebote im Fokus. So braucht es für die Umsetzung von Projekten keine teure Technik: In den Anleitungen ist von „Smartphone oder ähnliches Gerät mit Kamerafunktion und Tonaufnahmemöglichkeit“ die Rede und auch im weiteren Verlauf werden einfache und kostengünstige Möglichkeiten aufgezeigt. Neben einer Toolbox mit Hinweisen dazu, was benötigt wird, gibt es Tipps von den Profis, worauf es besonders zu achten gilt oder auch, wie die einzelnen Konzepte abgewandelt werden können.
Neben den Anleitungen werden hilfreiche Informationen zum Rahmen von Filmprojekten gegeben. Hier finden sich etwa Hilfestellungen zur Finanzierung sowie zur Bewerbung von Projekten. Nach den grundlegenden Vorbereitungen für ein Filmprojekt wird im Kapitel ‚Geschichte‘ ausführlich auf die Story-Gestaltung beim Filme-Machen eingegangen. Dabei werden Grundlagen zu Formen und Genres gegeben und erklärt, was es bei einem Drehbuch zu beachten gilt und wie mit einem Storyboard gearbeitet wird. Im Kapitel ‚Departments‘ wird anschließend auf die verschiedenen Aufgaben und Funktionen am Set eingegangen, wobei hier neben der Rolle der Regie beispielsweise auch als Aufgabe des Lichtdepartments die Grundlagen der Beleuchtung am Set beschrieben werden.
Hier wird etwa, wie an vielen Stellen des Buchs, anhand von Fotografien der richtige Einsatz von Licht passend zur Szene erklärt. Damit am Ende aus der Idee und dem daraus entstandenen Filmmaterial auch ein guter Film wird, gibt es im Anschluss Tipps zur Postproduktion. Neben einer Auflistung von Gratis-Schnittprogrammen wird hier auch Videoschnitt für ‚absolute beginners‘ erklärt. Außerdem wird auch auf Nachvertonung und Filmmusik eingegangen. Mit diesem Wissen kann der eigene Film nur gelingen. Und damit beim Drehen auch für das leibliche Wohl gesorgt ist, liefert das Buch auch noch Inspirationen für das Catering am Set.
Neben der Funktion als Handbuch für Filmprojekte bietet das Buch einen tiefen Einblick in die Arbeit und den Erfahrungsschatz der Herausgeberinnen. So werden alle Konzepte und Methoden anhand von Beispielen aus der eigenen Praxis erklärt, wodurch die Arbeit von FAME * Filmen Als MEthode präsentiert wird. Die Schritt-für-Schritt-Anleitungen zu konkreten Ideen könnten hier teilweise die eigene Kreativität der angehenden Filmschaffenden beschneiden. Andererseits können sie auch wertvolle Impulse geben. Das Buch eignet sich folglich sehr für filmisch unerfahrene Personen und nimmt sicherlich auch die Hemmschwelle vor eigenen Filmprojekten. Trotzdem sollten in der Filmarbeit mit Kindern und Jugendlichen in erster Linie immer deren Ideen berücksichtigt und umgesetzt werden. Für Multiplikator*innen gibt es in den Anleitungen Hinweise darauf, mit welcher Gruppengröße und welchen Zielgruppen welche Projekte gut umgesetzt werden können. Teilweise gibt es in den Tipps auch Modifikationen für die Arbeit mit jüngeren Kindern.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Anna-Clara Pentz
Beitrag als PDFEinzelansichtHeinrike Paulus: Komplexe Medienwelten einfach erklärt
Theisen, Manfred (2022): Einfach erklärt – Social Media – Cybermobbing – Deine Daten im Web. Bindlach: Loewe, 12,95 €.
Wie lässt sich Heranwachsenden die Welt von Medien, Computer, Internet, Journalismus, Social Media oder Datenschutz verständlich näher bringen? Gedanken dazu hat sich Journalist, Autor und Politologe Manfred Theisen gemacht. Entstanden ist ein gelungenes Sachbuch für Leser*innen ab zehn Jahren. Es ist ein modernes, spritziges und altersgerechtes Kompendium über Medien, Medienkompetenz, Chancen und Gefahren der Internetnutzung und die digitalisierte Welt. Dass gerade letztere nicht immer schwarz-weiß ist, sondern aus durchaus verwirrenden Grauzonen besteht, erklärt Theisen einfach, ohne belehrend zu sein: Seien es In-App-Käufe, die beim Gaming abzocken, oder dass durch Filterblasen oder Echokammern eine Welt entsteht, in der es sich zwar durchaus angenehm leben lässt, in der jedoch irgendwann Engstirnigkeit und Ich-Bezogenheit entstehen. Eindrücklich erklärt der Autor außerdem, wie im Internet manipuliert wird, etwa durch Fake News, Social Bots oder Trolle.
Theisen möchte mit seinem Sachbuch junge Menschen, die gerade kurz vor oder mitten in der Pubertät stecken, für einen verantwortungsvollen Medien umgang sensibilisieren. Doch dafür brauchen sie die Unterstützung Erwachsener, ob in der Familie, der Schule oder der außerschulischen Jugendarbeit. Und gerade deshalb ist das Buch ein generationsübergreifender Ratgeber im Umgang mit Sozialen Medien, Cybermobbing oder den eigenen Daten im Netz. Alles Wissenswerte wird in 15 Themenschwerpunkten aufbereitet: Von Influencer*innen über sichere Passwörter, Urheberrecht, Computerspiele bis hin zum Berufsbild von Journalist*innen. Es gibt quasi kein Thema, das Theisen nicht aufgreift. Und deshalb geht es nicht nur darum, Informationen aus dem Internet zu hinterfragen, sondern ebenso das eigene Mediennutzungsverhalten. Zum Beispiel, wenn man selbst oder andere Probleme mit dem Gaming-, PC- oder Handykonsum hat bzw. haben, oder Mobbing den Alltag bestimmt. Um all diese komplizierten Sachverhalte anschaulich zu erklären, hat der Autor sich den Grafikdesigner und Illustrator Ole Häntzschel an seine Seite geholt für Infografiken etwa zu Cookies, Verschwörungstheorien, Hate Speech und Recherchearbeit für Schulreferate.
Bei der Bandbreite des Werks fehlen auch kuriose oder witzige Details über die digitalisierte Welt nicht, seien es die zehn beliebtesten Emojis oder die Geschichte des @-Zeichens, das im Deutschen Klammeraffe genannt wird oder im Italienischen ‚chiocciola‘ für Schnecke.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Heinrike Paulus
Beitrag als PDFEinzelansichtKati Struckmeyer: Bush, Annika/Birke, Jonas (Hrsg.) (2022). Nachhaltigkeit und Social Media. Bildung für eine nachhaltige Entwicklung in der digitalen Welt. Cham: Springer VS. 285 S., 54,99 €.
Nachhaltigkeit ist besonders in den letzten Jahren eines der großen gesellschaftlichen Themen geworden. Auch auf Social-Media-Plattformen nutzen viele User*innen ihre Reichweite, um auf Klimaschutz, Artensterben et cetera aufmerksam zu machen. Gerade diese digitale Vernetzung bietet zusätzliche Chancen und hat dazu beigetragen, Nachhaltigkeit in einem weit gefassten öffentlichen Diskurs zu platzieren.
Der Sammelband verbindet die bisher oft getrennt betrachteten Schwerpunkte Nachhaltigkeit und Social Media in zwölf Artikeln aus unterschiedlichen Fachdisziplinen. Im ersten Teil ‚Nachhaltigkeit und Social Media‘ wird unter anderem folgenden Fragen nachgegangen: Welche nachhaltigen Themen dominieren in den Sozialen Netzwerken, und wie werden diese dargestellt, rezipiert und diskutiert? Welchen Einfluss hat die Darstellung ressourcenschonenden Verhaltens auf Social-Media-Plattformen auf den Alltag der Rezipient*innen? Auch die Lücke zwischen vorhandenem Wissen und einer tatsächlichen Transformation unserer Gesellschaft hin zu einer nachhaltigen Entwicklung wird beleuchtet, sowie der Frage nachgegangen, welche Rolle Social Media bei diesem Prozess spielen. In einem englischsprachigen Artikel wird darauf eingegangen, welche Rolle Influencer*innen als Vorbilder und Meinungsmacher*innen im Nachhaltigkeitsdiskurs zukommt, und wie ihr Geschäftsmodell, genau davon leben zu können, in diesem Kontext einzuordnen ist. Im zweiten Teil ‚Bildung für nachhaltige Entwicklung durch Social Media‘ liegt der Fokus auf informellem Lernen zu Themen wie Partizipationsmöglichkeiten Heranwachsender im Nachhaltigkeitsdiskurs, Ernährungsbildung durch Social Media, Massive Open Online Courses (MOOCs) zu nachhaltiger Entwicklung und Social-Media-Beiträgen im Unterricht.
Die Autor*innen des Sammelbands Nachhaltigkeit und Social Media präsentieren interdisziplinär Ergebnisse von Untersuchungen und Studien dazu, wie verschiedene Social Media Nachhaltigkeitsthemen darstellen bzw. kommunizieren und zeigen, welche Chancen und Herausforderungen sich durch die Verbindung beider Komplexe ergeben.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Kati Struckmeyer
Beitrag als PDFEinzelansichtAnnemarie Holtzsch: Eleftheriadi-Zacharaki, Sofia/Hebing, Sönke/Manstetten, Gerald/Paganini, Simone (Hrsg.) (2022). Vom Umgang mit Fake News, Lüge und Verschwörung. Interdisziplinäre Perspektiven. Baden-Baden: Nomos. 178 S., 39,00 €.
Der Begriff Fake News umgibt uns täglich, sei es im privaten oder im öffentlichen Bereich. Was genau hinter dem Begriff steht, wird in der Publikation Vom Umgang mit Fake News, Lüge und Verschwörung näher beleuchtet. Es folgt eine Abwägung, inwiefern sich der Ausdruck Fake News als Instrument zur Analyse aktueller und historischer Diskurse eignet. Dafür werden konkrete Beispiele zu Verschwörungstheorien aus den Bereichen Geschichte, Politik und Journalismus herangezogen.
Schließlich wird beantwortet, welche Intentionen hinter der Verbreitung von Fake News stehen, wie diese Informationen das Weltbild verändern und was sie über unsere Gesellschaft aussagen. Das Buch ist in drei Teile gegliedert. Im ersten Abschnitt werden historische und aktuelle Beispiele von verschiedenen Autor*innen beleuchtet. Anschließend geht es um Analysen auf der Metaebene. Es werden beispielsweise Lüge und Täuschung im Bereich der Politik betrachtet. Der dritte Teil besteht aus einem Fazit.
Für Medienpädagog*innen ist besonders der Beitrag ‚Fake News und Verschwörung in digitalen Medien‘ interessant. Dabei geht es um Mechanismen, welche die Verbreitung von Falschinformationen vereinfachen und verstärken. Außerdem werden mangelhafte Qualitätskontrollen und Monetarisierung absichtlicher Falschinformationen thematisiert.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Annemarie Holtzsch
Beitrag als PDFEinzelansichtLisa Melzer: Pfannstiel, Mario A./Steinhoff, Peter F.-J. (Hrsg.) (2022). E-Learning im digitalen Zeitalter. Lösungen, Systeme, Anwendungen. Wiesbaden: Springer VS. 758 S., 74,99 €.
Angesichts der digitalen Transformation sehen sich Unternehmen, Organisationen, Institutionen und Betriebe bereits seit geraumer Zeit mit neuen Anforderungen an Arbeitsabläufe, Dienstleistungen oder Produkte konfrontiert. Hinzu kommen eine allgegenwärtige Informationsflut und technische Entwicklungen, welche Veränderungsprozesse in Gang setzen, die ein Umdenken hinsichtlich der eigenen Arbeits- und Lernkultur erfordern. Eine Möglichkeit, diesen veränderten Anforderungen und Wandlungsprozessen gerecht zu werden, ist der Einsatz von E-Learning-Methoden.
Auf diese Erkenntnis macht das neue Herausgeberwerk von Mario Pfannstiel (Hochschule Neu-Ulm) und Peter Steinhoff (Hochschule für Angewandtes Management HAM) aufmerksam. Die Publikation vereint dabei vielfältige Beiträge von Expert*innen aus Wissenschaft und Praxis, die spannende Perspektiven auf das komplexe Themenfeld E-Learning eröffnen: So werden nicht nur die Anwendungsbereiche Hochschule, Gesundheitswesen und Virtual Reality vorgestellt, sondern auch digitale Werkzeuge und Methoden, die es für die Konzeption und Realisierung von Lernangeboten im digitalen Raum braucht. Die inhaltliche Bandbreite der Beiträge reicht dabei von Überlegungen zur Organisationsentwicklung an Hochschulen über digitalgestützte Lernsysteme in Medizin und Pflege, Innovationspotenziale von Serious Games bis hin zur Vorstellung von interaktiven Tools für eine effektive Zusammenarbeit in virtuellen Lernumgebungen.
Insgesamt werden theoretische Konzepte oder empirische Untersuchungsergebnisse ebenso in den Blick genommen wie technologische Trends, Praxisbeispiele und Erfahrungsberichte. Damit liefert die Publikation sowohl einen umfassenden Überblick über methodische und didaktische Ansätze zur Qualitätssteigerung digitalen Lehrens und Lernens als auch eine fundierte Diskussion von Chancen und Grenzen des Einsatzes von E-Learning-Systemen in unterschiedlichen Praxisfeldern.
Schließlich legt der umfangreiche Sammelband zahlreiche Anregungen und Denkanstöße zur erfolgreichen Einbindung und Etablierung von digitalen Lernmedien in Unternehmen, Bildungsinstitutionen oder Gesundheitseinrichtungen vor. Diese können zugleich als Hilfestellungen genutzt werden, um Herausforderungen wie veränderte Kompetenzanforderungen, neue Fort- und Weiterbildungsbedarfe oder die Verknüpfung von analogen und digitalen Lernangeboten aufgreifen und bearbeiten zu können. Damit bietet das Buch E-Learning im digitalen Zeitalter sowohl Praktiker*innen, Lehrenden als auch Lernenden eine wertvolle Orientierungshilfe, um ein tiefergehendes Verständnis für die vielfältigen Inhalte, Formen und Anwendungsmöglichkeiten von E-Learning zu entwickeln und sich der Gestaltung von digitalen Lehr- und Lernszenarien mit Freude und Neugierde anzunehmen.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Lisa Melzer
Beitrag als PDFEinzelansichtKati Struckmeyer: Pirner, Manfred L./Gläser-Zikuda, Michaela/Krennerich, Michael (Hrsg.) (2022). Menschenrechte von Kindern und Jugendlichen im Kontext Schule. Frankfurt/ M.: Wochenschau Wissenschaft. 327 S., 34,90 €.
Kinderrechte sind die Menschenrechte von Kindern und Jugendlichen und gehören natürlich nicht nur in den privaten, sondern auch in den öffentlichen Raum – und damit auch in die Schule. Dabei geht es nicht nur um die Beschäftigung mit Menschenrechten im Unterricht, sondern um die Gestaltung der Schul- und Unterrichtskultur. Diese Forderung wird im Herausgeber*innenband sowohl mit dem Aufmachen konkreter Problemstellungen als auch mit Beispielen aus der schulischen Praxis unterlegt. Dabei geht es zum Beispiel um die Prävention von Diskriminierung und Gewalt, aber auch um stärkere partizipative Möglichkeiten beim Thema Digitalisierung.
Besonders interessant für die Medienpädagogik ist der Teil der Partizipationsrechte. Hier beschreibt Ingrid Stapf Kinderrechte und digitale Mündigkeit im Kontext Schule. Jutta Croll zieht aus dem Themenkomplex Kinderrechte im Kontext der Digitalisierung Konsequenzen für die Bildungsarbeit. Sören Torrau beschäftigt sich in seinem Artikel mit Jugendlichen als gesellschaftliche Akteur*innen im sozialwissenschaftlichen Distanzunterricht. Abschließend ist eine Folge des FAU Human Rights Podcasts der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg abgedruckt, in der ein Moderator mit Claudia Kittel und Stephan Gerbig vom Deutschen Institut für Menschenrechte darüber spricht, was aus den Erfahrungen der Corona-Pandemie und des Distance-Schoolings gelernt werden konnte und wie es aktuell um die Rechte von Kindern und Jugendlichen steht.
Die Beschäftigung mit den Rechten Heranwachsender sollte für alle pädagogisch Tätigen nicht nur zur Kür gehören – das Werk
Menschenrechte von Kindern und Jugendlichen im Kontext Schule ist eine gute Grundlage für die Beschäftigung damit.Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Kati Struckmeyer
Beitrag als PDFEinzelansicht
kolumne
Thomas Knieper: Ein Hecht an der Angel
Greg war vollkommen erschöpft. Acht Stunden war sein Tag schon lang, und es warteten immer noch zwei Aufgaben auf ihn. Jetzt durfte er auf keinen Fall aufgeben.
Vor Greg lag ein riesiger Berg Holz, der kaminfertig gemacht werden musste. Greg nahm das erste Stück Holz und platzierte es mittig auf dem Hackklotz. Er griff zur Spaltaxt. Beide Hände umfassten das Ende des Stiels. Ein gutes und vertrautes Gefühl. Gekonnt holte er über den Kopf aus. Die Axt sauste Richtung Hackklotz. Mit nur einem Schlag schaffte es Greg, das Holz zu spalten. Es war zwar immer und immer der gleiche Ablauf, aber die langjährige Übung zahlte sich aus. Inzwischen war er ein Meister der Spaltkunst. Dennoch war Greg so müde, dass er sich am liebsten Schlafen gelegt hätte. Glücklicherweise hatte er in seinem Rucksack noch ein paar Kräuter, die ihm neue Kraft verliehen. Ein sanfter Schauer lief durch seinen Körper als er sich bewusst machte, dass sich die Aufgabe morgen wiederholen würde. Jetzt war er aber erst einmal dankbar und stolz auf sein geschafftes Werk.
Der Moment der Freude dauerte nicht lange. Die Sonne stand schon tief und er hatte für seine Freund*innen noch kein Abendessen organisiert. Er schnappte sich seine Angelrute und lief zum See. Schnell erreichte er seine Lieblingsstelle. Normalerweise bissen die Fische wie verrückt, doch in der letzten Zeit war es wie verhext. Als hätte jemand den See verzaubert. Doch heute hatte Greg neue Köder dabei.
Keine Maden, kein Mais, keine Mistwürmer. Er hatte von anderen Waldbewohner*innen gehört, mit einem Blinker könnte man super Hechte fangen. Der war zwar teuer, aber dann musste die bessere Holzaxt eben warten. Für den Fischfang war er heute jedenfalls bestens vorbereitet. Er holte gekonnt mit der Rute aus, der Köder flog durch die Luft, genau an die gewünschte Stelle. Mit kurzen Rutenschlägen bewegte Greg seinen Köder. Am Westufer versank die Sonne bereits langsam am Horizont. Noch hatte er keinen Erfolg. Aber er war ja geduldig. Und irgendwann musste seine Pechsträhne ja reißen.
Plötzlich ertönte eine laute Stimme hinter ihm: „Alexander, sitzt du schon wieder an deiner Spielkonsole? Warst du heute endlich bei der Agentur für Arbeit? Hast du den Einkauf erledigt? Hast du Ralf und Rita schon vom Kindergeburtstag abgeholt?“ Alexander zuckte zusammen, seine Schultern sackten nach unten. Er fühlte sich ertappt und schuldig. Er legte sein Headset ab und schaltete den Computer aus. Greg war verschwunden. Alexander stand allein im Wohnzimmer. Er hatte ein schlechtes Gewissen. Seine Arbeitslosigkeit hatte er ausgeblendet. Zum Einkaufen war ohnehin kein Geld da. Und Greg hatte noch keinen Fisch gefangen, die Kinder hatten dafür vermutlich zu viel Kuchen gegessen. Wie sollte er den heutigen Tag noch retten? Vielleicht wird morgen besser. Bestimmt wird Greg dann alle anstehenden Aufgaben lösen. Und ganz sicher einen Hecht fangen.
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Thomas Knieper
Beitrag als PDFEinzelansicht
Ansprechperson
Kati StruckmeyerVerantwortliche Redakteurin
kati.struckmeyer@jff.de
+49 89 68 989 120
Ausgabe bei kopaed bestellen
Zurück