2017/01: Neue Gendermedienwelten?!
Die Auseinandersetzung mit dem Konnex ‚Medien und Geschlecht‘ scheint gerade in medienpädagogischen Kontexten eine Selbstverständlichkeit zu sein, gleichwohl hält man sie in postfeministischen Zeiten nicht selten für überholt und überflüssig. So berichtet die britische Kommunikationswissenschaftlerin Karen Ross in der Einleitung zu ihrem Buch Gendered Media (2010), dass sie sich immer wieder für ihr Projekt hat rechtfertigen müssen und einige in ihrem Umfeld meinten: „Another one?“ Dabei ist es bei genauerer Betrachtung auch international ein Trugschluss, dass es sich hier um einen überforschten Themenzusammenhang handelt. Genderfragen sind in Zeiten der Digitalisierung, des Social und Political Web, der kulturellen Partizipation und vielfältigen Darstellungs- und Selbstverwirklichungsmöglichkeiten insbesondere im Netz äußerst bedeutsam. Studien finden sich aber kaum. Konfrontiert ist man mit medialen Genderstereotypen und geschlechtsspezifischen Medienpraktiken, die viele Fragen aufwerfen.Der Schwerpunkt dieser Ausgabe von merz ist so gestaltet, dass möglichst verschiedene Sichtweisen auf das Thema Geschlecht bzw. Gender und Medien zur Sprache kommen und ein Einblick in die aktuelle Forschung gewährt wird.
aktuell
Antje Müller: JIM-Studie 2016
Unter den befragten Zwölf- bis 19-Jährigen in Deutschland nehmen fast alle ihr Handy mit in die Schule (94 %). Allerdings dürfen dort zwei Fünftel ihr Mobiltelefon prinzipiell nicht benutzen – zu diesen Ergebnissen kommt die JIM-Studie 2016, die sich unter anderem mit dem Medienumgang innerhalb der Schule, des Lernens und beim Erledigen der Hausaufgaben beschäftigt. Dabei werden insbesondere auch Regelungen bei der Handy und WLAN-Nutzung in der Schule beleuchtet. Speziell bei den Zwölf- bis 13-Jährigen darf nur jeder Zehnte das Handy im Unterricht für den Unterricht nutzen. Unter den volljährigen Schülerinnen und Schülern sind es dagegen schon 45 Prozent. Die Mobilfunknutzung ist allerdings nicht gleichzusetzen mit der WLAN-Nutzung an Schulen.
Nach Angaben der Befragten gibt es an 41 Prozent der Schulen zwar WLAN, ist jedoch meist nicht zur Nutzung für die Schülerinnen und Schüler gedacht. So dürfen nur fünf Prozent der Schülerinnen und Schüler das WLAN an der Schule in den Pausen nutzen; 29 Prozent ist die Nutzung generell untersagt. Daneben räumen etwa 70 Prozent ein, mit den vielen Apps und Communitys, die sie nutzen, manchmal viel Zeit zu verschwenden. Dennoch äußern über zwei Drittel (68 %), dass sich eine Organisation und Planung in ihrem Freundeskreis gar nicht mehr ohne diese realisieren lässt, auch und vor allem innerhalb der Schulorganisation (51 %). So entfallen beispielsweise mindestens 92 Minuten pro Wochentag auf die Erledigung von Hausaufgaben mit und ohne Computer beziehungsweise Internet. Darüber hinaus steigen die digitalen Hausaufgabenzeiten mit zunehmendem Alter auf bis zu eine Dreiviertelstunde bei den volljährigen Schülerinnen und Schülern an. Trotzdem kann sich mehr als die Hälfte der Befragten vorstellen, eine Woche ohne Handy auszukommen. Das Smartphone ist aber Zentrum und Ausgangspunkt für Kommunikation, Information und Unterhaltung. Die Hauptintention der Verwendung von Online-Diensten entfällt dabei auf die Kommunikation (41 %), gefolgt von Live- Radiosendern (Mädchen 69 %, Jungen 61 %), YouTube- (Mädchen 53 %, Jungen 57 %) oder Musik-Streaming-Diensten (wie Spotify; Mädchen 39 %, Jungen 47 %) sowie der Unterhaltungssuche (29 %). Wie in den Jahren zuvor haben fast alle Jugendlichen (99 %) Zugang zum Internet. Einen Höchststand hat hingegen die tägliche Reichweite des Internets erreicht: Aktuell nutzen 87 Prozent das Internet (mindestens einmal) täglich, im Vorjahr waren es noch 80 Prozent. Die Studienreihe wird vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk durchgeführt und bildet das Medienverhalten der Jugendlichen in Deutschland ab. Die Basisdaten stammen von 1.200 telefonisch befragten Zwölf- bis 19-Jährigen aus Deutschland.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtMelanie Theissler: Smartphone auf dem Vormarsch
Das Smartphone ist das beliebteste Gerät zum Surfen. Das zeigt die ARD/ZDF-Onlinestudie 2016, die sich unter anderem mit den Funktionalitäten rund um den Cyberspace und damit verbundenen neuen Nutzungsformen und Angeboten beschäftigt hat. Demnach nutzen mittlerweile 58 Millionen Deutsche das Internet und verbringen dort täglich durchschnittlich 128 Minuten. Noch vor dem Laptop dient erstmalig das Smartphone (66 %) als wichtigstes Device dafür. Bereits 94 Prozent der 14- bis 29-Jährigen besitzen ein Smartphone oder ein internetfähiges Handy – und nutzen das Internet mit 245 Minuten täglich am längsten. Einen enormen Schub gibt es bei der Unterwegsnutzung: So gehen 28 Prozent der Bevölkerung täglich unterwegs ins Internet, sei es in der Bahn, im Café oder bei Freundinnen und Freunden; das sind zehn Prozent mehr als noch im Vorjahr. In der Altersgruppe der Unter 30-Jährigen sind es bereits 64 Prozent, die täglich unterwegs auf Netzinhalte zugreifen.
Die meisten Onlinetätigkeiten sind in der Kategorie ‚Kommunikation und Medien‘ zu finden und machen 55 Minuten der täglichen Nutzungszeit aus. Besonders die jüngeren (14 bis 29 Jahre) bis mittleren (30 bis 49 Jahre) Altersgruppen verbringen viel Zeit mit diesen Onlinetätigkeiten. Durch die steigende Nutzung von Smartphones erhöht sich auch der Einsatz von Apps. Da besonders der Audiobereich – unter anderem Musik hören über das Internet, Live-Hören von Radioprogrammen und Musikstreaming – genutzt wird, erweitert dieser stets sein Spektrum hinsichtlich der Angebote und Nutzungsformen. Insbesondere da die jüngeren Onlinenutzerinnen und -nutzer jegliche Form der Audioangebote nutzen, konnte bei den Audioangeboten auf YouTube und Musikerkennungsdiensten das stärkste Wachstum beobachtet werden. Auch Streamingdienste wie Spotify oder Soundcloud werden von 46 Prozent dieser Gruppe wöchentlich genutzt, 22 Prozent nutzen sie sogar täglich. Auf fast allen Plattformen hat die Videonutzung zugenommen. Im Internet nutzen derzeit 72 Prozent der Bevölkerung Videos. Unter den kostenpflichtigen Videostreaming- Diensten führt aktuell Amazon Prime, gefolgt von Netflix und iTunes.
Mittlerweile erlauben Fernsehen und Internet eine Parallelnutzung von Smartphones und Tablets, die bereits 53 Prozent nutzen. Besonders die 14- bis 29-Jährigen nutzen beide Medien stark parallel, wobei das Smartphone hier als das wichtigere Gerät gilt. Auch das Radio wird noch von 78,7 Prozent der Bevölkerung täglich genutzt. Mit 77 Prozent durchschnittlicher Tagesreichweite steht das Radio nur knapp hinter dem Fernsehen (80 %). Das Radio hat so mit dem TV insgesamt wenig an Bedeutung im Alltag seiner Nutzerinnen und Nutzer verloren. Besonders die jungen Menschen nutzen das mobile Radio außer Haus über ihr Smartphone.
Für die ARD/ZDF-Onlinestudie 2016 wurden mittels Telefoninterviews insgesamt 1.508 Personen befragt.
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Autor: Melanie Theissler
Beitrag als PDFEinzelansichtGünther Anfang: nachruf Hans Strobel
Das Kinderkino in Deutschland wäre ohne Hans Strobel nicht das, was es heute ist. Als Vater des modernen Kinderkinos war Hans Strobel nicht nur bundesweit bekannt und hoch geschätzt, sondern auch in ganz Europa und in der Welt in Sachen Kinderfilm unterwegs. Und als engagierter Vertreter und Lobbyist der Kinderfilmarbeit setzte er seine Leidenschaft auch gleich in die Praxis um und gründete zusammen mit seiner Frau Christel 1979 das Kinderkino München im Forum 2 im Olympiadorf. Schon damals zeigte er auf, welches Potenzial im Kinderkino für die medienpädagogische Arbeit steckt. Er entdeckte spannende und kindgerechte Filme vor allem in den Ostblockländern, die er nach Deutschland brachte, da bei uns der Kinderfilm eher ein Schattendasein führte. Aber auch deutschen Kinderfilmen galt seine Leidenschaft, wie beispielsweise Nordsee ist Mordsee von Hark Bohm, den er immer wieder als beispielhaften Kinderfilm für die verschiedensten Anlässe anpries.
Ein absoluter Lieblingsfilm vom ihm war The Kid von Charles Chaplin – und natürlich die vielen Entdeckungen, die er im tschechischen Kinderkino machte. All diese Erfahrungen versammelte er in seiner einzigartigen Handreichung zur Kinderfilmarbeit Erlebnis Kinderkino – Theorie und Praxis der Kinderfilmarbeit, die noch heute ein Standardwert der rezeptiven Medienarbeit ist. Doch nicht nur die Kinderfilmarbeit war ihm wichtig, er setzte sich generell für die Arbeit mit dem Medium Film ein und betreute am JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis – welches damals noch Institut Jugend Film Fernsehen hieß – über viele Jahre hinweg die Spielfilm- und Kurzfilmliste. Diese Listen hatten für die medienpädagogische Arbeit mit Kindern und Jugendlichen einen unschätzbaren Wert, da sie sowohl zu jedem Thema einen passenden Film auswiesen als auch viele wertvolle Informationen über Bezugsquellen, Stabangaben und Einsatzempfehlungen enthielten.
Ein besonderer Clou seiner Karriere war sicher, dem Filmfest München ein Kinderfilmfest unterzujubeln. Und das ist in einer Stadt, in der gerne der Glamour im Mittelpunkt steht, sicher eine große Leistung. Als Mitglieder der Filmstadt München hat er aber auch immer wieder die alternative Filmszene unterstützt und beraten. In den letzten Jahren litt Hans Strobel immer stärker an seiner Parkinson-Erkrankung. In der Nacht zum 24. Dezember 2016 ist Hans Strobel nur wenige Tage vor seinem 79. Geburtstag verstorben. Am Nachmittag zuvor hatte er noch mit seiner Frau Christel im Münchner Gasteig das Konzert zu dem Film Drei Haselnüsse für Aschenbrödel besucht, das ihr Sohn Frank als Dirigent leitete.
Mit Hans Strobel haben wir einen wichtigen Wegbereiter des modernen Kinderkinos und der rezeptiven Medienarbeit verloren.
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Autor: Günther Anfang
Beitrag als PDFEinzelansichtKlaus Lutz: stichwort Darknet
Spätestens seit dem Amoklauf in München im Juli 2016, der neun Menschen das Leben kostete, ist das Darknet in aller Munde. Der Amokläufer hatte seine Waffe und Munition mit hoher Wahrscheinlichkeit dort gekauft. Das Internet besteht nämlich aus drei unterschiedlichen Schichten: 1) dem Clearnet, das jeder nutzen kann. Dort findet man sich mit Suchmaschinen wie Google zurecht; 2) dem Deep-Web, das 400-mal größer ist als das von uns im Alltag genutzte Internet, dessen Inhalte nicht öffentlich zugänglich sind. Es wird für illegale Inhalte genutzt, aber auch ganz unspektakulär für riesige Informationsdatenbanken von Universitätsbibliotheken oder firmeninterne Intranets; 3) dem Darknet, an dessen Inhalte man nur mit besonderer Software gelangt. Inhalte, die man mit einem normalen Browser ohne Zusatzsoftware öffnen kann, liegen vielleicht im Deep-Web, aber niemals im Darknet.
Der Schlüssel zum Darknet ist ein spezieller Browser namens Tor. Dieser erlaubt es jedermann, anonym(er) im Internet zu surfen – und eben auch, einen Blick in das sonst geheime Darknet zu werfen. Der Browser lässt sich problemlos googeln und kostenfrei herunterladen – und bietet die wichtigste Voraussetzung für das anonyme Surfen, die Verschlüsselung der Verbindungsdaten. Diese werden über zufällig ausgewählte Kontenpunkte geleitet: Der erste Knotenpunkt kann nur Ausgangsort und Zielpunkt einer Anfrage entschlüsseln; Inhalte kann er nicht auslesen. Erst die letzte Station kann die Daten auslesen, aber nicht mehr, woher diese kommen. Die digitale Währung Bitcoins, mit der im Darknet die Bezahlung abgewickelt wird, ist ein weiterer Baustein der Anonymisierung. Mit dieser Bezahlweise ist nicht nachweisbar, von wem die Bezahlung geleistet wurde. Das Surfen im Darknet als solches ist übrigens erstmal nicht strafbar, mit Ausnahme der Suche nach Kinderpornografie, die der Gesetzgeber – völlig zu Recht – schon unter Strafe stellt.
Gleichzeitig kann man sich dort auch nicht einfach problemlos Waffen oder Drogen kaufen. Ein Ergebnis der Ermittlungen im Fall des Münchner Amoklaufes war, dass der Amokläufer sich zwei Jahre im Darknet um eine Waffe bemüht hatte. Denn umso tiefer man in das Darknet vordringt, umso komplizierter wird es, an illegale Inhalte heranzukommen. Ohne Kontakte und spezielles Insiderwissen kommt man nicht weiter. Doch es gibt auch eine helle Seite des Darknet: Spätestens seit Edward Snowden wissen wir, dass die Geheimdienste in der Lage sind, einen großen Teil des Internets auszuspionieren. In Diktaturen beispielsweise ist es für viele Journalistinnen und Journalisten oder Menschenrechtsaktivistinnen und -aktivisten überlebenswichtig, Inhalte ins Netz stellen zu können und dabei anonym zu bleiben. Auch ihnen bietet das Darknet diese Möglichkeit. Selbst Facebook hat eine Seite im Darknet eingerichtet, um es solchen Gruppen zu ermöglichen, sich unbeobachtet zu organisieren und auszutauschen.
Der Präsident des Bundeskriminalamts, Holger Münch, antwortete auf die Frage, ob man das Darknet nicht abschalten sollte, in einem Radio-Interview: „Nein, das Darknet sollte man nicht abschalten, denn es dient dazu, dass gefährdete Personen nicht so leicht ermittelbar sind. In vielen Ländern der Erde ist so etwas überlebensnotwendig. Der Missbrauch durch kriminelle Gruppen ist aber auch offensichtlich und dem gilt es etwas entgegenzusetzen.“ Holger Münch bringt damit die Problematik gut auf den Punkt. Die Gesellschaft muss sich mit dem Darknet auseinandersetzen.
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Autor: Klaus Lutz
Beitrag als PDFEinzelansichtAntje Müller: Online-Plattform zu digitaler Jugendbeteiligung
jugend.beteiligen.jetzt bündelt Wissen, Erfahrungen sowie wirksame Methoden und Tools auf einer Online-Plattform. Es zeigt gute Beispiele und verlinkt ausgewählte digitale Jugendbeteiligungsprojekte. So entsteht ein stetig wachsendes und vielfältiges Netzwerk für digitale Jugendbeteiligung als Beitrag zu einer jugendgerechten Gesellschaft. Dabei wird nicht nur auf die rein theoretische Annäherung gesetzt, sondern vor allem auch an neue Tools und Methoden innerhalb eines diskursiven Austausches zwischen Initiatoren, Unterstützerinnen und Unterstützern sowie Expertinnen und Experten herangeführt. Unter dem Motto ‚Handeln für eine jugendgerechte Gesellschaft‘ sollen insbesondere Jugendliche zwischen zwölf und 27 Jahren aktiv in die Politik einbezogen werden.
Ziel ist die feste Verankerung einer lebendigen Beteiligungskultur im Alltag von Jugendlichen und politischen Entscheidungsträgerinnen und -trägern. Somit verhilft jugend.beteiligen.jetzt zur Stärkung des Netzwerks für digitale Jugendbeteiligung und leistet einen wichtigen Beitrag zu einer jugendgerechten Gesellschaft. Mit einer sehr strukturierten und übersichtlichen Oberfläche Jugendverfügt die Plattform zur Partizi pation mit digitalen Medien und Internet über ideale Voraussetzungen zur Heranführung an ein komplexes Themenfeld. So finden medienpädagogische Einsteigerinnen und Einsteiger hier erste Informationen zur Rechtslage, zu Grundlagenwissen rund um das Thema Jugendbeteiligung sowie erste Hinweise zur Planung und zu möglichen Verfahrenswegen bei der Suche nach Fördermöglichkeiten.
Stehen die Projektideen schon fest und sind erste Kompetenzen zur Durchführung und dem Einsatz digitaler Technik bereits vorhanden, finden erfahrenere Initiatorinnen und Initiatoren eine Reihe von Tools, Methoden und Entscheidungshilfen, die insbesondere auch erfahrenen Fachkräften auf der Suche nach neuen Methoden weiterhelfen.
jugend.beteiligen.jetzt ist ein Gemeinschaftsprojekt der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung, des Deutschen Bundesjugendring und IJAB – Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e. V., initiiert und gefördert vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. www.jugend.beteiligen.jetzt
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Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtKerstin Heinemann: Leitfaden für Kinder- und Jugendkonferenzen
Auf ACT ON!-Kinder- und Jugendkonferenzen setzen sich Heranwachsende mit ihren Sichtweisen auf die Online- Welt auseinander: Sie diskutieren Umgangsweisen, tauschen sich über Strategien im Umgang mit Risiken aus, formulieren Schutzbedürfnisse und verdeutlichen ihre Vorstellungen in Bezug auf effektive Unterstützung. In Vorbereitungsgruppen erstellen sie Medienprodukte, mit denen sie ihre Perspektive in die Konferenzen einbringen. Diese Projektanlage, Erfahrungen aus der Praxis und hilfreiche Tipps und Tricks zum Nachmachen sind nun in einem Leitfaden veröffentlicht worden. Das Projekt ACT ON! aktiv + selbstbestimmt online arbeitet im Themenfeld des Aufwachsens zwischen Selbstbestimmung und Schutzbedarf.
Ziel war es, Kindern und Jugendlichen Diskurs- und Aktionsräume zu eröffnen und so das Zusammenspiel von Medienkompetenzförderung und Auseinandersetzung mit dem Themenfeld Jugendmedienschutz voranzubringen. Heranwachsende thematisieren von sich aus vielfältige Schutz-, Informations- und Hilfebedürfnisse. Ihre zentralen Punkte beziehen sich dabei vor allem auf ihre Rolle als aktiv Handelnde im Internet, wenn sie beispielsweise Inhalte produzieren und veröffentlichen oder mit anderen kommunizieren und interagieren. Bei den ACT ON!-Kinder- und Jugendkonferenzen griff das JFF – Institut für Medienpädagogik auf Erfahrungen in der Umsetzung von Jugendkonferenzen, Social Labs und Bar Camps zurück, die nun themenbezogen und für die Altersgruppe der Zehn- bis 14-Jährigen präzisiert wurden. Dabei wurden unterschiedliche modellhafte Veranstaltungen gemeinsam mit Heranwachsenden umgesetzt und Kinder und Jugendliche mit Akteurinnen und Akteuren aus Jugendmedienschutz und Medienkompetenzförderung ins Gespräch gebracht.
Finanziert wurde das Projekt vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend.Auf der Webseite finden sich neben dem Leitfaden auch Einblicke in die Konferenzen sowie die Ergebnisse aus der begleitenden Monitoring- Studie.
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Autor: Kerstin Heinemann
Beitrag als PDFEinzelansichtChrista Gebel: Gewaltprävention und Medien
Bereits im März 2015 hat das mehrtägige Symposion 25 Jahre Gewaltprävention im vereinten Deutschland – Bestandsaufnahme und Perspektiven des Deutschen Präventionstags (DPT) und der Alice Salomon Hochschule Berlin in Berlin stattgefunden. Insgesamt 19 Arbeitsgruppen beschäftigten sich mit einer Bestandsaufnahme zur Gewaltprävention und Ausarbeitung von Handlungsempfehlungen in Bezug auf jeweils ein Problemfeld. In der Arbeitsgruppe Gewalt und Medien wurden fünf Empfehlungen formuliert:
• „Kinder- und Jugendmedienschutzmuss der Konvergenz der Mediensysteme und den technischen Entwicklungen, insbesondere im Onlinebereich, besser Rechnung tragen und für Eltern, Pädagogen, Erzieher und Fachkräfte transparent und nachvollziehbar sein.
• Gewaltprävention im Bereichder Medien muss in bestehende Strukturen der Jugendhilfe, Elternbildung, schulischen und außerschulischen Jugendbildung, Elementarerziehung sowie Aus- und Weiterbildung von Fachkräften integriert und gefördert werden. Inhaltliche Synergien sind dabei zu berücksichtigen.
• Die Politik muss Rahmenbedingungenschaffen, Medienproduzenten und -anbieter, Hersteller von Hardware und Betriebssystemen sowie Plattformbetreiber in die Pflicht nehmen zu können, zu einer effektiven Gewaltprävention im Bereich Medien beizutragen. Hierzu zählen z. B. Safety by Design oder kinderorientierte Sicherheitseinstellungen.
• Die Vernetzung und Kooperation der verschiedenen Anbieter gewaltpräventiver Programme vor Ort müssen durch die Kommunen gewährleistet werden. Diese müssen dabei gefördert werden.
• Auf allen Ebenen (Bund, Länder, Kommunen) sind nicht nur Modellprojekte zu fördern, sondern für die Verstetigung von Präventionsprojekten zu sorgen. Besonders geeignet erscheinen uns hierbei ressourcenorientierte Programme, welche nicht nur an spezifischen Medienphänomenen ansetzen."
Diese Ergebnisse sind nun online zugänglich; das Thesenpapier der Arbeitsgruppe steht zum Download bereit. gewalt-praevention.info
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Autor: Christa Gebel
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thema
Dagmar Hoffmann/Susanne Eggert: Gender Media – Praktiken und Forschungsbedarf
Die Auseinandersetzung mit dem Konnex ‚Medien und Geschlecht‘ scheint gerade in medienpädagogischen Kontexten eine Selbstverständlichkeit zu sein, gleichwohl hält man sie in postfeministischen Zeiten nicht selten für überholt und überflüssig. So berichtet die britische Kommunikationswissenschaftlerin Karen Ross in der Einleitung zu ihrem Buch Gendered Media (2010), dass sie sich immer wieder für ihr Projekt hat rechtfertigen müssen und einige in ihrem Umfeld meinten: „Another one?“ Dabei ist es bei genauerer Betrachtung auch international ein Trugschluss, dass es sich hier um einen überforschten Themenzusammenhang handelt. Genderfragen sind in Zeiten der Digitalisierung, des Social und Political Web, der kulturellen Partizipation und vielfältigen Darstellungs- und Selbstverwirklichungsmöglichkeiten insbesondere im Netz äußerst bedeutsam.
Studien finden sich aber kaum. Konfrontiert ist man mit medialen Genderstereotypen und geschlechtsspezifischen Medienpraktiken, die viele Fragen aufwerfen. Ruft man das Thema auf, wird zumeist eine differenztheoretische Perspektive assoziiert, die auf Geschlechterverhältnisse und normierende Geschlechterentwürfe und/oder verschiedene Mediennutzungsweisen von Mädchen und Jungen, Frauen und Männer fokussiert. Allerdings haben sich durch vielfältige gesellschaftliche Veränderungen Geschlechterordnungen und Arrangements in den letzten Jahrzehnten durchaus verändert. Sie haben sich mitunter flexibilisiert und liberalisiert, sind zugleich aber auch unübersichtlicher geworden. Im Alltag müssen Menschen nicht mehr immer als Geschlechtswesen auftreten. Ob bestimmte Dienstleistungen von Frauen oder Männern ausgeübt werden, spielt für die Kundin oder den Kunden zumeist keine Rolle mehr.
Aber nicht alle Arbeits- und Berufsbereiche zeichnen sich durch eine Gleichstellung der Geschlechter aus, wie man etwa an der Debatte um den Einsatz der Sportkommentatorin Claudia Neumann bei der Fußball- Europameisterschaft im letzten Jahr gesehen hat. Diversität ist demzufolge – vor allem im Medienbereich (vgl. Klaus/Lünenborg 2013) – noch keine Selbstverständlichkeit. Westliche Gegenwartsgesellschaften sind zwar insgesamt gegenüber Ungleichheiten sensibler geworden, dennoch bleiben ihre Mitglieder dem Denken in sozialen Kategorien oftmals verhaftet und Merkmale wie Geschlecht und Sexualität, Alter und ethnische Herkunft verlieren nicht an Bedeutung. Noch immer finden sich Stereotype und Vorbehalte, werden Frauen – wie der aktuelle Bericht über Frauen in Kultur und Medien zeigt (vgl. Schulz/Ries/Zimmermann 2016) – in bestimmten Medienberufen und künstlerischen Sparten ausgegrenzt. Aber auch Männer sind in Arbeitsfeldern wie beispielsweise in der Pädagogik und in etlichen Dienstleistungsbereichen nicht ohne weiteres anzutreffen.
Aktuelle Fragestellungen und Herausforderungen
Es lässt sich beobachten, dass bestimmte Themen und Kommunikationsräume durchaus geschlechtsspezifisch besetzt, genutzt und angeeignet werden. So sind Autorinnen bei der Online-Enzyklopädie Wikipedia immer noch in der Minderheit. Der Anteil der von Frauen verfassten Artikel beträgt weniger als ein Viertel (vgl. Falke 2013). Mädchen und Frauen sind hingegen dominant vertreten, wenn es um das Betreiben von Fashion-, Beauty- und Food- Blogs oder aber das Einstellen von Haul-Videos bei YouTube geht. Bekannte hegemoniale und patriarchale Strukturen reproduzieren sich trotz aller Emanzipations- und Gleichstellungsbemühungen im Netz und auch in anderen Medienformaten sowie in kulturellen Bereichen (für einen Überblick siehe z. B. Prommer/Schuegraf/ Wegener 2015; Maier/Thiele/Linke 2012; Ross 2012). Hatte man in den 1990er-Jahren die Hoffnung, dass sich Geschlechterrollen durch neue Ausdrucksformen und Möglichkeiten der Selbstkonstruktion im Netz aufweichen könnten (vgl. Turkle 1995; Musfeld 1999), so lässt sich eine Überwindung normierter Zweigeschlechtlichkeit bislang kaum erkennen. Mediale Aushandlungen von Homosexualität, Transgender und Intersexualität sind zwar deutlich präsenter als in Pre-Internet-Zeiten, bilden aber dennoch – quantitativ betrachtet – eher Ausnahmen. Ausgehend von den vielfach reklamierten gendersensiblen (Forschungs-)Perspektiven in den Medien- und Kommunikationswissenschaften (vgl. z. B. Maier/Thiele/Linke 2012; Lünenborg/ Maier 2013) gilt es deutlich zu machen, inwieweit diese in der Praxis zur Selbstverständlichkeit, ja zum Mainstream, werden können. Die kritische Auseinandersetzung mit Medienformaten, die soziale Gruppen diffamieren, ist besonders in Zeiten dringlich, in denen rückwärtsgewandte Rollenbilder in Parteiprogrammen zu finden sind, es kollektiv organisierte sexistische Übergriffe gibt, ‚schwul‘ ein gängiges Schimpfwort ist, das Spott und Ausgrenzung demonstriert, und in denen LGBT1-Jugendliche mehrheitlich von Diskriminierungserfahrungen in ihrem sozialen Umfeld berichten (vgl. Krell/ Oldemeier 2016).
Zu diesem Heft
Den Auftakt macht Sigrid Kannengießer, die in ihrem Beitrag das breite Forschungsfeld der kommunikations- und medienwissenschaftlichen Geschlechterforschung umreißt, dabei die Veränderungen der Forschungsschwerpunkte von den Anfängen bis heute aufzeigt und letztlich über aktuelle Tendenzen in der Forschung informiert. Am Beispiel des Cyberfeminismus macht sie deutlich, wie Frauen Internetmedien zur Vernetzung und politischen Mobilisierung nutzen. Im Anschluss diskutiert Angela Tillmann kritisch die vielfach diskutierten feministischen Hoffnungen, die damit verknüpft sind, das Internet als ein demokratisches Medium zu begreifen und es zu nutzen, um ungleiche Geschlechterverhältnisse zu verhindern und Geschlechterdualismen aufzubrechen. Anhand einschlägiger Studien und zahlreicher Beispiele kann sie veranschaulichen, inwieweit dies bisweilen auch durchaus gelingt. Die Autorin hebt jedoch kritisch hervor, dass sich im Netz aber auch Ungleichheiten fortsetzen und reproduzieren sowie bei bedeutsamen Partizipationsformen und Selbstinszenierungspraktiken ein starker Genderbias besteht. In ihrem Fazit hält sie fest, dass von einem „Geschlechterbeben im Internet“ nicht die Rede sei, sondern althergebrachte Dichotomien weiterhin spezifische Interaktionsformen und Machtrelationen, Ein- und Ausschließungsprozesse als auch Partizipationsprozesse begründen. Florian Krauß widmet sich einem neuen Ansatz im Bereich der Gender Media Studies, der sich mit der Analyse transspezifischer Medienpraktiken beschäftigt. Es wird in den Transgender Media Studies dafür plädiert, dass nicht nur Repräsentationspraktiken als Teil des Doing Gender erforscht werden sollen, sondern verstärkt auch die realen Bedingungen, unter denen Trans-Menschen leben, und Diskriminierungen, die sie erleben, berücksichtigt werden. Medien spielen dabei eine bedeutsame Rolle, da sie sexuelle Diversität präsentieren können oder eben nur einschränkt sowie bestimmte sexuelle Orientierungen als besondere vermitteln. Repräsentationspraktiken und konkrete, materielle Bedingungen sind immer miteinander verzahnt und sollten auch in dieser Interdependenz untersucht werden. So fungieren mediale Repräsentationen häufig als Teil von Diskriminierungen, indem sie diese verstärken oder eine Tradition der Pathologisierung, Fremdbestimmung und Stereotypisierung fortführen. Bisweilen hat aber auch eine eindimensionale Forschungsperspektive ihren Anteil daran. Im Interview erklärt Stevie Meriel Schmiedel von der Protestinitiative Pinkstinks, welche konkrete Aufklärungsarbeit zu leisten ist, wenn es darum geht, Eltern und Lehrende sowie Jugendliche für medial verbreitete unzeitgemäße Rollenbilder und für Diversitätsdenken zu sensibilisieren. Mit ihren Kampagnen kritisiert die Protestorganisation vor allem das zunehmende Gender-Marketing und Sexismus in der Werbung. Nicht unproblematisch sind auch Präsentationen der YouTube-Stars, die für Heranwachsende orientierende Funktionen übernehmen. Annekatrin Bock und Merja Mahrt haben an einigen Videos der bei Zehn- bis 15-Jährigen beliebten YouTube-Kanäle BibisBeautyPalace und ApeCrime exemplarisch die Präsentation von Geschlechterrollen untersucht. Sie stellen dabei fest, dass „die dargestellten Rollenbilder klassische genderstereotype Darstellungen reproduzieren“ (S. 46). Aus medienpädagogischer Perspektive gilt es diese Entwicklung im Auge zu behalten, da es den YouTuberinnen und YouTubern – anders als vielen Protagonistinnen und Protagonisten beispielsweise in Fernsehangeboten – oftmals gelingt, einen persönlichen Kontakt zu den Nutzenden herzustellen. Durch die geringe soziale Distanz genießen die YouTube-Stars eine große Glaubwürdigkeit bei den Heranwachsenden. Abschließend stellen die beiden Medienpädagoginnen Gabi Uhlenbrock, die sich vor allem für Games begeistern kann, und Sonja Breitwieser, von Anfang an von (Computer-)Technik fasziniert, im Interview mit Klaus Lutz ihre Erfahrungen mit und ihre Einstellung zur Bedeutung von Geschlecht in der medienpädagogischen Arbeit mit dem Computer dar. Beide sind der Meinung, dass geschlechtsspezifische Arbeit auch in einem Feld bzw. mit einem Medium, dem Computer, das stärker mit Jungen bzw. männlichen Jugendlichen verbunden wird, nicht unbedingt notwendig ist, manchmal aber hilfreich sein kann. Zwar bietet der Markt oft geschlechtsspezifisch konnotierte Angebote, aber auch hier lohnt es sich, sich davon nicht beeindrucken zu lassen. Dennoch kritisiert Uhlenbrock die oftmals sexistische Darstellung von Frauenfiguren in Games. Der Schwerpunkt dieser Ausgabe von merz ist so gestaltet, dass möglichst verschiedene Sichtweisen auf das Thema Geschlecht bzw. Gender und Medien zur Sprache kommen und ein Einblick in die aktuelle Forschung gewährt wird. Wir hoffen, damit einen Anstoß zu geben, den Blick auf ein immer wieder aktuelles gesellschaftspolitisches Thema zu lenken und wünschen eine aufschlussreiche und anregende Lektüre. Anmerkung1 LGBT ist die Abkürzung für Lesbian, Gay, Bisexual und Transgender.
Literatur
Falke (2013). Wikipedia Gender Gap Revisited. www.blog.wiki-watch.de/?p=2324 [Zugriff: 20.01.2017].
Klaus, Elisabeth/Lünenborg, Margreth (2013). Zwischen(Post-)Feminismus und Antifeminismus. Reflexionen zu gegenwärtigen Geschlechterdiskursen in den Medien. In: GENDER Zeitschrift für Geschlecht, Kultur und Gesellschaft, 5 (2), S. 78–93.
Krell, Claudia/Oldemeier, Kerstin (2016). I am what I am? Erfahrungen von lesbischen, schwulen, bisexuellen, trans* und queeren Jugendlichen in Deutschland. In: GENDER Zeitschrift für Geschlecht, Kultur und Gesellschaft, 8 (2), S. 46–64.
Lünenborg, Margreth/Maier, Tanja (2013). Gender Media Studies. Eine Einführung. Konstanz: UVK.
Maier, Tanja/Thiele, Martina/Linke, Christine (Hrsg.) (2012). Medien, Öffentlichkeit und Geschlecht in Bewegung. Forschungsperspektiven der Kommunikations- und medienwissenschaftlichen Geschlechterforschung. Bielefeld: transcript.
Musfeld, Tamara (1999). „Gender swapping in Cyberspace“.Postmoderne Auflösung von Raum und Identität oder Inszenierung des Geschlechterverhältnisses mit anderen Mitteln? In: Psychologie und Gesellschaftskritik, 23 (1/2), S. 9–27.
Prommer, Elizabeth/Schuegraf, Martina/Wegener, Claudia (Hrsg.) (2015). Gender – Medien – Screens. (De) Konstruktionen aus wissenschaftlicher und künstlerischer Perspektive. Konstanz: UVK.
Ross, Karen (Ed.) (2012). The Handbook of Gender, Sex and Media. Boston: Wiley-Blackwell.
Ross, Karen (2010). Gendered Media. Women, Men, and Identity Politics. Lanham/Pymouth: Rowman & Littlefield.
Schulz, Gabriele/Ries, Carlin/Zimmermann, Olaf (2016). Frauen in Kultur und Medien. Ein Überblick über aktuelle Tendenzen, Entwicklungen und Lösungsvorschläge Berlin: ASTOV.
Turkle, Sherry (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Dagmar Hoffmann, Susanne Eggert
Beitrag als PDFEinzelansichtSigrid Kannengießer: Medienpraktiken aus Geschlechterperspektive
Was machen Menschen unterschiedlichen Geschlechts in verschiedenen Situationen und Kontexten mit Medien? Um dieser Frage nachzugehen wird das Forschungsfeld der kommunikations- und medienwissenschaftlichen Geschlechterforschung skizziert, welches sich mit Medienpraktiken beschäftigt. Dabei werden nicht nur Studien diskutiert, die die alltägliche Medienaneignung verschiedener Geschlechtergruppen untersuchen, sondern auch solche, die die Relevanz der Geschlechterkategorie in der Medienproduktion betrachten. Des Weiteren werden Arbeiten zu feministischen Medienpraktiken herangezogen, da diese das Ziel der Geschlechtergerechtigkeit verfolgen.
Dr. Sigrid Kannengießer ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Zentrum für Medien-, Kommunikations- und Informationsforschung (ZeMKI) der Universität Bremen. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Mediensoziologie, Globalisierung der Medien kommunikation, transkulturelle und politische Kommunikation, Umweltkommunikation und Medienökologie sowie kommunikations- und medienwissenschaftliche Geschlechterforschung.
Literatur
Beyer, Jessica L. (2012). Women’s (Dis)emobied Engagement with Male-Dominated Online Communities. In: Gajjala, Radhika/ Oh, Ju Yeon (Hrsg.), Cyberfeminism 2.0. New York: Peter Lang, S.135–152.
Bjur, Jakob/Schrøder, Kim C./Hasebrink, Uwe/Courtois, Cédric/Adoni, Hanna/Nossek, Hillel (2014). Cross-media use. Unfolding complexities in contemporaries audienhood. In: Carpentier, Nico/Schrøder, Kim C./Hallett, Lawrie (Hrsg.), Audience transformations: shifting audience positions in late modernity. New York: Routledge, S. 15–29.
Bruns, Axel (2009). „Anyone can edit“: vom Nutzer zum Produtzer. In: Kommunikation@Gesellschaft, 10 (3). nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0228-200910033 [Zugriff: 14.08.2013]
Carstensen, Tanja (2012). Gendered Web 2.0: Geschlechterverhältnisse und Feminismus in Zeiten von Wikis, Weblogs und sozialen Netzwerken. In: Medien Journal 36 (2), S. 22–34.
Cornelißen, Waltraud (1998). Fernsehgebrauch und Geschlecht. Zur Rolle des Fernsehens im Alltag von Frauen und Männern, Opladen: Westdeutscher Verlag.
Couldry, Nick (2012). Media, Society, World: Social Theory and Digital Media Practice. Cambridge: Polity Press. Couldry, Nick (2004). Theorising media as practice. In: Social Semiotics, 14 (2), S. 115–132.
Duits, Linda/van Zoonen, Liesbet (2011). Coming to Terms with Sexualization. In: European Journal of Cultural Studies, 14 (5), S. 491–506.
Fröhlich, Romy/Lafky, Sue Ann (2008): Women Journalists in the Western World. Cresskill: Hampton Press.
Gunnarsson Peyne, Jenny (2012). Feminist Media as Alternative Media? Theorizing Feminist Media from the Perspective of Alternative Media Studies. In: Zobel, Elke/Drücke, Ricarda (Hrsg.), Feminist Media. Participatory Spaces, Networks and Cultural Citizenship. Bielefeld: transcript, S. 55–72.
Hartmann, Maren (2006). Undercurrents: Postkolonialer Cyberfeminismus, eine Mailingliste und die Netzwerkgesellschaft. In: Hepp, Andreas/Krotz, Friedrich/Moores, Shaun/Winter, Carsten (Hrsg.), Konnektivität, Netzwerk, Fluss. Konzepte gegenwärtiger, Medien-, Kommunikations- und Kulturtheorie. Wiesbaden: VS Verlag, S. 141–161.
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Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Sigrid Kannengießer
Beitrag als PDFEinzelansichtFlorian Krauß: Transgender Media Studies
Der Beitrag zeigt Ansätze für Transgender Media Studies auf. Diese sind nicht auf die Analyse transspezifischer Medienpraktiken beschränkt, sondern verlangen einen engagierten Perspektivenwechsel: Die Ordnungskategorie Geschlecht ist als Konstruktion zu verstehen, zu der verschiedene Medienpraktiken beitragen. Neben (populär-) kulturellen Repräsentationen, ihrer Produktion und Rezeption sind dabei auch unmittelbare Bedingungen von Menschen zu berücksichtigen, die Gender-Normen herausfordern.
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Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Florian Krauß
Beitrag als PDFEinzelansichtAngela Tillmann: Genderbeben im Internet?
Dem Internet wurde in den ersten Jahren seiner Entwicklung ein enormes demokratisches Potenzial zugesprochen – auch aus feministischer Perspektive. Die Entwicklung und Aneignung des Internets jedoch zeigte, dass die Kategorie Geschlecht weiterhin Einfluss nimmt, zum einen auf Zugang, Nutzung und Teilhabeprozesse im Internet sowie Ausschließungsprozesse und Diskriminierungserfahrungen. Gleichermaßen eröffnet die digitale Infrastruktur aber auch Möglichkeiten für die Geschlechterideologie in Frage stellende und widerständige Praktiken. Prof. Dr. Angela Tillmann leitet den Forschungsschwerpunkt Medienwelten der Technischen Hochschule Köln. Ihre Schwerpunkte sind Kinder- und Jugendmedienforschung, Prozesse der Mediensozialisation bei Kindern und Jugendlichen, Medienkompetenzforschung und -Evaluation , Medien und Geschlecht sowie Digitale Spiele.
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Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Angela Tillmann
Beitrag als PDFEinzelansichtDagmar Hoffmann: Der Kampf gegen die „Pinkifizierung“ im Mainstream
Pinkstinks ist eine junge Protestorganisation, die gegen Produkte, Werbe- und Medieninhalte agiert, die Kindern eine limitierende Geschlechterrolle zuweisen. Mit Theaterarbeit an Schulen, Vorträgen, Kampagnen gegen Germany's Next Topmodel und sexistische Werbung sowie durch Gespräche mit der Politik möchte Pinkstinks diesem Trend entgegenwirken.
Dagmar Hoffmann, Professorin für Medien und Kommunikation an der Universität Siegen, im Gespräch mit Stevie Meriel Schmiedel.
Annekatrin Bock/Merja Mahrt: Was Jugendliche online schauen
YouTube gilt als favorisierter Anlaufpunkt für junge Mediennutzende auf ihrer Suche nach Online-Videos zu Games, Musik, Comedy oder Beautytipps. Der Beitrag analysiert, welche Rollenrepräsentationen die beiden in Deutschland populären YouTube- Kanäle BibisBeautyPalace und ApeCrime für ihr Publikum anbieten. Die Ergebnisse der Untersuchung deuten an, dass Gendermainstream und stereotype Darstellungen in den von Jugendlichen rezipierten Angeboten eher die Regel als die Ausnahme darstellen.
Dr. Annekatrin Bock ist Medien- und Kommunikationswissenschaftlerin am Georg-Eckert-Institut in Braunschweig. Ihre aktuellen Forschungsprojekte zu digital media practices reflektieren insbesondere die theoretischen und methodischen Herausforderungen von Digitalisierungsprozessen in Bildungskontexten.
Dr. Merja Mahrt ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Sozialwissenschaften an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Sie erforscht soziale Funktionen und Wirkungen von On- und Offlinemedien.
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Livingstone, Sonia/Haddon, Leslie/Görzig, Anke/Ólafsson, Kjartan (2011). Risks and safety on the Internet: The perspective of European children: Full findings and policy implications from the EU Kids Online survey of 9-16 year olds and their parents in 25 countries. http://eprints.lse.ac.uk/33731
Mahrt, Merja (2016, im Druck). YouTube-Hits zwischen Diversifikation und Integration. In Olaf Jandura, Manuel Wendelin, Marian Adolf, & Jeffrey Wimmer (Hrsg.), Integration und Diversifikation. Heidelberg: Springer. S. 169–183.
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YouTube (o. D.). Community guidelines. Don’t cross the line. www.youtube.com/yt/policyandsafety/en/communityguidelines.html#communityguidelines-line-crossing [Zugriff: 23.11.2016]
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Merja Mahrt, Annekatrin Bock
Beitrag als PDFEinzelansichtKlaus Lutz: Hat Technik ein Geschlecht?
Im pädagogischen Arbeitsfeld sind meist mehr Frauen als Männer zu finden. Beim Blick auf die Computerpädagogik ist allerdings festzustellen, dass insbesondere Games eher Jungen faszinieren und Mädchen nur schwer für dieses Feld zu begeistern sind. Inwieweit sollten Medienpädagoginnen und Medienpädagogen daher spezielle Angebote für Mädchen schaffen, um Berührungsängste abzubauen? Bedarf es überhaupt geschlechtsspezifischer Angebote oder spielt das Geschlecht in Medienprojekten keine Rolle?
Klaus Lutz, pädagogischer Leiter des Medienzentrums Parabol, im Gespräch mit Sonja Breitwieser und Gabi Uhlenbrock.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Klaus Lutz
Beitrag als PDFEinzelansicht
spektrum
Marcel Rechlitz: tiptoi, TING und Co. – zwischen Spielzeug und Lernmedium
Digitale Audiostifte sind in immer mehr Kinderzimmern, Schulen und Bibliotheken zu finden. Die Ergebnisse einer explorativen Studie zeigen, welche Rolle die Geräte aus Sicht von Kindern und Eltern spielen und wie sie im Alltag genutzt werden. Teilnehmende Beobachtungen mit Kindern zwischen drei und acht Jahren zeigen unterschiedliche Nutzungsstrategien. Zusätzlich ergaben Experteninterviews Hinweise zu methodischen Potenzialen und Grenzen digitaler Lesemedien in päda gogischen Lernsettings.
Literatur:
Brosig, Melissa (2012). Steigern Audioelemente in Kindersachbüchern die Merkfähigkeit der Kinder? Eine Untersuchung eines TING-Buches mit Kindern im Alter von vier bis sechs Jah-ren. Stuttgart: Hochschule der Medien (Stuttgarter Beiträge zur Verlagswirtschaft 10).
Droll, Hansjörg/Staiger, Michael (2015). Vorlesen! Mitlesen. Selbst lesen? Erkundungen zum lesedidaktischen Potenzial von digitalen Audiostiften. In: kjl&m – forschung.schule.bibliothek, 67 (1), S. 79–87.
Ehmig, Simone C./Reuter, Timo (2013). Vorlesen im Kinderalltag. Bedeutung des Vorlesens für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen und Vorlesepraxis in den Familien. Zusammenfassung und Einordnung zentraler Befunde der Vorlesestudien von Stiftung Lesen, DIE ZEIT und Deutsche Bahn 2007–2012. Mainz: Stiftung Lesen.
Jäcklein-Kreis, Elisabeth (2016). Buch auf, Handy an – los geht das Gewusel und Gewimmel. In: merz | medien + erziehung, 60 (4), S. 79–80.
Muratović, Bettina (2015). Lesen und Familie. In: Rautenberg, Ursula/Schneider, Ute (Hrsg.), Lesen: Ein interdisziplinäres Handbuch. Berlin: De Gruyter, S. 383–400.
Rechlitz, Marcel/Lampert, Claudia (2016). Digitale Audiostifte in der Familie – eine explorative Studie. Hamburg: Verlag Hans-Bredow-Institut (Arbeitspapiere des Hans-Bredow-Instituts Nr. 37).
Rothstein, Björn (2015). Wenn der Stift nicht schreibt, sondern vorliest: tiptoi-Bücher linguis-tisch und didaktisch betrachtet. In: Wirkendes Wort, 65 (3), S. 447–465.
Weber, Wiebke (2013). Die neuen Vorlesehelfer: Lesestift, Tablet und Co. In: Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Fakultät Medien, Studiengang Buchhan-del/Verlagswirtschaft (Hrsg.), Lesen und lesen lassen. Alternate Reality Games. Mit der Ler-che unterwegs in Leipzig, Studentenzeitschrift des Studienganges Buchhandel/Verlagswirtschaft der HTWK Leipzig, S. 22–23.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Marcel Rechlitz
Beitrag als PDFEinzelansichtDennis Rosenbaum/TimOssyssek/Christoph Reineke: App dafür!
Für viele Jugendliche ist das Smartphone heute das wichtigste technische Gerät und ein selbstverständlicher Begleiter in allen Lebenslagen. Lebensweltorientierte Jugendarbeit ist zunehmend mit der Frage konfrontiert, ob und wie digitale Medien in der eigenen Praxis eingesetzt werden können. Eingebettet in eine Wissenschaft-Praxis-Kooperation zur Bearbeitung von Rechtsextremismus und gruppierungsbezogenen Ablehnungen ist in Bremen unter Beteiligung von Jugendlichen eine App entstanden, deren Entstehungsprozess Ansatzpunkte bietet.
Literatur:
Hirsinger, Hauke (2015). Erste deutsche Streetwork-App. Weser Report vom 29.04.2015. www.vaja-bremen.de/wp-content/plugins/vajaverwaltung/presse/33502023---wr-erste-deutsche-streetwork-app.pdf [Zugriff: 15.11.2016].
Henkenberens, Carolin (2016). Ein Guide für tolerante Bremer. Weser Kurier vom 21.07.2016. www.vaja-bremen.de/wp-content/plugins/vajaverwaltung/presse/73173029---wk-ein-guide-fuer-tolerante-bremer.pdf [Zugriff: 15.11.2016].
Hermann, Kristin (2015). Gegengefährliches Halbwissen. Weser Kurier vom 26.05.2015. www.vaja-bremen.de/wp-content/plugins/vajaverwaltung/presse/35762726---wk-gegen-gefaehrliches-halbwissen.pdf [Zugriff: 15.11.2016].
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2015). JIM-Studie 2015. Jugend, Information, (Multi-)Media. Stuttgart.
Möller, Kurt/VAJA e.V. (2007). Distanz(-ierung) durch Integration. Aufsuchende Arbeit mit rechtsextrem und menschenfeindlich orientierten Jugendlichen. Konzept, Praxis, Evaluation. www.vaja-bremen.de/wp-content/uploads/2015/04/distanzierung_durch_integration-konzept_praxis_evaluation-2007.pdf [Zugriff: 15.11.2016].
Rosenbaum, Dennis/Stewen, Isabell (2014). Aufsuchende Jugendarbeit mit rechtsextrem und menschenfeindlich orientierten Cliquen im urbanen Raum. In: Baer, Silke/Möller, Kurt/Wiechmann, Peer (Hrsg.), Verantwortlich Handeln. Praxis der Sozialen Arbeit mit rechtsextrem orientierten und gefährdeten Jugendlichen. Opladen/Berlin/Toronto: Barbara Budrich, S. 209–222.
Shell Deutschland (Hrsg.) (2015). Jugend 2015. 17. Shell-Jugendstudie. Frankfurt a. M.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Dennis Rosenbaum, Tim Ossyssek, Christoph Reineke
Beitrag als PDFEinzelansichtKira van Bebber-Beeg und Katharina Herde: Brettspiele – ein aktuelles medienpädagogisches Forschungsfeld?!
Im medienpädagogischen Diskurs werden aktuell bei dem Begriff ‚Spielen‘ in der Regel digitale Spiele impliziert. Meist unbeachtet bleiben daneben die analogen Spiele, Brett- oder Gesellschaftsspiele in der Diskussion. Trotz der Digitalisierung vieler Lern- und Freizeitbereiche war und ist die Brettspielkultur in Deutschland einmalig altersheterogen und stellt ein spannendes, weitgefächertes Forschungsfeld dar, das vor allem in der Medienpädagogik Berücksichti gung finden sollte.
Literatur:
Conrad, Christwart (2016). Ungebrochener Forscherdrang. Board Game Studies in Nürnberg. In: spielbox, 36 (3), S. 27 f.
Degener, Malte, Marco Lehmann (2016). Gesellschaftsspiele in verschiedenen Kulturen und Epochen. München: GRIN Verlag.
Friedhelm Merz Verlag (2016). Schlussbericht der Internationalen Spieltage SPIEL '16. www.merz-verlag.com/news_spiel_2017.html [Zugriff: 15.11.2016].
Fritz, Jürgen (1992). Spielzeugwelten. Eine Einführung in die Pädagogik der Spielmittel. 2. Aufl. Weinheim: Juventa. Hanneforth, Dirk (1981). Schulische Spielothek. Möglichkeiten und Erfahrungen. In: Westermanns Pädagogische Beiträge, 33 (8), S. 328 f.
Glonnegger, Erwin (2009). Das Spiele-Buch. Brett- und Legespiele aus aller Welt. Herkunft, Regeln und Geschichte. Ravensburg: Ravensburger Buchverlag.
Hinz, Andreas (2009). Inklusive Pädagogik in der Schule – veränderter Orientierungsrahmen für die schulische Sonderpädagogik!? Oder doch deren Ende?? Zeitschrift für Heilpädagogik, 60, S. 171–179.
Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens: Versuch einer Bestimmung des Spielelementes der Kultur. Basel: Akademische Verlagsanstalt Pantheon.KidsVerbraucherAnalyse (2015). Egmont Ehapa Media GmbH. www.egmont-mediasolutions.de/kidsva [Zugriff: 15.11.2016].
Koch-Biber, Katja (1994). Brettspiele – feministisch betrachtet. In: Emanzipation: feministische Zeitschrift für kritische Frauen, 20 (4), S. 21.
Pegasus Spiele (2015). Mombasa. www.pegasus.de/detailansicht/54562g-mombasa [Zugriff: 02.11.2016].
Spielen macht Schule (2016). Ziele. www.spielen-macht-schule.de/ziele.htm [Zugriff: 15.11.2016].
SPIELZEUGinternational (2015). Neue Rekorde auf der SPIEL´15. 21 (9), S. 51.
Stiftung für Zukunftsfragen (2016). Freizeit-Monitor 2016. www.freizeitmonitor.de/nc/de/download/freizeitmonitor-2016 [Zugriff: 15.08.2016].
Treffler, Anne (2013). Spiele für blinde Kinder – Eine Zusammenstellung von Spielen und Spielideen für und mit blinden Kindern. www.bebsk.de/freizeit/articles/spielzeug.html [Zugriff: 15.11.2016].
Uzelmaier, Manuel (2016). Das „Legacy-Prinzip“. www.brettspielelabor.de/game-design-theorie/das-lagacy-prinzip [Zugriff: 15.08.2016].
Weber, Michael (2015). Alexander Pfister über sein Brettspiel Mombasa www.reich-der-spiele.de/comment/936 [Zugriff: 15.08.2016].
Wisotzki, Scarlett (2015). Für die Brettspieler von morgen. In: das Spielzeug, 9, S. 38–39.
Wisotzki, Scarlett; Marion, Luff (2015). Die Spiele können beginnen! In: das Spielzeug, 10, S. 6–8.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Kira van Bebber-Beeg
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medienreport
Melanie Theissler: Wie eine unsichtbare Freundin tödlich sein kann
Interactive Media Foundation gGmbH (2016).
Ninette. www.ninette.berlin, interaktiver Comic, kostenfrei.
Kalorien zählen, Sport treiben, weniger oder gesünder Essen mit dem Ziel, endlich abzunehmen. All diese Gedanken um Gewicht und Gesundheit kennen viele von uns. Für manche Heranwachsenden können diese Gedanken jedoch so präsent werden, dass sie an nichts anderes mehr denken können und im schlimmsten Fall an einer Essstörung erkranken. Janette ist wohl eine von ihnen. Eigentlich ist sie, wie auch ihre beiden Freundinnen Lisa und Songül, einfach nur mitten in der Pubertät. Alle drei Mädchen beschäftigt ihre körperliche Veränderung, mit der jede von ihnen anders umzugehen scheint. Während bei Lisa die Pubertät gerade erst anfängt, gibt Songül mit ihrer Weiblichkeit regelrecht an. Beide Mädchen geben sich im Umgang mit sich und ihrem Umfeld selbstbewusst. Einzig Janette scheint mit ihrem wachsenden Busen und den weiblicheren Hüften eher überfordert zu sein. Interessierte Blicke oder kurze Berührungen der männlichen Gleichaltrigen irritieren sie, und beim Sport stört sie ihr Busen. Sie merkt, dass sich etwas verändert und ihre Freundinnen und Freunde damit scheinbar leichter umgehen können als sie. Ihrer Familie fällt Janettes Verunsicherung wegen ihres Körpers zunächst gar nicht auf. Im Gegenteil, sie necken sie diesbezüglich und fordern sie auf, mehr zu essen. Ihr Vater behauptet sogar, ihre Speckröllchen zu mögen und ärgert sie, indem er sie bei ihrem Spitznamen Nette ruft; ein Name, den sie nicht leiden kann. Als sie Leon, den neuen Klassenkameraden ihres Bruders, kennenlernt und auch noch Gefühle für ihn entwickelt, ist sie vollkommen verunsichert. Sie ist überzeugt, dass Leon sie aufgrund ihres Körpers nicht mögen kann. Und da beginnt die schon immer sehr disziplinierte Janette nun konsequent abzunehmen. Ninette – Dünn ist nicht dünn genug ist ein interaktiver Comic, der in elf Folgen das Leben der 14-jährigen Janette zeigt. Dieser steht unter www.ninette.berlin kostenfrei zur Verfügung. Die Interactive Media Fondation gGmbH hat das Projekt – in Kooperation mit Waage e. V. – das Fachzentrum für Essstörungen in Hamburg, mit dem Frankfurter Zentrum für Ess-Störungen und der Selbsthilfeorganisation ANAD e. V. – entwickelt, um über das Thema Essstörung zu informieren und aufzuklären. Janettes Geschichte wird als interaktive Bildergeschichte erzählt, die Nutzende selbstständig durchklicken können. Die Charaktere sind zwar im Comic-Stil illustriert, die Zeichnungen orientieren sich jedoch stark an realen Körperproportionen. Nutzende können somit Janettes Gewichtsreduktion und körperliche Veränderungen sehr gut anhand der Bilder mitverfolgen. Bis auf Geräusche aus der Umgebung finden keine hörbaren Dialoge statt, selbstverständlich gibt es die gewohnten Sprechblasen. Innerhalb der Geschichte tauchen außerdem immer wieder kleine pinkfarbene interaktive Schaltflächen in Form einer Glühbirne auf, die durch Anklicken weitere Informationen zum aktuellen Geschehen liefern. Dies kann beispielsweise eine kurze Erzählung einer Magersüchtigen sein oder weitere Tipps zum Klinikaufenthalt. Das Lesen der Zusatz informationen ist jedoch nicht maßgeblich für den Verlauf bzw. das Nachvollziehen der Geschichte.
Neben den Comic-Folgen enthält die Webseite noch zwei Rubriken: ‚Mehr erfahren’ und ‚Hilfe erhalten‘. Unter ‚Mehr erfahren‘ sind alle Informationen der interaktiven Glühbirnen chronologisch aufgelistet, so dass sie unabhängig von der Geschichte (nach-)gelesen werden können. Hinter der Rubrik ‚Hilfe erhalten‘ verbirgt sich eine Eingabemaske, mit der sich Betroffene anonym direkt an Beratungsstellen wenden können. Auch enthält sie weitere Kontaktmöglichkeiten und Links zu Beratungsstellen. Ninette – Dünn ist nicht dünn genug ist liebevoll und realitätsnah illustriert, und modern und einfühlsam in Szene gesetzt. Die gesamte Internetseite, wie auch der Comic selbst, bedient sich freundlicher und heller Farben, wodurch eine offene, jedoch nicht zu kindliche Atmosphäre geschaffen wird. Einerseits werden gewöhnliche Probleme einer weiblichen Jugendlichen dargestellt, die in der Pubertät ist, sich zum ersten Mal in einen Jungen verliebt und immer wieder kleine Streitereien mit den Eltern hat. Anderseits werden den Nutzerinnen und Nutzern auch potenzielle Gefahrenbereiche sowie verzerrte authentische Gedankenmuster, die maßgeblich zur Entwicklung einer Magersucht beitragen können, sehr deutlich aufgezeigt. Letzteres zeigt sich beispielsweise in Form der personifizierten Darstellung der Magersucht, die mit immer stärkerem Wachstum grotesker und skurriler wird und nur von Janette selbst gesehen und gehört werden kann. Weiterhin befasst sich der Comic mit charakteristischen, (psycho-)sozialen Problemen bei Esstörungen, wie wechselseitigen Reaktionen zwischen Freundinnen bzw. Freunden und Janette. Auch werden Heilungsmethoden wie Klinikaufenthalte oder erste Orientierungsgedanken für Betroffene in Richtung einer Genesung bzw. auch für Angehörige von Betroffenen ausführlich erläutert. Ninette – Dünn ist nicht dünn genug richtet sich damit zum einen in sehr ansprechender Weise an jugendliche Betroffene, gleichzeitig auch an Eltern, Freundinnen und Freunde sowie an Interessierte, die Hilfestellungen suchen, wie sie erste Signale richtig deuten bzw. an welche Adressen sie sich wenden können, welche Gedanken und Gefühle eine magersüchtige Person oftmals hat oder wie dieser am besten geholfen werden kann. Sehr wertvoll dabei ist, dass die Aufbereitung ihnen die Möglichkeit gibt, die Geschwindigkeit der Geschichte selbst zu bestimmen sowie eigenständig zu entscheiden, an welcher Stelle sie tiefergehende Informationen interessieren. Zum anderen ist das äußerst ansprechend aufbereitete Material sehr empfehlenswert für die (medien-)pädagogische Praxis, und eignet sich zum Einsatz sowohl im schulischen wie auch außerschulischen Kontext, um Jugendliche für diese psychische Störung zu sensibilisieren und darüber aufzuklären.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Melanie Theissler
Beitrag als PDFEinzelansichtAntje Müller: Lingumi Play
Lingumi Ltd (2016). Lingumi Play. Box mit interaktiven Lernwürfeln, 49,90 €.
Globalisierung und ein beschleunigter interkultureller Austausch haben die uns heute vertraute Normalität geformt und fordern uns mit stetiger hochgradiger Offenheit und Toleranz gegenüber neuen Kulturen. Leben, arbeiten oder studieren findet kaum mehr an einem Ort oder auch in nur einem Land statt – und spätestens im alltäglichen interkulturellen Zusammenleben wird eine Kommunikation auf Augenhöhe erforderlich. Dies gelingt jedoch nur, wenn auf angemessene sprachliche Grundkenntnisse zurückgegriffen werden kann. Immer dringender wird das Bedürfnis, Heranwachsende so früh wie möglich an Fremdsprachen heranzuführen. Hierfür hat Lingumi ein appbasiertes Sprachlernspiel entwickelt, das sich für den ersten Kontakt mit einer fremden Sprache ideal eignet und sich gleichzeitig leicht in den Alltag eines Kindes integrieren lässt. Die selbsterklärende Spieloberfläche verbindet sowohl visuelle als auch auditive und taktile Lernprozesse und fördert auf spielerische Weise den Erwerb von Sprachkompetenz.
Lingumi Play ist ein soziales Spiel, das Kinder gemeinsam mit ihren Eltern, Erzieherinnen und Erziehern oder Geschwistern und deren Tablet oder Smartphone spielen können, und richtet sich insbesondere an Kinder im Alter von zwei bis fünf Jahren. Das Startset besteht aus einer stabilen Box, vier Schaumstoffwürfeln, einem Fortschrittsposter inklusive Fortschrittssticker und einer Halterung für das mobile Endgerät. Die Würfel sind frei von BPA und Lösungsmitteln, enthalten weder Magnete noch sonstige Kleinteile und können ohne Bedenken in den Mund genommen werden. Vor Spielbeginn wird das Tablet bzw. das Smartphone im Querformat in die Halterung gelegt. Zur Verbindung mit Lingumi Play müssen die Schaumstoffwürfel auf die Schachtel des Startsets direkt vor dem mobilen Endgerät positioniert werden. Die Augmented Reality-Technologie sorgt anschließend dafür, dass die Würfel – mit Hilfe der zuvor installierten App – per Tabletoder Smartphone-Kamera erfasst werden. Der auf der Schachtel positionierte Würfel fungiert im Spiel als Antwortmöglichkeit und kann alternativ zum Touchscreen genutzt werden. Diese taktile Sprachlernmethode eignet sich besonders gut für die Jüngsten der Zielgruppe; für ältere Kinder eignet sich die Variante ohne Würfel via Touchscreen.
Zur Visualisierung des Lernerfolges kann das Fortschrittsposter genutzt werden. Bisher sind zwei Apps kostenlos downloadbar: Play Words und Play Verbs. Beide sind für die Betriebssysteme iOS- und Android verfügbar. Nach dem Starten der App muss die Registrierung eines Elternteils sowie eines Kindes erfolgen. Hierbei müssen sowohl E-Mail-Adresse und Passwort des Elternteils festgelegt und Name, Geschlecht sowie Alter des Kindes angegeben werden. Dies ermöglicht die Speicherung der Spielstände bzw. der absolvierten Lerneinheiten. Das Anlegen mehrerer Profile ist möglich. Am Anfang des Spiels werden vier Charaktere vorgestellt, die farblich zu den Lernwürfeln passen: Peek (roter Würfel), Hush (grüner Würfel), Yum (gelber Würfel) und Boo (blauer Würfel). Zusammen mit dem Elternteil und ohne, dass das Kind den Bildschirm berühren muss, wird innerhalb der physischen Interaktion eine gemeinsame Gestaltung des Lernprozesses gefördert. Weitere Einstellungen sind durch eine Sicherheitsabfrage geschützt und sollten am besten von den Eltern vorgenommen werden.
Eine Lerneinheit dauert zehn bis 15 Minuten. Die Länge der täglichen Einheit entspricht damit der kindlichen Ausdauer und Konzentrationsfähigkeit, wobei die Schaumstoffwürfel dafür sorgen, dass zwischen der Virtualität und Technik sowie zwischen Realität und Greifbarkeit eine Verbindung hergestellt wird. Das Spiel besteht aus mehreren Unterrichtseinheiten pro Level. Wenn genügend Einheiten absolviert wurden, wird das nächsthöhere Level freigeschaltet. Pro Tag darf maximal eine neue Lerneinheit gespielt werden. So wird verhindert, dass die Spielenden einen zu großen Input erhalten und überfordert sind.Durch Anregungen zum Mitmachen, Interagieren und Nachsprechen werden nicht nur Sinne wie Sehen und Zuhören angesprochen, sondern ebenso das Fühlen. In allen Lerneinheiten spielt das regelmäßige Wiederholen der einzelnen Begriffe eine zentrale Rolle. Durch unterschiedliche Schwierigkeitsstufen und Speichern des Lernfortschritts passt sich jede Lerneinheit ideal an das individuelle Lerntempo des Kindes an. Darüber hinaus wird durch Audioaufnahmen von Muttersprachlerinnen und -sprachlern ein akzentfreies Erlernen der Fremdsprache gewährleistet. B
asierend auf wissenschaftlichen Erkenntnissen wurde eine erprobte Methode entwickelt, die sich adaptiv an den Wissenstand des Kindes anpasst. So vermittelt Lingumi Play pro Sprache einen Grundwortschatz von über 100 Vokabeln mit landestypischer Aussprache und Syntax. Vor dem Start des Spiels kann zwischen den Sprachen Englisch und Deutsch ausgewählt werden. Als Einstiegsapp wird Play Words empfohlen, die ausschließlich Nomen wie Lebensmittel, Körperteile oder Tiere behandelt. In der weiterführenden App, Play Verbs, kommen Verben und Adjektive hinzu, die mit Nomen aus der ersten App kombiniert werden. In Play Verbs können – neben Englisch und Deutsch – auch Französisch, Italienisch, Chinesisch oder Spanisch erlernt werden. Mit Lingumi Play wird den jungen Einsteigerinnen und Einsteigern ein optimaler Start in eine Fremdsprache geebnet. Dabei bietet die Anwendung eine schnell erfassbare gut strukturierte Spieloberfläche sowie einfache Erklärungen, die der erwachsenen Spielpartnerin bzw. dem erwachsenen Spielpartner durch Instruktionserklärungen Anlass zur Interaktion und bei geringen Sprachkenntnissen auch Gelegenheit zum partizipativen Lernen gibt. Die einfach gestaltete Oberfläche und der dennoch kognitiv anspruchsvolle Spielaufbau ermöglichen nachhaltige Lerneffekte, die nach Belieben mehrfach täglich aufgefrischt werden können.
Die Registrierung für die Dokumentation des Lernerfolgs ist dabei hilfreich, beansprucht jedoch zusammen mit der Einstellung des Kamerawinkels vor Spielbeginn etwas Einrichtungszeit. Darüber hinaus sollte der begleitende Erwachsene über grundlegende Fremdsprachkenntnisse verfügen, um das Kind beim Ausführen der Spielinstruktionen unterstützen zu können. Dass auf ablenkende Kontextinformationen oder Hintergrundgeräusche verzichtet wurde, sorgt für eine hohe Zugänglichkeit, unterstützt eine schnelle Verarbeitung des Gehörten sowie Gesehenen und schafft eine insgesamt angenehme Lernatmosphäre. Einzig wünschenswert wäre, dass Play Words nachgerüstet wird auf die gleiche Vielfalt an Fremdsprachen wie Play Verbs. Darüber hinaus würden zusätzliche Einstellungen zur Sprechstimme für eine größere geschlechtsspezifische Variabilität sorgen und dem Kind die Möglichkeit bieten, das Spiel nach seinen eigenen Hörvorlieben mitzugestalten.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtSophia Stemmer: Mit Fiete durch den Zoo
Ahoiii Entertainment UG (2016). Fiete KinderZoo – Kinder füttern Tiere im Zoo. App für iOS/Android, kostenfrei.
Ob Löwen, Fische oder Affen – Tiere sorgen bei Kindern für große Begeisterung. Die Spiele-App Fiete KinderZoo – Kinder füttern Tiere im Zoo bietet ihnen einen neuen Ort, ihren tierischen Lieblingen nahe sein zu können. Dort leben allerdings nicht nur Löwen und Elefanten, auch Dinosaurier oder Einhörner sind anzutreffen. Gemeinsam mit Seemann Fiete können die jungen Userinnen und User diese wundersamen Kreaturen besuchen, über ihre eigentümlichen Klänge staunen und deren außergewöhnlichen Hunger stillen. Die spielbare Figur ist ein Junge im Matrosenanzug. Der junge Seemann lebt auf einer gemütlichen Insel in einem Leuchtturm. Aber von Zeit zu Zeit schnappt er sich auch sein Boot und lädt alle spielenden Kinder ein, ihn bei der Entdeckung der Welt zu begleiten. Fiete ist ein guter Freund und ein kurioser Reisender, der den jungen App-Nutzenden die Schönheit der Welt zeigt. Durch das Tippen auf den Bildschirm spaziert er durch den Zoo.
Auf seinem Weg begegnet er 32 sehr unterschiedlichen Wesen, zum Beispiel Schleife, dem Löwen, Walter, dem Wurm oder Herzchen, dem Einhorn. Tippt man die Tiere an, geben sie ein ungewöhnliches Geräusch von sich. Gefüttert werden können die Tiere durch die Nutzung des Besteck-Buttons in der rechten oberen Ecke des Displays, sodass auf Wunsch selbstgebastelte Torten, Angeln mit Fischen, Bananen oder Bonbons vom Himmel fallen. Fiete bewegt sich solange Spielende mit ihrem Finger auf der rechten oder linken Seite des Displays tippen. Löst man diesen vom Bildschirm, bleibt er stehen. Das Spiel endet, nachdem alle Zoobewohnerinnen und -bewohner einmal angeschaut wurden. Danach kann die Spielfigur zurück zum Eingangstor geführt oder eine neue App der Fiete-Reihe geöffnet werden. Entwickelt wurde die App von Ahoiii Entertainment, zusammen mit 30 Kindern im Alter von drei bis zehn Jahren; die im Rahmen des Türöffner- Tages 2016 der Sendung mit der Maus in die Fiete-Büros eingeladen worden waren, um für einen Tag selbst zu App-Entwicklerinnen und -entwicklern zu werden.
Jedes Kind hatte innerhalb des einstündigen Projekts die Möglichkeit, ein Tier aus Tonkarton zu basteln, diesem einen Namen zu geben und im Tonstudio eine Stimme zu verleihen. Anschließend wurden alle Tiere eingescannt und vom Ahoiii-Team in Fiete KinderZoo eingefügt – und durch eine Animation zum Leben erweckt. Die entstandene App wird für Kinder ab dem vierten Lebensjahr empfohlen und kann ab Version iOS 6.0 auf dem iPhone, iPad und iPad touch gespielt werden. Es ist eine unterhaltsame und unaufgeregte Gratis-App, die Raum zur Entfaltung der Kreativität junger App-Nutzender bietet. Durch die einfache, selbsterklärende Bewegungssteuerung von Fiete können Kinder auf spielerische Art ihre motorischen Fertigkeiten verfeinern und verbessern. Gleichzeitig trainieren sie ihre kognitiven Fähigkeiten, indem sie durch geräuschvolle Animationen bei Berührung der bunten Wesen Zusammenhänge zwischen Berührung und Auswirkung auf die Spielfiguren beobachten und hieraus logische Schlüsse ziehen. Ganz im Sinne einer alters- und kindgerechten Anwendung wird auf Werbung verzichtet.
Darüber hinaus bietet Fiete Kinder-Zoo Heranwachsenden durch eine unbeschränkte Spieldauer ohne kompetitive Aufgaben oder Punktestände die Möglichkeit, die Spieloberfläche im eigenen Tempo zu entdecken. Fraglich ist jedoch, ob der Fokus auf der sinnlichen Wahrnehmung nicht zu eng gefasst wird und die Anwendung, auch insbesondere durch das offene Spielende und den überschaubaren Pool an Zusatzfunktionen, von der mittleren Altersstufe der Zielgruppe gegebenenfalls zu schnell ‚fertig‘ gespielt wird. Die herrlich unrealistisch anmutenden Lebewesen und ihre ungewöhnlichen Mahlzeiten begünstigen die für diese Zielgruppe typische fantasievolle Phase und regen auf witzige Art und Weise zum kreativen Denken an. Dabei ist die Begleitung der App- Nutzung durch ein Elternteil empfehlenswert. Denn die kreative Aufbereitung des Zoos mit seinen Bewohnerinnen und Bewohnern bietet Anregung zum Gesprächsstoff und regt unter anderem zu Vergleichen mit realistischen Zootieren an.
Auch das Vorlesen der Namensschilder kann dem gemeinsamen Spiel dienlich sein und fördert zugleich die Ausbildung der Lesefähigkeit. Die App kann aber dennoch auch problemlos von Kindern alleine genutzt werden. Aus geschlechtsspezifischer Sicht ist es schade, dass die Spielfigur Fiete weder hinsichtlich des Geschlechts noch im Aussehen geändert werden kann und fest an einen männlichen Matrosen gebunden ist. Das Ahoiii-Team hat sich jedoch viel Mühe mit der Hintergrundgeschichte von Figur und Spielkontext gemacht, sodass Vorschulkinder ungehindert in die Spielwelt eintauchen können. Die subtile Hintergrundmusik mit Zoogeräuschen und Vogelgezwitscher begleitet die visuell-haptische Entdeckungsreise optimal und motiviert in cleverer Form zur Konzentration auf das Spielgeschehen. Ergänzt durch die freundlichen Farben wird eine beruhigende Spielatmosphäre geschaffen. Vorschulkinder können sich so voll und ganz auf ihre ersten App-Steuerungs-Erlebnisse einlassen, ohne überfordert zu werden.
Die App Fiete KinderZoo ist mit vielen Details liebevoll gestaltet und empfiehlt sich durch die einfach gehaltenen kindgerechten Inhalte besonders für Kindergartenkinder und für App- Neulinge mit geringen Sprachkenntnissen. Die Gestaltung ist zwar minimalistisch und verfügt über überschaubare Spielfunktionen, bietet jungen Spielenden jedoch gerade hierdurch eine angenehme Spieloberfläche, die sich ideal für den Einstieg in die App-Nutzung eignet.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Sophia Stemmer
Beitrag als PDFEinzelansichtSophia Stemmer: Fabers Schatz
Funke, Cornelia (2016). Fabers Schatz. Hörbuch, gelesen von Rainer Strecker und Marianne Wagdy, zweisprachig. Silberfisch. 23 Min., 9,99 €.
Als Faber erfährt, dass sein Opa von Hamburg zu seinem Bruder nach Amerika zieht, ist er zunächst sehr traurig. Alte Leute ziehen doch nicht mehr um, und wenn, dann bestimmt nicht bis nach Amerika! Doch sein Opa ist und bleibt eben ein Weltenbummler – und so schenkt er ihm zu seinem Abschied einen seiner wertvollsten Reise- Schätze: einen alten Teppich aus Damaskus, der angeblich fliegen können soll. Mit diesem soll Faber ihn besuchen kommen. Aber wie genau das funktioniert, hat ihm sein Opa leider nicht verraten. Faber hofft, dass der Schlüssel zu seinem Glück in den Zeichen liegt, die auf dem Teppich geschrieben stehen. Faber kann natürlich schon lesen, aber diese Worte fallen ihm schwer, denn sie sind in einer anderen Sprache geschrieben. Aber irgendjemand muss mit der fremden Schrift auf dem Teppich doch etwas anfangen können. Also macht er sich auf die Suche. Zuerst fragt er seinen Freund Kamil, dessen Mutter aus Marokko kommt, was auf dem Globus nicht weit entfernt von Damaskus liegt. Und da kommt der Teppich schließlich her. Doch auch sie kann die Schrift nicht lesen. So sucht Faber am Hafen weiter. Dort ist er oft mit seinem Opa gewesen. „Guck dir die Leute an – von Milch bis Bitterschokolade. So bunt ist die Welt!“, hatte dieser dann immer gesagt. Auch heute ist dort ein buntes Treiben. Faber fragt Kinder, die am Hafen Fußball spielen, er fragt die Matrosen an der Imbissbude. Doch niemand kann die Wörter lesen. Niedergeschlagen und etwas hilflos setzt er sich auf seinen Teppich. Da vernimmt er plötzlich eine zarte Stimme: Sie kommt von einem Mädchen, einem kleinen, zarten Wesen mit schwarzem Haar und, naja, irgendwie seltsamen Klamotten, findet Faber. Das Mädchen zeigt auf den Teppich und die Worte, die jetzt aus ihrem Mund erklingen, findet Faber einfach nur wunderschön: yatir alssajad, wayatir!, oder so ähnlich. Es ist Arabisch und bedeutet auf Deutsch ‚Flieg, Teppich, flieg!’. Faber kann jetzt nicht nur seinen Ohren, sondern auch seinen Augen kaum trauen. Er fliegt, der Teppich, er erhebt sich und fliegt wirklich! Shaima, das Mädchen, verbietet dem Teppich zwar die Route nach Damaskus einzuschlagen, Faber aber ist überglücklich. Eine zauberhafte Reise beginnt ... auf der Shaima Faber unter anderem beweist, dass sein Opa schon immer Recht hatte: Die Welt ist bunt wie ein Teppich aus tausenden von Fäden. Das Hörbuch Fabers Schatz erzählt eine fantasievolle Geschichte über Freundschaft und Fremdheit. Durch die prägnanten Stimmen und die jeweils sensible Ausdrucksweise von Rainer Strecker und Marianne Wagdy, die das Buch gelesen und übersetzt haben, können sich Hörerinnen und Hörer nicht nur in die Handlung, sondern bis in die Figuren hineinversetzen, eben komplett in die Geschichte eintauchen. Die einfühlsame und ruhige Erzählweise verleitet in Kombination mit der orientalischen Musik zudem zum Träumen und Verweilen. Die Geschichte ist in einer deutschen und einer arabischen Fassung auf der CD enthalten, weshalb sie sich auch für Kinder mit arabischsprachigem Hintergrund eignet. Mit einer Laufzeit von acht Minuten (deutsche Fassung) und einer fantasievollen Erzählweise trifft Cornelia Funke ihre Zielgruppe der ab Dreijährigen sehr gut. Sie bietet ihnen zudem – durch die Übersetzung einiger Wörter – eine Lernerfahrung der besonderen Art: „Erde?“ „Ard.“ – „Fluss?“ „Nahr.“ – „Zuhause?“ „Watani.“. Die Handlung ist jedoch nicht sehr umfangreich: Ein Junge erhält einen Teppich, findet durch diesen eine Freundin und fliegt mit ihr los. Es wird kein Spannungsfeld erzeugt, vielmehr herrscht durchweg pure Harmonie, die mit dem Beginn des gemeinsamen Losfliegens positiv verstärkt und bekräftigt wird.
Fragwürdig ist allerdings auch, ob Kinder im Alter von drei Jahren die geschichtlichen Hintergründe überhaupt verstehen können. Warum verbietet Shaima beispielsweise dem Teppich, nach Damaskus zu fliegen und möchte nicht darüber sprechen? Und, da der Plot keinerlei Informationen zu Shaimas familiärem Hintergrund enthält, ist und bleibt ungewiss, wie oder wann sie nach Deutschland gekommen ist oder ob sie hier geboren wurde. Weiterhin erscheint das Thema Fremdheit etwas groß für die Zielgruppe. Kinder im Alter von drei Jahren erkennen, dass es Menschen mit verschiedenen Hautfarben und Sprachen gibt. Sie sind neugierig und möchten Erfahrungen sammeln. Die kindgerechte Vermittlung der Kulturen spricht zwar für die Handlung, andererseits wird Migration oft diskutiert und kann für dreijährige Kinder noch recht komplex erscheinen. Über kulturelle Zusammenhänge und Unterschiede sind sich Kinder dieses Alters schlicht noch nicht bewusst, da sie ihre Umwelt zwar wahrnehmen, aber nicht bewerten. Die Geschichte kann somit gut als Anreiz zur Gewinnung neuer Eindrücke dienen, jedoch werden Kinder durch Alltagserfahrungen und das Heranwachsen in der Gesellschaft auch mit (genügend) Erfahrungen und Wissen konfrontiert, um tatsächlich bewusst mit dem Thema umgehen zu können. Gleichzeitig ist das Hörbuch natürlich auch nur für Kinder ab dem dritten Lebensjahr empfohlen. Ältere Kinder können somit gewiss mehr aus der Handlung ziehen. Zudem ist und bleibt positiv hervorzuheben, dass die Autorin eine wichtige Botschaft vermittelt: Fremdheit ist nichts Schlimmes und Freundschaft ist wichtig. Es gibt keinen Grund, sich vor etwas Unbekanntem zu fürchten und es ist mutig, etwas Neues auszuprobieren. Die Freundschaft, welche zwischen Faber und Shaima entsteht, beschreibt kurz, wie fremdsprachliche Erfahrungen auf Kinder wirken und sie beeinflussen können. Immer häufiger wachsen Kinder bilingual auf, was die Fähigkeit fördern kann, im Sprachzentrum schnell umzuschalten und sich in andere Menschen hineinversetzen zu können. So ist es unterstützenswert, Kindern verschiedene Sprachen zu zeigen und sie im Erlernen dieser zu fördern.
Fabers Schatz ist eine interessante, einfühlsame Geschichte über Freundschaft, die Fremde im eigenen Land und über die Sehnsucht nach der Ferne. Die Handlung zeigt durch die unaufdringliche Botschaft ,Hab keine Angst vor dem Anderen‘, dass man viel lernen und erleben kann, wenn man Fremdheit und Freundschaft verbindet. Das Hörbuch ist sehr empfehlenswert für Erzieherinnen und Erzieher, Sprachwissenschaftlerinnen und -wissenschaftler, Medienpädagoginnen und -pädagogen, Eltern und für alle, die mit Kindern unterschiedlicher Sprachen zusammenarbeiten oder für die Themenkomplexe sensibilisieren wollen. Es bietet einen paradehaften Anreiz zur Diskussion über Mehrsprachigkeit, ein weltoffenes Miteinander und vermittelt, dass die Welt wunderschön, farbenfroh und vielfältig ist.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Sophia Stemmer
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publikationen
Ackermann, Judith (Hrsg.) (2017). Phänomen Let’s Play-Video. Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns. Wiesbaden: Springer VS. 280 S., 29,99 €.
Anderen Personen gespannt beim Spielen von Video-Games zusehen, ihren Kommentaren und Bewertungen lauschen und das teilweise eine halbe Stunde lang: Willkommen in der Welt der Let’s play-Videos! Obwohl diese Form der Online-Videos bereits seit zehn Jahren existiert und einen festen Platz in der Mediengesellschaft eingenommen hat, wurde dazu bisher wenig medienwissenschaftliche Forschung betrieben. In Phänomen Let’s Play-Video wird die medientheoretische und medienästhetische Sicht zur Funktion dieser Videos erklärt, in denen Computerspiele von Spielenden vorgeführt und kommentiert werden. Es werden hierzu entsprechende Fragestellungen in Bezug auf Video-Aufzeichnungen persönlicher Videospielerlebnisse gestellt und dabei eine produktionsbezogene und rezipientenorientierte Perspektive eingenommen. Das Werk ist insgesamt in vier Schwerpunkte aufgeteilt. Im ersten Teil wird das digitale Artefakt an sich betrachtet und die Besonderheiten von Let’s-Play werden erläutert.
Der zweite Teil formuliert Überlegungen zur medienpädagogischen Nutzung solcher Online-Videos als Medium für die Inszenierung oder Zurschaustellung. Der dritte Teil befasst sich unter anderem mit der Rollenverteilung von Produzierenden und Rezipierenden, wobei der Schwerpunkt auf der zugrundeliegenden Faszination für die Live-Kommentierung von Games liegt. Der letzte Teil widmet sich den Potenzialen von Let’s Play-Videos und bietet Anregungen zum praktischen Einsatz im medienpädagogischen Kontext. Dabei werden unter anderem subversive Praktiken in digitalen Spielkulturen hinsichtlich ihrer Bildungspotenziale beleuchtet aber auch dem Let's Player Gronkh und seiner Bedeutung für die Kinder- und Jugendarbeit auf die Spur gegangen.
Die Publikation richtet sich insbesondere an medienpädagogische Fachkräfte sowie an Studierende der Film- und Medienwissenschaften, der (Medien-) Pädagogik und der sozialen Arbeit. Da das letzte Kapitel an einem Anwendungsbeispiel sehr anschaulich zeigt, dass diese Form von Online-Videos auch in der Jugendarbeit eingesetzt werden kann, ist der Sammelband ein sehr hilfreicher Betrag für insbesondere alle medienpädagogischen Fachkräfte in der Praxis. Die Lesenden sollten jedoch über gewisse medienbezogene Vorkenntnisse verfügen und ein Interesse zu Computerspielen mitbringen. mt
Gojny, Tanja/Kürzinger, Kathrin S./ Schwarz, Susanne (2016). Selfie – I like it. Anthropologische und ethische Implikationen digitaler Selbstinszenierung. Stuttgart: Kohlhammer. 224 S., 32,00 €.
Eher Anhängerin bzw. Anhänger oder doch Gegnerin bzw. Gegner? Vielleicht sogar Selbstinszenierungskünstlerin bzw. -künstler oder lieber doch traditionelle Lichtbildlieb haberin bzw. Lichtbildliebhaber? Das Phänomen Selfie polarisiert und spaltet die Meinungen der Gesellschaft. Innerhalb kürzester Zeit haben es die digitalen Selbstportraits weltweit zum Massenphänomen geschafft.
Die Publikation Selfie – I like it nimmt das Phänomen etwas genauer unter die Lupe und diskutiert aus phänomenologischer, ethischer, medienwissenschaftlicher und religionspädagogischer Perspektive Themen wie Identität, Narzissmus oder ethische Urteilsfindung. So wird erläutert, dass die Allgegenwärtigkeit der Selfies die Grundfrage nach Identitätsbildung auf eine ganz neue Weise stellt. Betroffen sind dabei auch die Kommunikation und die Beziehungsaushandlung unter Heranwachsenden. So können die digitalen Selbstportraits als ein entscheidendes Element der visuellen Kommunikation sowie Aushandlungsprozesse unter Jugendlichen gesehen werden – und eignen sich gut als Zugang zu ihrer Lebenswelt. Das Werk ist in drei Teile aufgeteilt. Das erste Kapitel bietet einen umfassenden Forschungsüberblick und behandelt die Thesenentwicklungen, auf denen das Werk grundsätzlich basiert. Im zweiten Kapitel wird das Massenphänomen aus medienwissenschaftlicher, bildund ritualtheoretischer, ethischer sowie empirischer Perspektive erklärt. Das letzte Kapitel erkundet unterschiedliche thematische Aspekte von Selfies aus der Religionspädagogik.
Das Sprachniveau von Selfie – I like it ist teilweise sehr gehoben, bedient sich neben Fachbegriffen auch einigen Fremdwörtern und erfordert somit ein fundiertes fächerübergreifendes Fachwissen. Der leicht inflationäre Gebrauch von Fußnoten, die hin und wieder eine halbe Seite beanspruchen, erschwert gelegentlich den Lesefluss. Das Buch ist dennoch für medienpädagogische Fachkräfte und Interessierte in der Forschung wie auch in der Praxis eine Bereicherung. So kann Jugendlichen ein richtiger Umgang mit Selbstinszenierungsmitteln vermittelt werden. mt
Neue Kommunikationskulturen fordern neue Bildungssysteme
Brüggemann, Marion/Knaus, Thomas/Meister, Dorothee (Hrsg.) (2016). Kommunikationskulturen in digitalen Welten. Konzepte und Strategien der Medienpädagogik und Medienbildung. München: kopaed. 256 S., 16 €.
Die digitale Gesellschaft ist das Hier und Jetzt und kann nicht mehr ohne weiteres als Zukunftsutopie abgetan werden. Sie ist Gegenwart und fordert verstärkt nach entsprechenden Handlungskonzepten. Der ständige Wandel des Kommunikationsverhaltens durch die Digitalisierung und die dadurch beschleunigten Entstehungsprozesse sowie Transformationen der sich ebenso stetig vervielfältigenden Interaktionsorte haben die medienpädagogische Arbeit stark verändert. Eine klare Positionierung wird unumgänglich. Denn Teilhabe wie auch zukunftsorientiere Gestaltung in der (Handlungs-)Praxis der Netzwerkgesellschaft(en) kann nur durch den Einbezug einer politischen Dimension des Wandels vollständig durchdrungen werden. Mit der Zielsetzung, Heranwachsende zu einer kompetenten und sozial verantwortlichen Kommunikation zu befähigen, fokussiert der Band Kommunikationskulturen in digitalen Welten vor dem Hintergrund des 32. Forum Kommunikationskultur der GMK – Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur aus unterschiedlichen Zielgruppenperspektiven neue Aufgaben und Chancen für die Medienpädagogik zu Zeiten von Big Data.
Ausgehend von einer notwendig erscheinenden „Neujustierung der kulturelle[n] Bildung und des Bildungssystems“ identifiziert das Herausgeberteam Brüggemann, Knaus und Meister eine soziokulturell unabhängige Stärkung der digitalen Artikulation und damit Emanzipation als wichtigstes Handlungsfeld. Die maßgeblichen Fragen dieser Publikation umfassen demnach nicht nur neu entstandene Kommunikationskulturen, sondern vor allem auch die Förderung kommunikativer Kompetenzen sowie neue Modelle und Strategien, um gleichberechtigte Teilhabe an der digitalen Gesellschaft zu ermöglichen. Im ersten Teil der Publikation beschäftigen sich die Autorinnen und Autoren vor allem mit politischen Dimensionen und der (medien-)pädagogischen Positionierung. Ausgehend vom Mediatisierungsansatz und dem Wandel sozialer Beziehungen durch eine computergesteuerte digitale Infrastruktur rangieren die Themen einerseits von befürwortenden Worten zu Vorteilen des medialen Einflusses und dem Nutzbarmachen neuer Normen und Werte innerhalb einer Netzwerkgesellschaft, bis hin zum Plädoyer für eine erforderliche Zuwendung der (Medien-)Pädagogik zu einer informatischen Bildung.
Auf der anderen Seite stehen Forderungen nach Rückbesinnung auf traditionelle Zugänge der Medienpädagogik und der Wiederbelebung ihres früheren Selbstbewusstseins sowie die Ermahnung, Medien als „Lebens-, Genuss- und Suchtmittel“ auch auf psychologischer Ebene ernst zu nehmen. Im zweiten Teil des GMK-Bandes setzten sich die Autorinnen und Autoren eingehend mit praxisnahen Ansätzen zur Bildung, Teilhabe und Gestaltung digitaler Kommunikationskulturen auseinander. Herausgestellt werden unter anderem Potenziale zivilgesellschaftlicher Organisationen für die politische Beteiligung Heranwachsender. Der Appell geht aber auch an einen größeren Vertrauensvorschuss gegenüber Jugendlichen sowie an die zunehmende Bedeutung, geeignete Erprobungsräume für soziale Vernetzung zu schaffen. Bei der Schärfung des Praxis-Blicks auf ( außer-) schulische Kommunikation zur Organisation pädagogischer Akteurinnen und Akteure eröffnet sich wiederum eine überwunden geglaubte Gradwanderung zwischen Integration medialer Errungenschaften und Pflege traditioneller Gewohnheiten in Schulen. Darüber hinaus werden Spannungen in der Kinder- und Jugendhilfe aufgezeigt, Potenziale zur Förderung der Medien- Lese-Schreib-Kompetenz in der Hörkultur hervorgehoben, das Problem der geschlechtsspezifischen Diskriminierung in digitalen Spielkulturen diskutiert und Praxisbeispiele zum inklusiven Wirken der Medienpädagogik zusammengetragen.
Der dritte und letzte große Themenbereich des Werks befasst sich schließlich mit den europäischen und internationalen Aufgaben der Disziplin. So werden anhand der Ergebnisse der EU Kids Online Schwierigkeiten in der Onlinenutzung aufgezeigt und damit die Kompetenz im Medienumgang auch auf internationaler Ebene in Frage gestellt. Für die genauere Erklärung der Befunde und den Einsatz entsprechender Fördermaßnahmen wird künftig der Einbezug weitere Kontextfaktoren gefordert. Auf europäischer Ebene werden schließlich Vernetzungsanstrengungen in Deutschland, Belgien und Frankreich beleuchtet, aber auch zahlreiche Hindernisse herausgestellt. Kommunikationskulturen in digitalen Welten richtet sich direkt an ein medienpädagogisches Fachpublikum. Dabei wird, insbesondere für Einsteigerinnen und Einsteiger, ein verständlicher Rundumschlag von theoretischer Grundlage, wichtigsten Studienergebnissen und grundlegenden Problemen wie auch Chancen innerhalb der digitalen Welt geboten. Der in der Einleitung angekündigte Fokus auf eine politische Dimension des medienpädagogischen Wirkens kommt in der Beitragsauswahl allerdings etwas zu kurz. Zwar werden mit YouCitizen, der Diskriminierung in Communitys und auch mit der Inklusionsperspektive wichtige politisch relevante Aspekte angesprochen, konkrete Bezüge zur Politik bleiben jedoch aus. Wer sich außerdem aufgrund des Titels erhofft hatte, mehr über neu entstandene digitale Kommunikationskulturen mit neuartigen Konventionen zu erfahren, wird leider enttäuscht. Verwiesen wird vorwiegend auf bekanntes Netzwerkverhalten und digitale Herausforderungen, denen die jungen Nutzerinnen und Nutzer gegenübertreten. Das Thema Kommunikationskulturen könnte zudem noch intensiver aus einer zukunftsausgerichteten Perspektive bearbeitet werden.
Bei der Auseinandersetzung mit Folgen der Digitalisierung wird jedoch eher auf Negativaspekte geschaut und weniger auf Nutzen bzw. Nutzbarmachen verwiesen. Einen – zudem noch wirklich guten – Neuigkeitswert bieten dagegen die Auseinandersetzungen mit Big Data. Hier werden nicht nur die Dimensionen des Themas beleuchtet, sondern es wird insbesondere auch nach Anknüpfungspunkten an bereits bestehende Konzepte der Medienpädagogik gesucht. Für die Neuausrichtung der Disziplin sind dabei vor allem die daraus resultierenden konkreten didaktischen Vorschläge zur Einbindung des Themenfeldes hilfreich. Hervorzuheben ist außerdem ein fiktives Streitgespräch zwischen Pädagoge, Bildungspolitikerin und Informatikerin, das einen humorvollen Zugang liefert und gleichzeitig eine philosophische Herangehensweise zur Aufarbeitung der Folgen der Digitalisierung zur Disposition stellt. Die Publikation überzeugt alles in allem mit einer hohen theoretischen Fundierung, die gleichzeitig leicht zugänglich gemacht wird und liefert wichtige Impulse für eine tiefere Durchdringung der zum Teil sehr speziellen Problematiken.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtSophia Stemmer: Verantwortungsbewusstes Handeln im Netz
Rauh, Felix (2016). Fit und Fair im Netz. Strategien zur Prävention von Sexting und Cyberbullying. Bern: hep. 136 S., 23,00 €.
Ob in der Schule oder der Freizeit: Kinder und Jugendliche kommen immer häufiger und leichter mit der digitalen Welt in Kontakt. Daher ist eine gute Zusammenarbeit zwischen Schule und Eltern wichtig. Das Handbuch Fit und Fair im Netz ist in 17 Kapitel aufgeteilt, die eine lebensweltnahe Einschätzung der medialen Herausforderungen für Kinder und Jugendliche beschreiben. Auf je vier bis fünf Seiten mit abschließender Zusammenfassung können sich die Lesenden über Beiträge wie ‚Im Banne des Displays‘, ‚Virtuelle Gruppen‘, ‚die Mär vom Multitasking‘ unter anderem über das Verhalten in sozialen Netzwerken oder die Nachteile des Multitasking informieren – und werden schließlich zu den Kernthemen Cyber mobbing und Sexting geleitet. Abgerundet wird das Spektrum an medialen Herausforderungen durch zum Beispiel eine Übersicht zum Recht am eigenen Bild, zu Möglichkeiten des Passwortschutzes oder mittels der Erörterung eines respektvollen Umgangs im Netz.
Durch konkrete Empfehlungen, wie einer Liste zur reduzierten Fremdbestimmung durch die Smartphone-Nutzung, regt Rauh außerdem dazu an, eigene Lösungen für die mediale Begleitung von Kindern und Jugendlichen zu entwickeln. Er empfiehlt, Kindern schon in den ersten Lebensjahren stückweise Verantwortung für ihre Mediennutzung zu übertragen. Die Nutzung sozialer Medien sieht er bei Heranwachsenden allerdings eher kritisch. Er stellt fest, dass die sozialen Medien, wie Facebook, WhatsApp, Instagram und Twitter, die Möglichkeit bieten, sich mit Freundinnen und Freunden, Familienangehörigen, Bekannten und Unbekannten zu vernetzen und auszutauschen, und gleichzeitig auch, die sozialen Medien mit eigenen Inhalten selbst mitzugestalten. Allerdings birgt die rasante Entwicklung der sozialen Medien auch eine ambivalente Seite, die Schattenseiten mit sich bringt. So können Inhalte falsch, ungeeignet, unwahr oder sogar beleidigend sein und zudem eine einseitige, übermäßige oder nicht altersgerechte Nutzung Suchtpotenzial bergen. Neben den sich eher an die allgemeine Leserschaft richtenden Aufklärungsabschnitten kommen aber auch speziell erzieherische und pädagogische Perspektiven zum Tragen.
So verweist Rauh im Beitrag ‚Viel mehr als nur Flausen im Kopf‘ auch auf eine psychologische sowie altersbedingte Verhaltenskomponente der Jugendlichen, die in der pubertären neuronalen „Umbauphase“ nicht immer rational handeln und oft von Neugier, Impulsivität und Risikobereitschaft getrieben sind. Direkte Tipps an die Elternschaft richtet Rauh aber insbesondere mit den letzten Beiträgen zur Medienerziehung, speziell in Bezug auf Handyverträge, und der schrittweisen Vermittlung von Medienkompetenz je nach Alter, Fähigkeiten und Lebenswelt. Abschließend knüpft der Autor im Workshop Fit und Fair im Netz an die Problematik des Sexting und Cyberbullying an und leitet daraus Handlungsempfehlungen ab. Die darin enthaltenen drei Doppellektionen können im Unterricht der Sekundarstufe I innerhalb von etwa 90 Minuten durchgeführt werden. Sie basieren auf dem systemisch-lösungsorientierten Ansatz und dem Einbezug von Jugendlichen und deren Eltern.
Die Workshop-Vorschläge sollen Schülerinnen und Schülern helfen, soziale Kompetenzen und die Kommunikation in der Gruppe zu fördern sowie sich für andere zu engagieren. So haben Jugendliche die Möglichkeit, durch Kommunikation über verschiedene Standpunkte, Haltungen und Ideen herauszufinden, wie sie durch Veränderung ihres Sozialverhaltens einen wichtigen Beitrag für eine angenehme Klassen Atmosphäre leisten können. Das Handbuch zeichnet sich durch viele Informationen und nützliche Hinweise zur Mediennutzung aus und leistet mit anschaulichen Anekdoten, Zitaten der Jugendlichen selbst oder beispielhaften Aufklärungsgesprächen einen wesentlichen Beitrag zur Förderung von Medienkompetenz. Beeindruckend an der Aufbereitung der gesamten Publikation ist die hohe Verständlichkeit für eine breite Zielgruppe. Angesprochen werden zwar vor allem Sozialarbeiterinnen und Sozialarbeiter sowie Pädagoginnen und Pädagogen. Allerdings können sich auch Elternteile ohne weiteres in ihrem direkten Handlungs- und Wirkungsumfeld in Bezug zur Medienerziehung ihrer Kinder zurechtfinden.
Die leichte Rezipierbarkeit des Werkes, unabhängig von Vorerfahrungen in der medienpädagogischen Praxis, wird begünstigt von einer lockeren und einfachen Sprache sowie abwechselnden, lebensnahen Methoden der Informationsaufbereitung, die gleichzeitig den pauschalisierten Zuschreibungen an der heranwachsenden Generation entgegenwirken. Dennoch bleiben die Ausführungen insgesamt an der Oberfläche, insbesondere hinsichtlich der Kernthemen Sexting und Cybermobbing. Somit ist das Werk eher als Ratgeber für einen sanften Einstieg in das weite Feld der jugenddominierten Netzwelt zu verstehen. Die nachvollziehbare eher populärwissenschaftlich anmutende Aufbereitung des Themenfeldes wird zwar durchbrochen durch Zitate oder Verweise. Der Autor muss sich aber dennoch fragen, ob eine vorwiegende Vertretung einer Selbstverschuldung von Problemen durch Vernetzung und Digitalisierung gerechtfertigt erscheint, insbesondere, da er in den Workshop-Erfahrungen mit Jugendlichen feststellt, dass diese doch überwiegend reflektiert im Netz agieren.
Neben der zahlreichen Bebilderung durch Illustrationen, beigefügten Plakaten und einer einfachen Vermittlung von Kernproblematiken im Umgang mit digitalen Medien besticht dieses Werk allerdings insgesamt mit den Workshop- Empfehlungen, welche durch medienpädagogische Inhalte einen wichtigen Beitrag zur Schulsozialarbeit leisten können. Pädagogische Fachkräfte erhalten so die Möglichkeit, sich an Konzepten zu orientieren und die Herausbildung von Medienkompetenz im Unterricht zu fördern. Damit bietet Fit und Fair im Netz eine gute Grundlage, um den kritischen Umgang mit digitalen Medien für den Unterricht mit Jugendlichen zu gestalten und ist empfehlenswert für alle, die Informationen zu neuen Medien erhalten wollen oder damit arbeiten möchten.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Sophia Stemmer
Beitrag als PDFEinzelansichtAndreas Lange: Beobachten, anerkennen und unterstützen
Schlör, Katrin (2016). Medienkulturen in Familien in belasteten Lebenslagen. Eine Langzeitstudie zu medienbezogenem Doing Family als Bewältigungsressource. München: kopaed. 375 S., 22,80 €.
Derzeit ist an mehreren Adressen des sozialwissenschaftlichen Theoretisierens und der empirischen Arbeit der Vormarsch im weitesten Sinne praxeologischer bzw. praxistheoretischer Ansätze zu vermerken. Diese richten sich zum einen gegen einseitig kausalitätsorientierte Forschungsphilosophien und andererseits kritisieren sie hermeneutische und phänomenologische Ansätze wegen deren vermeintlichen Bedeutungslastigkeit und der Vernachlässigung des konkreten Tuns, nicht zuletzt auch im Medium des Körpers. Im Feld der Medien- und Kommunikationswissenschaften sind diese Ansätze ebenfalls angekommen. An diesen Theoriediskurs setzt die Arbeit von Katrin Schlör konzeptionell an. Insbesondere greift sie eine Reihe von Thesen und Operationalisierungen des Konstrukts des „Doing Family“ auf, die am Deutschen Jugendinstitut (DJI) in München entwickelt wurden.
Thematisch betrachtet reiht sie sich ein in eine länger werdende Kette von Arbeiten, die den Medienumgang von Individuen und Familien von im weitesten Sinn deprivierten Milieus beschreiben. Während diese Auseinandersetzungen oftmals mit dem Gestus von Belehrung und unreflektierter normativer „Mittelschichtkulturtheorie“ (Stichwort „Unterschichtenfernsehen“) geschehen, geht die Autorin den mühsameren Weg einer akribischen Auseinandersetzung mit den Medienkulturen in solchen familialen Konstellationen. Weitere theoretische Leitplanken, entlang derer Schlör ihre empirischen Sondierungen und Analysen fährt, sind unter anderem Bourdieus Habitus-und Kapitalientheorie sowie sozialwissenschaftliche und psychologische Coping- und Bewältigungstheorien. Wissenschaftstheorie tische Basis ihrer Ausführungen ist eine nicht dogmatische und zielführende Orientierung an der Grounded Theory und eine explizit reflexive Haltung zum eigenen Vorgehen. „Die geforderte Reflexion der Forschung wirft einen Metablick auf das eigene Denken und Wirken der Wissenschaftler“ (S. 39).
Ebenfalls kennzeichnend für das empirische Vorgehen ist, dass sehr viel Wert auf die Schaffung von Zugängen zu sozial benachteiligten Familien gelegt wurde. Damit wird die Monographie auch relevant für Diskurse um niedrigschwellige Familienbildung in der Sozialen Arbeit. In die Felderschließung wurde viel Zeit und Gedankenarbeit investiert, was sich letztlich auch in der Tiefe der Forschungsergebnisse widerspiegelt, die nur durch ein vertrauensvolles Klima in den Feldzugängen ermöglicht werden konnten. Das gesamte Forschungsprocedere wird luzide, regelrecht zur Nachahmung anregend, dargestellt und umfasst alle Phasen des Forschungsprozesses bis hin zu den Details der Kodierung. Kernstück der Arbeit sind sowohl subtile Fallanalysen der medialen Praktiken von Familien in belasteten Lebenslagen als auch die Ableitung von Dimensionen des Familienumgangs mit Medien. Als eine Haupterkenntnis in diesem Sinne kann dabei gelten, dass jenseits einer Vielzahl von spezifischen Funktionen, die Medien bezogen auf Individuen und Familien potenziell einnehmen können, als wichtigste Meta-Funktion gewissermaßen, die Alltags- und Lebensbewältigung in und durch Medien herausgearbeitet wird (vgl. S. 239 ff.).
Einbezogen sind dabei ausdrücklich auch Formen der Bewältigung krisenhafter Arrangements und Situationen. Und hier sind es insbesondere die Auseinandersetzung und Moderation mit innerfamilialen sozialen Belastungen, in denen Medien eine gewichtige Rolle einnehmen können. In diesem Zusammenhang erweist sich das Fotografieren und gemeinschaftliche Betrachten der Fotos via unterschiedlicher Medien als identitäts- und gemeinschaftsstiftend (vgl. S. 249). Heuristisch weiterführend sind weitere Einzelbefunde zu medienbezogenen Doing Family-Praktiken wie die Unterscheidung in segregative und exklusive Spielarten des Medienbezugs, die Ausdruck von Familiendynamiken und Autonomiebestrebungen der Kinder darstellen. Die Autorin belässt es nicht bei einer medienwissenschaftlichen Anwendung der praxeologischen Familienkonzeption, sondern entwickelt diese in doppelter Weise weiter: zum einen durch eine Ausdifferenzierung und Verfeinerung der analytischen Dimensionen und Prozesse des Doing Family, zum anderen durch eine Synthese und Integration dieser praxeologischen Sichtweise in und mit weiteren Ansätzen hin zu einer Theorie einer familialen Medienkultur.
Schließlich leitet die Autorin eine Reihe von Impulsen für die lebenslagesensible Bildungsarbeit mit Familien ab: Erwähnt seien hier die Forderung nach mehr intergenerationeller Medienbildungsarbeit; die Forderung nach verstärkt handlungsorientierten und produktiven Methoden; das Plädoyer für die verstärkte Akzeptanz unterschiedlicher familialer Medienkulturen – weil es eben nicht mehr argumentativ begründbar ist, ideale, anderen an den eigenen Normen orientierte Gebrauchsweisen vorzuschreiben.All diese wohl durchdachten Impulse können aber nur greifen, wenn der Familienbildung insgesamt mehr Ressourcen zeitlicher und finanzieller Art zur Verfügung gestellt werden. Eine auf abstrakte Werte abzielende Rhetorik und nicht erreichbare Idealbilder von Familie wirken demgegenüber für die familiale Alltagsbewältigung in schwierigen Lebenslagen, nicht nur was deren Medienumgang betrifft, demotivierend und stigmatisierend zugleich.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Andreas Lange
Beitrag als PDFEinzelansichtDöbeli Honegger, Beat (2016). Mehr als 0 und 1. Schule in einer digitalisierten Welt. Bern: hep. 120 S., 24,00 €.
Schon vor mehr als 30 Jahren wurde festgestellt, dass die Informations- und Kommunikationstechnologie (ICT) Auslöser von großen Veränderungen beim Lehren und Lernen ist. Dennoch wird sich im alltäglichen Unterricht meist noch immer altbewährter und altehrwürdiger Methoden bedient. Das Bedürfnis nach Langlebigkeit unter den Lehrenden ist zwar bei der stetigen Konfrontation mit überwiegend schnelllebigen Entwicklungen verständlich. Aber wann kommt die digitale Revolution auch in der Schule an? Unter dem Credo „Computer hat das Buch als Leitmedium abgelöst“ und der provokanten Forderung nach dem „Ende der Kreidezeit“ analysiert Döbeli Honegger in Mehr als 0 und 1 den Wandel in der Schule und begründet nachvollziehbar die dortige Relevanz des Digitalen.
Unterteilt in zehn Kapitel gibt er knapp, allgemeinverständlich und fundiert den aktuellen Wissens- und Diskussionsstand zur Schule in einer digitalisierten Welt wieder. Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den Veränderungen der Gesellschaft durch Computer und Internet sowie den dadurch gewonnenen Kompetenzen angesichts des Leitmedienwechsels hin zum Internet. Anschließend wird der Umgang mit dem Digitalen sowie der Infrastruktur in der Schule vertieft. Auf Aussagen zur Hochschulbildung oder mediendidaktischen Hinweisen zum Unterricht wird dabei weitgehend verzichtet. Im Schlussteil bietet Döbeli Honegger konkrete Vorschläge für den schulischen Einsatz von Hard- und Software. Obwohl die sprachliche Aufbereitung etwas sehr sachlich erscheint, um insbesondere fachfremde Lehrende anzusprechen, besticht das Werk mit seiner besonderen visuellen Aufbereitung.
So kommen, neben vielen Beispielen und Zitaten namhafter Persönlichkeiten, zahlreiche (Info-)Grafiken zum Einsatz, die die Heranführung an die informatische Bildung erleichtern. Einen ganz neuen Ansatz zur Nutzung des Mediums Buch stellt darüber hinaus die Verwendung ungewohnter Kürzel zum Verweis auf Begriffe, Fragen oder Thesen in einem per QR-Code online zugänglichen und ständig erweiterten Beats Biblionetz, das der Autor seit 1996 aufbaut. Die Publikation beeindruckt dadurch mit einer gelungenen Verbindung zwischen klassischer Ehrerbietung an die Konventionen des Printmediums und der zukunftsgerichteten Informationssicherung in Form von stetig gepflegten und aktualisierten „Memen“. am
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Autor: Markus Achatz
Beitrag als PDFEinzelansichtHofbrauer, Christiane (2016). Kinder mit Fluchterfahrung in der Kita. Leitfaden für die pädagogische Praxis. Freiburg/Basel/Wien: Herder. 120 S., 19,99 €.
Spätestens seit der Jahrtausendwende sind mit dem PISA-Schock auch benachteiligte Kinder unter prekären Lebensumständen stärker in den Blick der Pädagogik gerückt. Die Publikation Kinder mit Fluchterfahrung in der Kita stellt nun heraus, dass das gute Ankommen in Deutschland und seinen Kitas nicht nur von der motivationalen Komponente der Kinder und Familien abhängt. Neben einer sprachlichen Förderung und der Anwendung interkultureller Kompetenzen der pädagogischen Fachkräfte, erscheint insbesondere auch ein besseres Verständnis und Hineinversetzen in die besondere Situation dieser Kinder notwendig. Denn in aller Regel sind „die meisten von ihnen [...] Kinder wie alle anderen auch – mit Ecken und Kanten, mit Stärken und Schwächen“.
Mit einem sehr sachlichen Blick und unter Einbezug eigener Erfahrungen mit syrischen Geflüchteten fasst die Autorin sämtliche Faktoren zusammen, die Erziehenden aber auch freiwilligen Helfenden im Umgang mit geflüchteten Kindern hilfreich sein können. Dabei werden unter anderem rechtliche Grundlagen, Fluchthintergründe, sprachliche sowie kulturelle Hürden und Unterstützungsmöglichkeiten für Kitas behandelt. Klar im Vordergrund steht für Hofbrauer die inhaltliche Aufbereitung, die durch eine wohl überlegte Visualisierung ergänzt wird. Jedes Kapitel beginnt mit einem Überblick wichtiger Fragestellungen, die im Verlauf durch Faktenkästchen und zahlreiche Fallbeispiele geklärt werden. Anekdoten, die zum Schmunzeln bringen oder empathische Momente erzeugen, verhelfen den Lesenden, sich besser in die Situationen geflüchteter Kinder hineinzuversetzen.
Darüber hinaus schafft Kinder mit Fluchterfahrung in der Kita den Spagat zwischen Information und konkreten Hinweisen bzw. Ratschlägen und bietet somit eine hervorragende Grundlage zur Arbeit mit Kindern. Es kann Bedenken pädagogischer Fachkräfte über eine gelungene Integration in Kitas in einen optimistischen und verantwortungsvollen Umgang mit neuen Herausforderungen verwandeln. am
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtLandwehr, Dominik (Hrsg.) (2016). Digital Kids. Christoph Merian Verlag: Basel. 252 S., 18,00 €.
‚Digital Natives‘ nennt sich die Generation der Personen, die nach 1980 geboren und wie selbstverständlich mit der Digitalisierung und dem Internet aufgewachsen sind. Diese Generation scheint in der Medien nutzung Vorteile gegenüber den ‚Digital Immigrants‘ zu haben, also allen vor 1980 Geborenen. Digital Kids befasst sich mit der Frage, ob sich diese Annahme wirklich bestätigen lässt. In dem Werk werden dazu Fallstudien aus dem Praxisbereich sowie Überlegungen der Medienpädagogik aufgezeigt, die sich auf die neuen Alltagstechnologien beziehen. Die Publikation stellt verschiedene Projekte und Wettbewerbe vor und beschreibt den Umgang mit Computerspielen sowie selbsterstellten Videos. Die positiven Nutzungsmöglichkeiten der digitalen Welt werden fokussiert und sollen zwischen den Generationen als Vermittlungsebene dienen. Dabei stehen insbesondere die kontinuierliche Vernetzung von Kindern und Jugendlichen dank verschiedenster digitaler Möglichkeiten in den Bereichen Video, Audio, Computergames oder Programmierung im Vordergrund.
Durch die Vorstellung von Wettbewerben und Projekten sowie Interviews mit medienpädagogischen Fachkräften hebt Landwehr die Vor- und Nachteile digitaler Entwicklungen hervor und baut generationsübergreifende Brücken. Das Werk ist in der ersten Hälfte auf Deutsch und in der zweiten auf Englisch verfasst. Digital Kids richtet sich damit auch an international tätige medienpädagogische Fachkräfte, Eltern sowie Lehrkräfte. Es ist empfehlenswert für anstehende Projekte oder als Materialfundus für Forschungsarbeiten.
Hinweise auf spezielle Einrichtungen, Studien, Software und Literatur im Anhang bieten ergänzenden Input. Das Design der Publikation ist übrigens äußerst ansprechend, zudem liegt es kompakt gut in der Hand. Durch die abwechslungsreichen Inhalte wird eine ansprechende Informationsmöglichkeit über die Entwicklung und Fortschritte der Medienwissenschaft geboten. Wissenswerte Einblicke in die digitale Welt bieten den Lesenden genügend Freiraum, eine kritische Meinung zu digitalen Strukturen sowie deren Auswirkungen auf die Gesellschaft zu entwickeln. ss
Schön, Sandra/Ebner, Martin/Narr, Kristin (Hrsg.) (2016). Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten. Norderstedt: Books on Demand. 248 S., 39,90 €.
Der Trend geht zum Selbermachen. Das kreative Gestalten, Making genannt, ist für Kinder und Jugendliche besonders mit digitalen Technologien aufregend und spannend. Making- Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen beschreibt – nach einer kurzen theoretischen Einführung – 33 Making-Projekte mit didaktischen Hinweisen und weiterführenden Materialien. Kategorisiert in sieben Bereiche – Konzepte und Methoden, Programmieren, Roboterbau, Smartphone, 3D, Fotografie und Film, alternative Hardware – bietet das Werk Projektbeschreibungen von Workshops, offenen Werkstätten oder regelmäßigen Angeboten. Jede Beschreibung besitzt einen übersichtlichen Steckbrief, eine detaillierte Beschreibung von Vorbereitung, Ablauf und Projektvarianten, abgerundet von Tipps und Tricks. Die Angebote, vom Trickfilmprojekt über die Erstellung eines Quiz bis hin zum Bau einer Power-Bank, wurden alle von medienpädagogischen Fachkräften geplant, durchgeführt und reflektiert.
Die Publikation Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen richtet sich insbesondere an (medien-)pädagogische Fachkräfte, Lehrkräfte und Technikinteressierte, die im Kinder- und Jugendbereich tätig sind. Sie eignet sich für Einsteigerinnen und Einsteiger, die erstmalig ein Maker-Projekt gestalten möchten, aber auch für Erfahrene und Personen mit Grundlagenkenntnisse im Programmieren. Der Projekte-Mix ist bunt und schreit danach, nachgeahmt zu werden. Einzig optisch kann die Publikation mit vielen unschön hervorgehobenen Hyperlinks im sehr schlichten, wenig die Zielgruppe ansprechenden Design nicht ganz überzeugen.
Dafür steht das gesamte Werk online kostenfrei zur Verfügung, wohlgemerkt im quadratischen Format, was wiederum das Ausdrucken der Projektabläufe erschwert. Das aber nur am Rande: Inhaltlich ist dem Buch nämlich nichts hinzuzufügen. ss
kolumne
Hans-Dieter Kübler: Me First
Man begegnet ihnen inzwischen ständig und überall – ob an bedeutenden Monumenten, in schönen Landschaften, geselligen Situationen oder auch in trauter Zweisamkeit: den Selfie-Produzierenden. Stets müssen sie sich visuell fixieren, für sich, für die Um- und Nachwelt; keine Realität darf mehr für sich stehen und selbst wirken; sie bekommt nur Sinn und Relevanz im fotografischen Bezug auf das Selbst. Die Welt wird gewissermaßen zur Kulisse für das eigene Ego. Längst bleibt es nicht beim schlichten Abfotografieren, nein, das Ego – und die, die fotografisch dazugehören dürfen – werden in Szene gesetzt; viele Male probiert und verändert, meist abgekupfert von den zuhauf durchs Netz vagabundierenden Porträts und Posen der Stars und Sternchen: Sein so wie die, mindestens im fotografischen Konterfei, und damit zu hoffen, in solch glamouröse Höhen wie die Idole zu gelangen.
Das Selfie gewissermaßen als symbolischer Lift für die höheren Etagen. Und damit es auch alle Freundinnen und Freunde sowie Netz-Fans wissen, werden die Selfies ununterbrochen über die sozialen Netzwerke gepostet: Seht her, da war ich. Am Eiffelturm, am Tower, an den Stränden von Malle – und wie auf Facebook firmieren sie alle nur noch als willfährige Settings für mein inszeniertes Ego. Auch die Partys mutieren zu famosen Showbühnen, wodurch alles cool oder geil wird, während sie realiter meist öd sind, im besten Fall wie üblich verlaufen. Doch die Selfies künden hinterher vom Gegenteil, und alle Likes in den Netzen bestätigen es. Eine riesige Bewegung medialer Egozentrismen hat sich mit den Selfies formiert; gewissermaßen die digitalen Narzisstinnen und Narzissten, die ihr Spiegelbild nicht mühsam im Fluss und alleine betrachten, sondern es stets in der Tasche haben und weltweit verbreiten können, gleichsam eine weitere Eskalation der Extrovertiertheit.
Nicht erst, seit die Welt von durchgeknallten Egomanen wie Putin, Erdogan, Orban und nun – vollends absurd – von Trump regiert wird, fragt man sich, was sich in ihren tiefenpsychologischen Strukturen verändert und welche Erklärungen es dafür geben kann. Natürlich sind einigermaßen versierte Medienforschende vorsichtig mit pauschalen, eindeutigen Ursachenzuweisungen: Smartphones, soziale Netzwerke und Selfies bewirken nicht jene Egostrukturen, aber sie spiegeln sie womöglich und geben ihnen mediale Formen. Keineswegs soll die Rückkehr zur Erziehung der Unterdrückung des Ichs propagiert werden, wie sie bis weit in die 1960er-Jahre vorherrschte und nicht zuletzt autoritäre Charaktere hervorbrachte. Aber das Einstehen für kollektive Werte und selbstlose Ziele, für Solidarität, Loyalität, Mitleid und Empathie rückt zunehmend in den Hintergrund, selbst wenn es bei spektakulären Ereignissen nicht weniger medial wirksam hervorgekehrt wird. Neoliberalistisches Ellbogentum, die fast gänzliche Kommerzialisierung vieler Lebensbereiche und die Vergötzung konsumistischer Attitüden wirken schon lange zusammen und haben das Idol der Ich-AG tief verankert. Sie verbinden sich nun populistisch mit chauvinistischen wie xenophobischen Strömungen. Das Selfie ist womöglich der private, symptomatische, wenn auch harmlose Reflex, der oft genug das jeweils erwünschte, geschönte Echo liefert.
Beitrag aus Heft »2017/01: Neue Gendermedienwelten?!«
Autor: Hans-Dieter Kübler
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