2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.
Das diffuse Unbehagen, dass das Projekt ‚Selbsterkenntnis durch Self-Tracking‘ auslöst, lässt sich als die Befürchtung fassen, dass es statt zur Erkenntnis womöglich zwangsläufig zum Verlust des Selbst kommt. Aber auch zum Verlust des Wir. Denn längst beschränken sich Tracking-Apps nicht mehr auf Sport und Medizin. Auch dort, wo es um die Qualität des Erlebens geht, wird der eigenen Wahrnehmung nicht mehr getraut, da müssen Zahlen, Daten, Fakten her. Die technik- und zahlenbasierte Feststellung hat ihren Preis in der Orientierung an fremden und mehr oder minder transparenten Konstrukten und Normen. Das Ziel der Optimierung wird gleich mitgeliefert. Die Anpassung an neoliberale Ansprüche der Selbstvermarktung und Selbstausbeutung sowie die Datenausbeutung durch Dritte sind Teil des Geschäftsmodells. Emanzipation sieht anders aus!merz 5/2017 beleuchtet die Phänomene Self-Tracking-Apps und -Praktiken aus der Perspektive unterschiedlicher Disziplinen und beinhaltet Hinweise zur medienpädagogischen Praxis.
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Saskia Eilers: Kinder-Medien-Studie 2017
Neben Fernsehen (97 %) und Musik hören (79 %) stellt auch das Lesen von Büchern und Zeitschriften bei 72 Prozent der Kinder eine beliebte mediale Freizeitbeschäftigung dar und übertrifft die Nutzung digitaler Spiele (57 %). Die erstmals erschienene Kinder-Medien-Studie 2017 (KMS) hält unter anderem Zahlen zur Medien- und Lebenswelt von Kindern bereit. Der Fokus auf die kindliche Nutzung von sowie die Elternresonanz auf Printmedien eröffnet dabei einen neuen Blickwinkel auf die mediatisierte Kindheit.
Laut Studie besitzen 37 Prozent der Sechs- bis Neunjährigen ein eigenes Smartphone oder Handy (Zehn- bis 13-Jährige: 84 %). Mit zunehmendem Alter steigt bei Mädchen und Jungen der Besitz von Handhelds und Spielekonsolen. Generell nimmt im Alter von zwölf Jahren die Präferenz medialer Freizeitaktivitäten deutlich zu. Kinder ab sechs Jahren dürfen zunehmend selbst entscheiden, wofür sie Geld ausgeben und bevorzugen den Erwerb analoger Medien. Das eigene Taschengeld wird neben Süßigkeiten (68 %) bevorzugt in Zeitschriften und Magazine (50 %) investiert; selten in Spiele-Apps und Online-Spiele (3 %). Mediale Freiräume werden seitens der Eltern und mit zunehmendem Alter vor allem in Hinblick auf Printmedien (69 %) eingeräumt, gefolgt von der Fernsehnutzung (49 %). Hier darf mehr als ein Drittel der Vier- und Fünfjährigen die Inhalte selbst bestimmen. Bei Smartphone und Tablet (28 %) sind Eltern deutlich skeptischer, nur die Hälfte der Zehn- bis 13-Jährigen (56 %) darf selbstbestimmt digitale Medien nutzen. Bezüglich des Informations- und Bildungsgehaltes setzen Eltern erkennbar häufiger auf Kinderzeitschriften und das Fernsehen als auf das Internet. Für die repräsentative Untersuchung wurden – im Auftrag von Blue Ocean Entertainment, Egmont Ehapa Media, Spiegel Verlag, Gruner + Jahr, Panini Verlagund Zeit Verlag – rund 2.000 Interviews mit vier- bis 13-jährigen Kindern und ihren Eltern geführt.
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Autor: Saskia Eilers
Beitrag als PDFEinzelansichtElisa Eberle: Studie: Alles Fake?!
Der Grad des Vertrauens in die öffentlich-rechtlichen Medien ist in etwa mit dem in die Bundesregierung zu vergleichen. Damit ist er vor privaten Medien und deutlich hinter der Polizei angesiedelt – so ein Ergebnis der Studie Alles Fake?!. Ein Drittel spricht Fake News eine Bedeutung im deutschen Wahlkampf zu, ein Viertel sieht auch das Ergebnis als anfällig. Medial fühlt sich etwa ein Drittel politisch gut informiert. Fast genauso viele vermuten, dass in den Medien aus Gründen politischer Korrektheit nicht alles berichtet wird. Für politische Informationen sind das Fernsehen (73 %) und das Internet (61 %) die beliebtesten Quellen. Bei letzterem greifen die Befragten vor allem auf die Onlineangebote von Zeitungen (50 %) zurück. Am vertrauensvollsten erscheinen gedruckte Zeitungen sowie deren Online-Angebote, während Facebook und Twitter von den wenigsten als vertrauenswürdig angesehen werden. An Onlinediskussionen beteiligt sich knapp die Hälfte der sich online informierenden Personen – aktiv (10 %), passiv (35 %) –, vor allem Anhängerinnen und Anhänger von DIE LINKE, FDP und AfD.
Obwohl mehr als die Hälfte der Wahlberechtigten Fake News als altes Problem einschätzt, sieht knapp derselbe Anteil darin eine Gefahr für die Demokratie. 35 Prozent verstehen Falschinformationen auch als Instrument, um ungewollte, richtige Nachrichten unglaubwürdig erscheinen zu lassen. Die Gefahr der Desinformation wird insbesondere im Social Web vermutet. Sich selbst sehen nur sechs Prozent der Befragten als beeinflussbar an. Im Kampf gegen Fake News seien Medien, Journalistinnen und Journalisten, Social Media und Nutzende ungefähr gleich verantwortlich. Eine staatliche Einmischung findet nur wenig Zustimmung. Als hilfreiche Maßnahme wird vor allem die Nutzung weiterer Quellen (40 %) oder die Prüfung von Absender und Impressum (je etwa 30 %) genannt. Die Studie wurde mittels Onlinebefragung von YouGov im YouGov Online Panel bevölkerungsrepräsentativ mit 1.017 deutschen Wahlberechtigten durchgeführt.
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Autor: Elisa Eberle
Beitrag als PDFEinzelansichtAntje Müller: stichwort Augmented Reality
Virtuelle Realitäten bereisen, die Lebenswelt mit digitalen Informationen anreichern oder sie um virtuelle Elemente erweitern – alles in 3D, live, intuitiv und Echtzeit. Das ist kein Zukunftsszenario eines Minority Reports, sondern seit den 1960er-Jahren integraler Bestandteil digitalisierender Verhältnisse. Anfänglich eingesetzt als Helmvisier zur Navigationsunterstützung für Kampfpiloten oder zur Positionsbestimmung auf hoher See, blieben Entwicklungen der Augmented Reality-Technologie (AR) bisweilen der IT-Branche und den Bereichen Produktion, Reparatur und Instandhaltung vorbehalten.
Seit den 2000er-Jahren drängt AR jedoch auch auf den öffentlichen Markt und revolutioniert zunehmend die postmoderne, analoge Art des Denkens und Handelns. Dabei ist das Prinzip relativ simpel: Man nehme einen AR-Browser wie Wikitude, layer, junaio oder blippar, ergänze diesen um eine kameragestützte Marker- oder Bilderkennung vordefinierter Trackingmotive, nutzt gegebenenfalls GPS-Sensoren zur Lokalisierung und stellt über einen robusten Internetzugang und geschmeidig tragbare Displays oder auch Wearables Zusatzinformationen zu etwa Shops, Produkten oder Sehenswürdigkeiten dar. Zur Verfügung stehen damit nicht mehr nur Apps zum Ausprobieren von Frisuren oder Stickern, sondern auch zur virtuellen Raumplanung oder zum interaktivem 360°-Storytelling. Virtuelle Kampfarenen verlagern sich spätestens seit Pokémon Go im waschechten Mixed Reality-Stil direkt vor unsere Füße und Smart Glasses wie HoloLens und Vuzix M300 springen auf den Google Glass-Bandwagon, gerüstet für eine neue Form der informationsgestützten Wahrnehmung.
Was hier einen Wow-Effekt suggeriert, ist jedoch erst der Anfang der Karriere dieses ausgeklügelten Verlinkungssystems: Animierte 3D-Inhalte ermöglichen mühelos Fehleranalysen und virtuelle Trainingsräume respektive -Werkstätten bieten platzsparende Alternativen zum Trimmen, Kreieren und Modellieren. So lassen sich nicht nur Vorstellungskraft, Sicherheit und Effizienz steigern, sondern auch Mobilität, Zweckentfremdung, Neuerschaffung und gläserne Transparenz. Weichen nun auch noch verwackelte Bilder, Regenbogeneffekte und Ladepausen einer passgenauen, konstanten Überlagerung der Darstellung mit komfortablem User-Interface, dürften sich, neben den veränderten Kommunikationsgewohnheiten, letztlich auch die Sinneswahrnehmungen wandeln. Lernen – Ausprobieren – Transformieren, aber auch Bewältigen – Beeinflussen – Überwachen könnten sich als bezeichnende Schlagworte dieses Meilensteins an Mensch-Maschine-Interaktion hervortun. Dabei wird es künftig vermutlich weniger ‚nur‘ um das Gut Information gehen als um das unausweichliche ‚Wissen-müssen‘ im Durchdringen von Big Data, Konvergenzen, Fragmentierungen und Co.
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Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtSaskia Eilers: YouTube Kids
Die Videoplattform YouTube ist nicht nur unter Jugendlichen sehr beliebt, sondern wird auch von Kindern oft und gerne genutzt. Mit YouTube Kids bietet Google seit 2015 eine sichere Umgebung für jüngere Nutzende in den USA an. Nun ist die App auch für Familien in Deutschland erhältlich und präsentiert eine Auswahl an altersgerechten Videoinhalten für Vor- und Grundschulkinder. Die zielgruppenspezifische Benutzerfreundlichkeit wird auch durch eine einfache Navigation sowie einen erleichterten Zugriff auf Videos gewährleistet. Die Inhalte sind bereits auf der Startseite in die Rubriken ‚Serien‘, ‚Lernen‘, ‚Musik‘ und ‚Erkunden‘ sortiert und können gezielt ausgewählt werden. Die Suche nach neuen Videos kann über die Text- und die Spracheingabe erfolgen, und richtet sich somit insbesondere an jüngere Kinder ohne Lese- und Schreibkompetenzen. Die verfügbaren Videos basieren auf dem Gesamtangebot von YouTube.
Eine technische Filterung sowie die tägliche manuelle Überprüfung sollen den Kontakt der Zielgruppe mit schädlichen Videoinhalten verhindern. Jugendschützerinnen und -schützer bei Google weisen allerdings darauf hin, dass die App, wie andere technische Systeme auch, nicht unfehlbar ist und somit weiterhin die Verantwortungsübernahme der Eltern gefragt ist. Um die technischen Filtersysteme zunehmend zu verfeinern, werden diese dazu ermutigt, die integrierte Meldefunktion zu nutzen. Den Hinweisen auf unangebrachte Inhalte kommt laut Verantwortlichen eine priorisierte Behandlung zu. Individuelle Schutzeinstellungen ermöglichen unter anderem die Deaktivierung der Suchfunktion oder die Verwendung eines integrierten Timers für eine begrenzte Nutzungszeit. Genau wie YouTube ist auch das Kinderangebot werbefinanziert. Allerdings werden strengere Richtlinien für Werbeformen verwendet und die Werbeinhalte vor ihrer Veröffentlichung manuell gesichtet. Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM) sowie jugendschutz.net haben das Angebot positiv bewertet. Die App YouTube Kids ist für die Betriebssysteme Android und iOS kostenfrei erhältlich.
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Autor: Saskia Eilers
Beitrag als PDFEinzelansichtSaskia Eilers: Das Social Web und seine Idole
Kinder und Jugendliche haben eine klare Meinung zu beliebten und unbeliebten Medienpersonen. Das zeigt die Studie Trend Tracking Kids 2017. Heutige Prominenz setzt sich dabei längst nicht mehr nur aus der Film- und Musikbranche zusammen, sondern wird zunehmend mit Personen aus dem Social Web bestückt. Während unbeliebte Medienpersonen im Vorjahr überwiegend dem Lifestyle-Bereich zugeordnet wurden, lässt sich nun ein deutlicher Trend hin zu politischen Feindbildern erkennen. Dabei wurde Donald Trump (17 %) von den befragten Kindern und Jugendlichen am häufigsten genannt, gefolgt von Recep Erdoğan (9 %). Bei den Medienidolen lassen sich geschlechtsspezifische Vorlieben erkennen. Während Jungen sich vorwiegend über Sporthelden wie Manuel Neuer oder Lukas Podolski identifizieren, gehören die meistgenannten Idole der Mädchen der Musik- und Showbranche an: projektive Idole wie Justin Bieber, identifikative Stars wie Heidi Klum.
Über die Hälfte der 17- bis 19-Jährigen folgt mindestens einem Social Web-Star. Erstmalig befindet sich auch ein YouTube-Star in der Rangliste der beliebtesten Medienpersonen: Shirin David belegt Platz 4, insbesondere bei 13- bis 19-jährigen Mädchen. Deutliche geschlechts- und altersspezifische Unterschiede zeigen sich bei der Frage nach Influencern bei Instagram oder YouTube. Die Mehrheit der Sechs- bis Neunjährigen (96 %) wies keine diesbezüglichen Aktivitäten auf. Mit zunehmendem Alter steigt die Zahl der jugendlichen Social Web-Star-Follower. Die Spitze der Influencer führt Bibi von BibisBeautyPalace an, gefolgt von Dagi Bee; zehn- bis 19-jährige Mädchen gehören zu ihren größten Fans. Den dritten Platz teilen sich LeFloid und Gronkh, bevorzugt von 13- bis 19-jährigen Jungen. Die Studie untersucht jährlich (nicht-)mediale Markenpräferenzen und Freizeitaktivitäten Sechs bis 19-Jähriger in Deutschland.
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Autor: Saskia Eilers
Beitrag als PDFEinzelansichtSwenja Wütscher: nachgefragt
FLIMMO, den Programmratgeber für Eltern und Erziehende, gibt es kostenlos und werbefrei als Broschüre, im Internet und als App. Er bespricht das Fernsehprogramm aus Kinderperspektive und gibt Tipps zur Medienerziehung. FLIMMO ist ein Projekt des Vereins Programmberatung für Eltern e. V. Mitglieder sind dreizehn Landesmedienanstalten und das Internationale Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI). Mit der Durchführung ist das JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis beauftragt. Swenja Wütscher im Gespräch mit Verena Weigand, Vorsitzende des Vereins Programmberatung für Eltern. Sie leitet den Bereich Medienkompetenz und Jugendschutz der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (BLM).
merz: Seit 20 Jahren gibt es die Programmberatung für Eltern. Warum ist das Thema heute noch so wichtig wie damals?
Weigand: Vor 20 Jahren erhielten wir viele Rückmeldungen von Eltern, dass es ihnen immer schwerer fällt, bei dem großen Programmangebot, das Kinder und Jugendliche interessiert, den Überblick zu bewahren und eine Orientierung zu finden. Es versteht sich von selbst, dass dieses Programmangebot nicht gerade kleiner geworden ist, sondern größer. Dementsprechend könnte man sagen, dass das Thema heutzutage sogar noch wichtiger ist als damals.
merz Zurück zum Anfang: Was waren die Gründe für die Entstehung des Angebots?
Weigand: Ich hatte schon länger mit dem Gedanken gespielt, in der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien etwas in die Richtung zu entwickeln. Es gab aber tatsächlich einen konkreten Anlass. Im Rahmen einer Leseraktion einer Tageszeitung, bei der Leser Fragen zum Thema Medien äußern konnten, wurde unser damaliger Präsident von Eltern geradezu mit Fragen bestürmt, nach einzelnen Sendungen, was für ihre Kinder gut sei, wie lange Kinder fernsehen dürften. Er war überrascht und beeindruckt, und hat daraufhin das Signal gegeben, zusammen mit dem JFF ein diesbezügliches Angebot entwickeln zu können.
merz: Was sind denn die zentralen Anliegen von FLIMMO?
Weigand: Ein wichtiges Anliegen ist natürlich die Förderung der Medienkompetenz, die zu unseren Kernaufgaben gehört. Für die Eltern wird es immer schwieriger, den Überblick zu bewahren, und die Rückmeldungen zeigen uns, dass sie deshalb FLIMMO auch gerne nutzen. Außerdem versteht sich FLIMMO als Anwalt der Kinder, er hat eine besondere Sicht auf das Angebot – nämlich mit Kinderaugen.
merz: Wie wird denn gewährleistet, dass unterschiedliche Zielgruppen von FLIMMO profitierenkönnen?
Weigand: FLIMMO hat diesbezüglich verschiedene Wege eingeschlagen. Zum einen ist das Angebot so aufbereitet, dass sich Personen angesprochen fühlen, die Beratungsbedarf haben. Zum andern durfte es nicht zu kompliziert sein, deshalb sind die Sendungsbeschreibungen sehr kurz gehalten. Wir wollten aber keine einfachen Rezepte, deshalb kein Ampelsystem, eher das Gespräch und das Nachdenken über die Mediennutzung in der Familie anregen. Zudem sollte das Angebot kostenfrei sein. Nachdem er dann in einer relativ großen Stückzahl produziert und verteilt werden musste, ist man auf die Idee gekommen, Multiplikatoren mit ins Boot zu holen. Das waren am Anfang die klassischen Multiplikatoren: Schulen und Kindergärten. Anschließend sind immer mehr dazugekommen. Zum Beispiel haben uns tatsächlich Apotheken und Kinderarztpraxen angesprochen, ob sie nicht ein Kontingent bekommen könnten, um es auszulegen. Das war natürlich genial. FLIMMO hat noch keinen Cent für Werbung ausgegeben.
merz: Worin unterscheidet sich FLIMMO von anderen Ratgebern zur Medienerziehung?
Weigand: Zum einen im Anspruch, das lineare Fernsehprogramm im Hinblick auf kinderrelevanteSendungen abzubilden. Eine sehr große Herausforderung, die mit den neuen Verbreitungswegen in dieser Form wohl nicht mehr gewährleistet werden kann. Aber wir wissen auch, dass bei der Hauptzielgruppe der Drei- bis Zehnjährigen noch viel über das lineare Fernsehen abläuft: Es ist immer noch das Leitmedium dieser Altersgruppe. Das macht meines Wissens kein anderes Angebot. Auch diese starke Betonung der Kinderperspektive ist einmalig – was von strengen Pädagogen auch mal kritisiert wird. Es sind ja keine Empfehlungen und kein Gütesiegel. Kindern dürfen auch einen Unterhaltungsanspruch haben, solange eine Sendung nicht schadet. Und natürlich ist jede dieser Programmbeschreibungen wissenschaftlich fundiert. Die Kriterien, die zu den Einstufungen führen, sind transparent.
merz: Gibt es Themen aus 20 Jahren FLIMMO, die Ihnen besonders stark in Erinnerung gebliebensind?
Weigand: Wir waren am Anfang nicht sicher, wie die Fernsehprogrammanbieter reagieren würden. Da war zu Beginn auch eine große Zurückhaltung zu spüren, bis hin zu durchaus negativen Aussagen, vor allem vor dem Erscheinen des ersten Heftes. Das hat sich aber gewandelt, FLIMMO wird auch von den Anbietern akzeptiert. Ein zweiter Punkt: Trotz der digitalen Entwicklung bekommen wir immer wieder die Rückmeldung von Eltern und Multiplikatoren, dass keiner auf das gedruckte Heft verzichten will. Und leider können wir aus finanziellen Gründen den bestehenden Bedarf nicht decken.
merz: Was für Ansprüche haben Eltern im Jahr 2017 denn an eine Programmberatung?
Weigand: Orientierung zu bekommen! Früher haben Pädagogen immer gefordert, dass manKindern nur Sachen zum Anschauen geben soll, die man selbst auch gesehen hat. Das kann man aber längst keinem Elternteil mehr zumuten. FLIMMO bietet Eltern eine Entlastung, auf die sie sich verlassen können. ‚Setzt euch mal dazu oder seid in der Nähe‘– das sind natürlich dennoch gute Ratschläge. Mithilfe von FLIMMO können Eltern geeignete Sendungen auswählen oder bei Wünschen ihrer Kinder kurz nachschauen – und bekommen dann im Überblick die wichtigsten Informationen.
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Autor: Swenja Wütscher
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thema
Self-Tracking-Tool: iOn SnapCam
Sportaktivitäten, der Weg zur Arbeit oder ein lustiger Abend mit dem Freundeskreis – diese HD-Minikamera hebt Lifelogging auf die nächste Stufe. Die iOn SnapCam kann problemlos über einen Magneten oder Clip an der Kleidung getragen werden. Sie dokumentiert die Erlebnisse des Alltags und herausragende Momente aus der Point-of-View-Perspektive und bietet dabei eine überraschend hohe Bildqualität sowie eine benutzerfreundliche Bedienung. Über ein, zwei oder drei Berührungen des Touchpads können wahlweise Fotos, Videos oder Live-Streams erstellt werden. Die Berührungen werden auch in Bewegung gut erkannt und differenziert, sodass sich die Nutzung in eine Vielzahl an Aktivitäten einbinden lässt. Das Tool kann übrigens auch ohne App verwendet werden. Per USB-Anschluss können die Daten von der integrierten Speicherkarte auf den PC übertragen werden. Das optionale Herunterladen der App für mobile Endgeräte ist für eine positive Nutzungserfahrung nicht notwendig, aber ein nettes Add-on, beispielsweise um Fotos und Videos im Social Web zu teilen; allerdings nur kompatibel mit GoogleMail, YouTube und MiMedia. Der Anbieter wirbt mit einer Live-Stream-Funktion, die sich jedoch als interne Live-Übertragung von Kamera auf App entpuppt und somit keinen direkten Mehrwert für das Social Web besitzt. Bei der Wahl der Kleidung sollte auf Stabilität und Festigkeit gesetzt werden, da das Eigengewicht der Kamera und der Magneten sich nicht für dünnere Stoffe eignen. Hier kann die iOn SnapCam leicht verrutschen, was zu einer gekippten Bildansicht führt. Die iOnSnapCam stellt durch ihre einfache Bedienbarkeit und die wahlweise datenschutzfreundliche Nutzungsvariante ohne zwischengeschaltete App ein auch für Kinder nutzbares Erprobungsmedium dar, welches im freien Spiel und auf kreative Weise eingesetzt werden kann. Die optionale Verknüpfung mit YouTube birgt insbesondere für Jugendliche ein attraktives Feature. Dabei gilt es jedoch, eine Sensibilisierung für die Fülle und Art des öffentlich bereitgestellten Bildmaterials vorzunehmen.
HD-Kamera (etwa 50 €); Android (kostenfrei)
Christa Gebel: Die Antwort ist 42
Die Antwort ist einmal mehr 42. Für alle, denen diese Aussage ein neues Rätsel ist: Im mit bizarren Skurrilitäten gespickten Science Fiction-Roman Per Anhalter durch die Galaxis (1979) von DouglasAdams ist „42“ die Antwort auf die Frage nach „life, the universe and everything”. 42 ist das Produkt von 7,5 Millionen Jahren Rechenzeit des Supercomputers Deep Thought und dieser ahnt, dass diese Antwort unbefriedigend bleibt: „I think the problem, to be quite honest with you, is that you’ve never actually known what the question is.” Da fällt sofort auf, dass der Roman vor nicht ganz 40 Jahren herausgegeben wurde: Rechenzeit ist heute kaum mehr ein Thema und Computern unpräzise Fragen zu stellen nicht skurril, denn Suchmaschinen stört das nicht. Und wen interessieren noch das Universum und alles? Da geht es doch nicht um die eigene Person! Heute lautet die Antwort in Sekundenschnelle zum Beispiel „23 kcal oder ein Stück Schokolade" – schließlich gibt es diese schönen Self-Tracking-Apps und -Tools, die auf ihre ganz eigene Art die Ungewissheit reduzieren, mit der das in die Welt geworfene Individuum konfrontiert ist.
Das drückt sich etwa in solchen Fragen aus wie: „Führe ich ein gutes Leben?“ oder „Bleibe ich gesund?“. Mit dem Wissen, dass ich auf dem Weg zum Termin im siebten Stock 23 Kalorien verbraucht habe, kann ich den Tag doch viel motivierter und mit einem optimistischen Grundgefühl beginnen! Aber wie geht es mir wirklich? Irgendwelche Anzeichen von Hinfälligkeit? Bin ich auch ausgeschlafen, trotz Augenringen? Kann ich da wirklich einfach meinem Gefühl trauen? Ist das nicht zu unstet, zu ungenau? Mein Schlafprofil sagt: leistungsfähig. Da bin ich meinem Ziel doch sofort sehr viel näher. Aber, was war noch mal mein Ziel? Ach ja, das gute Leben. Da hilft es ungemein, die eigenen Scores mit Normprofilen zu vergleichen. Unbestechliche Objektivität ist der erste Schritt zur Besserung! Wer morgen ankommen will, muss sich heute bewegen und so weiter und so fort. „Sei du selbst!“ war gestern, „Überflügele die Norm!“ ist heute.
Doch Hilfe naht: „These Apps will help you to follow your life goals“ (PhoneArena 2016). Schnell den Score hochladen und mit der Steigerung anderer vergleichen. Applaus und Neidkommentare? Egal, weiter so! Wohin? Was war noch einmal mein Ziel? Das bessere Leben? Reputationsgewinn? Distinktion? Zufriedenheit! Wie, das klappt so nicht? Auch wenn das Stressmanagement noch nicht ganz in den Griff zu bekommen ist, der Stresspegel steigt, das wird schon werden! Die App jedenfalls ist makellos. Objektiv und exakt. Vielleicht brauche ich aber noch mehr: Eine Stimm-Analyse-App zum Beispiel, die mir erklärt: „Sie sind gestresst/verärgert – halten Sie sich heute besser zurück!“ Und vielleicht gleich auch noch dieses Wearable, das helfen soll, die Aufmerksamkeitsspanne zu steigern? Es lebe das vermessene Selbst!Das diffuse Unbehagen, dass das Projekt ‚Selbsterkenntnis durch Self-Tracking‘ auslöst, lässt sich als die Befürchtung fassen, dass es statt zur Erkenntnis womöglich zwangsläufig zum Verlust des Selbst kommt. Aber auch zum Verlust des Wir. Denn längst beschränken sich Tracking-Apps nicht mehr auf Sport und Medizin. Auch dort, wo es um die Qualität des Erlebens geht, wird der eigenen Wahrnehmung nicht mehr getraut, da müssen Zahlen, Daten, Fakten her.
Die technik- und zahlenbasierte Feststellung hat ihren Preis in der Orientierung an fremden und mehr oder minder transparenten Konstrukten und Normen. Das Ziel der Optimierung wird gleich mitgeliefert. Die Anpassung an neoliberale Ansprüche der Selbstvermarktung und Selbstausbeutung sowie die Datenausbeutung durch Dritte sind Teil des Geschäftsmodells. Emanzipation sieht anders aus! Unbehagen bereitet auch die schleichende Abkoppelung der Selbsterkundung aus den sozialen Bezügen des Alltags: Nicht die Wahrnehmungen von Familie, Freundinnen und Freunden oder Teammitgliedern werden für Rückmeldungen über das So-Sein gebraucht. Wahrnehmungen von Bezugspersonen, die womöglich die Auseinandersetzung über Perspektiven und Beziehungen anstoßen und zur Weiterentwicklung dieser Beziehungen anregen, entfallen. An ihre Stelle treten quantifizierende Datenberge, gesammelt von auf Effizienz ausgelegten, gewieften und vorgeblich objektiven Algorithmen. Aber sie geben nicht nur einfach Rückmeldung an Hilfesuchende, sondern auch Meldung, insbesondere an Hersteller und Anbieter – Selbst- und Fremdüberwachung gehen Hand in Hand.
Darüber lassen sich völlig kontaktlos soziale Hierarchien etablieren und zementieren (vgl. Mau 2017). Es bleibt der schale Beigeschmack, dass der Versuch das Menschliche zu technisieren und zu perfektionieren gerade das Menschliche beseitigt (vgl. z. B. Wimmer 2015). „Werde, die du bist bzw. der du bist!“ hat jedoch mit höchst persönlicher Wahrnehmung zu tun, und mit (Selbst-)Akzeptanz und mit Veränderung. Und zwar in dieser Reihenfolge. Der letzte Aspekt des Unbehagens betrifft ebenfalls die Abkoppelung aus den Bezügen des Alltags und stellt den gesamten Ansatz in Frage: Gibt es denn sonst nichts zu verändern? Ist die Welt so, wie sie uns gefällt?
Zum Heft:
Diese Ausgabe beleuchtet die Phänomene Self-Tracking-Apps und -Praktiken aus der Perspektive unterschiedlicher Disziplinen und beinhaltet Hinweise zur medienpädagogischen Praxis. Die gesellschaftlichen Konsequenzen der technisierten Selbstsorge blättert Stefan Selke auf. Sein Beitrag zeigt, warum digitalisierte Lebensprotokollierung verstanden als numerische Erfassungsfähigkeit von Körperzuständen und technisierter Selbstsorge ideal zur herrschenden Präventionslogik passt und welche schleichenden Entgrenzungen von Gesellschaft und Kultur typischerweise damit langfristig verbunden sind. Thomas Damberger nimmt infolge eine bildungstheoretische Einordnung vor und zeigt auf, dass gerade die Kritik am Phänomen Quantified Self bereits der Schlüssel ist, um grundsätzliche Fragen der Selbsterkenntnis neu zu denken. Nora-Corina Jacob, Esther Moszeik und Karl-Heinz Renner ordnen das Phänomen der Selbstquantifizierung motivational und in Bezug auf relevante psychologische Konzepte ein, um anschließend Chancen und Risiken aufzuzeigen, die zum Beispiel mit einer Do it yourself-Diagnostik verbunden sein können. Ein besonderes Augenmerk liegt auf dem paradoxen Phänomen der Meditations-App.
Die Grenzen des Self-Tracking in Bezug auf Selbsterkenntnis und Selbstbestimmung trägt schließlich Valentin Dander zusammen. Er zeigt, was wir zur Nutzung von Self-Tracking-Apps durch Jugendliche wissen, und zeigt Ansatzmöglichkeiten für die medienpädagogische Praxis auf. Die Palette reicht von der kritischen Reflexion der Körpervermessung über das Durchschaubarmachen von Statistiken und Algorithmen bis zum Ziel, Jugendlichen die mit Self-Tracking-Apps verbundene Big Data-Problematik näher zu bringen. Eine Besonderheit dieses Heftes ist dessen Bebilderung: merz hat das große Glück, Werke der Ausstellung No secrets! – Bilder der Überwachung, die vom 24. März bis 16. Juli 2017 im Münchner Stadtmuseum präsentiert wurden, verwenden zu dürfen und bedankt sich dafür sehr herzlich. Außerdem hat die Redaktion eine Vielzahl an Self-Tracking-Tools genauer unter die Lupe genommen und dabei ein Spektrum unterschiedlichster Wearables aufgemacht: Angefangen bei Miniatur-Kameras wie iOn Snapcam zur handlichen Selbstbeobachtung über nahezu alles trackende smarte Fitness-Armbänder wie Garmin Vivosmart3, das Entschleunigungsgadget PIP Stress Tracker oder eher klassische PC-Programme wie RescueTime bis hin zu Apps wie Mood Panda oder Klout.
In Form von Kurzrezensionen wird ein kleiner, aber detaillierter Einblick in die bunte Palette digitaler Möglichkeiten zur Selbstbeobachtung und -vermessung gegeben (Kästen bis Seite 47). Abschließend lässt sich noch feststellen, dass die Fragen, ob und welche Self-Tracking Apps Jugendliche verwenden und wie sie dazu stehen, ein noch völlig unterbelichtetes Thema darstellt. Jegliche Recherche hinsichtlich Studien oder Erfahrungsberichte lief hier ins Leere und das, obwohl die Selbstfindung doch als höchst jugendrelevantes Thema gilt. Vielleicht ist die Relevanz des Themas durch die Forschenden noch nicht erkannt. Vielleicht laufen diese Apps an den Bedürfnissen Jugendlicher eher vorbei und die Jugendlichen haben das verstanden. Dann möchte man sagen: „Gut so!“ Möglicherweise aber werden die App-Hersteller diese Zielgruppe demnächst ins Visier nehmen. Be prepared! Übrigens – die neue Antwort lautet: 42,195 km bis ins Ziel.
Literatur:
Mau, Steffen (2017). Das metrische Wir. Über die Quantifizierung des Sozialen. Berlin: Suhrkamp.
PhoneArena (2016). These apps will help you follow your life goals. www.youtube.com/watch?v=fLCjQJCekTs [Zugriff: 04.08.2017].
Wimmer, Michael (2015). Perfektionierung des Unverbesserlichen: unvermeidbar und unmöglich. In: Psychosozial, 38 (141), S. 81–99.
Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Christa Gebel
Beitrag als PDFEinzelansichtStefan Selke: Digitale Alchemie
Digitale Selbstvermessungstechnologien gelten als Sinnbild rationaler, effizienter und optimierter Lebensführung. Mit den neuen popularisierten Alltagspraxen sind neben vielen Potenzialen jedoch auch zahlreiche Pathologien verbunden. Der Beitrag zeigt, warum Lifelogging, das heißt digitalisierte Lebensprotokollierung verstanden als numerische Erfassungsfähigkeit von Körperzuständen und technisierter Selbstsorge ideal zur herrschenden Präventionslogik passt und welche schleichenden Entgrenzungen von Gesellschaft und Kultur typischerweise damit langfristig verbunden sind.
Literatur:
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Egger de Campo, Marianne (2015). Zur Aktualität des Konzepts der gierigen Institution. In: Coser, Lewis A., Gierige Institutionen. Soziologische Studien über totales Engagement. Frankfurt a. M.: Suhrkamp, S. 166–210
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Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Stefan Selke
Beitrag als PDFEinzelansichtThomas Damberger: Keine große Nummer
Angesichts vorherrschender Strukturen haben wir es aktuell mit einer reduzierten Vorstellung von Mensch und Welt zu tun, die als qualitativ verarmt bezeichnet werden kann. Quantified Self ist Ausdruck dieser qualitativen Reduktion, mit der aus bildungstheoretischer Sicht zwei Aspekte verbunden sind: Der Mensch wird bedeutungslos und er wähnt Möglichkeiten der Selbstoptimierung, wo tatsächlich Unmündigkeit herrscht. Die bildungstheoretische Reflexion des Phänomens Quantified Self und der sie möglich und nötig machenden Strukturen eröffnet die Chance, sowohl der Bedeutungslosigkeit als auch dem Optimierungswahn entgegenzuwirken. Der Beitrag wagt einen ersten Schritt in diese Richtung.
Literatur:
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Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Thomas Damberger
Beitrag als PDFEinzelansichtNora-Corina Jacob/Esther N. Moszeik/Karl-Heinz Renner: Die Quantifizierung des Selbst aus psychologischer Sicht
Die Quantified Self-Bewegung spiegelt einen Trend zur Quantifizierung im Alltag. Tracking-Motive sind meist mit Streben nach Selbsterkenntnis verbunden. Wie verändert sich dabei das psychologische Konstrukt ‚Selbst‘ und in welchem Verhältnis steht es zu Veränderungen des Menschenbilds? Die Quantifizierung des Selbst (QdS) birgt Chancen und Risiken, die der Beitrag an den Beispielen Einzigartigkeit und Individualisierung, Demokratisierung der Forschung, Effekte der QdS, psychologisch interpretationswürdige Daten sowie der Veränderung von Erleben und Verhalten beleuchtet. Achtsamkeit wird als Gegenentwurf zur QdS diskutiert.
Literatur:
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Wolf, Gary (2010). The Data-Driven Life. www.nytimes.com/2010/05/02/magazine/02self-measurement-t.html [Zugriff: 02.08.17].
Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Nora-Corina Jacob, Esther N. Moszeik, Karl-Heinz Renner
Beitrag als PDFEinzelansichtValentin Dander: Self-Tracking als Gegenstand medienpädagogischer Jugendarbeit?
Das Feld von Self-Tracking wird theoretisch abgesteckt und gesellschaftlich kontextualisiert. Entlang aktueller Untersuchungen wird die empirische Nutzung von Self-Tracking-Devices und -Apps durch Jugendliche skizziert, um schließlich mögliche Hindernisse und methodische Ansätze in der medienpädagogischen Jugendarbeit zu benennen. Obwohl Self-Tracking gegenwärtig keine herausragende Bedeutung für jugendliche Mediennutzung zukommt, bündeln sich darin für Jugendliche relevante Fragestellungen.
Literatur:
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Feierabend, Sabine/Plankenhorn, Theresa/Rathgeb, Thomas (Hrsg.) (2015). JIM-Studie 2015. Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.
Feierabend, Sabine/Plankenhorn, Theresa/Rathgeb, Thomas (Hrsg.) (2016). JIM-Studie 2016. Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.
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Münte-Goussar, Stephan/Mayrberger, Kerstin/Meyer, Torsten/Schwalbe, Christina (2011). Einleitung. In: Meyer, Torsten/Mayrberger, Kerstin/Münte-Goussar, Stephan/Schwalbe, Christina (Hrsg.) Kontrolle und Selbstkontrolle. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 15–30.
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Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Valentin Dander
Beitrag als PDFEinzelansichtSelf-Tracking-Tool: Klout
Als Triebfeder für soziale Interaktion und gesellschaftliche Meinungsbildung besitzt das Social Web und somit der individuelle Status innerhalb der Online-Community für viele Menschen eine große Bedeutung. I>Klout hilft dabei, die eigenen Aktivitäten zu optimieren und den persönlichen Einfluss im Social Web zu erhöhen. Die Nutzung des Tools erfolgt über das Webportal oder die dazugehörige App; beide Versionen bieten identische Funktionen. Durch die Verknüpfung mit einem Facebook- oder Twitter-Account bzw. einigen weiteren sozialen Netzwerken wird der persönliche Klout Score gemessen. Dieser setzt sich aus der eigenen Aktivität sowie der Resonanz der Community auf die eigenen Posts zusammen und wird auf einer Skala von 10 bis 100 dargestellt.
Klout bietet außerdem Unterstützung bei der Erhöhung des Scores und präsentiert Post-Vorschläge in Form von aktuellen Neuigkeiten aus individuell zugeschnittenen Interessensgebieten, welche direkt über die App oder das Webportal in dem ausgewählten sozialen Netzwerk veröffentlicht werden können. Entwicklungen der letzten 90 Tage innerhalb des Klout Scores werden dokumentiert, deren Darstellung ist auf eine grobe Verlaufsübersicht reduziert. Einzelne Posts oder aktive Tage, welche die Erhöhung oder Herabsenkung des Scores beeinflusst haben, können nicht nachvollzogen werden. Eine mangelnde Transparenz hinsichtlich der konkreten Analyse des individuellen Scores erschwert die Nutzung des Tools. Es entsteht der Eindruck, dass lediglich die vorgeschlagenen Posts für die Analyse berücksichtigt werden, was zu einem sehr einseitigen Ergebnis führt. Individuelle Privatsphäre-Einstellungen führen zudem leider zu einer eingeschränkten Nutzung und können nach der Registrierung nicht mehr bearbeitet werden.
Klout adressiert die Bedürfnisse nach Aufmerksamkeit und Anerkennung im Social Web und ist demnach insbesondere für Jugendliche interessant. Zugleich wird mit diesem Bedürfnis gespielt, um eine Fülle an persönlichen Daten aus Social Web-Accounts zu erlangen. Die App ist im Playstore mit USK 12 eingestuft. Im Hinblick auf die medienpädagogische Praxis eignet sich das Tool, um die Wirkmechanismen und Motivationen der Preisgabe persönlicher Daten zusammen mit Jugendlichen kritisch zu hinterfragen.Android (kostenfrei); Webportal (kostenfrei)
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Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtSelf-Tracking-Tool: MoodPanda
Viele Apps erfassen heutzutage unsere Vitaldaten oder Finanzen. Doch kann das digitale Self-Tracking auch Einblicke in Lebensbereiche geben, die nicht so leicht zu fassen sind? MoodPanda widmet sich dem abstrakten Bereich der Gefühle. Hier können die Nutzenden ihre tägliche Stimmung auf einer Skala zwischen 1 und 10 bewerten und mit Begründungen versehen. In kompakten Monatsübersichten können Stimmungsverläufe anschließend nachvollzogen werden, um so die Selbstwahrnehmung der eigenen Gefühlswelt gegebenenfalls zu verbessern. Daneben wirbt die App mit der Unterstützung einer großen Community und besitzt ähnliche Strukturen wie andere soziale Netzwerke. Auf der Startseite werden die Stimmungen anderer Mitglieder angezeigt, auf die durch Kommentare oder virtuelle Umarmungen reagiert werden kann. Das Fehlen einer Chatfunktion schränkt den weiteren Kontakt zu einzelnen Mitgliedern ein. Das Antreffen realer Bekanntschaften ist zudem durch eine fehlende Suchfunktion eher gering, wodurch die Unterstützung anonym bleibt.
Wer will, verbindet die App mit seinem Facebook- oder Twitter-Account und kann so seine Stimmung mit einer noch breiteren Öffentlichkeit teilen, dann allerdings nicht mehr anonym. Die Einstellungen zur Privatsphäre sind simpel gehalten. Entweder wird die App öffentlich oder nurprivat genutzt. Bezüglich der Usability sind Vor- und Nachteile zu nennen: Die wenigen zentralen Funktionen sorgen für eine gute Übersicht und schnelle Orientierung innerhalb der App. Der Verzicht auf Zusatzfunktionen kann allerdings schnell zu Langeweile führen. Darüber hinaus ist die App ausschließlich in englischer Sprache verfügbar und bietet daher eine Sprachbarriere. Der Verzicht auf Werbung und die ehrenamtliche Betreibung heben die App von anderen Angeboten ab. Jedoch kann die Preisgabe sensibler Daten wie Gefühle, Ängste oder Depressionen angreifbar machen und ist insbesondere im Hinblick auf jugendliche Nutzende sehr kritisch zu betrachten.
MoodPanda setzt ein Mindestalter von 13 Jahren an, falsche Altersangaben sind möglich.Android (kostenfrei); iOS (kostenfrei)
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Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtSelf-Tracking-Tool: Garmin Vivosmart 3
Trainingsplan, Tagesform, Herzfrequenzanalyse oder lieber Stresslevel? Garmin Vivosmart 3 präsentiert sich als Allrounder der Fitness- und Körperanalyse. Dabei setzt Garmin nicht nur auf Funktionen wie Schrittzähler, Kalorienverbrauch oder A
Self-Tracking-Tool: RescueTime
Täglich wird in Freizeit und Beruf Zeit mit zahlreichen Nebentätigkeiten wie Surfen oder Korrespondieren verbracht. Dabei geht das Zeitgefühl oft verloren. Der Anbieter der PC-Anwendung RescueTime möchte Internetnutzenden die Kontrolle zurückgeben und stellt ein praktisches Tool zur Identifizierung verbrachter Zeit am PC oder Laptop zur Verfügung, mit der zugleich eine Analyse des eigenen Verhaltens vorgenommen werden kann. Unter Auswertung bestimmter Aktivitätsbereiche werden Zeitfresser und Versäumnisse wie auch erfüllte Zeiten pro zuvor ausgewählter Kategorie angezeigt. Nutzende können aus elf Bereichen, wie Design/Computer, Reference & Learning, Communication/Schedule, Social Networking oder Entertainment, jeweils drei für einen hohen bzw. niedrigen Produktivitätsgrad bestimmen. Die genutzten Programme weist RescueTime dabei automatisch den Kategorien zu. Dies führt beispielsweise dazu, dass Facebook als „sehr ablenkend“, GMX als „neutral“ gewertet wird. Festgelegt werden kann pro Kategorie die Frequenz der zu erstellenden Reports und ein Timer der zu absolvierenden Zeit. Innerhalb der eingeloggten Zeit wird detailliert aufgelistet, welche Anwendungen genutzt wurden. Aufschlussreiche Zusammenfassungen, Tagesvergleiche und erzielte Meilensteine fasst RescueTime übersichtlich und grafisch ansprechend auf dem Dashboard zusammen. Ein Premium-Account bietet die Möglichkeit, ablenkende Internetseiten für einen gewählten Zeitraum zu sperren. Offline-Aktivitäten wie Meetings, Telefonate oder die morgendliche Pendelstrecke können getracked und Warnungen bei einem zu hohem Grad an ‚unproduktiven‘ Tätigkeiten eingerichtet werden. RescueTime lässt sich unter anderem im Gruppen-Messenger Slack, bei Git, Beeminder und Exist einbinden und bietet somit vielseitige Anwendungsbereiche. Die Hersteller sichern Nutzenden eine möglichst hohe Datenkontrolle zu. Allerdings bleibt unklar, ob ausschließlich die angezeigten Daten gesendet werden und ob auf eine Weiterleitung und Verarbeitung durch Dritte verzichtet wird.
PC-Anwendung (kostenfrei), Premium-Account: $ 9 pro Monat, $ 72 pro Jahr (4 Monate frei)
Self-Tracking-Tool: PIP Stress Tracker
Wearable-Symbol: Biosensor (129 €)Smartphone-Symbol: Android (kostenfrei), iOS (kostenfrei)Die Digitalisierung beschert uns eine Vielzahl an Tools, die das Leben schneller, besser und effizienter machen. Doch die Schnelllebigkeit und Leistungsorientierung fordert ihren Preis. Der PIP Stress Tracker setzt am Gegenpol der gesellschaftlichen Entwicklungen an und sorgt für eine Entschleunigung des Alltags. Das Tool unterstützt seine Nutzenden, ein Bewusstsein für das eigene Stresslevel zu entwickeln, und kann durch eine regelmäßige Nutzung dazu befähigen, sich selbst in einen Entspannungszustand ohne Eskapismus zu versetzen. Der Biosensor, welcher zwischen Daumen und Zeigefinger gehalten wird, misst die Elektrodermale Aktivität der Haut und ermittelt das gegenwärtige Stresslevel. Per Bluetooth werden die Sensordaten auf die dazugehörige App übertragen und ausgewertet.
Diese Analyse ermöglicht eine grobe Unterscheidung zwischen Stress-, Stabilitäts- und Entspannungsphasen. Ein breites Spektrum an Anti-Stress-Übungen kann in Verbindung mit PIP durchgeführt werden. Dies erfordert das Herunterladen mehrerer Erweiterungs-Apps, um unter anderem Atemübungen auszuprobieren und Entspannungsreisen zu unternehmen. Angeleitet werden die Nutzenden durch Audio-Guides oder visuelle Darstellungen des Stresslevels und erhalten direktes Feedback. Die Mehrzahl dieser Sessions besitzt Gamification-Elemente, bettet die Übungen auf fantasievolle und unterhaltsame Weise in fiktionale Geschichten ein oder hält virtuelle Belohnungen für Entspannungszustände bereit. Im Anschluss an jede Session kann der Verlauf des Stresslevels mit vorherigen Sessions verglichen werden.
PIP stellt ein simples Tool mit weitreichender Wirkung dar. Die Selbstüberwachung in Form von Dokumentation und Nachverfolgung der eigenen Stressphasen kann zu mehr Bewusstheit führen. Abgesehen von gelegentlichen Verbindungsschwierigkeiten, ist es sehr benutzerfreundlich und reagiert schnell auf stressbedingte Schwankungen. Zwar richtet sich PIP vorrangig an Erwachsene, die sich eine Entspannungshilfe für den hektischen Arbeitsalltag wünschen, dennoch kann der Gamification-Ansatz des Tools auch für Kinder und Jugendliche einen gewissen Reiz ausüben und so nebenbei sowie ohne weitere Nutzungsrisiken für die Bedeutung von Entschleunigung in einer mediatisierten Lebenswelt sensibilisieren.
Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Saskia Eilers
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spektrum
Alexander Seifert/Markus Marquard/Jonathan Bennett: Kompetenzvermittlung im digitalen Alltag älterer Menschen´
Das Internet und speziell Online-Communitys ermöglichen den Wissensaustausch sowie den sozialen Austausch im digitalen Raum. Ältere Menschen nutzen jedoch seltener als jüngere Personen das Internet. Der Beitrag möchte mögliche Hindernisse, aber auch konkrete Potenziale von Online-Communitys für das lebenslange Lernen im Alter aufzeigen und Empfehlungen für die alterssensibilisierte Usability und Sociability von Online-Communitys benennen.
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Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Alexander Seifert, Markus Marquard, Jonathan Bennett
Beitrag als PDFEinzelansichtViktoriya Lebedynska: Peer-Tutoring – jetzt digital?
Während das klassische Peer-Tutoring – eine der erfolgreichsten pädagogischen Praktiken – empirisch gut erforscht ist, findet seine Abwandlung im digitalen Raum als digitales Peer-Tutoring trotz der großen Verbreitung und Beliebtheit unter den Jugendlichen kaum Zuwendung seitens der medienpädagogischen Forschung. Der Beitrag nimmt dieses Desiderat in den Blick und zeigt die Merkmale dieser neuen digitalen Praktik anhand eines konkreten explorativrekonstruktiven Beispiels auf.
Literatur:
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Kelle, Udo/Kluge, Susann (Hrsg.) (2013). Vom Einzelfall zum Typus: Fallvergleich und Fallkontrastierung in der qualitativen Sozialforschung. Wiesbaden: VS Verlag.
Kirschenfauth, Milna (2014). Schüler helfen Schülern: Implementierung von Peer-Tutoring-Programmen ins Schulleben. Weinheim: Beltz.
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Meinefeld, Werner (2015). Hypothesen und Vorwissen in der qualitativen Soziaforschung. In: Flick, Uwe/von Kardorff, Ernst/Steinke, Ines (Hrsg.), Qualitative Forschung. Ein Handbuch. Reinbek: Rowohlt Taschenbuch Verlag, S. 265−275.
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Wolf, Karsten (2015b). Produzieren Jugendliche und junge Erwachsene ihr eigenes Bildungsfernsehen? Erklärvideos auf YouTube. In: TELEVIZION, 28 (1), S. 35−39.
Wolf, Karsten (2015c). Video-Tutorials und Erklärvideos als Gegenstand, Methode und Ziel der Medien- und Filmbildung. In: Hartung-Griemberg, Anja/Ballhausen, Thomas/Trültzsch-Wijnen, Christine/Barberi, Alessandro/Kaiser-Müller, Katharina (Hrsg.), Filmbildung im Wandel. Wien: New Academic Press, S. 121−131.
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Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Viktoriya Lebedynska
Beitrag als PDFEinzelansichtAnnabelle Jüppner/Sebastian Ring/Gisela Schubert: PLAN NORD OST
Wie können Jugendliche an Stadtplanentwicklung beteiligt werden? Welche Formate und medienpädagogischen Methoden bieten sich an, in denen sie ihre Wünsche und Ideen sammeln, weiterentwickeln und veröffentlichen können? Das Projekt PLAN NORD OST zeigt Potenziale digitaler Medien für Beteiligungsformate mit Jugendlichen auf und zeigt, inwiefern sich diese auf das Interesse junger Menschen für Politik und Partizipation auswirken.
Literatur:
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Demmler, Kathrin/Heinemann, Kerstin/Schubert, Gisela/Wagner, Ulrike (2012). Materialien zur pädagogischen Peer-to-Peer-Arbeit. www.jff.de/peerhochdrei/wp-content/uploads/2014/02/expertise_peerhochdrei-foerdern_vernetzen_qualifizieren_2012.pdf [Zugriff: 15.08.2017]
Moser, Sonja (2010). Beteiligt sein. Partizipation aus der Sicht von Jugendlichen. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Ring, Sebastian/Schemmerling, Mareike (2014). MyGames. Jugendtagung zu Computerspielen. In: Demmler, Kathrin/Lutz, Klaus/Ring, Sebastian (Hrsg.), Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München: kopaed, S. 157–164.
Stange, Waldemar (2007). Was ist Partizipation? Definitionen – Systematisierungen. Baustein A 1.1. www.kinderpolitik.de/beteiligungsbausteine/pdf/a/Baustein_A_1_1.pdf [Zugriff: 15.08.2017]
Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Gisela Schubert, Sebastian Ring, Annabelle Jüppner
Beitrag als PDFEinzelansichtJulius Bemben: Aktive Medienarbeit im Kontext der Freiwilligendienste
Orientierung an der Lebenswelt bedeutet, dass Soziale Arbeit ihren Blick auf Gleichaltrigenkulturen junger Heranwachsender richtet, aber auch auf Räume, in denen sich Letztere bewegen, mit all ihren nachteiligen Strukturen und positiven Ressourcen. Unter dieser Prämisse erscheint es in der heutigen, digital geprägten Gesellschaft enorm wichtig, dass in klassischen Arbeitsfeldern der sozialen Gruppenarbeit, wie der Begleitung von Freiwilligendienstleistenden, Ansätze aktiver Medienarbeit Berücksichtigung finden. Diese Annahme bildete die Grundlage für einen Versuch, die Jahresabschlussreflexion eines Seminars mit Freiwilligendienstleistenden unter Zuhilfenahme aktiver Medienarbeit umzusetzen.
Literatur:
Alshut, Marlene (2016). Gender im Mainstream? Geschlechtergerechte Arbeit mit Kindern und Jugendlichen. Wiesbaden: Springer VS.
Baacke, Dieter (2007). Medienpädagogik. Tübingen: Max Niemeyer Verlag.
Kutscher, Nadja/Klein, Alexandra/Lojewski, Johanna/Schäfer, Miriam (2009). Medienkompetenzförderung für Kinder und Jugendliche in benachteiligten Lebenslagen. Konzept zur inhaltlichen, didaktischen und strukturellen Ausrichtung der medienpädagogischen Praxis in der Kinder- und Jugendarbeit. Düsseldorf: Landesanstalt für Medien NRW.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2016). Jugend, Information, (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart.
Ottersbach, Markus (2013). Zivilgesellschaftliche Partizipation Jugendlicher – Eine Herausforderung an die Soziale Arbeit. In: Bukow, Wolf/Dietrich/Lösch, Bettina/Ottersbach, Markus/Preissing, Sonja (Hrsg.), Partizipation in der Einwanderungsgesellschaft. Wiesbaden: Springer VS, S. 133–159.
Rösch, Eike/Demmler, Kathrin (2012). Aktive Medienarbeit in Zeiten der Digitalisierung. In: Rösch, Eike/Demmler, Kathrin/Jäcklein-Kreis, Elisabeth/Albers-Heinemann, Tobias (Hrsg.), Medienpädagogik Praxis Handbuch. Grundlagen, Anregungen und Konzepte für Aktive Medienarbeit. München: kopaed, S. 19–27.
Schell, Fred (2005). Aktive Medienarbeit. In: Hüther, Jürgen/Schorb, Bernd (Hrsg.), Grundbegriffe Medienpädagogik. 4. Auflage. München: kopaed, S. 9–17.
Stahl, Eberhard (2012). Dynamik in Gruppen: Handbuch der Gruppenleitung. Weinheim: Beltz. Süss, Daniel/Lampert, Claudia/Wijnen, Christine (2010). Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Thiersch, Hans (2005). Lebensweltorientierte Soziale Arbeit. Aufgaben der Praxis im sozialen Wandel. Weinheim und Basel: Juventa.
Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Julius Bemben
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medienreport
Sebastian Ring: Zwischen Konsole, Kanzlerin und Kongress
‚The Heart of Gaming‘, so lautete Mitte August in Köln das Motto der Gamescom. Allemal ist sie die weltweit größte Veranstaltung dieser Art und es wurden erneut Rekorde über Rekorde gebrochen, unter anderem an Ausstellerinnen und Ausstellern, Besucherinnen und Besuchern oder der Anzahl anwesender Politikerinnen und Politiker. Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen – diese Phrase ist so überflüssig und zeitlos wie eh und je: Immerhin ist nun auch ALDI in das Geschäft mit der digitalen Distribution von Games eingestiegen und beteiligte sich mit einer recht überschaubaren Präsenz am Massenspektakel in Köln. Games sind aber mittlerweile auch an der Spitze der Politik angekommen. Die Bundeskanzlerin beehrte die Messe zum ersten Mal, mitten im Wahlkampf und auch, um – nach ihren eigenen Worten – „der Branche meine Reverenz zu erweisen“. Solch hoher Besuch – im Schlepptau der neue NRW-Ministerpräsident Armin Laschet – ist tatsächlich eine Botschaft für sich. Schließlich hatte sich die Messe in den letzten Jahren noch mit Staatssekretärinnen und -sekretären sowie Landesministerinnen und -ministern begnügen müssen.
Die Sphäre der öffentlichen Hand ist auch an anderer Stelle präsent: Natürlich präsentierten sich – fast schon traditionell – unter anderem die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb), die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) und das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ). Näher in den Fokus rückt aber die Förderung der Computerspiel-Branche mit öffentlichen Mitteln. So wurde verkündet, dass man die Stärkung des Standorts intensivieren möchte und sich dazu die in den letzten Jahren entstandenen 13 Netzwerke, Förderer und Standort-Initiativen stärker vernetzt haben, unter dem Label Games Germany – Regional Funds and Networks. Vorbild sind zum einen die Vereinigung der Filmförderinitiativen focus germany zum anderen jene Länder, wie Kanada oder Polen, die die Games-Branche bereits erfolgreich fördern.
Auch das Thema Bildung war prominent vertreten. Die Bundeskanzlerin machte sich auf ihrem Messerundgang eine Bild davon, wie Minecraft im Bereich der naturwissenschaftlichen Bildung ins Spiel kommt – auch wenn gerade bei diesem Beispiel die Widrigkeiten des Einsatzes von Games im Schulalltag sichtbar werden, wie mein Kollege Ulrich Tausend in seinem Blog www.tausend-medien.de illustriert. Auf dem Areal des Jugendforum NRW präsentierten sich auch etliche Akteurinnen und Akteure aus der Medienpädagogik, unter anderem die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) und der Spielratgeber NRW. Auch der Gamescom Congress widmete sich zu Teilen der Bildung. Die GMK war einer der Veranstalter des Fortbildungstags ‚Schule und Games‘, der in Workshops und Paneldiskussionen Grundlagen vermittelte und praktische Wege des Einsatzes von Games im Unterricht aufzeigte.
Darüber hinaus wurden unter dem Dachthema des Kongresses ‚Mehr als Wissen‘ weitere Aspekte des Bildungspotenzials von Games beleuchtet, unter anderem durch Rachelle Vallon vom New Yorker Institute of Play oder Vera Marie Rodewald und Christiane Schwinge von der Initiative Creative Gaming.Natürlich nutzten viele Ausbildungsinstitute und Hochschulen die Plattform, um sich einem technikaffinen Publikum zu präsentieren. Auch die Bundeswehr präsentierte sich erneut – mit dem gesamten Medienarsenal zwischen VR und Snapchat, direkt neben den obligatorischen Panzern. Auch das Bundesamt für Verfassungsschutz war in Recruitingmission unterwegs und informierte unter dem Motto ‚Im Verborgenen Gutes tun‘ über Karriereoptionen.Friedlich ging es zu auf der Gamescom.
Geduldig warteten die Fans auf die Chance, die Neuauflage der bekannten Blockbusterserien anzuspielen. Auch wenn sich leider in der Fortsetzung von Serien bei den großen Publishern die Innovationskraft Jahr für Jahr erschöpft: FIFA 18 mit Cristiano Ronaldo als Coverboy, Assassin‘s Creed Origins, das zu den Anfängen der Erzählung ins antike Ägypten führt, Anno 1800, entwickelt mit Unterstützung der Gamingcommunity und Die Sims 4 lassen ab November 2017 Katzen und Hunde in ihre Häuser einziehen. Dabei begegnen einem an den Messeständen zunehmend Spielerinnen und Spieler mit VR-Brille auf der Nase.
Wohltuend sind da Nischen wie die Indie Arena Booth. Diese Plattform für unabhängige Entwicklerstudios, die im vergangenen Jahr mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet wurde, zeigte erneut, was die Indie-Entwicklerszene zu bieten hat. Darunter einige vielversprechende Titel wie Orwell, das bereits Ende 2016 veröffentlicht wurde und mittlerweile fünf Episoden umfasst. Im Spiel geht es um die staatliche Überwachung der privaten Kommunikation von Bürgerinnen und Bürgern des fiktiven Staats the nation. Mit dem Rising Star Award ausgezeichnet wurde RITE of ILK, ein local multiplayer game, bei dem Spielende kooperativ zwei im Spiel aneinander gebundene Kinder steuern.Traditionell wurden auf der Gamescom natürlich nicht nur Games präsentiert.
Neben Software stehen Hardware, Gaming Gear und Merchandising im Fokus des Interesses. Auch die facettenreichen Aspekte der digitalen Spielkultur fanden hier ihre Bühne. Eine adäquate Bühne hatte zugleich Cosplay, zum einen mit dem eigenen Bereich cosplay village, zum anderen durch die Performances vieler Besucherinnen und Besuchern.Der digitalen Natur von Games und der über das Gaming hinaus führenden Funktionen von Konsolen als Multimedia-Hotspots in den Wohnungen ist geschuldet, dass die Messe auch für andere Technik- und Medienbereiche (3D-Druck, Spotify und Co.) interessant ist. Entsprechend macht deren Präsenz auch Sinn. Darüber hinaus präsentieren sich die einschlägigen Medien (YouTube Gaming, rocketbeans.tv, Twitch).
Ob das Herz des Gaming wirklich auf der Gamescom in Köln schlägt oder nicht viel mehr auf den vergleichsweise kleineren und intimeren Events wie dem PLAY – Creative Gaming Festival oder dem A MAZE Indepentdent Games And Playful Media Festival, auf denen mehr gespielt als gewartet werden kann, ist vielleicht eine Frage des Geschmacks. Für die professionell mit dem Thema Befassten steht die Bedeutung der Gamescom natürlich außer Frage (wobei auch einige namhafte Hersteller wie Crytek, Riot Games oder Rockstar Games nicht anwesend waren). Für viele zigtausende, nach wie vor sehr junge Besucherinnen und Besucher ist sie jedenfalls ein sozialer und emotionaler Höhepunkt des Jahres.
Nächstes Jahr dann wieder im August, wieder in Köln: 21. bis 25. August 2018.
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Autor: Sebastian Ring
Beitrag als PDFEinzelansichtNicole Lohfink: Mit (Computer-)Spielen zum Ernst des Lebens
Dr. Sonja Ganguin ist Professorin für Medienkompetenz- und Aneignungsforschung am Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft der Universität Leipzig und Sprecherin auf der Gamescom für interaktive Spiele und Unterhaltung in Köln.
merz Auf der Gamescom haben sich auch die Generalsekretäre der Parteien zu Games und deren Rolle in unserer Gesellschaft geäußert. Welchen Eindruck haben Sie davon, wie hoch der Stellenwert von Games tatsächlich ist?
Ganguin Man merkt, dass wir im Wahlkampf sind. So sagen die Generalsekretäre zwar, wie wichtig Games sind und dass sie auch Entwickler in Deutschland fördern wollen. Frau Merkel hat bei der Eröffnung von Computerspielen als Kulturgut gesprochen. Aber abgesehen vom Deutschen Computerspielpreis braucht es noch einiges mehr an Unterstützung, auch für die Gamescom. Einer der Generalsekretäre, Hubertus Heil, hat sich beispielsweise für die Förderung von Computerspielen und ihre gesellschaftliche Relevanz ausgesprochen. Auf die Frage, ob E-Sport olympisch werden könnte, äußerte er jedoch, dass möglicherweise auch so „merkwürdige Sachen wie E-Sport“ olympisch werden könnten. Da hat er sich etwas verrannt.Auch die Aussage, dass die technische Infrastruktur das A und O für die Schule sei, sehe ich kritisch. Es müsste nämlich schon im Studium, bei der Ausbildung, wenn Fachdidaktiken eine große Rolle spielen, angesetzt werden. Medienkompetenz wird immer als Bildungs- und Erziehungsziel genannt, ist aber im Curriculum immer noch nicht konkret verankert.
merz Hat uns die technische Entwicklung insofern überrannt, dass vielen Menschen nun ein grundsätzliches Verständnis und damit der Mut zur Auseinandersetzung fehlt?
Ganguin Ja, aber das geht mir auch in bestimmten Bereichen so. Wenn ich mir beispielweise einen Smart-TV kaufe, bekomme ich keine Anleitung mehr, sondern soll mir alles aus dem Netz ziehen; ich muss das sogar, da einiges nicht mehr nur intuitiv zu bewältigen ist. Wenn auf der anderen Seite im Bildungsbereich neue Geräte angeschafft werden und niemand erklärt, wie sie genutzt werden können, frustriert das natürlich.
merz Was können Computerspiele dem Bildungsbereich bieten?
Ganguin Die Faszination von Computerspielen ist ihr unheimlicher Spaßfaktor. Das Potenzial besteht darin, dass man selbst aktiv werden und sich problemlösungsorientiert mit bestimmten Aufgaben auseinandersetzen kann. Dabei können parallel auch ganz viele Kompetenzen gefördert werden. Zum Beispiel spiele ich seit Jahren Civilisation und lerne immer wieder dazu. Unter Gamern existiert auch nicht dieser ‚einsam isolierte Nerd‘. Computerspielen ist eine sehr kommunikative, gesellige Tätigkeit, regt die Fantasie an. Man kann in virtuelle Welten eintauchen, ausprobieren, selber gestalten und entscheiden. Das meine ich nicht im Sinne einer medieneuphorischen Perspektive, möchte aber auch keine kulturpessimistische Perspektive einnehmen, im Sinne von Medienverwahrlosung, Mediensucht. Man muss beide Seiten kritisch-optimistisch beachten. Erfahrungen aus der Alpha- und der Beta-Welt sammeln. Computerspiele können eine wunderbare Ergänzung des Alltags sein, um sich auch mit anderen auszutauschen und viel über andere zu lernen. Sie haben unterschiedliche Wirkungen, je nachdem, wie man sie nutzt.
merz Auf der Gamescom hat auch Rachelle Vallon von der Modellschule quest2learn in New York gesprochen. Eine Schule, die sehr stark auf spielerische Lernweisen eingeht. Wie sieht es mit dem spielerischen Lernen bei uns aus?
Ganguin Zum einen haben wir einen historisch gewachsenen Spielbegriff: Spiele sind für Kinder da, Erwachsene spielen nicht. Spiele haben nichts mit Ernsthaftigkeit zu tun. Die historisch gewachsenen Gegenbegriffe, gar Antagonismen sind: Spiel und Arbeit; Arbeit bedeutet Ernst und Pflicht. In unserer Arbeitsethik ist das so fest verankert, dass wir der Ansicht sind, dass Spiele nichts mit dem wirklichen Leben zu tun haben. So hat sich der Spielbegriff durch eine jahrhundertelang gewachsene negative Semantik entwickelt und steckt in uns. Mit der Folge, dass Spielen nichts Relevantes sein kann.merz Kommt daher auch die Hemmschwelle, Gamification in der Schule einzusetzen?Ganguin Viele Lehrkräfte haben generell Angst, Medien in der Schule einzusetzen. Andere von ihnen meinen, alles zu wissen und zu können. In Bezug auf den Medieneinsatz haben sie Angst vor einem Kompetenzverlust; Eltern ebenso. Aber in Deutschland wird generell das Beispiel Classcraft herangezogen, wo durch Gamification-Elemente der Unterricht mitgestaltet werden kann. Computerspiel ist ein Lernprozess. Bei Minecraft hat man zum Beispiel viel Kreativität, aber man unterliegt natürlich auch den Möglichkeiten eines Programms.
merz Es herrscht also Einigkeit darüber, dass Computerspiele die Kreativität fördern und Mediennutzung wichtig ist. Aber wie sieht die Werteverteilung für den Unterricht aus: Was wird in der Ausbildung als wertvoll und notwendig erachtet?
Ganguin In einigen Fachdidaktiken werden Inhalte vermittelt, die für spezielle Situationen zwar ganz sinnvoll sein können, aber es findet zu wenig Transfer statt. Warum und wozu brauche ich beispielsweise den Dreisatz im Alltag? Unsere Mathematik-Lehrkräfte rechnen in ihrer Ausbildung auf höchstem Niveau, werden das alles aber gewiss nie ihren Schülern beibringen. Dagegen wird so etwas wie die Mediennutzung in der Ausbildung überhaupt nicht thematisiert. Gerade die Fähigkeit, sich kritisch mit bestimmten Entwicklungen auseinanderzusetzen und zu hinterfragen, kommt einfach viel zu kurz.
merz Was wünschen Sie sich in der praktischen Umsetzung?
Ganguin Man muss Lehrkräften mehr Freiraum geben. Das Curriculum ist zu voll, lässt relativ wenig Flexibilität zum Auszuprobieren oder Scheitern. Fehler zu machen ist aber ganz wichtig, da darin immer auch eine Erkenntnis steckt. Die Tendenz zu schneller, höher und weiter führt eher dazu, dass Depressionen zunehmen, insbesondere an den Universitäten. Dass Beratungsstellen einen immer größeren Zulauf verzeichnen, ist ein gesellschaftliches Phänomen, das man ernst nehmen sollte. Heute kommen Kinder aus der Schule und müssen ein Spektrum an weiteren Aufgaben absolvieren, inklusive Hausaufgaben. Aber die Möglichkeit, auch mal Langeweile zu empfinden, dass Langeweile auch etwas Schönes ist und zugelassen werden darf, erleben Kinder heute fast gar nicht mehr. Die Schule muss, meiner Meinung nach, da neu ansetzen und mehr Freiheiten einräumen.merz Wie sehen Sie derzeit in Deutschland die Chancen dafür?Ganguin Nach meiner Erfahrung ist immer ganz viel von der Schulleitung abhängig. Wenn die hinter neuen (auch mediendidaktischen) Konzepten steht und Lehrkräfte unterstützt, ist vieles einfacher. Dabei müssen längst nicht alle medienaffin sein, man kann nicht von allen alles erwarten. Aber es gibt viele Lehrkräfte, deren Antrieb unterstützt werden sollte.
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Autor: Nicole Lohfink
Beitrag als PDFEinzelansichtSaskia Eilers: Ran an Maus und Tablet
Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien/Blickwechsel e. V. (Hrsg.) (2017).
Ran an Maus und Tablet.
www.rananmausundtablet.de, kostenfrei.In der Elementarbildung gewinnt die aktive Medienarbeit zunehmend an Bedeutung. Ein Bewusstsein für die entwicklungsfördernden medialen Bildungsprozesse ist vorhanden. Oftmals besteht auch ein großes Interesse von Seiten der pädagogischen Fachkräfte, jedoch mangelt es an konkreten Projektideen oder dem technischem Know-how, um Medienprojekte in den Einrichtungen umzusetzen. Die Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien hat – in Zusammenarbeit mit Blickwechsel e. V. – das Webangebot Ran an Maus und Tablet initiiert, welches dieser Problematik Abhilfe schaffen soll.
Als Materialpaket für die aktive Medienarbeit mit Kindergarten- und Grundschulkindern richtet sich die Website gezielt an pädagogische Fachkräfte ohne Vorkenntnisse.In unterschiedlichen Hauptrubriken werden Informationstexte, Praxisvorschläge und weiterführende Verlinkungen präsentiert. Die Rubrik ‚Medien im Bildungseinsatz‘ dient als informativer Einstieg in das wissenschaftliche und praktische Gebiet der Medienpädagogik. Hier erfolgen zentrale Begriffserklärungen der Medienkompetenz sowie der Medienbildung. Die Präsentation einer groben Checkliste bietet zudem eine Orientierung bei der Planung und Durchführung medienpädagogischer Praxisprojekte. Es werden dabei unter anderem wichtige Aspekte der Materialbeschaffung, der Teamkoordination und der Projektdokumentation aufgegriffen sowie diesbezügliche Leitfäden von anderen Institutionen verlinkt.
In den gesonderten Tipps zur Technikanschaffung wird der Frage nachgegangen, welches Gerät für die jeweilige Einrichtung und das geplante Projekt sinnvoll ist und was beim Kauf berücksichtigt werden sollte. In der Rubrik ‚Ideen für die Praxis‘ ist eine Vielzahl einzelner Projektideen enthalten, welche thematisch gruppiert sind. Sie reichen von Sprache und Kommunikation über Natur und Umwelt bis hin zur ästhetisch-kulturellen Bildung sowie dem sozialen Lernen. Die Projektideen werden übersichtlich dargestellt, indem zunächst die wichtigsten Aspekte wie Zielgruppe, Dauer, benötigte Materialien und Lernziele präsentiert werden. Anschließend wird die Projektdurchführung in einem ausführlicheren Text beschrieben.
In der ‚Materialkiste‘ lassen sich Anleitungen zu einzelnen Softwareprogrammen und technischen Geräten finden, die in den Projektideen verwendet werden. Dabei vermitteln die dazugehörigen Texte einen detaillierten Einblick in die einzelnen Handlungsschritte und werden mit Bildern veranschaulicht. Diese Anleitungen umfassen die Erläuterung technischer Grundkompetenzen, das Hochladen von Fotos auf den PC oder spezifische Erklärungen wie die Bearbeitung von Audiodateien mit Audacity. Die Rubrik ‚Medien & Recht‘ bietet einen Einblick in relevante Aspekte der Gesetzeslage, die bei der Produktion oder Vorführung von Medienprojekten von Bedeutung sein können. Hier werden unter anderem die Persönlichkeitsrechte, das Urheberrecht und der Datenschutz in Grundzügen erläutert. Außerdem lässt sich eine Rechte-Checkliste für das eigene Medienprojekt finden.
‚Medien in der Familie‘ summiert zudem medienpädagogische Informations- und Beratungsangebote in Hinblick auf die Elternarbeit. Hier sind unter anderem Vorschläge für Elternabende zur Medienerziehung enthalten.Ran an Maus und Tablet bietet pädagogischen Fachkräften ein vielfältiges Materialpaket für die eigene aktive Medienarbeit mit Kindern. In verständlichen Informationstexten wird in das wissenschaftliche Fachgebiet eingeführt und für die Chancen aktiver Medienarbeit im kindlichen Bildungskontext sensibilisiert. Die Vielzahl an Projektideen stellt eine Inspirations- und Orientierungsquelle für die mediale Kreativarbeit in der eigenen Einrichtung oder dem eigenen Schulunterricht dar. Die Projektvorschläge und deren thematische Sortierung orientierten sich dabei an den Kernbereichen der Elementarbildung, die in den Bildungsplänen jedes Bundeslands vorhanden sind, sodass eine Integration der Ideen in den eigenen themenspezifischen Unterricht sehr leicht bewerkstelligt werden kann. Es wird auf die Verwendung aufwendiger Technik verzichtet und auch ein möglicher Platzmangel in Einrichtungen sowie Alternativbeschäftigungen für die restlichen Betreuungskinder werden berücksichtigt.
Das Angebot basiert somit auf den tatsächlichen Gegebenheiten in den Institutionen, sodass sich die vorgeschlagenen Medienprojekte fließend in den Grundschulunterricht oder in den Kitaalltag einbauen lassen. Neben der Fülle an Projektideen bietet die Website auch medienbezogene Anleitungen und Beratungen zum Kauf sowie zur Verwendung diverser Hardware und Software. Diese Anleitungen besitzen das Potenzial, dem Technikpessimismus entgegenzutreten und interessierte pädagogische Fachkräfte ohne technische Vorkenntnisse bei der Umsetzung von ersten Medienprojekten zu unterstützen. Somit berücksichtigt das Angebot neben den Strukturen der Bildungseinrichtungen auch den jeweiligen Kenntnisstand der Fachkraft und bedient somit verschiedene Bedürfnisse zugleich. Die durchgehende Verlinkung auf weiterführende Fortbildung- und Informationsprogramme der medienpädagogischen Landschaft in Deutschland reichert das Informations- und Orientierungsangebot der Website zusätzlich an.
Trotz der Fülle an relevantem Inhalt wirkt die Website eher rudimentär. Manche Verlinkungen führen ins Leere. Zudem ist der Aufbau der Website sehr verschachtelt, sodass ein Überblick über das Gesamtangebot erschwert wird. Dem Startmenü fehlt es an Vollständigkeit. Folglich sind manche Unterseiten lediglich über webseiteninterne Verlinkungen auffindbar, nicht aber über das Menü der Startseite. Wichtige Informationen können so leicht übersehen werden. Trotz der übersichtlichen Darstellung der Projektideen auf der Website mangelt es in dieser Rubrik noch an Usability, beispielsweise in Form einer integrierten Such- oder Filterfunktion nach Projekten für spezifische Zielgruppen oder Medien. Ran an Maus und Tablet stellt dennoch eine wissenschaftlich und bildungspolitisch fundierte Handreichung dar, die sowohl Einsteigerinnen und Einsteigern als auch Medienerprobten neue Inspirationen bietet. Das umfassende Angebot liefert gebündeltes Wissen aus Forschung und Praxis, vereint verschiedene Perspektiven und Bedürfnisse und stellt somit eine begrüßenswerte Erweiterung zu inhaltsähnlichen Angeboten dar.
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Autor: Saskia Eilers
Beitrag als PDFEinzelansichtMelanie Theissler: Die Wahrheit auf den Kassetten
Wie geht man am besten mit Mobbing um, wenn man bereits tot ist? In der Serie Tote Mädchen lügen nicht zeigt Hannah, wie das möglich ist. Eine Schülerin ist tot. Ihr Spind in ihrer amerikanischen High School ist mit Fotos und Blumen dekoriert. Das ist jetzt eine Woche her. Zwei Schülerinnen besuchen auch jetzt noch diesen Ort. Man würde vermuten, dass sie etwa stehen bleiben und kurz inne halten, in Gedanken an die Verstorbene. Doch das wäre nicht mehr zeitgemäß und uncool … und so stellen sich diese zwei Mädchen vor den Spind der Toten und schießen ein Selfie. Damit auch jede andere Person ihres Freundeskreises mitbekommt, dass sie ‚angemessen‘ trauern, stellen sie dieses Selfie ins Internet, verlinken es mit #nievergessen und gehen weiter.
Ganz anders geht Clay mit dem Tod seiner toten Mitschülerin Hannah um. Sein Gesicht ist auch nach einer Woche noch von Trauer und Betroffenheit gezeichnet als er den Spind betrachtet. Der ruhige und sensible ‚Nerd‘ ist keiner der ‚coolen‘ Schüler seiner Schule, wird aber von den meisten in Ruhe gelassen. Sein bester Freund ist Tony, der ganz fasziniert ist von nostalgischen Gegenständen, daher einen alten Mustang fährt, Kassetten liebt und alte Modetrends verfolgt. Er fährt Clay gelegentlich von der Schule nach Hause. Mit ihm und Hannah hat Clay bisher die meiste Zeit verbracht. Hannah hatte versucht, den stillen Teenager ein wenig aus der Reserve zu locken und ihn auch auf ihre einzige Party eingeladen.
Dort hatte Clay beobachtet wie Hannah einen Jungen kennengelernt hat. Clay wusste, dass dieser keiner von denen war, die es gut mit Hannah meinen würden. Doch Hannah hatte ein weiteres Date mit ihrem neuen Schwarm Justin und keine Ahnung, dass er anzügliche Fotos von ihr machen und in der ganzen Klasse verbreiten werden würde. Ab hier hatte Hannahs Unglück seinen Lauf genommen. Als Tony Clay wieder einmal von der Schule nach Hause fährt, findet dieser vor seiner Haustür ein Päckchen mit Kassetten, auf dem kein Absender steht. Beim Abspielen erkennt er Hannahs Stimme sofort, die, trotz ihres Todes, ein ausgeklügeltes Spiel geplant hat. Für Clay steht die Welt Kopf und es beginnt eine nervenaufreibende Jagd nach der Wahrheit.
Tote Mädchen lügen nicht behandelt das omnipräsente Thema (Cyber-)Mobbing an Schulen sowie dessen Folgen. Im Gegensatz zu vielen anderen Filmen, die zeigen, wie Mobbing beginnt und anschließend seinen Verlauf nimmt, wird gezeigt, wie sich die Mitschülerinnen und Mitschüler nach dem Tod ihres Mobbingopfers verhalten. Sowohl inhaltlich wie auch strukturell ist die Serie komplex aufgebaut. Während hauptsächlich das Geschehen aus der Sicht des Hauptprotagonisten Clay gezeigt wird, hört das Publikum zeitweise gleichzeitig Hannahs Stimme, die ihre Geschichte im Hintergrund mithilfe der Kassettenaufnahmen berichtet.
Mit jeder Folge lernt das Publikum mindestens eine weitere neue Person kennen, die von Bedeutung für den Verlauf der Geschichte ist. Dadurch gewinnt die Erzählung an zwischenmenschlicher Komplexität. Die Erzählung beginnt in der Gegenwart, springt jedoch immer wieder in die Vergangenheit, um so die Beziehung zwischen Hannah zu ihren nach und nach auftretenden Mitschülerinnen und Mitschülern zu erläutern. Die Serie zeigt auf diesem Weg erst Stück für Stück die gesamte Mobbinggeschichte auf.Auffallend sind emotionale und physische Gewalt, die grafisch teilweise sehr detailliert gezeigt werden und mithilfe von bewusst eingesetzten Farben, Musik und Kameraeinstellungen für eine äußerst düstere Stimmung sorgen.
Selbst auf erwachsene Zuschauerinnen und Zuschauer kann dies verstörend wirken. Für Jugendliche ist das hohe Identifikationspotenzial, das die Serie gekonnt einzusetzen weiß, mit Vorsicht zu beachten. Unter anderem verkörpern die Protagonistin Hannah und der Protagonist Clay mehrdimensionale, aber auch ambivalente Charaktere mit entsprechend breiter Projektionsfläche, deren Persönlichkeitsentwicklung sich wohlgemerkt im Verlauf der Serie unvorhersehbar gestaltet und die Handlungsweisen zum Teil fragwürdig erscheinen lässt. Dennoch kann gerade die Kombination aus sehr detaillierten, dramatisch untermalten Darstellungsweisen und lebensweltnahen Situationen zur Faszination und damit gar zu Nachahmung anregen.
Die Serie Tote Mädchen lügen nicht fällt mit hochaktuellen Situationen, schwierigen und in ihrer Darstellung zum Teil schwer aushaltbaren Themen, aber auch mit einer neuen Herangehensweise zur Behandlung von Mobbing sowie mit authentischen Akteurinnen und Akteuren auf. Aufgrund der drastischen emotionalen und physischen Gewaltszenen wird Jugendlichen empfohlen, die Serie nur mit entsprechender Betreuung von pädagogischen Fachkräften, Eltern oder Lehrkräften anzusehen. Unter diesen Nutzungsvoraussetzungen kann die Geschichte wiederum einen pädagogischen Mehrwert aufweisen. Sie kann Jugendlichen Sozialkompetenzen wie Wachsamkeit gegenüber Mobbingvermitteln und dazu anregen, den Mut zu haben, Opfern zu helfen. Weiterhin lehrt sie verändertes Verhalten bei Freundinnen und Freunden zu beobachten und ernst zu nehmen.
Pädagogische Fachkräfte können Jugendlichen dabei helfen, die Geschehnisse der Serie zu analysieren, zu reflektieren, einzuordnen und so beim Aufbau und der Festigung dieser sozialen Kernkompetenzen unterstützend zu wirken. Obwohl die Serie vorwiegend für den Privatgebrauch angeboten wird, kann sie als Lehrmaterial fungieren. Denn im Vergleich zu konventionellen Unterrichtsmaterialien bietet sie einen erhöhten emotionalen sowie kognitiven Zugang und gleichzeitig Anlass zur reflektierten Bearbeitung von selten so offen thematisierten Lebensthemen und Problemen wie Mobbing, Gewalt, Suizid oder sexuelle Belästigung. Genau deshalb kann eine pädagogische Verwendung allerdings nur unter Vorbehalt und unter verstärkter Berücksichtigung psychischer Verfassungen der Jugendlichen empfohlen werden.
Tote Mädchen lügen nicht (13 Reasons Why)USA 2017, 49 bis 61 Minuten13 Episoden in einer StaffelProduktion: Joseph IncapreraIdee: Brian YorkeyKamera: Ivan Strasburg, Andrij ParekhAusstrahlung: seit 31. März 2017 auf NetflixAltersfreigabe bei Netflix: 16 Jahre
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Autor: Melanie Theissler
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publikationen
Thomas Knaus: Medienpädagogik 6.0 – ein überfälliges Update
Schorb, Bernd/Hartung-Griemberg, Anja/Dallmann, Christine (2017). Grundbegriffe Medienpädagogik. 6., neu verfasste Auflage. München: kopaed. 493 S., 26,80 €.
Ist eine neue Auflage des orangefarbenen Klassikers Grundbegriffe Medienpädagogik wirklich notwendig?, fragte ich mich, als ich die Ankündigung des kopaed-Verlags entdeckte. Anja Hartung-Griemberg, Christine Dallmann und Bernd Schorb beantworteten diese Frage mit einem Ja und stellten mithilfe von 76 (!) Autorinnen und Autoren ein 493 Seiten starkes Update von 72 Grundbegriffen aus der medienpädagogischen Forschung und Praxis zusammen. Bereits beim ersten Durchblättern der neuen Auflage des 1981 erstmals erschienenen Bandes gebe ich den Herausgeberinnen und dem Herausgeber recht: Wer in den 480 Seiten der zuletzt überarbeiteten vierten Auflage die heute unerlässlichen Begriffe „Medienbildung“, „Medienkritik“ oder „Medienaneignung“ sucht, der findet: nichts. Diese aus heutiger Sicht recht auffälligen Leerstellen legten die nun umfänglich überarbeitete sechste Auflage nahe, die um folgende zentrale Grundbegriffe ergänzt wurde: Medienbildung (Tulodziecki), Medienaneignung (Schorb), Medienkritik (Niesyto), handlungsorientierte Medienpädagogik (Schorb), Identität (Keupp) und Mediensozialisation (Stehling/Thomas). Neu sind auch die Einträge zur Kulturellen Bildung (Glogner-Pilz), zur außerschulischen Medienarbeit (Anfang/Demmler), zu medienpädagogischen Handlungsfeldern (Kutscher/Kreß) und zur Medienerziehung in der Familie (Lange). Anhand dieser Begriffe, die auf das Anknüpfen an bisher unterschätzte Theorietraditionen oder das Erschließen neuer Perspektiven und Handlungsfelder hindeuten, wird die Aktualität und das Engagement medienpädagogischer Praxis und Forschung deutlich, die gerade in den letzten beiden Jahrzehnten nicht zuletzt durch die Mediatisierung und Digitalisierung unserer Gesellschaften befeuert wurde (beides sind übrigens Begriffe, die ich ebenfalls gerne nachgeschlagen hätte). Die mit der Digitalisierung einhergehenden Einzelphänomene Big Data (Zorn/Dander), Open Data (Unger) und Social Media (Knop) wurden im Band berücksichtigt; neu aufgenommen wurden auch Einträge zu Festivals und Preise, Körperbilder, Migration, Partizipation, Politik und Medien, Politische Bildung, Pornografie, Soziale Benachteiligung, Sozialökologie und Sucht. Ersetzt wurden Begriffe wie „Kirche und Medien" durch Religion und religiöse Bildung, „Zeichentrick“ wurde zu Comic, die Begriffe „Offener Kanal“ und „Bürgerrundfunk“ wurden unter Bürgermedien subsumiert, der Begriff „Medienforschung“ wurde durch medienpädagogische Forschung präzisiert, „Unterricht und Medien“ ging in Mediendidaktik, Schule und eLearning auf und „Sport und Medien“ sowie „Freizeit und Medien“ entfielen.
Es entfielen in der aktuellen Überarbeitung neben „Massenkommunikation“ und „Hypertext“ auch einige inzwischen verblasste Modebegriffe wie „Infotainment“, „Multimedia“ und „Multimediales Lernen“ – im Wesentlichen Erläuterungen zur pädagogischen Bedeutung von Technik, beispielsweise zu „pädagogischen Potentialen“ des Computers (Aufenanger in Hüther/Schorb 2005, S. 57 und 61). Noch die beiden vorherigen Auflagen leiteten mit einem Hinweis auf „omnipräsente Computer“, das „weltumspannende Internet“ und „überall verfügbare Mobilkommunikation“ ein und reklamierten für sich, auf dem „neusten medienpädagogischen und medientechnischen Stand“ zu sein (ebd., S. 7, Herv. TK). Die Neukonzeptionierung wurde also seinerzeit mit dem technologischen und technischen Fortschritt begründet, während offenbar innerhalb weniger Jahre unsere durch (digitale) Technik und Medien geprägte und vernetzte Welt selbstverständlich geworden ist. In der mit identischem Titel überschriebenen Praxisausgabe von 2009 findet sich möglicherweise die Erklärung für das Fehlen medientechnischer Aspekte: „Da es sich [...] um ein medienpädagogisches Werk handelt, haben wir auch keine medientechnischen Begriffe aufgenommen, zumal hier die Entwicklung immer noch so schnell ist, dass viele unserer Stichworte bald veraltet gewesen wären“ (Schorb/Anfang/Demmler 2009, S. 7, Herv. TK). In der Tat trifft es zu, dass heute noch verbreitete Technik und Dienste, die alle nutzen und über die alle sprechen, schon morgen niemand mehr kennen wird. Andererseits fehlen mir gerade in einem einführenden Werk, das „die Medienpädagogik [...] als eine transdisziplinäre und integrale Disziplin versteh[t]“ (S. 7), übergreifende Aspekte von Technik und Technologien. Wenn Mediatisierung und Digitalisierung als übergreifende Phänomene über allem stehen („Allgegenwart und Omnipotenz von Medialität“, S. 7) und diese die Medien selbst, die Subjekte (ein ebenfalls ergänzenswerter Begriff) und deren soziale Bezüge und Gemeinschaften beeinflussen, dann wäre eine Befassung mit diesen Begriffen für ein Grundlagenwerk der Medienpädagogik wünschenswert. Immerhin avanciert in einer ‚digitalen' Welt, in der Medien nicht mehr nur von wenigen Profis, sondern von Vielen für Viele – oder sogar durch die Technik selbst – erzeugt werden, ein grundlegendes Technikwissen und (konzeptionelles) Technologieverständnis als Basis für Partizipation, Kritik- und Reflexionsfähigkeit. Das gilt umso mehr, wenn Medienkompetenz als Fähigkeit verstanden wird, die „umgebende Welt kritisch zu reflektieren“ (S. 256). Denn je medialer unsere Welt, desto wichtiger wird die Kenntnis, was hinter der Benutzerschnittstelle – dem Interface der Maschine – vorgeht.Die aktuelle Auflage verfügt über insgesamt 493 Seiten, die ein 65-seitiges gemeinsames Literaturverzeichnis (S. 411–476) enthalten; allein das Verzeichnis der 76 beteiligten Autorinnen und Autoren füllt 26 Seiten (S. 477–493) und fungiert damit als ein Who‘s who der Medienpädagogik. Die Inhaltsübersicht kommt trotz des Umfangs mit nur zwei Seiten aus und bietet daher einen schnellen und hilfreichen Überblick (obschon die alphabetische Sortierung z. B. bei „medienpädagogische Forschung“ nicht durchgängig nachvollziehbar ist). Zusätzlich wünschenswert wären nur noch ein Sachregister (wie in den vorherigen Auflagen) und eine durchgängig gendersensible Sprache. Das Vorwort wurde wieder recht knapp gehalten. Es bietet neben Zielsetzung und dem obligatorischen Dank an die Mitwirkenden historisch-generische Informationen zur Reihe. Weitergehende hilfreiche Einordnungen finden sich – wie in den Vorgängerbänden auch – unter den Grundbegriffen Medienpädagogik, traditionsgemäß von den Herausgebenden übernommen, und Medienkompetenz (Schorb). Eine etwas umfangreichere und erste Orientierung gebende Einleitung wäre gerade für Studierende, an die sich der hier beschriebene Band bzw. Grundlagenliteratur im Allgemeinen richtet (vgl. S. 7), sicher wertvoll gewesen.In zahlreichen Beiträgen können Autorinnen und Autoren nicht vermeiden, ihre subjektive Auffassung zu vertreten. Es gelang jedoch in weiten Teilen, die eigenen Sichtweisen mit der Arbeit der Kolleginnen und Kollegen in Beziehung zu setzen. Hervorzuheben ist, dass es überwiegend gelungen ist, wissenschaftliche und praktische Expertise zu verbinden – eine Spezialität der medienpädagogischen Community. Sicher ist es dem Genre und den beruflichen Pflichten der umfänglich eingebundenen Autorinnen und Autoren geschuldet, dass nicht alle Beiträge umfängliche Weiterentwicklungen erfuhren – dennoch spiegelt das Gros den aktuellen Diskussionsstand in bester Weise wider. Nicht zuletzt belegen die zahlreichen neuen Autorinnen und Autoren auch quantitativ die Leistung der Herausgebenden, denn die vierte Auflage wurde von ‚nur‘ 48 Mitwirkenden gestaltet. Dies zeigt darüber hinaus, dass die Medienpädagogik über eine sehr aktive Wissenschafts- und Praxiscommunity verfügt.
Als sehr gelungen möchte ich außerdem anerkennen, dass die Lexikoneinträge just von den Autorinnen und Autoren verfasst wurden, die man mit dem jeweiligen Begriff am ehesten in Verbindung bringen würde. Es ist eine beachtliche Leistung, wenn Kolleginnen und Kollegen ihre Themen in wenigen Zeilen auf den Punkt bringen. Das Kurzfassen fällt doch stets so schwer – gibt es doch immer etwas, was man noch sagen müsste oder auch noch anders sehen könnte. Jede Auseinandersetzung mit dem Ziel der inhaltlichen Weiterentwicklung braucht jedoch Personen, die Position beziehen und Thesen formulieren, an der sich die Fachwelt orientieren, aber auch reiben kann. Meines Erachtens ist es der Herausgeber- und Autorschaft gelungen, eine kritische Auseinandersetzung mit „unterschiedlichen Perspektiven, Herausforderungen und Fragestellungen“ herzustellen und damit die Medienpädagogik, die sich „zu einer eigenständigen wissenschaftlichen Disziplin entwickelt hat“ (S. 7), theoretisch und praktisch weiter zu fundieren – kurz gefasst: Ziel erreicht.
Literatur
Hüther, Jürgen/Schorb, Bernd (2005). Grundbegriffe Medienpädagogik. 4., vollständig neu konzipierte Auflage. München: kopaed.
Hüther, Jürgen/Schorb, Bernd (2010). Grundbegriffe Medienpädagogik. 5., gegenüber der 4. unveränderte Auflage. München: kopaed.
Schorb, Bernd/Anfang, Günther/Demmler, Kathrin (2009). Grundbegriffe Medienpädagogik. Medienpraxis. München: kopaed.
Schorb, Bernd/Hartung-Griemberg, Anja/Dallmann, Christine (2017). Grundbegriffe Medienpädagogik. 6., neu verfasste Auflage. München: kopaed.
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Autor: Thomas Knaus
Beitrag als PDFEinzelansichtValerie Jochim: Schnittstelle von Inklusion und Medienpädagogik
Zaynel, Nadja (2017). Internetnutzung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit Down-Syndrom. Wiesbaden: Springer VS. 287 S., 44,99 €.
Nadja Zaynel befasst sich in ihrer Dissertation mit der Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen mit Down-Syndrom. Als qualitative Studie angelegt, zielt ihr Projekt darauf ab, Menschen mit Down-Syndrom zu Wort kommen und sprechen zu lassen, um so aus erster Hand zu erfahren, welche Vorteile und Wünsche diese bezüglich der eigenen Mediennutzung äußern und wo Grenzen und Schwierigkeiten zutage treten. Großes Anliegen der Autorin ist es also, nicht über, sondern vornehmlich mit den Menschen mit geistigen Beeinträchtigungen zu forschen. Auf diese Weise sollen spezifische Handlungsbedarfe bezüglich inklusiver Medienpädagogik eruiert werden, um Teilhabemöglichkeiten auszuloten. Inklusion wird dabei als Konzept zu gesellschaftlicher Teilhabe verstanden – dem „Idealbild einer Gesellschaft“ (S. 77), das keinen Raum für Separierung und Exklusion bietet.
Eine Gesellschaft, die digitale Medien mittlerweile als selbstverständliche Bestandteile ihres Alltags festgesetzt hat, verlagert Entwicklungsprozesse wie die eigene Identitäts- und Interessenentwicklung auch in eine digitale Landschaft. Vor diesem Hintergrund muss, laut Zaynel, von Exklusion beziehungsweise Ausgrenzung gesprochen werden, wenn Menschen mit Down-Syndrom hier außen vor blieben. Ihre Ausführungen fußen somit grundlegend auf dem Bestreben nach einer Gleichstellung von Menschen mit geistiger Behinderung, das in der UN-Behindertenrechtskonvention verankert ist. Diese sieht auch die Teilhabe an gesellschaftlichen Prozessen über Medien vor. Eine Geltendmachung der Menschenrechte für alle Menschen gleichermaßen wird an dieser Stelle deutlich.Die Autorin nähert sich der umrissenen Thematik von einer medizinischen Perspektive.
Kognitive Konstitutionen von Menschen mit Down-Syndrom werden von ihr als Grundlage für ihre eigene Arbeit detailliert nachvollzogen, um deutlich zu machen, welche Schwierigkeiten sich im Umgang mit digitalen Medien ergeben können, welche Chancen aber auch sichtbar werden und inwiefern Menschen mit Down-Syndrom von Mediennutzung profitieren können, beispielsweise durch ihr visuell sehr ausgeprägtes Gedächtnis. Darauf aufbauend erörtert sie den Forschungsstand zur Mediennutzung und Medienkompetenz von Menschen mit Down-Syndrom, der als notwendige Grundlage ihrer Arbeit fungiert und die Möglichkeit bietet, das Themenfeld der Inklusion näher zu beleuchten.Herzstück der Arbeit ist die sich anschließende empirische Erhebung eigener Daten. Zaynel hat Gespräche mit 13 Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit Down-Syndrom geführt, um deren individuelle Mediennutzungsverhalten näher zu beleuchten und an spezifischen Fallbeispielen Chancen und Hindernisse auszumachen.
Einen besonders lebensweltlichen und deskriptiven Zugang wählt die Autorin dabei durch sogenannte Familienprofile, die sie zu Beginn des empirischen Kapitels vorstellt: Detailliert schildert sie die verschiedenen Konstellationen der befragten Familien mit ihrem Mediennutzungsverhalten und der jeweiligen Medienausstattung, sodass die individuellen Situationen in den Familien gut nachvollzogen werden können. Auf diese Weise wird erkennbar, wie unterschiedlich die Nutzungsverhalten der einzelnen Teilnehmenden der Studie sind. Deutlich wird aber auch: Medienbarrieren begleiten Menschen mit Down-Syndrom ihr Leben lang, während sie sich „bei nicht behinderten Kindern mit zunehmendem Alter verflüchtigen“ (S. 181). Hier unterscheidet Zaynel zwischen sozialen und technischen Barrieren, um auf die unterschiedlichen Schwierigkeiten, die Menschen mit Down-Syndrom begegnen können, hinzuweisen.
Während es bei den technischen Barrieren um Fragen rund um die Bedienung und das Verständnis der Hard- und Software geht, meinen soziale Barrieren die sozialen Umweltkomponenten, die die eigene Mediennutzung beeinflussen und prägen. Mediensozialisation findet in hohem Maße im eigenen Umfeld statt, so zum Beispiel auch im Elternhaus; während Eltern und Geschwister häufig ganz selbstverständlich Teil von Online-Netzwerken sind, findet für Menschen mit Down-Syndrom in den Familien kein alltäglicher Umgang mit mobilen Medien und dem Internet statt. So stellt die Autorin fest, dass die persönlichen Ansichten der Eltern auf das Mediennutzungsverhalten ihrer Kinder maßgeblichen Einfluss haben. Einstellungen der Eltern zielen dabei allerdings häufig darauf ab, dass ihre Kinder mit Down-Syndrom auch ohne Nutzung des Internets ein glückliches Leben führen würden – die Autorin spricht hier dezidiert von einer „sozialen Benachteiligung“ (S. 225).
Als ein herausstechendes Zwischenergebnis kann vor diesem Hintergrund die Notwendigkeit der Unterstützung zur weitgehenden Selbstständigkeit von Menschen mit Down-Syndrom angesehen werden. Eine Hilfestellung bei der Nutzung des Internets könne daher „im Sinne der Selbstbestimmtheit nicht ausschließlich von der Meinung der Eltern abhängen“ (S. 234).Hierin erschöpft sich das Werk aber keineswegs – im Gegenteil. Die Auswertungen verschiedener Interviewformate sowie teilnehmender Beobachtung liefern weiterführend hinreichend Erkenntnisse, um einen Handlungsbedarf zu eruieren sowie Handlungsempfehlungen in Bezug auf Medienpädagogik für Menschen mit geistiger Behinderung zusammenzutragen und insbesondere den Aspekt der Internetkompetenz dabei in den Fokus zu rücken.
Die Arbeit liefert somit einen grundlegenden und guten Überblick über Inklusion und Medien im Allgemeinen sowie weiterführend über Medienkompetenz von Menschen mit Down-Syndrom im Besonderen. Der interdisziplinäre Ansatz, der sowohl medizinische, als auch entwicklungspsychologische und medienpädagogische Perspektiven berücksichtigt, öffnet und schärft einen Blick auf das behandelte Feld gleichermaßen.
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Autor: Valerie Jochim
Beitrag als PDFEinzelansichtHoldorf, Katja/Maurer, Björn (Hrsg.) (2017). Spiel-Film-Sprache. Grundlagen und Methoden für die film- und theaterpädagogische Sprachförderung im Bereich DaZ/DaF. München: kopaed. 353 S., 22,80 €.
In Zeiten von Flucht und Migration steht Sprachförderung hoch im Kurs. Auch das Praxishandbuch Spiel-Film-Sprache, herausgegeben von Holdorf und Maurer, zusammen mit Fachleuten aus Medien-, Theaterpädagogik und Sprachdidaktik, knüpft daran an.Nach einer thematischen Einleitung und einem kurzen Abriss der beteiligten Disziplinen führt das Herausgeberteam in die zentralen Aspekte der Sprachförderung, Filmschauspielpädagogik und Filmgestaltung ein. Dabei überzeugt vor allem die übersichtliche inhaltliche und optische Gestaltung mit Zusammenfassungen, Hervorhebungen und Querverweisen in den Praxisteil. Besonders erwähnenswert sind die zahlreichen didaktischen Hilfestellungen und Verweise auf einzelne Übungen an den Kapitelenden. Nach einem Überblick über die wichtigsten Schritte einer Filmproduktion werden im Praxisteil sechs thematisch orientierte Übungsreihen vorgestellt. Auch hier besticht das Werk durch knappe Angaben zu Zeitanforderung, Gruppengröße und Sprachvoraussetzungen.
Jede Einzelübung wird detailliert beschrieben, sodass sie auch ohne Vorkenntnisse angeleitet werden kann. Am Ende der Publikation findet sich zwar kein wünschenswertes Stichwortverzeichnis, dafür erhalten die Lesenden eine Übersicht weiterführender Fachliteratur sowie Hinweise auf eine das Werk begleitende Website mit teils weiterführenden Informationen und Beispielvideos, auf die auch zahlreiche QR-Codes im Text führen.Spiel-Film-Sprache richtet sich an Lehrende aus dem Bereich Deutsch als Fremd- oder Zweitsprache und bietet einen geeigneten Einstieg in die film- und theaterpädagogische Sprachförderung. Der Band liefert viele didaktische Informationen zur konkreten Umsetzung und zu möglichen Gefahrenquellen einzelner filmschauspielpädagogischer Elemente, wie dem Einsatz von Emotionen, sowie die fertigen Übungsreihen. Ergänzend dazu erleichtern Hervorhebungen, Info-Kästen und Querverweise den Zugang zum Fachgebiet und geben einen guten Überblick.
Hüther, Gerald/Quarch, Christoph (2016). Rettet das Spiel! Weil Leben mehr als Funktionieren ist. München: Hanser. 224 S., 20,00 €
Nichts ist kulturbezeichnender als Spielen. Im Spiel werden unmögliche Dinge möglich und der Kreativität sind kaum Grenzen gesetzt. Unaufdringlich und zweckbefreit präsentiert sich eine Fülle an Möglichkeiten und bietet so die Chance, das Selbst zu erproben.Rettet das Spiel! widmet sich zentralen Fragestellungen unserer Zeit: Wohin führen uns die Mächte der Wirtschaft und Wissenschaft mit einer stetigen Ausrichtung auf Logik, Effizienz, Produktivität und Kommerzialisierung? Was passiert, wenn alle Lebensbereiche künftig zunehmend von Ernsthaftigkeit, Planung und Kontrolle regiert werden? Wie kann sich auf lebendigkeitsbejahende Ziele zurückbesonnen werden?
Um der Besorgnis um den Fortbestand der Kultur entgegenzuwirken, widmen sich Hüther und Quarch zunächst der naturwissenschaftlichen Daseinsbegründung des Spiels. Gelockt durch sympathische Wortspiele und angereichert durch zahlreiche Beispiele aus Wissenschaft und Kultur werden Lesende sicher entlang einer Kette fundierter Argumentationen geleitet. Dabei werden mit leicht mahnendem Unterton philosophische, literarische, historische, soziologische, aber auch esoterische Perspektiven zu Spielen und Spielweisen angesprochen, um deren universelle Bedeutung fassbar zu machen. Eine positivistische Versteifung vermeidend schärft der Band zugleich den Blick auf Spielverderber und bösartige Spiele, die zusammen mit wieder aktuell werdenden theoretischen Menschenbildern einen interessanten (medien-)pädagogischen Zugang für weniger Belehrung, Anleitung und Vorgaben eröffnen.
Neben dem Plädoyer, dem Spiel im Alltag mehr Beachtung zu schenken, können sich hier insbesondere auch Eltern und pädagogische Fachkräfte Anregungen holen. Abgesehen vom Spiel als Konsumartikel prüfen die letzten Kapitel genau, welche Spiele den Menschen guttun und stellen moralische Kriterien für ihr Erkennen auf.Mit einem kategorischen Imperativ und einen kulturkritischen Blick unternehmen Hüter und Quarch den eindringlichen Aufruf, sich dem pädagogisierten Zwangskorsett zu entledigen und der Freiheit und Experimentierfreudigkeit mehr Raum zu schenken. Ohne zu detailliert oder unkonkret zu werden, bietet Rettet das Spiel! eine Inspiration zur Wiederentdeckung des Spiels und leistet einen charmanten Beitrag zur kritischen Hinterfragung kapitalistischer ökonomisierter Verhältnisse einer leistungsorientierten Gesellschaft.
Larbig, Thorsten/Spang, André (2017). Digitale Medien für Unterricht, Lehrerjob und Schule. Die besten Ideen und Tipps aus dem Twitterchat #EDchatDE. Berlin: Cornelsen. 328 S., 16,50 €.
Unter #EDchatDE findet wöchentlich über Twitter ein Informationsaustausch für Lehrkräfte und Bildungsinteressierte statt. Basierend auf diesem Gemeinschaftsprojekt stellt das Herausgeberteam Larbig und Spang in Digitale Medien für Unterricht, Lehrerjob und Schule die meist diskutierten Themen im Rahmen von Tweets vor.Die Publikation ist in sechs Kapitel unterteilt. Einleitend erklären die Herausgeber den Sinn und Zweck des #EDchat-DE und erläutern die Funktionen von Twitter, anschließend geht es um Rahmenbedingungen von Schule, hinsichtlich OER, Apps für den Unterricht oder MOOCs. Im zweiten Kapitel geht es um die mediale Weiterentwicklung von Schule, Werkzeugen und Lehrkräften. Nachfolgend wird sich dem Unterricht sowie der Unterrichtsvorbereitung gewidmet. Das vierte Kapitel legt konkrete Unterrichtsideen vor, unter anderem zur Förderung von Kreativität oder zur Verdeutlichung des Zwecks von Hausaufgaben.
Anschließend wird sich mit pädagogischen Fragen und der Reflexion der eigenen Rolle beschäftigt, bevor der Blick von Bildung, Schule und Unterricht auf die Zukunft, den Abschluss der Lehrerausbildung, gerichtet wird.Das Werk ist inhaltlich und strukturell gut aufgebaut mit einem leserfreundlichen Layout. Jedes Unterkapitel beginnt mit einer kurzen Zusammenfassung, stellt mit den entsprechenden Tweets themenbezogene Fragen und gibt dazugehörige Antworten, meist in Stichpunkten. Die Unterkapitel enden je mit einem Fazit und weiterführenden Links.Digitale Medien für Unterricht, Lehrerjob und Schule kann Lehrkräften, (medien-)pädagogischen Fachkräften und Interessierten empfohlen werden, die sich für #EDchatDE, aktuelle medienpädagogische Themen oder eine Anleitung für den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht interessieren. Aufgrund der ausführlichen Erläuterungen eignet sich die Publikation sehr gut als selbstedukative Weiterbildungsmaßnahme.
Lovink, Geert (2017). Im Bann der Plattformen. Die nächste Runde der Netzkritik. Bielefeld: transcript. 262 S., 24,99 €.
Obwohl Überwachung und Infiltrieren der Privatsphären im Zeitalter von Facebook, Instagram und Co. allgemein bekannt sind, sind sie aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Aber was genau ist denn noch sozial an Medien und wie kann mit ihnen besser umgegangen werden? Im Werk Im Bann der Plattformen beleuchtet Medientheoretiker Geert Lovink das Phänomen des inflationären Gebrauchs von (gemeinnützigen) Netzwerken aus sozialwissenschaftlichen, ökonomischen, gesellschaftlichen und kulturellen Blickwinkeln.Zuerst beschäftigt sich die Publikation mit dem ‚Sozialen‘ und den Folgen der Informationsflut in den bekanntesten Netzwerken. Anschließend wird sich dem Leben außerhalb des Einflusses von Web 2.0 gewidmet.
Weiterhin werden Medientheorien, Einkommensmodelle des Internets, die Funktion von BitCoins kritisch diskutiert, aber auch Alternativen zu Facebook besprochen. Außerdem beschäftigt sich Lovrik mit digitalen Technologien in Uganda, bevor er anschließend Jonathan Franzen als extremen Gegner der modernen Medienkritik vorstellt. Abschließend werden Mobilitätskonzepte hinsichtlich neuer Mediennetzwerke sowie politische Auswirkungen von Netzwerken diskutiert und Netzkritik besprochen.Im Bann der Plattformen ist inhaltlich anspruchsvoll aufbereitet, nutzt viele Fachbegriffe aus den verschiedensten Fachgebieten und setzt somit ein breites interdisziplinäres Allgemeinwissen voraus. Einerseits werden kritische Bedenken in der Omnipräsenz von Netzwerken geliefert, anderseits auch neue gedankliche Verbesserungsvorschläge, die die Lesenden zum Nachdenken anregen sollen.
Der Autor berichtet über subjektive Erfahrungen und belegt diese – zusammen mit weiteren Theorien – wissenschaftlich. Die gewählten Themen sind hochaktuell und zukunftsorientiert. Mit Hilfe einer lebendigen, wortgewandten Sprache liest sich die Publikation flüssig. Aufgrund einer Reihe von neuen Ansätzen mit hoher Relevanz für die sozial-, kultur- und medienwissenschaftliche Forschung kann das Werk Fachkräften entsprechender Disziplinen zur Anregung für neue aktuelle Forschungsvorhaben empfohlen werden.
Trültzsch-Wijnen, Christine (Hrsg.) (2017). Medienpädagogik. Eine Standortbestimmung. Medienpädagogik | Media Education. Baden-Baden: Nomos. 209 S., 39,00 €.
Rund 20 Jahre ist es her, dass Dieter Baacke seine vielzitierte Definition von Medienkompetenz formulierte. In der Zwischenzeit hat sich die Medienpädagogik in unserer Gesellschaft fortwährend Gehör verschafft und konnte sich in vielen Bildungseinrichtungen fest etablieren. Als integrale Wissenschaft weist sie nach wie vor eine Heterogenität von Erklärungsmodellen und Methoden aus unterschiedlichen Fachgebieten auf. Die fortschreitende Digitalisierung führt zu weiteren Veränderungsprozessen in unserer Gesellschaft, die auch zukünftiges medienpädagogisches Denken und Handeln beeinflussen und herausfordern.
Der Sammelband wirft einen gegenwärtigen und kritischen Blick auf diesen Wissenschaftsbereich. Es wird das Ziel verfolgt, eine aktuelle Standortbestimmung der Medienpädagogik innerhalb der Wissenschaft und der gesellschaftlichen Rahmenbedingungen vorzunehmen. Zu Beginn wird dazu die geschichtliche Entwicklung von einer ideologiekritischen zur handlungsorientierten Medienpädagogik nachgezeichnet. In den nachfolgenden Beiträgen wird sich um eine aktuelle interdisziplinäre Verortung der Medienpädagogik bemüht. Es werden Gegenwartsanalysen und Zukunftsprognosen vorgestellt, die Perspektiven unterschiedlicher Fachdisziplinen der Kommunikations-, Bildungs- und Sozialwissenschaft vereinen. Auch wird auf methodische Herausforderungen der Digitalisierung für die Forschung eingegangen und medienpädagogische Fachkräfte ziehen Bilanz aus ihren Projekten und Initiativen.
Der analytische Blick auf Problemfelder und Potenziale sowie die disziplinäre Multiperspektivität des Sammelbands vermitteln ein umfassendes Bild der gegenwärtigen Diskussion um die Bedeutung und Zukunft der Medienpädagogik in Deutschland. Die Pluralität an Kritiken und Plädoyers hält eine Vielzahl an unterschiedlichen Lösungsansätzen und interessanten Denkanstößen bereit, für deren Einordnung ein medienpädagogisches Grundwissen erforderlich ist. Die Publikation ist für einen Einstieg in die Thematik somit weniger zu empfehlen. Vielmehr dient der Band als vertiefende Lektüre für Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler des Fachbereichs und liefert eine reflektierte Gegenwartsskizze des wissenschaftlichen und praxisgeleiteten Selbstverständnisses der Medienpädagogik.
Zielinski, Wolfgang/Aßmann, Sandra/ Kaspar, Kai/Moormann, Peter (Hrsg.) (2017). Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. München: kopaed. 198 S., 18,80 €.
In Form von Serious Games werden Computerspiele längst als wertvolle Lernumgebung betrachtet. Kommerzielle Spiele hingegen unterliegen einer kritischeren Perspektive und werden oft auf ihre eventuell negativen Wirkungen beschränkt. Der Sammelband Spielend lernen! wirft gezielt einen Blick auf die Bildungspotenziale kommerzieller Computerspiele und deren Einsatz im schulischen Kontext. Die einzelnen Beiträge vertreten unterschiedliche Perspektiven aus Wissenschaft und pädagogischer Praxis, fokussieren sowohl die Möglichkeiten als auch die Grenzen dieser Wissensvermittlung.
Eine medienpsychologische Einschätzung hebt unter anderem die Notwendigkeit einer Einbettung der Computerspielnutzung in einen größeren Lernkontext hervor und thematisiert durch die Präsentation verschiedener Forschungsergebnisse das Zusammenspiel von positiven und negativen Wirkungen für Heranwachsende. Aus medienkultureller Perspektive wird das Bildungspotenzial von Computerspielen, die auch als virtuelle Handlungs- und Erprobungsräume fungieren, aufgegriffen. Eine medienpädagogische Betrachtung verweist auf die Selbstwirksamkeit der Schülerinnen und Schüler als Chance und auf die veränderte Lehrerrolle als Herausforderung für die konkrete Umsetzung im Schulunterricht.
Spielend lernen! leistet einen Beitrag zu einem aktuellen wissenschaftlichen Diskurs, welcher in Zukunft wohl noch an Bedeutung gewinnen wird. Diverse fachliche Perspektiven sowie die Herausarbeitung von Chancen und die kritische Reflektion von Herausforderungen des Einsatzes kommerzieller Spiele im Schulkontext bieten einen umfassenden Überblick. Die Publikation richtet sich an Lehrende, Studierende einschlägiger Fachrichtungen sowie an Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler und dient als Orientierung innerhalb des wissenschaftlichen Diskurses. Die Konzepte und Anwendungsbeispiele können als Inspiration für den eigenen Schulunterricht fungieren. Der weitläufige Fokus des Sammelbandes erleichtert dabei die Anwendung für eine Vielzahl an Unterrichtsfächern.
kolumne
Antje Müller: Unentschlossen.
Die Wahl ist geschafft. Demokratisch, frei und natürlich geheim – ohne Frage! Stetig begleitet von einer leise fordernden, digitalen Stimme. Gestützt durch eine nicht abreißende Informationsflut. Versorgt mit hitzigem Austausch. Nützliche ‚Informantinnen‘ und ‚Informanten‘ sind immer ganz nah, hauchen zuverlässig Meinungen und wispern visionäre Vorhaben. Spielend beantworten sie Fragen, streuen Informationen, basteln Profile, wirken sympathisch. Sie, die Anderen, wirken in unserem kleinen digital-privaten Raum vertrauensvoll. Sie geben, was wir denken gerade zu brauchen: Aufmerksamkeit, Likes, Ranks. Bedeutsamkeit! Social Bots, ihr Name. Ursprünglich angesetzt, um Erkenntnisse aus Mustererkennung und Datenkorrelation zu gewinnen, simulieren sie menschliche Verhaltensmuster in einem ‚fiktiven‘ Gespräch mit echten Folgen – für uns! Ein komplexer Algorithmus, der es, auch dank dubiosen Bot-Wettrüstens, geschafft hat, das Social Web mit peniblen Sammel- und übermotivierten Streuaktionen zu kolonialisieren, um mit vermeintlich geringem Sinngehalt jederzeit gigantische Pseudoreichweiten zu erwirken. Seine Ziele können unterschiedlich sein, je nachdem was seine Entwicklerin bzw. sein Entwickler umgetrieben hat.
Ob sie nun Hilfestellungen geben, um sich im Meer überbordender Newsmeldungen zurechtzufinden, Trends aufspüren, ablenken, unterhalten, provozieren, verwirren – manipulieren?! Seit Snowden wissen wir, sie sind ein wesentlicher Teil des Überwachungsgefüges. Und seit Trump, Brexit und AfD wissen wir nun auch: Sie eignen sich hervorragend zur politischen Stimmungsmache. Ist es unsere Blindheit oder sind sie einfach begabt? Warum lassen sich Code und Neuronen nur noch mühsam unterscheiden? Vielleicht liegt es daran, dass wir Sozialität nicht mehr nur exklusiv dem Konstrukt Mensch zugestehen. Vielleicht ist Mensch aber auch zu sehr damit beschäftigt, das Wie zu analysieren statt zu hinterfragen wer mit wem und warum. Oder ist es etwa die Unsicherheit, wonach überhaupt Ausschau gehalten werden soll, in dieser mit allem so überfüllten techno-kulturellen Gesellschaft?
Da ist es doch schön, wenn so ein Bot den Spiegel hochhält und zeigt, wie wir uns bewegen, wonach wir suchen (werden) und wo es lang geht. Parameter für Paramater hat er sorgsam entschlüsselt, was soziales Verhalten ausmacht, worin Vertrauen besteht, und das in Algorithmen umgewandelt, was wir für glaubwürdig halten. Deviant. Konform. Neoliberal? Die Meinung wird niemandem aufgedrückt. Natürlich haben wir sorgsam hinterfragt, und sind auf verantwortungsvolle Weise unserem freien, unabhängigen Willen in einer geheimen Abstimmung gefolgt. Tweetstat, Botswatch oder Botometer haben im Zweifel geholfen. Doch die Frage ist: Wozu überhaupt informieren, wenn sich das Gesuchte aus den eigenen geistigen Erzeugnissen speist? Warum sollten Gütesiegel, Spamschutz, Meldepflichten und die geliebten Gesetze den Rettungsring noch auswerfen? Schließlich bereitet es doch so viel mehr Freude, im vertrauten Nest zu brüten. Außerdem soll doch anderen nicht der Spass genommen werden, das Projekt ‚Dekonstruktivismus: Mensch‘ voranzutreiben.
Beitrag aus Heft »2017/05 Self-Tracking. Lifelogging. Quantified Self.«
Autor: Antje Müller
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