2014/05: Digitale Heimat
Was ist „Heimat“ heute? Ist es doch mehr als der Ort, aus dem man herkommt, mehr als ein Klingelschild oder ein Absender? Ist „Heimat“ meine Facebookseite? Oder ist Heimat nur eine Erinnerung, ein Sehnsuchtsort, so wie es die Filme von Edgar Reitz nahelegen?Wenn man nicht mehr arbeitet, wo man lebt; wenn man groß wird an einem Ort, in dem man nicht geboren ist; wenn man in Zukunft nicht mehr dort sein wird, wo man sich bisher auskennt – dann gewinnt der Begriff der „Heimat“ einen neuen, ortsungebundenen Wert. Im Universum zuhause gilt dann als Synonym für ein Gefühl, angenommen zu werden. Schon lange vor der digitalen Zeit bekannte der Philosoph Karl Jaspers: „Heimat ist da, wo ich mich verstehe und wo ich verstanden werde.“In Zeiten von raschen gesellschaftlichen Umbrüchen, von weitgehender Mobilität und Globalisierung, gewinnt Heimat eine neue Verortung: Es ist der (umfassend verstandene) Raum um das Individuum herum. Neben einer temporär eingeschränkten Kernfamilie sind dies Freundinnen und Freunde, bei manchen das Kollegium, aber eben auch die Freunde in der digitalen Welt. Das Netz ist zunehmend weniger ein Medium, sondern selbst eine Heimat. Nur im Vordergrund besteht das WWW aus Drähten, Satelliten und Computern, dahinter stehen echte Menschen mit Charakteren, Haltungen, Wissen und Interessen. Gilt also jetzt: Heimat ist, wenn ich Anschluss ans Internet habe? Vor diesen gesellschaftlichen Veränderungen nähert sich merz 5/2014 aus unterschiedlichen Blickwinkeln dem Begriff der Heimat in der digitalen Welt und seiner pädagogischen Bedeutung für die Jugendlichen an.
aktuell
Swenja Wütscher: ARD/ZDF Onlinestudie 2014
Die Internetnutzung steigt weiter an, jede zweite Onlinerin bzw. jeder zweite Onliner greift auch von unterwegs auf Netzinhalte zu, diese mobile Nutzung wird durch mobile Endgeräte und die steigende Nachfrage nach Fernsehinhalten im Netz angetrieben – das sind die zentralen Ergebnisse der mittlerweile 18. ARD/ZDFOnlinestudie 2014. Zwar ist das Fernsehen bei den Älteren mit einer Sehdauer von stolzen 244 Minuten am Tag nach wie vor Leitmedium, das Internet holt aber – in allen Altersschichten – auf; wenn auch mittlerweile eher moderat: 55,6 Millionen Deutsche ab 14 Jahre sind heutzutage online und damit (nur) 1,4 Millionen mehr als im Jahr 2013. Für Dynamik sorgen der Erhebung zufolge vor allem die Seniorinnen und Senioren. Fast jede bzw. jeder Zweite der Generation 60plus ist mittlerweile online. Im Vergleich zu anderen Staaten der Europäischen Union, in denen zum Teil mehr als zwei Drittel der Senioren online sind, liegt Deutschland damit im Mittelfeld.
Generell ist auch weiterhin nicht davon auszugehen, dass die Internetdurchdringung in Deutschland sehr schnell ein ‚skandinavisches Niveau‘ mit 95 Prozent Internetnutzerinnen und -nutzern in der Bevölkerung erreichen wird. Bei den 14- bis 29-Jährigen ist das Internet mit 233 Minuten Nutzungsdauer pro Tag bereits auf Platz 1. Fernsehen liegt mit 128 Minuten (134 Minuten im Jahr 2013) deutlich dahinter.Unterwegs geht inzwischen jede zweite Internetnutzerin bzw. jeder zweite Internetnutzer mittels Smartphone oder Tablet online. 2012 waren es gerade einmal 23 Prozent, im vergangenen Jahr 41 Prozent. Durchschnittlich verbringen Internetnutzende in Deutschland täglich 166 Minuten im Netz, wobei die mobile Nutzung mit 195 Minuten über dem Durchschnitt liegen. Auch wächst die Beliebtheit des TV-Konsums via Internet: 32 Prozent der deutschen Erwachsenen nutzen 2014 die Mediatheken der Fernsehsender, 2013 waren es 28 Prozent. Unter den 14- bis 29-Jährigen, ist vor allem das zeitversetzte Fernsehen beliebt (53 Prozent). Von ihnen nutzt fast jeder zweite die TV-Mediatheken (42 Prozent). Insgesamt machen TV-Online-Angebote zwar nur rund acht der 248 Minuten durchschnittlicher Internet-Nutzung aus, trotzdem ist ein Wachstum erkennbar; waren es nur fünf Minuten im Vorjahr. Demnächst werden etablierte Fernsehsender damit gegen Online-Medien bestehen müssen. Zwar verwenden nur 13 Prozent der deutschen Internetnutzenden Video- Streamingangebote, in der Gruppe der 14- bis 29-Jährigen sind es aber bereits 26 Prozent; fünf Prozent mehr als noch 2013.
Mit anderen Worten: Nur noch für jeden zweiten Jugendlichen zählt das lineare Fernsehen über Kabel, Satellit oder Terrestrik zum täglichen Ritual. Gerade das Nutzungsverhalten der Jugendlichen ist damit ein Indikator für den fortschreitenden Wandel des Mediennutzungsverhaltens – und die damit einhergehende Bedeutung für Fernseh- und Radioanbieter, ihre Inhalte als Marken zu etablieren.Für die Studie wurden im März und April bundesweit repräsentativ 1.814 Erwachsene befragt.
www.ard-zdf-onlinestudie.de
Cornelia Pläsken: Schreiben statt reden – Kommunikation unter Heranwachsenden
Für Jugendliche ist heutzutage die Kommunikation über Smartphones oder andere mobile Endgeräte von größerer Bedeutung als klassisch über persönliche Gespräche. Zu diesem Ergebnis kommt der Hightech-Verband BITKOM. Dies bestätigen neue Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage, die sich mit dem Thema Kommunikation unter Jugendlichen beschäftigt. Die Umfrage ist ein weiterer Teilbereich der Studie „Kinder und Jugend 3.0“. Die Resultate der Umfrage basieren auf den Ergebnissen von 688 Kindern und Jugendlichen im Alter von zehn bis 18 Jahren. Bei der Untersuchung sollten die Jugendlichen die drei Kommunikationskanäle angeben, die für sie selbst die größte Relevanz haben. Es zeigt sich, dass 70 Prozent der Kinder und Jugendlichen Kurznachrichten für die Kommunikation untereinander nutzen. Sie sind dicht gefolgt von persönlichen Gesprächen, die mit 66 Prozent immer noch eine große Relevanz besitzen, aber von den Kurznachrichten dennoch verdrängt wurden. Telefongespräche über einen Festnetzanschluss sind mit 36 Prozent der drittwichtigste Weg zu kommunizieren. Die Nutzung von Kurznachrichten beschränkt sich nicht nur auf SMS, sondern umfasst auch internetbasierte Dienste wie WhatsApp oder Google Hangout.
Diese sind besonders attraktiv für Kinder und Jugendliche, da neben Textnachrichten auch Fotos, Videos und Sprachnachrichten verschickt werden können. Knapp ein Drittel der Jugendlichen (32 %) gaben an, dass soziale Netzwerkdienste wie beispielsweise Twitter und Facebook eines ihrer drei wichtigsten Kommunikationsmittel seien. Für 28 Prozent sind Telefonate mit mobilen Endgeräten wichtig. Internettelefonate sind lediglich für 15 Prozent der Jugendlichen von Bedeutung. Instant-Messenger-Dienste und klassische Chats (13 %) wie auch E-Mails (7 %) und Briefe (3 %) besitzen nur noch geringe Relevanz für die Zehnbis 18-Jährigen. Beim Vergleich der verschiedenen Altersklassen zeigen sich Unterschiede hinsichtlich der wichtigsten Kommunikationswege. Die Zehn- bis Zwölfjährigen bevorzugen mit 74 Prozent persönliche Gespräche. Telefonate über einen Festnetzanschluss (62 %) nehmen den zweiten Rang ein. Kurznachrichten folgen an dritter Stelle mit 58 Prozent. Bei den 16- bis 18-Jährigen bilden die Kurznachrichten (78 %) die wichtigste Kommunikationsinstanz. Auf Platz zwei und drei finden sich persönliche Gespräche (64 %) und soziale Netzwerke (53 %). Die Ergebnisse der Umfrage zeigen, dass sich die Nutzung von Kommunikationsmitteln bei Kindern und Jugendlichen dem medialen Zeitgeist anpasst, es aber dennoch Unterschiede in den verschiedenen Altersklassen gibt.
Cornelia Pläsken: Rechtsextremismus online
Im August wurde der Bericht Rechtsextremismus online – beobachten und effektiv bekämpfen von jugendschutz.net veröffentlicht, der sich mit Ergebnisse von Recherchen sowie Maßnahmen aus dem Jahr 2013 beschäftigt. Es zeigte sich, dass das Social Web für Rechtsextremisten mittlerweile das wichtigste Mittel zur Ansprache von Jugendlichen ist. Circa 70 Prozent der entdeckten Webangebote sind darin vertreten. Verschiedene Akteurinnen und Akteure sind dort auffindbar. Diese nutzen immer öfter auch mobile Angebote, um Kinder und Jugendliche zu ködern. Problematisch ist die große Reichweite der Propaganda, die mithilfe von Teilen und Liken erreicht wird. Die Mehrzahl der rechtsextremen Websites (58 %) läuft über inländische Server. Dagegen wurden 93 Prozent der Social-Web-Beiträge aus dem Ausland geschaltet. Im Vergleich zu 2010 (20 Sender) wurden 2013 nur noch zehn Online-Radiosender registriert.
Das zentrale Radioportal hat es allerdings geschafft, eine feste Stellung einzunehmen und sein Angebot durch Videopodcasts noch zu erweitern. Die Formen der Beeinflussung und die angesprochenen Themen sind weitreichend. Mithilfe von grausamen Darstellungen soll beispielsweise die Angst vor Muslimen verstärkt werden. Innerhalb von Gewaltvideos wird durch martialische Darstellungen die Hetzjagd gegen Homosexuelle geschürt. Mittlerweile hat die rechtsextreme Szene auch das Guerillamarketing für sich entdeckt. Twitter-Einträge mit rassistischen Hintergründen werden mit Hashtags versehen, die eigentlich aus Anti-Rassismus Kampagnen stammen. QR-Codes werden ebenfalls missbraucht, indem die Codes auf großen Plakaten von Hollywoodfilmen mit eigenen Codes überklebt werden, um so Filminteressierte manipulativ auf rechtsextreme Seiten zu locken.
Ein häufiges Erkennungsmerkmal von rechtsextremen Kampagnen ist zum Beispiel das Krümelmonster. Es wurde von der Szene zweckentfremdet und findet in diversen Aktionen Anwendung, weil es einen gewissen Spaßfaktor innehat, verharmlosend wirkt und von den meisten Jugendlichen wiedererkannt wird. Bei Betrachtung der Verstöße zeigt sich, dass 2013 mit 1.842 Fällen ein neuer Rekord an dokumentierten Jugendschutzverstößen erreicht wurde. Besonders die Zahl der strafbaren Beiträge im Social Web ist von 1.170 im Vorjahr auf 1.460 weiter angestiegen. 78 Prozent der unzulässigen Inhalte werden über ausländische Server ins Internet gestellt. Bezüglich des Social Web wurden noch höhere Werte erzielt: 97 Prozent der dort verbreiteten jugendgefährdenden und strafbaren Beiträge hatten ihren Ursprung im Ausland. In 66 Prozent der Verstöße konnten ansatzweise Löschaktivitäten festgestellt werden. Für die endgültige Löschung von Inhalten war der direkte Kontakt zu den Anbietern in 94 Prozent der Fälle am erfolgversprechendsten. Nur bei russischen Diensten (z. B. VK, Rutube) gibt es eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten, da bisher nur bei extrem gewalthaltigen Darstellungen vereinzelte Löschungen vorgenommen wurden.
Auch zukünftig ist ein großer Bedarf an Wissen bezüglich Rechtsextremismus online vorhanden. Es werden weitere präventive Konzepte für die schulische und außerschulische Arbeit benötigt. Die Rekrutierungsmöglichkeiten im Internet sind vielfältig und fortwährend ein Problem. Deshalb ist es notwendig, dass besonders die Userinnen und User des Social Web bezüglich der Auseinandersetzung mit rechtsextremen Inhalten gestärkt und sensibilisiert werden.
Bich Ngoc Le: Silver Tipps – Serviceportal für Seniorinnen und Senioren
Das neue Serviceportal Silver Tipps – sicher online! für die Generation 60+ ist gestartet. Es steht unter dem Motto „fundiert, verständlich und werbefrei“. Expertinnen und Experten wie auch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler geben auf der Webseite anschauliche Informationen, Anregungen und Tipps über verschiedene Themen wie Datenschutz, Informationen im Netz, Internetsicherheit, Verbraucherschutz und vieles mehr. Dabei wird Seniorinnen und Senioren geholfen, ein sicheres Passwort zu erstellen, sie erfahren, was man beim Online-Banking beachten sollte oder auch welche Gesundheitstipps aus dem Internet sinnvoll sind. Jeden Monat fokussiert Silver Tipps ein Thema besonders. Neben Online-Artikeln, Podcasts, Videos und Fotostrecken stehen auch Quizfragen oder Linklisten auf der Webseite zur Verfügung. Damit greift das Serviceportal aktuelle Entwicklungen auf und zeigt Vorteile und Risiken neuer Medien. Ein weiterer Nutzen besteht darin, dass die Medienkompetenz der älteren Menschen erweitert wird.
Älteren Internetnutzerinnen und -nutzern soll es möglich gemacht werden, den heutigen medialen Herausforderungen kompetent entgegentreten zu können. Die Aufmachung des Portals ist ansprechend und übersichtlich, wodurch es der Generation 60plus leichter gemacht wird, sich zurechtzufinden. Mediale Begrifflichkeiten, die für die Normalbürgerin und den Normalbürger bekannt sind, werden verständlich erklärt. Auf diese Weise kann sich die ältere Generation im weiteren Verlauf kompetenter im Internet bewegen und es für ihre Interessen und Bedürfnisse nutzen. Silver Tipps wurde von der Initiative Medienintelligenz der Johannes Gutenberg-Universität Mainz und der Stiftung MedienKompetenz Forum Südwest (MKFS) gegründet.
Mit den Partnern SWR, den Verbraucherzentralen Rheinland-Pfalz und Baden-Württemberg, den Datenschutzbeauftragten beider Bundesländer, dem MedienKompetenzNetzwerk Mainz-Rheinhessen, dem Bürgersender OK: TV Mainz und dem Verband der Volkshochschulen Rhein-Pfalz wurde es gemeinsam umgesetzt und ermöglicht.
Günther Anfang: C … what it takes to change – Ars Electronica 2014
Mit dem Motto „C … what it takes to change“ hat sich die Ars Electronica dieses Jahr die Frage gestellt, welche Voraussetzungen und Rahmenbedingungen es braucht, damit sich gesellschaftliche Innovationen und Erneuerungen entfalten und wirksam werden können. Das C steht dabei für creativity, community collaboration, content, chaos, culture, cooperation, crossover und vieles mehr. Nach Ansicht des künstlerischen Leiters, Gerfried Stocker, sind Wissen, Kreativität und Ideen die Rohstoffe der Zukunft. Was und wen es braucht, damit sich Kreativität und Innovation nicht nur entwickeln, sondern auch ganz konkrete Wirkung entfalten können, diskutierten Expertinnen und Experten aus aller Welt. Im Mittelpunkt stand dabei die Frage, welche Rolle die Kunst dabei als Katalysator spielt. Wer aufmerksam durch die verschiedenen Ausstellungsbereiche der Ars Electronica schlenderte, konnte dazu eine Vielzahl von Antworten finden. Allerdings auch häufig auf sehr abstrakte Art und Weise. Deshalb war es durchaus wohltuend, den Jugendbereich des Wettbewerbs U19 mit dem Motto „Create your World“ aufzusuchen, wo man wieder ein wenig geerdet wurde.
Im Innenhof des Akademischen Gymnasiums an der Spittelwiese gab es jede Menge zu entdecken und gestalten. Hier wurde getüftelt, entwickelt, geschraubt, programmiert und gefilmt. Der Schwerpunkt lag dabei auf dem Medium Film. Angefangen vom MusicLab, bei dem sich alles um Sampling drehte, bis hin zum FilmLab, in dem eigene Kurzfilme erstellt werden konnten, gab es viele Möglichkeiten aktiv mitzumachen. So ließen sich in der Lötwerkstatt nach eigenen Vorstellungen Fahrzeuge produzieren oder in der Kostümwerkstatt recycelte Kostüme für den eigenen Trickfilm. Das alles war sehr anregend und machte vor allem Kindern Spaß. Weniger Spaß machten die Preisträger der Ars Electronica und ihre Präsentation. Das Festival vom 04. bis 08. September wurde dieses Jahr in die Fußgängerzone von Linz verlegt, um noch mehr Besucherinnen und Besucher anzuziehen und es stärker in der Stadt zu verankern.
Allerdings hatte das zur Folge, dass die Preisträger zum Teil im Ursulinensaal im OÖ Kulturquartier in verwirrenden Gängen untergebracht waren und somit nicht richtig zur Geltung kamen. Somit war es schwierig, die Preisträger der Goldenen Nica wie zum Beispiel Matt Paykes Walking City oder Paola Cirios Loophole for All zu finden. Außerdem wurde mit dem Project Fumbaro Eastern Japan ein Crowdsourcing Projekt ausgezeichnet, das zwar sehr ambitioniert war aber künstlerisch und ästhetisch wenig hergab, da es nur in Form einer Videodokumentation zugänglich war. Last but not least war dieses Jahr die Klangwolke am Samstagabend, die ja eigentlich mit der Ars Electronica nichts zu tun hat, aber trotzdem jedes Jahr das Highlight des Festivals darstellt, eine bittere Enttäuschung. Die Idee, 25 Jahre nach Fall es eisernen Vorhangs, die neun Anrainerstaaten der Donau mit ihrer Musik auf verschiedenen auf der Donau vorbeiziehenden Schiffen zu präsentieren, war zwar ganz nett, die Umsetzung aber sehr klischeehaft und leider auch wenig ansprechend.
So ließen sich den ganzen Abend mehr recht als schlecht einzelne Schiffe auf der Donau ausmachen, die eingebunden in eine Erzählung die Musik der verschiedenen Länder präsentierten. Am Schluss gab es dann wie jedes Jahr ein riesiges Feuerwerk, das noch kurz davor von einem laut lärmenden Hubschrauber unterbrochen wurde. Und das war‘s dann. Schade! Alle Preise des Festivals sind übrigens zu finden unter
Swenja Wütscher: Stichwort Standortbezogene Dienste
Diese mobilen Dienste (engl. Location Based Services, LBS) stellen Endnutzerinnen und -nutzern unter Zuhilfenahme von positionsabhängigen Daten selektive Informationen oder Dienste anderer Art bereit – und sind damit ein Meilenstein des technischen Fortschritts. Vorranging laufen LBS über Apps und dazugehörige mobile Endgeräte. Zwei unterschiedliche Angebotsarten werden dabei unterschieden, reaktive und proaktive. Bei ersteren müssen Nutzende den Service jedes Mal ausdrücklich anfordern, wie beim Suchen von nahgelegenen Restaurants, Sehenswürdigkeiten oder geparkten Autos. Proaktive Dienste hingegen reagieren automatisch beim Eintritt in eine bestimmte Zone – und sind damit beim Tragen eines mobilen Endgeräts automatisch ebenso dauerhafte Wegbegleiter. (Teilweise) ob gewollt oder nicht, denn aktuelle Smartphones sind immer mit beispielsweise (A)GPS, GSM, Bluetooth, RFID und WLAN zur Standortbestimmung ausgerüstet.
So wird seit geraumer Zeit unter anderem bei Facebook automatisch angezeigt, von welchem Ort aus ein Post abgeschickt wurde; es sei denn, man deaktiviert diesen Dienst. Neue Location-Based-Social-Networks sind sogar in der Lage, alle Informationen mit einer aktuellen Position zu versehen, ob dies nun Mitteilungen, Fotos, Videos oder selbst erstellte Point-of-Interests sind. Dabei der mobilen Internetnutzung immer häufiger automatisiert Standorte abgefragt werden, können Unternehmen regelrechte Bewegungsprofile ihrer Kundinnen und Kunden erstellen. Totale Überwachung, Datenschutzszenarien und leergesaugte Akkus seien an dieser Stelle nur als Schlagworte erwähnt, ebenso wie die Option, das dauerhafte Erfassen des Standorts zu deaktivieren. Standortbezogene Dienste scheinen nämlich keineswegs nur ein vorübergehender Trend zu sein.
Die Potenziale der Anwendung werden bisher noch nicht voll ausgeschöpft. Automatisches Bezahlen beim Verlassen einer Bar ist beispielsweise eine bereits heute technisch realisierbare zukunftsweisende Option.
thema
Klaus Lutz, Albert Fußmann: Im Universum zuhause
Heimat als Schwerpunktthema in einer Zeitschrift, die sich der fortschreitenden Entwicklung der (digitalen) Medien, dem World Wide Web widmet? Wo dieser Begriff doch zunächst etwas muffig riecht nach Geranien, Stammtisch und räumlicher Enge?
Der Versuch einer Definition
Was ist „Heimat“ heute? Ist es doch mehr als der Ort, aus dem man herkommt, mehr als ein Klingelschild oder ein Absender? Ist „Heimat“ meine Facebookseite? Oder ist Heimat nur eine Erinnerung, ein Sehnsuchtsort, so wie es die Filme von Edgar Reitz nahelegen? Wenn man nicht mehr arbeitet, wo man lebt; wenn man groß wird an einem Ort, in dem man nicht geboren ist; wenn man in Zukunft nicht mehr dort sein wird, wo man sich bisher auskennt – dann gewinnt der Begriff der „Heimat“ Im Universum zuhause einen neuen, ortsungebundenen Wert. Heimat gilt dann als Synonym für ein Gefühl, angenommen zu werden. Schon lange vor der digitalen Zeit bekannte der Philosoph Karl Jaspers: „Heimat ist da, wo ich mich verstehe und wo ich verstanden werde.“ In Zeiten von raschen gesellschaftlichen Umbrüchen, von weitgehender Mobilität und Globalisierung, gewinnt Heimat eine neue Verortung: Es ist der (umfassend verstandene) Raum um das Individuum herum. Neben einer temporär eingeschränkten Kernfamilie sind dies Freundinnen und Freunde, bei manchen das Kollegium, aber eben auch die Freunde in der digitalen Welt. Das Netz ist zunehmend weniger ein Medium, sondern selbst eine Heimat. Man verschickt nicht nur berufliche E-Mails oder tätigt dort Käufe, sondern begegnet interessanten und wertvollen Menschen (vgl. Sascha Lobo in S. P. O. N., 2011).
Nur im Vordergrund besteht das WWW aus Drähten, Satelliten und Computern, dahinter stehen echte Menschen mit Charakteren, Haltungen, Wissen und Interessen. Heimat als Wahloption emanzipiert sich von der Eingeschränktheit des Raums, immer mehr treten in den Vordergrund: ähnliche Ansichten, gleiche Interessen, schnelle Kontaktmöglichkeiten. An die Stelle von vertrauten Geräuschen, Gerüchen und Gebräuchen tritt die Wahlheimat in der digitalen Welt mit ihrer Riesenauswahl rund um den Globus, dafür aber passgenau. Immer exakter kann man sich in dieser Welt seine ‚Alter Egos‘ suchen, Menschen, mit denen man auf einer Wellenlänge liegt, die einem Anreize geben und einfach das Gefühl: „da ticken noch andere genauso wie ich“, „da ist es jemandem wichtig, etwas von mir zu hören“. Dieser Prozess ähnelt somit dem, was Hartmut Rosa in Beschleunigung und Entfremdung beschreibt: Der Raum schrumpft und die Zeit wird größer (Rosa 2013, u. a. S. 23 f.) – entscheidend ist nicht mehr der Raum des Kontaktes, sondern die zur Verfügung stehende Zeit und Wahloption von Menschen und Interessen. Die Emanzipierung vom Raum geht einher mit einer Verengung auf die eigenen Gedanken und Gefühle.
Die digitale Welt ist frei von der sozialen Kontrolle durch die Nachbarschaft, frei von – vor allem in der Jugend oft leidvoll erfahrenen – Kompromissen. Sie erlaubt Kontakte, Austausch, Wettbewerb und Freundschaft bis an die Grenze der Zeit. Hat früher die Entfernung die Heimat begrenzt, so ist die Grenze der Heimat im digitalen Raum die einem persönlich zur Verfügung stehende Zeit. Gilt also jetzt: Heimat ist, wenn ich Anschluss ans Internet habe?
Kurzer Erfahrungsbericht
In den Osterferien reiste mein (K. L.) zehnjähriger Sohn mit seiner Volleyballmannschaft für zwölf Tage nach Italien in ein Beachvolleyball-Trainingscamp. Heftig grübelnd machte ich mir – als zugegebenermaßen und vor allem im Vergleich zur co-erziehungsberechtigten Mutter eist etwas überbehütender Vater – so meine Gedanken, ob angesichts der circa 1.200 Kilometer, die nun zwischen meinem Sohn und seinem Zuhause lagen, nicht etwas Heimweh aufkommen würde. Nachdem – wie meist – der Sohn sich nicht von selbst meldete, versuchte ich, ihn auf seinem Handy zu erreichen, was mir nach vielen Freizeichen und „der Teilnehmer ist momentan nicht erreichbar“ schließlich auch gelang. Auf meine Frage, wie es ihm denn gefalle, bekam ich folgende Antwort: „Gut, in der Hotellobby vier Striche und im Zimmer drei Striche und superschnell. Habe jetzt keine Zeit. Und Tschüss.“ Mit dieser für nicht Eingeweihte vielleicht kryptisch klingenden Aussage beschrieb er kurz und knapp die Stärke des WLAN-Empfanges. Das mit dem Heimweh hat sich dann übrigens auch in der Folgezeit nicht eingestellt. Ob es wohl am WLAN lag, mit dem sich jederzeit das Gefühl von ‚Zuhause-sein‘ über Hunderte von Kilometern herstellen ließ?
Zuhause in der digitalen Welt
Die aktuellen Medienangebote im Internet und insbesondere soziale Netzwerkdienste wie Facebook oder YouTube sind für Jugendliche wichtige Räume für die Kommunikation und Interaktion mit Gleichaltrigen, für Unterhaltung, für Rezeption und Weiterverbreitung von Informationen, aber auch Teilhabe am kulturellen Leben. Damit sind sie wichtige Orte, an denen Jugendliche heute altersspezifische Entwicklungsaufgaben wie Identitätsarbeit, die Gestaltung sozialer Beziehungen sowie soziale Einbettung und Partizipation verhandeln. Die von Jugendlichen genutzten Online-Angebote sind als erweiterte Sozialräume der Jugendlichen anzusehen, in denen sie soziale Kontakte aus den realweltlichen Lebenszusammenhängen weiterführen, aber auch neue Kontakte zu Menschen knüpfen, um zum Beispiel gemeinsame Interessen zu verfolgen und die Welt neu zu gestalten. Ein Privileg der Jugend ist es, ausgetretene Pfade zu verlassen und neue Wege zu gehen, ihre eigenen Erfahrungen zu machen und somit die Welt auch immer wieder neu zu erfinden. Dies ist allerdings nicht einfach, wenn schon alle Achttausender bestiegen sind, jeder Gedanke schon gedacht scheint und man unter ständiger Beobachtung von Erwachsenen steht.
Die unendlichen Weiten der virtuellen Welten scheinen hier noch Platz für Abenteuer und Identitätsfindung zu bieten. Sherry Turkle beschreibt die virtuellen Welten als ein rasant expandierendes System von Netzen, das Millionen von Menschen in virtuellen Räumen verbindet. Der Aufenthalt in diesen neuen Räumen verändert unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gemeinschaftsbildung, die Identität selbst (vgl. Turkle, 1998, S. 9). Aber was sind virtuelle Lebenswelten, wer hält sich in ihnen auf und wie kommt man dorthin und bewegt sich in ihnen? Die Nutzung von Medien allein ist nicht das Eingangstor zu virtuellen Welten: Der im Alltag für Kinder und Jugendliche längst zur Selbstverständlichkeit gewordene Umgang mit Medien macht diese zwar zu einem festen Bestandteil ihrer Lebenswelt. Aber erst durch die Möglichkeiten der Interaktivität werden Medienwelten zu virtuellen Welten. Der Unterschied zur medialen Welt besteht also in der Möglichkeit der aktiven Teilhabe. Erst durch das aktive Handeln entfaltet sich die virtuelle Welt und ihre Elemente werden sichtbar (vgl. Fritz 2003, S. 17). Vernetzte Spiel- und Kommunikationswelten bieten den Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit der aktiven Teilhabe und werden von ihnen auch rege genutzt. Sie tauchen ein in virtuelle Erlebnis- und Kommunikationsräume und machen darin ‚reale‘ Erfahrungen, die sie auch als Persönlichkeiten prägen.
Man könnte auch sagen, die Jugend von heute ist im Netz zuhause. In seinem Artikel Was ist Heimat? Unser Zuhause ist das Internet liefert Günther Hack eine Definition von Heimat aus dem Blickwinkel eines „digital native“ – also der Generation, die mit digitalen Technologien vertraut ist, da sie mit diesen aufgewachsen ist. Für ihn ist Heimat eine „kleine elektrochemisch erzeugte Wirklichkeit im Gehirn. Eine dieser wärmenden Ideen wie Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit [...]. Heimat ist also ein Phänomen, das aus regelmäßig aktualisierten Mustern neuronaler Impulse hervorgeht. Das macht sie den Wirklichkeiten des Netzes ähnlich, die ebenfalls auf ständige Zufuhr von Energie und Aufmerksamkeit angewiesen sind“ (Hack 2012). Man könnte also auch sagen, dass die Heimat einen neuen Ort bekommen hat – das Netz. Um dies nachvollziehen zu können, muss man das Netz nicht als ‚Maschine‘, sondern als einen Ort der Begegnung von Menschen erlebt haben. Nochmals Sascha Lobo, einer der bekanntesten Netzphilosophen und „digital native“ schreibt in seiner Kolumne Meine Heimat Internet in Spiegel Online dazu: „Die einen kennen das Glück, im Netz interessanten und wertvollen Menschen zu begegnen, die anderen buchen dort Flüge und finden Onlinebanking irre praktisch. [...] Man muss im Netz Freude und Freunde gefunden haben, man muss vor dem Bildschirm gelacht und geweint, diskutiert und gestritten haben. Man muss die Netzwärme gespürt haben, denn da ist unendlich viel Wärme im Netz“ (Lobo 2011). Nur wenn man solche Erfahrungen gemacht hat, kann man nachvollziehen, dass das Netz für viele junge Menschen zur Heimat geworden ist. Auch wenn dies bei manchen Erwachsenen noch ein ungläubiges Kopfschütteln auslöst, so ist doch unbestritten, dass das Netz neben der Familie und der Peergroup zu einem zentralen Ort der Sozialisation von jungen Menschen geworden ist, wenn nicht sogar zu dem zentralen Ort. Nicht nur die Zeit, die Jugendliche im Netz verbringen, sondern vor allem die auch dort stattfindenden sozialen Begegnungen machen das Internet zu einem wichtigen Ort. Ein junger Mann, der nach einwöchigem und höchst unfreiwilligem Aufenthalt auf hoher See von einem havarierten Kreuzfahrtschiff gerettet worden war, antwortete einem Reporter auf die Frage, worauf er sich nun am meisten freue: „Auf die Dusche und das Internet“.
Längst gibt es für junge Menschen kein Leben ohne Internet mehr. Längst ist das Internet für viele junge Menschen zur Heimat geworden, die sie vielleicht eines Tages auch wieder verlassen werden, um nach einer neuen Heimat Ausschau zu halten. Vor diesen gesellschaftlichen Veränderungen versuchen die nachfolgenden Artikel aus unterschiedlichen Blickwinkeln eine Annäherung an den Begriff der Heimat in der digitalen Welt und seine pädagogische Bedeutung für die Jugendlichen. In der ihm eigenen Geschwindigkeit beschreibt Franz Josef Röll die historischen Wurzeln des Heimatbegriffs von progressiv bis reaktionär und geht ausführlicher auf die sozialwissenschaftlichen Motive und Begründungen des Heimatbegriffes in der Moderne ein. Er zeigt dabei, wie aus dem gestalteten Raum ein zu gestaltender wird und bezeichnet die digitale Welt als einen hybriden Raum oder eine vireale Wirklichkeit. Dem Pädagogen als Navigator kommt dabei die Rolle des kompetenten Fremdenführers zu. „In einer globalisierten Welt braucht man mehr denn je eine Rückbindung in kleinere Strukturen, ob die jetzt real vor Ort sind oder in einer virtuellen Welt“, beschreibt Andrea Kluxen (Bezirksheimatpflegerin Mittelfranken) im Interview. Sie versteht Heimat weniger als eine vorgegebene Struktur, sondern als eine zu gestaltende. Den Medien kommt dabei nach ihrer Auffassung sowohl eine kommunikative Rolle zu als auch eine, die Zeugnis ablegen kann, die Erinnerungen bewahren und vielfältig zugänglich machen kann. Martin Geisler beschäftigt sich seit vielen Jahren mit Vergemeinschaftungsformen in der PC-Spielewelt. Detailliert beschreibt er diese Formen und diskutiert, ob man diesen Gruppen, den Gilden, nicht die wesentlichen Merkmale sozialer Gruppen zuschreiben kann. Er interpretiert diese Gilden als Suche nach dauerhaften und verlässlichen Beziehungen in einer als fragil erlebten realen Welt. Die besondere Funktion der digitalen Medien für das Heimaterleben von Menschen mit Migrationshintergrund ist Gegenstand in Susanne Eggerts Beitrag. Digitale Medien dienen der Verbindung zur alten Heimat, sie dienen der Diskussion unter Menschen, die eine ähnliche Erfahrung zu verarbeiten haben und sie dienen auch dem Vertrautwerden mit der Kultur des jetzigen Aufenthalts. Die Nutzung der Medien verstärkt, je nachdem, wie sie genutzt werden, die Emotionen: sei es in die Vergangenheit, sei es in die Aufarbeitung von Traumata oder sei es zur Identitätsbildung in der Gegenwart. Das Thema Heimat und Identität steht auch im Mittelpunkt eines Projekts des Bayerischen Rundfunks und der Stiftung Zuhören. Die Journalistin Elke Dillmann berichtet von mündlich überlieferten oder auch neu erfundenen Geschichten, die sozusagen medial haltbar gemacht, sprich dokumentiert werden und so in einem weiteren Schritt pädagogisch nutzbar gemacht werden können.
Das digitale Lagerfeuer erlischt nicht, sondern kann beliebig oft wiederholt, bearbeitet und reflektiert werden. Ob draußen mitten in der Nacht, beim Storytelling in der Gruppe oder bei der digitalen Reproduktion: Immer geht es bei diesen Geschichten um die Kernfragen, die sich gerade Jugendliche stelle: Wer bin ich? Wie will ich leben? Diese Fragestellung spiegelt sich auch in vielen Filmproduktionen von Jugendlichen. Eine kleine Filmauswahl von Produktionen junger Menschen zeigt, dass diese sich immer wieder mit dem Heimatbegriff beschäftigen – und damit unterschiedliche Diskussionsansätze bieten, was Heimat für sie heute bedeutet. Dabei wird deutlich, dass nicht nur für junge Menschen mit Migrationshintergrund die Auseinandersetzung mit ihrer Herkunft eine zentrale Rolle in ihrer Identitätsfindung spielt. Heimat und digitale Medien – auch im Spannungsfeld dieser beiden Begriffe zeigt sich die umfassende Durchdringung des Alltags mit den Medien, ihr Wert für die Auseinandersetzung mit Vergangenheit und Zukunft, für Regeln und Werte, für die Konstruktion des Sozialen.
Literatur:
Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (2003). Computerspiele – Virtuelle Spiele- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
Hack, Günter (2012). Was ist Heimat? Unser Zuhause ist das Internet. In: Spiegel-Online; ww.spiegel.de/netzwelt/web/was-ist-heimat-a-825382.html [Zugriff: 07.05.2013].
Lobo, Sascha (2011). S.P.O.N. – Die Mensch-Maschine: Meine Heimat Internet. In: Spiegel-Online; www.spiegel.de/netzwelt/web/s-p-o-n-die-mensch-maschine-meineheimat-internet-a-792647.html [Zugriff: 07.05.2013].
Rosa, Hartmut (2013). Beschleunigung und Entfremdung. Berlin: Suhrkamp.Turkle, Sherry (1998). Leben im Netz. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.
Beitrag aus Heft »2014/05: Digitale Heimat«
Autor: Klaus Lutz, Albert Fußmann
Beitrag als PDFEinzelansichtKlaus Lutz: Heimatbegriff und Heimatpflege
Heimat ist ein schwieriger Begriff. Auf der einen Seite ist er für die Entwicklung einer eigenen Identität von großer Bedeutung, auf der anderen Seite lässt er sich nur schwer fassen, da er sehr emotional belegt ist. merz hat sich mit der Kulturreferentin und Bezirksheimatpflegerin des Bezirks Mittelfranken Dr. Andrea Kluxen über ihre Arbeit unterhalten und dabei auch nachgefragt, welche Rolle Medien in der Auseinandersetzung mit Heimat spielen.
Martin Geisler: Digitale Spielwelten als Heimat und Ort sozialer Gruppen
Wie wir Heimat wahrnehmen, hat zum großen Teil damit zu tun, in welcher Gemeinschaft wir uns wohlfühlen. Die Zugehörigkeit zu Gemeinschaften und Gruppen ist jedoch heute weniger regional geprägt, sondern fällt zunehmend in die Verantwortung des Individuums. Der Beitrag setzt sich mit den Grundlagen von Gemeinschaften und Gruppen auseinander und überprüft, anhand von Computerspielgemeinschaften, welche Aspekte digitaler Gruppierungen bekannte Muster aufweisen bzw. neue Herausforderungen mitbringen.
Literatur:
Becker, Barbara (1997). Die Virtualisierung des Sozialen: Virtuelle Identitäten und virtuelle Gemeinschaften. wwwcs.upb.de/~bbecker/Becker99.3.pdf [Zugriff: 14.03.2005].
Becker, Barbara (2001). Virtuelle Gemeinschaften. In: Keil-Slawik, Reinhard (Hrsg.), Digitale Medien und gesellschaftliche Entwicklungen. Münster: Waxmann.
Cooley, Charles H./Angell, Robert C./Carr, Lowell J. (1933). Introductory Sociology. New York: C. Scribner’s Sons. S. 24.
Faris, Ellsworth (1932). Zitiert nach: Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000). Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. 1. Auflage. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag. S. 37.
Faßler, Manfred (1997). Sphinx ‚Netz’. Die Wirklichkeit computerbasierter Netzwerke. In: Medien Praktisch, 2, 4-9 (Teil I); 3, 16-19 (Teil II).
Fuchs, Werner (Hrsg.) (1978). Lexikon zur Soziologie. 2. Aufl. Opladen: Westdeutscher Verlag. S. 863.
Geisler, Martin (2009). Clans, Gilden und Gamefamilies – Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. Weinheim, München: Juventa.
Keil-Slawik, Reinhard. (Hrsg.) (2001). Digitale Medien und gesellschaftliche Entwicklungen. Münster: Waxmann.
Kollock, Peter (1996). Design Principles for Online Communities. In: The Internet and Society, Harvard Conference Proceedings.
Lash, Scott (1996). In: Beck, Ulrich/Giddens, Anthony/Lash, Scott (Hrsg.), Reflexive Modernisierung. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Paetau, Michael (1997). Sozialität in virtuellen Räumen. In: Virtualisierung des Sozialen. Frankfurt a. M./New York: Campus.
Schäfers, Bernhard (1995). Einführung in die Hauptbegriffe der Soziologie. Stuttgart: VS Verlag.
Schmid, Wilhelm (2004). Mit sich selbst befreundet sein. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Simmel, Georg (1983). Soziologie. Berlin: Drucker & Humblot.
Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000). Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.
Tönnies, Ferdinand (1982). Gesellschaft und Gemeinschaft. In: Vierkandt, Alfred (Hrsg.), Handwörterbuch der Soziologie. Stuttgart: Enke. S. 27-39.
Tönnies, Ferdinand (1992). In: Schäfers, Bernhard, Grundbegriffe der Soziologie. Stuttgart: VS Verlag.
Susanne Eggert: Heimaterleben mit Medien
Wenn Menschen ihren Herkunftsort verlassen und sich an einem anderen Ort niederlassen, müssen sie vieles von dem zurücklassen, was für sie Heimat bedeutet. Medien können dazu beitragen, einen Teil dieser Heimat zu bewahren oder eine neue Heimat zu finden.Eggert, Susanne (2010). Medien im Integrationsprozess: Motor oder Bremse? Die Rolle der Medien bei der Integration von Heranwachsenden aus der ehemaligen Sowjetunion. München: kopaed.
Eggert, Susanne (2013). Gut hin – und nicht ganz weg. Wie Medien im Integrationsprozess unterstützen können. In: Hartung, Anja/Lauber, Achim/Reißmann, Wolfgang (Hrsg.), Das handelnde Subjekt und die Medienpädagogik. Festschrift für Bernd Schorb. München: kopaed,S. 187-195.
Hepp, Andreas/Bozdag, Cigdem/Suna, Laura (2011). Mediale Migranten. Mediatisierung und die kommunikative Vernetzung der Diaspora. Wiesbaden: VS Verlag.
Hugger, Kai-Uwe/Özcelik, Ferdal (2010). Interethnische Jugendgesellungen in Internet als essource. In: Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.), Digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: VS. S. 119-147.
Reutter, Jörg/Schindler, Daniel Artur/Schulz, Charlotte/Unterberger, Markus (2009). Heimatmedien und Medienheimat. Empirische Herleitung eines Modells zur Klassifizierungder Heimatmediennutzung durch Migranten. In: Zöllner, Oliver (Hrsg.), Medien, Migration, Identität. Migranten und ihre Mediennutzung. Drei Projektberichte aus der Urbanregion Stuttgart. Hochschule der Medien Stuttgart, S. 7-41.
www.opus.bsz-bw.de/hdms/volltexte/2012/718pdf/medien_migration_identitaet.pdf [Zugriff: 01.09.2014].
Schlör, Katrin (2012). „Wo is’n dein papa? – Im skype, ne?“ Doing family und intergenerative Medienbildung im Kontext von Multilokalität. In: merzWissenschaft, 56(6), S. 57-66.
Widmann, Marc (2014). Seemann, lass das Träumen. Mädchen Rum und Reeperbahn: Hamburgs Hafen lebt vom Mythos der Matrosen. In Wahrheit aber ist der Beruf knallhart. Diejenigen, die über die Weltmeere fahren, fühlen sich nicht selten wie auf einem Sklavenschiff. In: Süddeutsche Zeitung vom 26.08.2014, S. 3.
Zambonini, Gualtiero (2009). Medien und Integration. Der ARD-Weg: Vom »Gastarbeiter«-Programm zur Querschnittsaufgabe. In: ARD-Jahrbuch 2009, S. 87-94 www.ard.de/download/463500/ARD_Jahrbuch_09__Medien_und_Integration.pdf [Zugriff: 01.09.2014]
Elke Dillmann: Here’s my story – wo komme ich her, wo will ich hin?
Jugendliche erzählen autobiografische Geschichten als multimediale web-stories. Sie erzählen, wo sie herkommen, von ihrer Familie, ihren oft vielfältigen Herkunftskulturen und davon, wo sie hinwollen, von Berufswünschen, Lebensträumen, Werten. Im Erzählen entwickeln sie Identität und finden Heimat – im Leben und im Netz.
Franz Josef Röll: Digitale Heimat
Der Begriff Heimat hat im Laufe der Zeit viele unterschiedliche Definitionen und Bedeutungszuschreibungen erfahren. Dies erstreckt sich vom Mittelalter über die Romantik hinweg in die Zeit des Nationalsozialismus bis heute. Von besonderem Interesse ist in der heutigen Zeit die Platzierung des Begriffs in der digitalen Medienwelt, da diese Welt bereits ein Teil des Habitats von Kindern und Jugendlichen ist.
Literatur:
Bausinger, Hermann (1980). Heimat und Identität. In: Köstlin, Konrad/Bausinger, Hermann (Hrsg.), Heimat und Identität. Probleme regionaler Kultur. 22. Deutscher Volkskunde-Kongress in Kiel vom 16. bis 21. Juni 1979. Neumünster: K. Wachholtz. S. 9-24.
Bourdieu, Pierre (1991). Physischer, sozialer und angeeigneter physischer Raum. In: Wentz, Martin (Hrsg.), Stadt-Räume. Frankfurt am Main: Grin. S. 25-34.
Bredow, Wilfried von/Foltin, Hans-Friedrich (1981). Zwiespältige Zufluchten zur Renaissance des Heimatgefühls. Berlin/Bonn: Dietz.
Doelker, Christian (1989). Kulturtechnik Fernsehen. Umgang mit einem Medium. Stuttgart: Klett-Cotta. Greverus, Ina-Maria (1979). Auf der Suche nach Heimat. München: C. H. Beck.
Hüppauf, Bernd (2007). Heimat – Die Wiederkehr eines verpönten Wortes. Ein Populärmythos im Zeitalter der Globalisierung. In: Gebhard, Gunther/Geisler, Oliver/Schröter, Steffen (Hrsg.), Heimat – Konturen und Konjunkturen eines umstrittenen Konzepts. Bielefeld: transcript. S. 109-140.
Lobensommer, Andrea (2010). Die Suche nach Heimat. München: Peter Lang.Löw, Martina (2001). Raumsoziologie. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Mitzscherlich, Beate (1997). „Heimat ist etwas, was ich mache“. Eine psychologische Untersuchung zum individuellen Prozess von Beheimatung. Pfaffenweiler: Centaurus.
Moser, Heinz (1995). Einführung in die Medienpädagogik. Aufwachsen im Medienzeitalter. Opladen: VS Verlag.
Röll, Franz Josef (2003). Pädagogik der Navigation. Selbstgesteuertes Lernen mit Neuen Medien. München: kopaed.
Theunert, Helga/Wagner, Ulrike (2006). Neue Wege durch die konvergente Lebenswelt. München: Reinhard Fischer.Unger, Alexander (2010). Virtuelle Räume und die Hybridisierung von Alltagswelt. In: Grell, Petra/Marotzki, Winfried/Schelhowe, Heidi (2010). Neue digitale Kultur- und Bildungsräume. Wiesbaden: VS Verlag. S. 99-118.
Waldenfels, Bernhard (1990). Der Stachel des Fremden. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
spektrum
Nicola Döring: Sexualbezogene Online-Kommunikation unter Jugendlichen
Der Beitrag beschreibt sexualbezogene Kommunikation Jugendlicher über Facebook, YouTube und Online-Foren. Es zeigt sich, dass massenmediale Tendenzen der Sexualisierung sowohl reproduziert als auch kritisiert werden, dass Effekte von Empowerment und Disempowerment Hand in Hand gehen.
Literatur:
Anderson, B., Fagan, P., Woodnutt, T. & Chamorro-Premuzic, T. (2012). Facebook psychology: Popular questions answered by research. Psychology of Popular Media Culture, 1 (1), 23-37.
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Döring, N. (2013b). Wie wird Pornografie in Online-Foren diskutiert? Zeitschrift für Sexualforschung, 26(4), 305-329.
Döring, N. (2014a). Consensual sexting among adolescents: Risk prevention through abstinence education or safer sexting? Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 8(1), article 9. doi: 10.5817/CP2014-1-9
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Schmidt, G. & Matthiesen, S. (2011). What do boys do with Porn? Ergebnisse einer Interviewstudie, Teil 2. Zeitschrift für Sexualforschung, 24, 353–378.
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Wilson, R. E., Gosling, S. D. & Graham, L. T. (2012). A review of Facebook research in the social sciences. Perspectives on Psychological Science, 7 (3), 203-220.
Henrike Friedrichs, Friederike von Gross, Katharina Herde und Uwe Sander: Computerspielnutzung aus Elternsicht
Aus qualitativen leitfadengestützten Interviews mit 14 Elternpaaren wurden der mediale und medienerzieherische Habitus der Eltern und das Zusammenspiel der Habitusformen herausgearbeitet. Die Ergebnisse zeigen unter anderem, dass der mediale Habitus sich rahmend auf die Ausgestaltung des medienerzieherischen Habitus auswirkt.
Literatur:
Bourdieu, Pierre (1993). Sozialer Sinn. Kritik der theoretischen Vernunft, Frankfurt/M.: Suhrkamp.
Friedrichs, Henrike (2013). Der medienerzieherische Habitus angehender ErzieherInnen und Bedingungen für die Ausübung von Medienerziehung in Kindertagesstätten. In: medienimpulse, 4. www.medienimpulse.at/articles/view/611 [Zugriff: 09.07.2014].
Kammerl, Rudolf/Hirschhäuser, Lena/Rosenkranz, Moritz/Schwinge Christiane/Hein, Sandra/Wartberg, Lutz/Petersen,Kay Uwe (2012). EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien. Zusammenhänge zwischen der exzessiven Computer-und Internetnutzung Jugendlicher und dem (medien-)erzieherischen Handeln in den Familien. www.bmfsfj.de/RedaktionBMFSFJ/Broschuerenstelle/Pdf-Anlagen/EXIF-Exzessive-Internetnutzung-in-familien,property=pdf,bereich=bmfsfj,sprache=de,rwb=true.pdf [Zugriff: 16.06.2014].
Kommer, Sven (2013). Das Konzept des ‚Medialen Habitus‘: Ausgehend von Bourdieus Habitustheorie Varianten des Medienumgangs analysieren. In: medienimpulse, 4. www.medienimpulse.at/articles/view/611 [Zugriff: 09.07.2014].
Kuckartz, Udo (2012). Qualitative Inhaltsanalyse. Methoden, Praxis, Computerunterstützung. Weinheim und Basel: Beltz Juventa.Junge, Thorsten (2013). Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter. Eine explorative Studie zur Rolle der Eltern. Wiesbaden: Springer VS.
Lampert, Claudia/Schwinge, Christian/Kammerl, Rudolf/Hirschhäuser, Lena (2012). Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielsozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte. Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen.
Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (2012). FIM-Studie 2011. Familie, Interaktion & Medien. www.mpfs.de/fileadmin/FIM/FIM2011.pdf [Zugriff: 16.6.2014].
Wagner, Ulrike/Gebel, Christa/Lampert, Claudia (2013). Zwischen Anspruch und Alltagsbewältigung. Medienerziehung in der Familie. Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen.
Beitrag aus Heft »2014/05: Digitale Heimat«
Autor: Uwe Sander, Katharina Herde, Friederike von Gross, Henrike Friedrichs
Beitrag als PDFEinzelansichtSabine Mayer: Das persönliche Gespräch – Vom Aussterben bedroht?
teenstalk ist ein österreichisches Projekt, bei dem es um die Förderung von Diskussions- und Kommunikationsfähigkeiten Jugendlicher geht. Innerhalb einer Evaluationsstudie der Kirchlichen Pädagogischen Hochschule Wien/Krems wurden die Diskussions- und Kommunikationsgewohnheiten der Jugendlichen näher betrachtet.
Literatur:
Driessen, Christoph (2014a). Die Welt. Smartphones und Apps machen nicht einsam. www.welt.de/regionales/koeln/article127910890/Smartphones-und-Apps-machennicht-einsam.html [Zugriff: 23.07.2014].Driessen, Christoph (2014b). Red.chat. «Generation Kopf unten» – Wie einsam macht das Smartphone? www.frankenpost.de/jugend/jugendportal/mittendrin/art182133,3336551 [Zugriff 28.07.2014].
Götzenbrucker, Gerit (2002). Mobiles Leben? Zu den Gebrauchsweisen, Vernetzungsoptionen und identitätsstiftenden Potenzialen mobiler Kommunikation im jugendlichen Alltag. Eine qualitativ-quantitative Studie im Ballungsraum Wien 2004. Forschungsbericht des Instituts für Publizistikund Kommunikationswissenschaft, Universität Wien.
Großegger, Beate (2002). Jugendkultur/Kommunikation/Sprache: Jugendsprache. Mein Reim ist fett, deiner ist Trennkost. In Tribüne. Zeitschrift für Sprache und Schreibung, 1, S. 9-14
Herbold, Astrid (2013). Berliner Morgenpost. Jugendsprache. Wenn Jugendliche einfach nur noch „kp“ haben. www.morgenpost.de/familie/article121479804/Wenn-Jugendliche-einfach-nur-noch-kp-haben.html [Zugriff: 23.07.2014].
Hoff, Hans (2014). Journalist Online. Jochen Rausch. Wir haben uns nie rangeschleimt. www.journalist.de/ratgeber/handwerk-beruf/menschen-und-meinungen/1live-programmchef-jochen-rausch-im-interview-wir-haben-unsnie-rangeschleimt.html [Zugriff: 28.07.2014].
Institut für Demoskopie Allensbach (2009). Auf dem Weg von der persönlichen zur virtuellen Kommunikation? – Veränderungen der Gesprächskultur in Deutschland. www.ifd-allensbach.de/uploads/tx_reportsndocs/prd_0903.pdf [Zugriff: 26.07.2014].
Institut für Demoskopie Allensbach (2010). Gesprächskultur 2.0: Wie die digitale Welt unser Kommunikationsverhalten verändert. Ergebnisse einer bevölkerungsrepräsentativen Studie zur Nutzung und Bewertung von Online-Kommunikation. www.axelspringer.de/downloads/21/315952/Bericht_zweinull_FINAL.pdf [Zugriff: 26.07.2014].
Plunkett, John (2013). The Guardian. BBC Radio 1 aims to ‘crack smartphone generation’ by embracing video. www.theguardian.com/media/2013/nov/03/bbc-radio-1-smartphone-generation-video [Zugriff: 28.07.2014].
Prensky, Marc (2007). Digital game-based learning. St. Paul: Paragon House. Schmidt, Jan-Hinrik/Paus-Hasebrink, Ingrid/Hasebrink, Uwe/Lampert, Claudia (2009). Heranwachsen mit dem Social Web. Zur Rolle von Web 2.0-Angeboten im Alltag von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Kurzfassung des Endberichts. Hamburg/Salzburg.
Wüstenhagen, Claudia (2011). Zeit Online Wissen. Das Geheimnis der Freundschaft. Facebook hilft den Schüchternen. www.zeit.de/zeit-issen/2011/01/Freundschaft/seite-4 [Zugriff: 26.07.2014].
Swenja Wütscher: Wellen, die für Kinder funken
Radio ist das, was übrig bleibt, wenn man vom Fernsehen das Bild abzieht. Oder so ähnlich. Sein Schattendasein hat der Hörfunk in der (Medien-)Pädagogik zwar mittlerweile überwunden, allerdings scheint die Suggestionskraft von Bildern die von Tönen hartnäckig zu überlagern. Dabei hat es für Kinder so einigesmehr zu bieten als eine tagesbegleitende Geräuschkulisse. Das zeigt eine Zusammenfassung der derzeitigen Angebote für Kinder im deutschsprachigen (Digital-)Radio und Internet.
Literatur:
Arbeitsgemeinschaft Media-Analyse e. V. (2014). ma 2014 Radio II. www.agma-mmc.de [Zugriff: 12.09.2014]
Bayerische Landesanstalt für neue Medien (2013). Webradiomonitor 2013. Internetradio-Nutzung in Deutschland. Berlin: Goldmedia Group www.blm.de/files/pdf1/BLM-Webradiomonitor_2013_lang.pdf [Zugriff: 12.09.2014].
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die medienanstalten (2014). Jahrbuch. Landesmedienanstalten und privater Rundfunk in Deutschland. Berlin: VISTAS.
BR Presse (2014). BR will beim „KiRaKa“ des WDR einsteigen. www.br.de/presse/inhalt/pressemitteilungen/kooperation-wdr-br-kinderradio-100.html [Zugriff: 12.09.2014].
Handel, Marlene/Windgasse, Thomas (2013). Radionutzung von Kindern. In: Media Perspektiven, 2/2013, S. 93-100.
Hartung, Anja (2008): Humor im Hörfunk und seine Aneignung durch Kinder und Jugendliche. Eine qualitative Untersuchung. München: kopaed.
Hartung, Anja; Reißmann, Wolfgang; Schorb, Bernd (2009): Musik und Gefühl. Eine Untersuchung zur gefühlsbezogenen Aneignung von Musik im Kindes- und Jugendalter unter besonderer Berücksichtigung des Hörfunks. SLM-Schriftenreihe, Bd. 17. Berlin: VISTAS.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2012). KIM-Studie 2012. Kinder + Medien, Computer + Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. www.mpfs.de/fileadmin/KIM-pdf12/KIM_2012.pdf [Zugriff: 12.09.2014].
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2003). KIM-Studie 2003. Kinder und Medien, Computer und Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland. www.mpfs.de/fileadmin/Studien/KIM03.pdf [Zugriff: 12.09.2014].
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Radiozentrale (2011). »Radio. Geht ins Ohr. Bleibt im Kopf.« www.radiozentrale.de/aktuell/kampagne-pro-radio/radio-geht-ins-ohr-bleibt-im-kopf [Zugriff: 12.09.2014].
Schell, Fred (2005).
rundlagen aktiver Medienarbeit mit Audio. In: Bloech, Michael/Fiedler, Fabian/Lutz, Klaus (Hrsg.), Junges Radio. Kinder und Jugendliche machen Radio, München: kopaed, S. 9-19.
Schill, Wolfgang (2008). Radio. In: Sander, Uwe/von Gross, Friedericke/Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.), Handbuch Medienpädagogik, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 395-401.
Schill, Wolfgang (2004). Einleitung: Radio für Kinder – eine medienpädagogische Aufgabe. In: Schill, Wolfgang/Linke, Jürgen/Wiedemann, Dieter (Hrsg.), Kinder & Radio, München: kopaed, S. 11-27.
Schorb, Bernd; Hartung, Anja (2003): Gewalt im Radio: Eine Untersuchung zur Wahrnehmung, Bewertung und Verarbeitung von Unterhaltung im Hörfunk durch 9- bis 16-Jährige. AML-Schriftenreihe, Bd. 2. Berlin: VISTAS.
medienreport
Elisabeth Jäcklein-Kreis: Mit einem Klick zum Matheprofi
Die Mathearbeit naht, im Schulbuch stehen nur böhmische Dörfer und im Mathe-Heft sind statt Aufgaben irgendwie nur Herzchen und Flugzeuge gelandet. Hilfe muss her und zwar schnell, wenn das Prüfungsblatt nicht ähnlich leer bleiben soll. Doch woher? Der Aushang am schwarzen Brett in der Schule? – Das kann ja Wochen dauern, bis sich da einer meldet! Schnell im Nachhilfeinstitut um die Ecke anmelden? – Dann wird’s eine ziemlich teure Note. Also bleibt doch, was im Jahr 2014 sowieso allen zuerst einfällt: Der Blick ins Netz. Denn da gibt’s ja bekanntlich für (fast) jedes Problem irgendeine Art von Lösungsvorschlag. Und tatsächlich: Wer sich online auf die Suche nach Unterstützung bei Wissensfragen aller Art macht, wird schnell fündig. Von Blogeinträgen über YouTube-Erklärvideos bis hin zu wissenschaftlichen Abhandlungen tummelt sich hier allerhand Wissen zu allerhand Themen – für jeden Anspruch, jedes Zeitkontingent, jede Format-Vorliebe. Mit nur wenigen Klicks wird aus der generellen Ratlosigkeit schon die Qual der Wahl: Denn selbst, wer schnell entschieden hat, dass er sich weder durch eine Doktorarbeit zum Mathestoff wühlen, noch sich allein auf das Erklärvideo der gleichaltrigen Mitschülerin verlassen will, kann aus einem ganzen Fundus an Nachhilfe-Anbietern wählen. Und da ist es manchmal gar nicht so einfach, den richtigen zu finden.
Kostenlos aber nicht umsonst: Mit Salman Khan zum Matheprofi
Ein Name, über den man bei der Suche nach Unterstützung in allen naturwissenschaftlichen Gebieten immer wieder stolpert ist die Khan Academy (www.khanacademy.org). Sie tritt mit dem großen Anspruch auf, „Bildung zum Besseren verändern“ zu wollen, indem „erstklassiges Wissen kostenlos und für jeden, jederzeit verfügbar“ gemacht wird. Dem Gründungsmythos nach wurde die Academy gegründet, als Khan, selbst Mathematiker und Informatiker, seiner Nichte per Tablet und Video Fern-Nachhilfe in Mathe gab und der Erfolg ihn so beflügelte, dass er gleich der ganzen Welt zu besserem Mathe-Verständnis verhelfen wollte. Mittlerweile leitet er einen gemeinnützigen Verein mit einem beeindruckenden Mitarbeiterstab, der bereits mehrere tausend kluge Videos aus den verschiedenen Themenfeldern der Naturwissenschaften in über 30 Sprachen anbietet. Auf der englischen Hauptseite können sich Lernende, Eltern und Lehrkräfte mit je unterschiedlichen Profilen anmelden; Schülerinnen und Schüler, um anhand der angebotenen Videos neues Wissen zu sammeln, es in Übungen zu vertiefen oder sich in einem Coach-System gezielt und intensiv begleiten zu lassen, Lehrkräfte und Eltern, um Einblick in die Fortschritte ihrer Schützlinge zu erhalten.
Auf der deutschsprachigen Seite ist das Angebot etwas rudimentärer, hier gibt es nur Videos, die ohne Anmeldung aufrufbar sind und nach Themen ausgewählt werden können; das internationale Angebot befindet sich aber auch noch im ständigen Aufbau. Die Videos selbst wirken so harmlos, wie ein Lernvideo nur wirken kann: Es gibt keine irgendwie geartete grafische Aufmachung, es sind keine Personen zu sehen – stattdessen präsentiert sich dem wissbegierigen Publikum ein schwarzer Tablet-Hintergrund, auf dem die jeweiligen Inhalte aufgemalt oder vorgerechnet werden, während eine Stimme aus dem Off dazu erklärt. Laut Khan soll es ermutigender sein, bei der Lösung des Problems zuzusehen, statt etwa von einer abgebildeten Person abgelenkt zu werden. Zu vielen Themen bietet die deutschsprachige Seite nach dem Erklär-Video noch ein Video mit Aufgaben an, in denen der eigene Erfolg getestet werden kann. Eine schnelle Hilfe bei akuten Problemen also, ohne Anmeldung und ohne Kosten, allerdings ist der Mathe-Stundenplan auf deutsch bisher auch nicht vollständig abgedeckt – möglicherweise müssen zum Mathelernen also auch noch die Englisch-Kenntnisse ausgepackt oder doch zu einem anderen Portal weitergezogen werden.
Fast wie bei Felix daheim: Mathehilfe mit Fex
Viel heimeliger geht es zu bei www.mathehilfe.tv, einem deutschsprachigen Portal, das rund um seinen Protagonisten Felix Donhöfer alias Fex aufgebaut ist. Auf der übersichtlich gestalteten Seite lassen sich alle Mathe-Themen finden, die auch der deutsche Stundenplan zu bieten hat, von der fünften Klasse bis zu G8-Abitur. Zu jedem Thema bietet die Seite schriftliche Erklärungen, Skizzen und Veranschaulichungen und häufig auch Videos, in denen Fex am Whiteboard steht, Zahlen schreibt oder Funktionen malt und dazu Erklärungen abgibt. Nach jeder Lektion warten auch hier Übungsaufgaben darauf, zu testen, ob sich der gewünschte Lernerfolg wirklich eingestellt hat. Wer dann noch nicht schlau genug geworden ist, kann unter „Frag Fex“ auch seine ganz eigenen Fragen in einer Art Gästebuch loswerden, die dort auffindbaren Fragen sind allerdings nur zu einem kleinen Teil auch wirklich beantwortet. So nett Fex in seinen Videos wirkt, ganz so selbstlos wie die Khan Academy scheint er nicht zu sein, hier gibt es Wissen nämlich nur für Bares: Pro Thema lassen sich zwei Probe-Lektionen kostenlos ansehen, dann fordert die Mathehilfe eine Anmeldung, die die hilfsbedürftigen Surferinnen und Surfer zwischen 7,45 € und 15 € im Monat (je nach Paket) kostet. Kein ganz billiges Vergnügen also, wenn man bedenkt, dass Fex bei seinen Tafelmalereien doch sehr an ein Klassenraum-Szenario erinnert – vielleicht hätte man also gleich der Lehrkraft zuhören können, die von jemand anderem dafür bezahlt wird?
Schicker Inhalt, schicker Preis: professionelle Betreuung vom Sofatutor
Wirklich professionalisiert hat die digitale Nachhilfe www.sofatutor.com, das wahrscheinlich größte deutschsprachige Nachhilfe-Portal. Hier gibt es nicht nur Mathefilme, sondern gleich Unterstützung in allen Schulfächern, wenn auch die schiere Angebotsmenge einen deutlichen Schwerpunkt in den Naturwissenschaften aufweist. Hier ist der Nachhilfelehrer eine GmbH, die ihre Inhalte in Zusammenarbeit mit dem Klett-Verlag anbietet und sich das auch entsprechend bezahlen lässt: Zwischen 14,95 € (im 24-Monats-Abo) und 99,95 € (für einen Monat Einzel-Nachhilfe) muss berappen, wer Zugriff zum begehrten Wissen haben will. Dafür sind aber auch die Inhalte spürbar am professionellsten: Es gibt Lern-Videos, in denen mit schicken Legetrick-Bildchen die gewünschten Zusammenhänge erklärt werden, Übungen und Tests, die das eigene Leistungsniveau bestimmen, Sofort-Hilfe im Fach-Chat, Schüler- und Lehrer-Accounts für den kollaborativen Fortschritt und auf Wunsch und gegen entsprechende Bezahlung auch intensive Einzel- Nachhilfe für den ganz schnellen Lernerfolg. Insgesamt also die mit Abstand umfassendste und in ihrer Aufmachung ansprechendste achhilfestunde im Netz, allerdings auch die teuerste. Alles in allem bleibt es schließlich aber wohl doch eine Frage von persönlichem Geschmack und akutem Bedarf, ob das Netz sich als nachhilfelehrer- Ersatz anbietet oder bewährt: Wer nur schnell eine konkrete Antwort sucht, findet hier sicher auch schnelle Hilfe; ebenso wer die Lücken im eigenen Wissen erst kurzfristig entdeckt, denn die Online-Angebote sind jederzeit und flexibel verfügbar.
Man hat keine Anfahrt, muss keine Termine machen und den Online-Lehrern geht bestimmt auch nie die Geduld aus. Hinter den ‚großen‘ Anbietern stecken zudem meist wirklich kompetente Menschen – Mathematiker, Lehrkräfte oder zumindest Studierende, so dass die Inhalte tatsächlich fundiert und hilfreich sind und meist auch für akute Fragen ein kompetenter Ansprechpartner zur Verfügung steht. Preislich ist alles möglich, selbst die kostspieligeren Angebote liegen aber meist in ähnlichen oder niedrigeren Gebieten als professionelle Nachhilfe-Institute. Dennoch ist klar: Wer schon im Klassenzimmer Schwierigkeiten damit hat, Erklärungen zu verfolgen, die ihm an einer Tafel angeboten werden, wird möglicherweise auch am Bildschirm nicht die nötige Konzentration aufbringen, denn auch hier ist keine Person anwesend, die einem persönlich und gezielt auf die Finger klopft. Motivation und Initiative muss man schon selbst mitbringen. Auch ist der Lernprozess nie so individuell abgestimmt, wie er es bei einer persönlichen Betreuung sein kann: Hier können nicht die Hausaufgaben gemeinsam gemacht oder das Problem selbst in immer anderen Worten erklärt werden, auch gibt es kein Gegenüber das die eigenen Fragen beantwortet (höchstens punktuell im Chat) und die eigenen Schwachstellen kennt – so ausgereift sind die Portale dann eben doch noch nicht.
Und gerade wer nicht nur schnelle Akut-Hilfe sucht, sondern möglicherweise langfristige Begleitung in einem Fach benötigt, könnte bei einem Oberstufenschüler oder einer Studentin unter Umständen besser und günstiger aufgehoben sein. Beim nächsten Schweißausbruch, weil im Kalender die Mathearbeit naht, im Kopf aber noch Ferien sind – keine Angst, das große, schlaue Netz weiß Rat. Und wenn der gefürchtete Test erst überstanden ist, wird es vielleicht trotzdem Zeit, sich diese Mathematik mal grundsätzlicher zu Gemüte zu führen – mit Salman oder Fex oder dem schlauen Bekannten aus der Oberstufe, das ist dann Geschmackssache.
Beitrag aus Heft »2014/05: Digitale Heimat«
Autor: Elisabeth Jäcklein-Kreis
Beitrag als PDFEinzelansichtSwenja Wütscher: Aus 3DS mach 2DS – oder die Nintendo-Familie wächst
Nikolas (32) spielt seit seiner Jugend gerne Computerspiele, begonnen hat es damals mit der Spielekonsole Super Nintendo und dem Game Boy. Diese beiden Oldtimer hat er selbst während seiner Studienzeit noch gerne hervorgekramt, wenn sie auch schon modernen Zuwachs in Form einer Playstation erhalten hatten. Sein Sohn (5) sammelt derzeit seine ersten Konsolenerfahrungen mit der Nintendo 2DS. „Abgesehen davon, dass er einen riesen Spaß daran hat, mit seiner Konsole zu spielen, erlebe ich, wie mein Sohn motorisch und kognitiv gefordert wird!“ Seit etwa einem Jahr hat Nintendo ein neues Familienmitglied, die Handheldkonsole 2DS. Laut Nintendo soll diese Portfolio-Erweiterung an Handhelds die Leute ansprechen, die sie lieben. Gemeint sind damit insbesondere Kinder unter sieben Jahren.
Genau deshalb erscheint die neue Einsteiger-Konsole auch in einem neuen Design: die beiden Bildschirme sind übereinander angeordnet, es gibt keinen Deckel mehr, die Konsole tritt dadurch robuster und weniger filigran in Erscheinung. Wie bereits beim Vorgänger 3DS fungiert der untere Bildschirm als Touchscreen und das Wesentliche spielt sich auf dem oberen Display ab. „Ich finde den Multitasking-Aspekt der Konsolehervorragend. Mein Kurzer schaut auf zwei Bildschirme und steuert dazu mit beiden Händen Steuerungsknöpfe. Nach und nach hat er dabei sogar selbständig herausgefunden, dass er beim Spielen auch die Bildperspektive wechseln kann, indem er nochmals andere Knöpfe und Schieber betätigt – wie das Schiebepad, das eine 360-Grad-Steuerung hat, und es damit ermöglicht, Spielewelten aus jedem Winkel zu entdecken. Dazu kann er die Konsole per Touchscreen, aber auch mit einem Stift bedienen. Für mich bedeutet das, dass er beim Zocken lernt, einen Stift zu halten und gleichzeitig auch Touch-Displays mehr oder weniger koordiniert zu bedienen.“ Auch wird jedes Kippen der Handheld durch Bewegungs- und Beschleunigungssensoren registriert, was eine uneingeschränkte Interaktivität mit sich bringt. Zudem können alle Spiele, die jemals für eine der DS-Konsolen erschienen sind, auch auf der neuen Konsolenedition erlebt werden, nur eben nicht – wie beim Vorgänger 3DS – in 3D.„Kinder unter sechs Jahren sollten sowieso noch keine 3D-Funktion verwenden. Beziehungsweise ist das ja nicht so ganz bewiesen.
Es soll jedenfalls nach manchen Untersuchungen schädlich sein und mit dem 2DS so muss ich nun keinesfalls in Kauf nehmen, dass das Sehvermögen meines Sohns beeinträchtigt werden könnte.“ Einzig Super Mario 3D Land macht auf dem 2DS keinen Spaß, da der 3D-Modus für einige Rätsel benötigt wird. Aber bei den meisten 3DS-Spielen ist die stereoskopische Darstellung ohnehin nur Gimmick. Wie mittlerweile alle modernen Spiele-Geräte bietet auch der Nintendo 2DS Einstellungsmöglichkeiten hinsichtlich des Jugendmedienschutzes. So lassen sich beispielsweise nicht-altersgerechte Spiele sperren bzw. mit diesen Einstellungen erst gar nicht anzeigen. Die Spiele selbst sind – seit April 2003 gesetzlich verpflichtet – mit Altersfreigaben versehen. Diese Kennzeichen geben jedoch keine Auskunft über die tatsächliche ‚Spielbarkeit‘ ab diesem Alter. Auf Basis der USK-Freigaben hat auch Nikolas für seinen Sohn eine Altersbeschränkung eingerichtet, um so die Kontrolle besser behalten zu können. „Das ist eigentlich ganz einfach. In den ganz normalen Systemeinstellungen kann man eine Altersbeschränkung festlegen.
Das System erfordert zuerst die Einrichtung einer vierstelligen Geheimzahl. Zusätzlich legt man danach noch eine geheime Frage fest, mit der man ebenfalls Zugriff auf die Altersbeschränkungen hätte, auch wenn man seine Geheimzahl vergisst. Es ist also wie bei jedem gewöhnlichen Passwort. Danach konnte ich dann zwischen verschiedenen Altersfreigaben entscheiden. Schade finde ich allerdings, dass die Altersbeschränkung nur für die 3DS-Software gültig ist. Das heißt, dass meine älteren Spiele, die sich auf dem 2DS auch abspielen lassen, damit nicht gesperrt werden können.“ Mittels des Passworts können auch noch weitere Bereiche der Konsole eingeschränkt oder komplett gesperrt werden. Da Kinder und Jugendliche besonders beim Spielen via Internet mit problematischen Kontakten konfrontiert werden können, sollten sich Eltern auch immer schon vor der ersten Inbetriebnahme mit den Online-Fähigkeiten des Geräts auseinandersetzen. Und das sind beim Nintendo 2DS einige. „Ich habe auf unserer 2DS das Internet und Konsorten komplett deaktiviert. Es gab zwar viele einzelne Parts, aber ehrlich gesagt konnte ich damit wenig anfangen. Von wegen Internet, Shop, Streetpass, Miiverse und Co. Und bevor es dann hier und da doch wieder Lücken gibt, habe ich es eben komplett gesperrt. Also kein Internet, kein Shop, kein Miiverse, keine Downloads. Das volle Paket eben. Und das gilt bei uns dann für jedes Familienmitglied.“
Neben den Spielfeatures hat der 2DS auch noch zwei Kameras auf der Rückseite, die Fotos und Videos in 3D aufnehmen können. Das erscheint allerdings wenig sinnvoll, denn räumlich lassen sich die Bilder auf der Konsole nicht betrachten. Außerdem ist die Qualität sowohl in der Schärfe als auch in der Farbpräsentation eher unbefriedigend bis mangelhaft. Der Akku der Konsole ist solide. Er würde zwar keinen Langstreckenflug überstehen, aber dafür wurde er auch nicht konzipiert. Wenn auch die Konsole so gut in der (Kinder-)Hand liegt, als dass gerne für Stunden gespielt werden kann. Das beiliegende Netzteil zum Aufladen des Akkus ergänzt seine Lebensdauer damit zur vollen Zufriedenheit. „Wir haben uns mittlerweile sogar ein zweites Gerät zugelegt. Das Tolle daran ist, dass man beispielsweise bei Mario Kart auch zum gemeinsamen Zocken mit zwei Konsolen nur einmal das Spiel selbst benötigt. Der Spielspaß hingegen verdoppelt sich. Spätestens wenn diese urtypische Nintendo-Musikuntermalung ertönt, strahlt mein Herz immer. Natürlich ist sie nicht mehr im 8-Bit-Stil, aber der Sound ist noch derselbe. Gut, ein wenig könnte das natürlich auch an der Qualität der 2DS Lautsprecher liegen …“ Der Preis der Konsole scheint allerdings sein echtes Manko zu sein.
Mit einer unverbindlichen Preisempfehlung von 130 Euro (3DS 170 Euro) überschreitet er die Hundertermarke und damit eine gewisse Schmerzgrenze für ein Spielzeug für Kinder deutlich. Auch der nur sehr geringe Preisunterschied zum Vorgängermodell – bei welchem der vermeintlich bedenkliche 3D-Modus komplett deaktiviert werden konnte – ist dabei nicht förderlich. „Ja, die Konsole ist teuer. Aber mein Smartphone, mein Tablet oder sonstige technische Geräte sind nicht günstiger. Der 2DS ist ein gutes, solides Einsteigergerät. Zielgruppe Kinder. Und günstiger als der 3DS. Mein Sohn hat auch bereits verstanden, dass er das Gerät nicht überall mit hinnehmen kann. Und mit einem Augenzwinkern kann ich auch sagen: Dank seines Formats passt der 2DS auch in keine Hosentasche und landet damit auch nicht so schnell versehentlich im Sandkasten.“
Sebastian Ring: Play14 – Festival für kreatives Computerspielen
Sehen. Machen. Reden. Feiern. – so gliedert sich das 60 Seiten starke Programmheft der Play14, dem Festival für kreatives Computerspielen. Diese Auflistung von Verben lässt sich ohne Weiteres ergänzen, etwa um Laufen, Lachen, Staunen und natürlich: Spielen. Diese eigenartige Handlungsform ist der Ausgangspunkt und Gegenstand des fünftägigen Festivals in der Elbmetropole – und das Festival führt wirklich eine Vielzahl ganz unterschiedlicher Verständnisse und Praktiken von Spiel vor Augen. Oder lädt eben ein zum Machen, Reden, Feiern und mehr. Das Play-Festival folgt dem Anspruch, ein Festival für kreatives Computerspielen zu sein. Nun liegt Kreativität bei den allermeisten Spielen eigentlich in der Natur der Sache. Minecraft etwa (dessen Entwicklerstudio Mojang eben für 2,5 Milliarden Dollar an Microsoft verkauft wurde) verlangt den Spielenden eine gehörige Portion Kreativität ab, ebenso wie das performative Handeln in Online-Rollenspielen oder das Lösung von Rätseln in der Serie Portal. Die Play geht aber einen Schritt weiter: Sie bietet eine Plattform für ungewöhnliche, eigensinnige, künstlerische oder kritisch-subversive Strategien des Gamings und der Auseinandersetzung mit Games. Die Macherinnen und Macher des Festivals sind ein multiprofessionelles Team. (Medien-)Pädagoginnen und -pädagogen, Künstlerinnen und Künstler, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, Designerinnen und Designer sowie viele, viele engagierte, helfende Hände. Wie sieht der typische Gast der Play14 aus?
Auf den ersten Blick würde man sagen, das Publikum ist nicht zu alt und nicht zu jung, vielleicht eher männlich, aber doch gemischt sowie durchaus auch mit professionellem Interesse am Gaming (z. B. Studierende, Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, Gamedesignerinnen und -designer, Künstlerinnen und Künstler, pädagogische Fachkräfte). Beim genaueren Hinsehen wird aber deutlich, dass das Festival kreative Spielformen ganz praktisch für unterschiedliche Zielgruppen erfahrbar macht. Man hatte den Eindruck, dass die Vielfalt an Formaten und Orten adäquate Zugänge für fast jeden bot. Da gab es Spielstationen, die im öffentlichen Raum die Passantinnen und Passanten zum Spielen einluden oder ein Escape the room auf dem Reeperbahnfestivalgelände. In einem ehemaligen Weltkriegsbunker wurde eine sorgsam kuratierte Ausstellung von Games präsentiert. Im Mittelpunkt standen da weniger die ohnehin bekannten, kommerziell erfolgreichen Games, sondern innovative Spielformen, zum Beispiel aus dem Bereich der Indie Games oder der Virtual Reality. Eine kleine Zusammenstellung von Spielen beleuchtete die Frage nach der Präsentation von Genderrollen in Games und dem gesellschaftlichen Diskurs (Stichwort Women vs. Tropes und #gamergate) rund um dieses Thema. Theatervorführungen, Musikperformances, ein Poetry Slam im Nachtasyl des Thalia Theaters, Partys, das Backen von Pixelkeksen und jede Menge mehr lockten Spielbegeisterte jeden Alters und Backgrounds an.
Für Schulklassen bot das Festival eine Reihe von Workshops, in denen das Design eigener Games, die Kreation von Let’s Play- oder Machinima-Clips und jede Menge kreative Basteleien ausprobiert werden konnten. Hier gab es viel Spielerisches zu entdecken, aber auch die Chance, Einblicke in mögliche zukünftige Arbeitsfelder zu gewinnen. Auch interessierte Erwachsene konnten in Workshops, Talks und Fortbildungen Einblick in ein breites Themenspektrum erlangen.Play ConferenceWelche Bedeutung Games für Bildung und Gesellschaft haben, war zudem Gegenstand der zweitägigen internationalen und interdisziplinären Play-Conference, die von der Initiative Creative Gaming in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) an einem weiteren ungewöhnlichen Ort – der Hamburger Justizvollzugsschule – veranstaltet wurde. Einige zentrale Akteure konnten für Vorträge, Workshops und Talks gewonnen werden – wenngleich Katie Salen, Mitbegründerin des New Yorker Institute of Play und Initiatorin der Quest to Learn Schule, leider krankheitsbedingt absagen musste. Games kann man in kulturanthropologischer Tradition als Spiele diskutieren. Sie erfahren aber in der digitalen Kultur noch eine andere Einbettung und stellen weitere Bezüge her. Sie sind oftmals weltumspannende Kommunikationsräume, sind komplexe Wirtschaftsgüter, schaffen oder präsentieren spezifische ökonomische oder politische Systeme. In all dem spiegelt sich die Gesellschaft, in der sie entstanden sind und gespielt werden, wider. Dass diese Fragen im Kontext eines Festivals für kreatives Computerspielen auch wissenschaftlich diskutiert werden, ist sinnvoll.
Im Vergleich zu den beiden anderen großen interdisziplinären und international ausgerichteten wissenschaftlichen Computerspielkonferenzen im deutschsprachigen Raum (Clash of Realities in Köln und F. R. O. G. – Future and Reality of Gaming in Wien) bietet gerade die Einbettung in die Vielfalt an kultureller Praxis rund um Games, die das Festival präsentiert, einen besonderes und anregendes Ambiente.Zwei thematische Schwerpunkte umfasste die Konferenz – am ersten Tag Computerspiele und Bildung, am zweiten Computerspiele und Politik. Professor Andrew Burn vom Institute of Education an der University of London behandelte in seiner Keynote die Frage nach der Verortung digitaler Spiele in der bildungsphilosophischen Tradition der Auseinandersetzung mit Spielen und Lernen. Er kritisierte dabei zunächst den Begriff der Gamification – der Anwendung von Elementen digitalen Spiels auf andere Handlungsbereiche wie Bildung, Marketing et cetera. Bildungsbezogene Konzepte der Gamification würden zu oft mit Technozentrierung und überzogener Didaktisierung des Spiels einhergehen und dem Charakter des Spiels als Selbstzweck nicht gerecht werden. Anschließend erläuterte er sechs aktuell diskutierte Modelle, die unter anderem unterschiedliche Aspekte des Lernens durch Spielen und des Lernens über Spiele, der Ludic Literacy, der aktiven Medienarbeit, Computerspiele als Kunst, Programmierung und Kreativität umfassten. Praxisworkshops boten Einblicke in die schulische und außerschulische Anwendung von Games im deutschsprachigen Raum, aber auch in Finnland, etwa am Beispiel des Einsatzes von Minecraft im finnischen Chemieunterricht.
Den zweiten Tag eröffnete die Keynote des britischen Gamedesigners Tomas Rawlings, der unter anderem für sein vielbeachtetes Newsgame My Cotton Picking Life (http://gamethenews.net/index.php/mycotton-picking-life/) bekannt ist, in dem die Situation von Kindern illustriert wird, die auf den Baumwollplantagen Usbekistans arbeiten. “All games have politics in them.“ Sein Vortrag gab zum einen Einblicke in unterschiedliche Formen der Repräsentation von Politik in Computerspielen, aber auch darüber, wie Gamingcommunitys als politische Handlungsräume strukturiert sind. Am Beispiel der Ermordung von Lord British in Ultima Online, einem der meistbeachteten Ereignisse in der Geschichte von Multiplayeronlinerollenspielen, oder der Massenproteste von Spielenden im Stil einer virtuellen Sitzblockade in Eve Online erläuterte er Ansprüche und faktische Möglichkeiten der Partizipation von Spielenden im Verhältnis zu Gamedesignern oder -betreibern. Anschließende Workshops zeigten praktische Einsatzmöglichkeiten von Games auf, zum Beispiel im Bereich der politischen Bildung oder dem Journalismus.
Beide Konferenztage wurden von Talkrunden beschlossen, die den gesellschaftlichen, kulturellen und pädagogischen Stellenwert von Computerspielen thematisierten. Insgesamt führten das Play14-Festival und die Play-Conference die Dynamik digitaler Spielwelten und Einsatzmöglichkeiten von Games in unterschiedlichen Gesellschaftsbereichen vor Augen. Dieser handlungsorientierte Zugang auf Games, der Gewöhnliches übersteigt und neue Wege aufweist, ist ein Gewinn für die digitale Spielekultur.
Cornelia Pläsken: Der Kleinste ganz groß
Janet Foxley (2013). Munkel Trogg. Der kleinste Riese der Welt. Hörbuch, Der Audio Verlag, 206 Min., 14,99 €.
Normale Riesen sind mit zehn Jahren fast ausgewachsenen und lernen auf eigenen Füßen zu stehen, weil sie mit der Gigantur Prüfung die Schule abschließen. Dies trifft auf alle Riesen zu, außer auf einen – Munkel Trogg. Munkel stammt aus einer etwas ärmlichen aber dennoch normalen Familie von Riesen, die im Rumpelberg wohnt. Die Eltern von Munkel, Ma und Pa Trogg, kümmern sich um ihn und seine beiden Geschwister Raubauz und Pumpel. Pa Trogg arbeitet als Jäger für König Gedankenarm, verdient aber gerade mal so viel, dass er seine Familie mehr schlecht als recht durchbringt. Die Welt der Riesen ist nicht immer einfach – besonders nicht für Munkel. Er ist ein etwas außergewöhnlicher Riese, denn er ist viel kleiner und gleichzeitig klüger als alle anderen – dies ist ihm nur noch nicht wirklich bewusst. Bereits früh hat er einfach aufgehört zu wachsen, doch niemand weiß warum. An den Stellen am Körper, an denen bei seinem Vater und seinem Bruder Speckrollen sind, sind bei ihm nur Haut und Knochen zu finden. Ansonsten sieht er nicht schlecht aus. Er hat viele Warzen, die fleischige Nase von Pa und die Glubschaugen von Ma.
Obwohl ihn nur seine Größe von all den anderen Riesen unterscheidet, ziehen ihn alle damit auf – selbst ein Teil seiner eigenen Familie. Raubauz sieht Munkel manchmal gerne als Spielzeug an, das man durch die Luft schleudern kann. Dass er ihm damit wehtut, merkt sein Bruder dabei gar nicht – oder will er vielleicht gar nicht bemer bemerken. Selbst die Liebe seiner Mutter ist manchmal schmerzhaft, da sie ihn beim Umarmen oft fast erdrückt. Für Munkel ist das Leben im Rumpelberg alles andere als leicht, da er weder von seiner Familie, noch von seinen Schulkameraden, geschweige denn von den Lehrkräften ernst genommen wird. Beruflich hat er auch keine guten Aussichten. Für die typischen Berufe braucht man Kraft und Größe, doch beides besitzt er nicht. Erschwerend kommt hinzu, dass sich Munkel ernsthafte Sorgen macht, ob er seine bevorstehenden Schulabschlussprüfungen für das Gigantur meistern kann. Kurz vor den Prüfungen macht Munkels Klasse einen Ausflug in das Kleinlingsmuseum. Kleinlinge sind sehr kleine Wesen, vor denen sich die Riesen fürchten, da sie mit ihren Mordstöcken vor etlichen Jahren Riesen getötet haben. Deshalb verstecken sich die Riesen im Rumpelberg vor ihnen und lassen nur ihre Jäger nachts für die Jagd in ihre Welt ziehen. Im Museum wurden der Klasse verschiedene Relikte, die die Riesen von den Kleinlingen sammeln konnten, gezeigt – unter anderem Kleinlingskleidung. Um Munkel zu ärgern, schlugen die anderen vor, er solle doch die Kleidung anziehen, da sie genauso winzig sei wie er. Der weise Mann, der sich um das Museum kümmert, fand die Idee gar nicht schlecht und ließ Munkel die Kleidung probieren.
Es zeigte sich, dass sie ihm wirklich gut passt, was ihn auf eine Idee für das anstehende Fest zu Ehren des Geburtstags des Königs brachte. Er könnte einen Schaukampf mit seinem Pa nachstellen, bei dem er selbst ein Kleinling wäre und von seinem Pa, der den König nachspielen solle, besiegt werden würde – das würde dem König bestimmt gefallen. Durch den Besuch im Museum und die Idee für das Fest wurde Munkel immer neugieriger auf die Kleinlinge. Deshalb machte er sich heimlich auf in ihre Welt, um mehr über sie herauszufinden. Hilfe bekam er von einem königlichen Drachen, der sich erst kurz zuvor aus dem Staub gemacht hatte, weil ihm die Flügel gestutzt werden sollten. Zu Munkel hatte dieser jedoch auf wundersame Weise eine ganz besondere Beziehung. In der Kleinlingswelt lernte er das Mädchen Emily kennen. Er erkannte, dass die Kleinlinge ganz anders aussehen als es die Riesen annahmen. Munkel erhoffte sich, dass sie ihn in die Geheimnisse der Kleinlinge einweihen könnte, doch zunächst kam es noch nicht so weit. Was er jetzt noch nicht wusste war, dass für ihn bald ein großes Abenteuer beginnen würde. Nach dem heimlichen Besuch in der Kleinlingswelt stellte sich Munkels Welt ganz schön auf den Kopf. Er rasselte durch die Gigantur Prüfungen, obwohl er in den Prüfungsfächern mehr wusste als die Lehrkräfte, er gewann mit seinem Pa fast den Preis für die beste Darstellung beim Fest anlässlich des Geburtstags des Königs und das kleine Mädchen Emily wurde aus der Kleinlingswelt als Geschenk für König Gedankenarm entführt. Jetzt war der Zeitpunkt gekommen – Munkel musste all seinen Mut zusammennehmen, um Emily aus den Fängen der Königstochter, die ‚das hässliche Ding‘ haben wollte, zu befreien und gleichzeitig Rumpelberg vor den Kleinlingen zu schützen. Es gelang ihm, Emily nachts durch dunkle, enge Schlossgänge und finstere Wege im Wald heimlich aus dem Schloss heraus zurück in ihre Welt zu bringen und er erfuhr dabei sogar das ein oder andere Geheimnis über die Kleinlinge.
Kaum war dies geschafft, musste er sich schnell etwas einfallen lassen, um die Kleinlinge vom Rumpelberg fernzuhalten, da diese schon auf der Suche nach Emily waren. Er heckte einen klugen Plan aus, dessen Umsetzung alles andere als einfach zu sein schien, aber die einzige Chance für die Bewohnerinnen und Bewohner des Rumpelbergs war. Wie genau Munkel es schaffen konnte, die Riesen im Rumpelberg vor den Kleinlingen zu beschützen und am Ende zum kleinen Helden in der großen Welt wurde, bleibt natürlich noch geheim, doch so viel sei schon mal verraten: Das Ende dieser Geschichte ist erst der Anfang für andere Abenteuer, die noch auf Munkel Trogg warten!Die raue Riesenwelt, in der Munkel lebt, besitzt ihren ganz eigenen Charme. Geburtstagstorten aus Würmern und Maden gelten als besondere Delikatesse, Pilzschleimsuppe und Tauben stehen auf dem täglichen Speiseplan und für einen wohlriechenden Duft sorgen Schimmelpilze – so verkehrt es auch in Rumpelberg zugeht, so bekommt man als Zuhörerin oder Zuhörer doch das Gefühl in die Welt der Riesen eintauchen zu können. Man kann miterleben, wie aus dem unbeliebten und unsicheren kleinen Riesen mit der Zeit ein mutiges Kerlchen wird, das allen zeigt, was eigentlich in ihm steckt. Tapfer widersetzt sich Munkel sowohl seinem Lehrer bei den Prüfungen als auch dem Verbot den Rumpelberg zu verlassen und wagt sich in die für ihn fremde Welt der Kleinlinge. Als wäre das nicht schon genug, verhilft er der gefangenen Emily heimlichzu ihrer Freiheit und beschützt dann noch das ganze Königreich vor dem Angriff der Kleinlinge. Munkel Trogg beweist, dass es keiner besonderen Körpergröße bedarf, um Großes zu tun, sondern dass schon etwas Mut, eine Prise gesunder Menschenverstand bzw. Riesenverstand und ein kluges Köpfchen reichen, um zu einem wahren Helden zu werden.
Auf diese Weise hat es Munkel Trogg – Der kleinste Riese der Welt, das erste Hörbuch aus der Reihe um den kleinen Riesen, geschafft, mit dem AUDITORIX Hörbuch-Siegel 2013/2014 ausgezeichnet zu werden. Die fantasie- und humorvolle Geschichte über den Riesen Munkel, der viel zu klein geraten ist, wird in 206 Minuten liebevoll von Boris Aljinovic erzählt. Der Erzähler schafft es, die Charaktere lebendig und authentisch vorzutragen und ist trotzdem in der Lage, die Geschichte humorvoll zu vermitteln. Das Hörbuch, das auf den Geschichten aus der Feder von Janet Foxley basiert, ist für Kinder ab acht Jahren geeignet, die in die Welt der Riesen im Rumpelberg eintauchen wollen. Doch auch der eine oder andere Erwachsene kann an der Geschichte Gefallen finden, da man sich beim Zuhören in eine Zeit zurückversetzt fühlt, in der man selbst noch zur Schule gegangen ist und mit Mitschülerinnen und -schülern wie auch Prüfungen zu kämpfen hatte. Und seien wir doch mal ehrlich, ein kleines Stück von dem kleinen Munkel steckt wahrscheinlich in jedem von uns.
publikationen
Paus-Hasebrink, Ingrid/Kulterer, Jasmin (2014). Praxeologische Mediensozialisationsforschung. Langzeitstudie zu sozial benachteiligten Heranwachsenden. Baden- Baden: Nomos. 416 S., 64 €.
Die Autorinnen leiten den umfangreichen Band ein mit einer programmatischen Grundlegung einer „praxeologischen Mediensozialisationsforschung“, die auch „engagierte Sozialforschung“ sein möchte. Herausgestellt wird damit von Anfang an, dass das Projekt neben dem wissenschaftlichen Anliegen auch ein soziales verfolgt, da ein unverbundenes Nebeneinander von Praxiskonzepten als den sozialen Problemen unserer Zeit nicht mehr entsprechend angesehen wird. Diese werden konkret benannt als sozio-ökonomische Polarisierung der Gesellschaft in Form von Reichtum auf der einen, Armutsbetroffenheit auf der anderen Seite (S. 18), damit einhergehende grassierende Orientierungsverluste, welche die zunehmende Überforderung zumindest eines Teils der Heranwachsenden forcieren und wechselwirkend mit gravierenden Prozessen des familialen Wandels, die nicht zuletzt den Geltungsradius des herkömmlichen Familienbegriffs irritieren (S. 25), zu besonderen Herausforderungen führen können. Gegenüber partikulären, auf einzelne Segmente beschränkte Perspektiven wird vom Salzburger Autorenteam dezidiert die Gesamtperspektive der Medien im Familienalltag aus interdisziplinärer Sicht stark gemacht: „Dabei gilt es, die Rolle von Medien im Gesamtkontext von sozialisationsprozessen mit Hilfe eines theoretisch und methodisch aufeinander abgestimmten, kohärenten Vorgehens in ihrer Komplexität und Vielfalt zu erfassen“ (S. 29). Als erkenntnisleitend wird dabei die Fragestellung formuliert, welche Relevanz Medien bei Kindern vom Kindergartenalter an bis hin zur beginnenden Pubertät bei der Identitätskonstruktion, beim Aufbau von Wissen und bei der Wertevermittlung zukommt (S. 29).
Als vorrangige analytische Blende wird dabei auf die Beziehung zu anderen Sozialisationsumwelten, vorrangig der Familie, gesetzt. Konkretisiert wird dieses Credo in einem Drei-Ebenen-Modell: Auf der Makro-Ebene platziert sind hierin sozialstrukturelle Faktoren wie Einkommen und Bildung der Eltern, die das Milieu einer Familie mitbestimmen. Dazu kommen politische, wirtschaftliche und kulturelle Kontexte eines Landes. Sie zirkeln das Feld ab, innerhalb dessen Familien leben – sie etablieren ein je zu untersuchendes Spannungsfeld von Spielräumen einerseits, Restriktionen andererseits. Auf der Mesoebene der Familie stellte sich die Frage nach den sozialen Ressourcen jeder einzelnen Familie in Abhängigkeit von der makrostrukturellen Verankerung. Auf der Mikroebene ist das jeweils interessierende Kind angesiedelt. Als direkte Umsetzung dieses Rahmenmodells rekurrieren die Salzburger Forscherinnen auf den Ansatz der „alltäglichen Lebensführung“ (S. 37). Im Vordergrund steht hier die Frage, wie der Alltag von den Akteurinnen und Akteuren aufgrund bestimmter Ressourcen und Restriktionen in jeweils typischer Weise bewältigt wird (S. 37 ff.). Vorrangig geht es um die konkreten Tätigkeiten. Ergänzt wird dieser Blick auf das Tun durch einen reflektierten Ansatz zu den „Methoden der Sinngebung“, welche es dem Individuum erlauben, seine Chancen im jeweiligen Feld der Tätigkeit zu taxieren. Dabei wird unter Rekurs auf Bourdieu hervorgehoben, dass diese Einschätzungen keineswegs hochreflexiv ablaufen, sondern eingebettet sind in den milieuspezifischen Habitus (S. 41). Verdichtet wird der konzeptionelle Apparat schließlich durch den wichtigen Hinweis darauf, dass der Medienumgang in Familien sinnvoll gerahmt werden kann als in Entwicklungs- und Lebensaufgaben eingebettet (S. 43). Das verhindert wiederum eine isolierte und künstliche Betrachtungsweise des Medienensembles.
Kapitel 2 erläutert eingehend das methodische Design der Studie. Unterstrichen wird, dass die Studie aus mehreren Teilforschungen zusammengesetzt ist, es sich um eine qualitative Längsschnittstudie handelt und unter anderem Interviews aus unterschiedlichen Akteursperspektiven durchgeführt worden sind (S. 57 ff.). Als zentrales Selektionskriterium für die Rekrutierung der Kinder und deren Familie galt die soziale Lage, die im Anschluss an die moderne Sozialstrukturforschung mehrdimensional operationalisiert wurde. Als fundierend für das eigene Vorgehen wurden geringes Einkommen und geringe Bildung herangezogen, da diese für die interessierende niedrige/deprivierte soziale Lage zentral sind (S. 65). Zusätzlich erwies sich die regionale Lage als sehr bedeutsam. Die sieben Jahre Erhebungszeitraum werden hinsichtlich des methodischen Vorgehens und der Veränderungen der Untersuchungspopulation plastisch umschrieben (S. 67); die Auswertungsschritte detailliert rekonstruiert (S. 69). In vorbildlicher Weise dokumentiert der ausführliche Anhang (S. 297) die Leitfadeninterviews, die Frageinstrumente zur Einordnung der Familien, die Codewortbäume zur Auswertung der Elternwie Kinderinterviews sowie die Auswertungsmatrix für die kontextuelle Einzelfallanalyse. Die Ergebnisdarstellung ist wie folgt organisiert: Auf die entwicklungsphasenfokussierte Darstellung von der Kindheit bis zur frühen Kindheit folgt die Rekonstruktion ausgewählter Einzelfälle. Profilartig beschrieben wird jeweils die Typik der Medienbedeutung und -nutzung im Kontext der gesamten familialen Lebensführung. Markant sticht hier die große Fluktuation der konkreten Lebensbedingungen über den Beobachtungszeitraum ins Auge. Ferner wird sehr gut nachvollziehbar, wie stark Mediengebrauch verwoben ist mit dem gesamten Identitäts- und Kompetenzprofil der Kinder sowie deren Entwicklungsthemen, die ihnen im Rahmen der jeweiligen Familien nahegelegt werden.
Den Kern der Ergebnisdarstellung bildet eine Typologie zu den Familien der Mediensozialisationsstudie. Denn nach Auffassung der Autorinnen zeigen sich über alle vier Wellen hinweg keine alle sozial deprivierten Familien gemeinsam charakterisierenden Muster. Die Schlussfolgerung daraus lautet dann: Mediensozialisation ist ein multifaktoriell beeinflusster Prozess. Die deprivierte soziale Lage der Familien wird mit anderen Worten je unterschiedlich verarbeitet. „Gleichwohl weisen die verschiedenen Bewältigungsformen über Familien hinweg gewisse Gemeinsamkeiten auf, die auf die Existenz verschiedener Typen von Familien hinweisen, die für die (Medien-)Sozialisation unterschiedliche Voraussetzungen schaffen. Diese Erkenntnis bietet die Grundlage für die im Folgenden auf Basis von 18 Familien der Mediensozialisationsstudie vorgestellte Bildung von Familientypen“ (S. 234 f.). Zwei Merkmalsdimensionen wurden zur Typenbildung herangezogen; einerseits die sozio-ökonomischen Bedingungen der Familie, zum anderen die sozio-emotionale Situation der Familie. Jeweils überprüft wurde, welchen Stellenwert diese Dimensionen für die Familien haben bzw. welches Problempotenzial sie aufweisen. Übergeordnetes Ziel der Typenbildung ist es somit, den komplexen und dynamischen Prozessen in der Lebensführung der Familien vor dem Hintergrund ihrer sozio-ökonomischen Situation und sozio-emotionalen Beziehungskonstellation insbesondere und der Kernbeziehungsgruppe gerecht zu werden und sie nachvollziehbar abzubilden. Auf die einordnende Typisierung, zum Beispiel zu „Typ 1: Massive sozio-ökonomische Probleme als multiple Deprivation: Die rundherum überforderten Familien“ folgen eingängige Deskriptionen konkreter Familien (S. 243). Insgesamt gesehen lässt die Typologie inklusive der detail- und aufschlussreichen Fallskizzen den für die Familien- wie die Medien- wie auch Sozialisationsforschung bedeutsamen Schluss zu, dass die Gesamtheit der Lebensbedingungen und der realisierten Lebensführung von Familien im Sinne eines Gelingens oder Nichtgelingens des Alltags entscheidend sind für die Mediensozialisation der Kinder (S. 261). Zu dieser Gesamtheit gehört neben der soziostrukturellen Verortung auch das Familienklima. Ein weiterer wesentlicher Erkenntnisgewinn des Projektes besteht in dem Nachweis, dass es nicht die Werte als solche sind, die zu wenig erfolgreichen Mediensozialisationspfaden führen, sondern auch Kumulationen konkreter familialer Belastungen.
Damit wird der üblichen negativen Familienrhetorik „Unterschichtfamilien können‘s nicht anders“ der Wind aus den Segeln genommen. Die Studie hat alles in allem einen Standard in Sachen integratives konzeptionelles und empirisches Vorgehen vorgelegt, der nicht mehr unterboten werden sollte. Es bleibt zu hoffen, dass weiterhin Forschungen dieser Art gefördert werden, damit die Medienwissenschaften im Verbund mit anderen materialen Sozialwissenschaften wie der Familienforschung weiter voranschreiten in der subtilen Rekonstruktion von Lebensführung, sozialen Praktiken und Subjektivierungsformen der stetig an Bedeutung gewinnenden alten wie neuen Medien.
Deutsche Telekom Stiftung (Hrsg.) (2014). Medienbildung entlang der Bildungskette. Ein Rahmenkonzept für eine subjektorientierte Förderung von Medienkompetenz im Bildungsverlauf von Kindern und Jugendlichen. Bonn: Deutsche Telekom Stiftung. 52 S., kostenf
Medienkompetenz und Medienbildung sind wichtige Themen in der heutigen digitalen Gesellschaft. Alle Kinder und Jugendlichen sollten deshalb die Möglichkeit haben, gleichermaßen Kompetenz zu erwerben. Da das Bildungssystem diese Disziplinen noch nicht fest verankert hat, liegt es in der Verantwortung jeder einzelnen Familie, ihren Kindern Medienbildung nahezubringen. Weil dies in der Realität allerdings nicht überall gegeben ist, kommt es zu einer immer noch bestehenden sozialen Ungleichverteilung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen. Aus diesem Grund hat die Deutsche Telekom Stiftung das Projekt Medienbildung entlang der Bildungskette in Auftrag gegeben, das als thematisches Rahmenkonzept dienen soll. Eine Expertengruppe hat sich mit dem Thema Medienbildung ganzheitlich befasst und handlungsempfehlungen formuliert, die in der vorliegenden Publikation im Anschluss an die theoretische Hinführung zusammengetragen wurden. Einleitend wurden Grundlagen formuliert, die an das Thema heranführen. Neben der Beschreibung der Ausgangssituation, in der gefordert wird, dass Medienbildung als eigenständige Disziplin anerkannt wird, die nicht in Konkurrenz mit anderen viel diskutierten Themen steht, wird die Verwendung der Begrifflichkeiten Medienkompetenz und Medienbildung klar eingegrenzt sowie definiert. Der Fokus liegt dabei auf der Perspektive der Kinder und Jugendlichen, da durch die Subjektbetrachtung die persönliche Bedeutung von Medien herausgestellt werden kann. Für ein umfassenderes Grundverständnis von Medienbildung beinhaltet das Rahmenkonzept eine horizontale und eine vertikale Dimension des Begriffs, die sowohl einzeln als auch verknüpft betrachtet werden.
Medienbildung wird außerdem aus unterschiedlichen Perspektiven heraus aufgefasst: entlang der Bildungskette, bei Übergängen im Bildungssystem, aus der Subjektperspektive heraus und aus struktureller Sicht auf verschiedenen Ebenen und in verschiedenen Kontexten. Im Anschluss an die grundlegenden Erläuterungen geht es in der Publikation um die differenzierte Darstellung der einzelnen Altersphasen und die damit zusammenhängenden Entwicklungsstufen. Bei der ersten der vier beschriebenen Phasen wird die frühe Kindheit (0 bis 5 Jahre) näher beleuchtet. Hier sind vor allem die Familien und Institutionen wie Kindertageseinrichtungen gefragt, wenn es um die mediatisierte Welt geht, da die Kinder in diese Welt hineingeboren werden und sie deshalb nicht als direkte Anforderung ansehen. Dabei ist in erster Linie die Familie gefordert, da die Familienmitglieder als Vorbilder fungieren und Studienergebnisse belegen, dass das Medienhandeln grundsätzlich einen starken Bezug zur familiären Lebenssituation aufweist. Für Kinder, die aus eher bildungsaffineren Milieus stammen, gibt es den Bedarf einer institutionellen Unterstützung, um die fehlende Förderung auf andere Weise zu erlangen. In der Phase der mittleren Kindheit (5 bis 9 Jahre) spielen zusätzlich die Gleichaltrigen eine wichtige Rolle, da durch die beginnende Schulzeit der Alltag der Kinder stark verändert wird. Diese Veränderung bezieht sich auch auf die Medienwelten, da neue Erfahrungen gemacht werden, neue Formen der Nutzung hinzukommen und somit die Medienkompetenz weiter ausgebaut werden sollte. Neben den neuen Herausforderungen und Elementen dieser Phase werden ebenso grundlegende Daten bezüglich Medienumgang, der Status quo in der Schule und Forderungen an Bildungsinstitutionen und Familien beschrieben. Bezüglich der dritten Phase, die die späte Kindheit und frühe Adoleszenz (9 bis 14 Jahre) umfasst, werden die Veränderungen und Umbrüche, die charakteristisch für diese Zeit sind, im Lebens- und Medienalltag geschildert. Dazu zählen neue Erfahrungen, die durch den Beginn der Pubertät und der damit verbundenen Ablösung von der Familie mit einer gleichzeitigen Näherung in Richtung der Peers gemacht werden, weitere Bildungsübergänge, die neue Anforderungen mit sich bringen, wie auch die mediale Aneignung mithilfe explorativer Orientierungssuche. Mit der Medienbildung in der vierten Phase, der mittleren bis späten Adoleszenz (14 bis 19 Jahre), werden vorrangig Bildungseinrichtungen und Peergroups wie auch der Übergang in den Beruf oder das Studium in Verbindung gebracht. Das Streben nach Selbstbestimmung prägt diesen Lebensabschnitt und damit auch den Umgang mit Medien. Die Besonderheit dieser Phase liegt in der Unterschiedlichkeit der Wege, die Jugendliche einschlagen können.
Heterogene Bildungsbiografien stellen damit eine Herausforderung für die Ausformung der Medienkompetenz dar. Die Herausforderungen, die sich aus den einzelnen Phasen für die Kinder und Jugendlichen ergeben, sind auch für die Gesellschaft von Bedeutung. Exemplarisch werden innerhalb der Publikation die Themen Partizipation, Umgang mit Heterogenität und Entgrenzung durch Medienhandeln herausgegriffen. Dabei wird der Bezug zur Medienbildung aufrechterhalten und die gesellschaftliche Bedeutung wie auch die subjektive Entwicklung von Kindern und Jugendlichen werden in den Blick genommen. Abschließend werden nach der theoretischen Aufarbeitung der Thematik konkrete Handlungsempfehlungen formuliert, die die Verankerung von Medienbildung entlang der Bildungskette fördern sollen. Als erstes soll ein nationaler Orientierungsrahmen für die Verankerung entwickelt werden, der sich auf das hier zugrunde liegende Verständnis von Medienbildung stützt. Damit soll das bisherige bildungspolitische Versäumnis ausgeräumt werden. Die Entwicklung des Orientierungsrahmens könnte von einer Arbeitsgruppe übernommen werden, deren finanzielle und organisatorische Förderung vom Bund, den Ländern und auch von zivilgesellschaftlichen Akteurinnen und Akteuren wie auch Förderinitiativen gesichert wird. Neben dem Orientierungsrahmen ist es ebenfalls wichtig, dass Erzieherinnen und Erzieher sowie Lehrkräfte grundsätzlich eine bessere medienpädagogische Ausbildung erhalten und ihre vorhandenen Kenntnisse verbessern. Für eine angemessene Medienkompetenzförderung ist es erforderlich, dass dies bereits in der pädagogischen Ausbildung standardisiert verankert wird. Um diese Forderung umzusetzen wäre es notwendig, Universitäten und Hochschulen von Grund auf im Bereich der Medienbildung auszustatten und neue Lehrstühle einzurichten, damit die Thematik in all ihren wichtigen Facetten in der Ausbildung aufgenommen werden kann. Für die konkrete Umsetzung werden neue Curricula gebraucht, die sich an die einzelnen Ausbildungsformen und ihre entsprechenden Besonderheiten anpassen.
Nicht nur für die Ausbildung, sondern auch für die Fortbildung müssen neue Strukturen zum schrittweisen Aufbau von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen entwickelt und implementiert werden. Dafür sollten zunächst Förderbedarfe ermittelt und anschließend Konzepte entwickelt werden, die von den Erfahrungswelten von Kindern und Jugendlichen ausgehen. Weiterhin wäre es sinnvoll, auch lokale Netzwerke zu schaffen oder, falls bereits vorhanden, sowohl institutionenund kontextübergreifend auszubauen. Um dies zu realisieren, müssen verschiedene Maßnahmen umgesetzt werden. Ideenwettbewerbe werden dabei als ein effektives Mittel eingeschätzt. Dadurch wird es Förderinitiativen ermöglicht, Modelle mit Vorbildcharakter zu begleiten, erforschen und zu unterstützen. Ausschreibungsthemen sollten hierbei die horizontale wie auch die vertikale Vernetzung der Orte der Medienbildung beinhalten. Mit der Realisierung des Rahmenkonzepts Medienbildung entlang der Bildungskette hat die Deutsche Telekom Stiftung einen großen Beitrag für die Bildungspolitik zur Förderung der Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen geleistet. Stefan Aufenanger, Birgit Eickelmann, Uwe Hasebrink, Bardo Herzig, Rudolf Kammerl, Norbert Neuß, Helga Theunert und Michael Wagner, die ihre Expertise in die Publikation einbrachten, schaffen es, kurz, knapp und verständlich die theoretische Basis auszuführen. Als Leserin oder Leser bekommt man eine klare Vorstellung vom Verständnis von Medienbildung für das Rahmenkonzept, der Perspektive der Kinder und Jugendlichen wie auch der Entwicklung des erweiterten Grundverständnisses von Medienbildung.
Die anschließende Erläuterung der verschiedenen Altersphasen und Entwicklungsstufen auf Medienbildung gemünzt verdeutlicht, wie unterschiedlich die Herausforderungen in den Altersphasen sind. Jede Stufe hat ihre Besonderheiten, auf die auch die Medienbildung achten muss. Die Differenzierungen wie auch Gemeinsamkeiten werden verständlich und auf den Punkt gebracht herausgearbeitet, wodurch die besondere gesamtgesellschaftliche Relevanz der Publikation nochmals hervorsticht. Besonders hervorzuheben sind die abschließenden Handlungsempfehlungen, da sie nicht nur theoretisch formuliert wurden, sondern auch praktische, konkrete Überlegungen enthalten, die sowohl kurz- als auch langfristig angelegt sind. Doch nicht alle Handlungsempfehlungen sind einfach zu realisieren. Betrachtet man beispielsweise den Ausbau oder die Neuentstehung von Lehrstühlen für medienpädagogische Belange, so wird klar, dass diese Empfehlung mehr als sinnvoll ist, die tatsächliche Realisierung allerdings ein großes Unterfangen darstellt. Dies liegt jedoch mehr in der Hand der Bildungspolitikerinnen und -politiker, die an der Umsetzung des Rahmenkonzepts entscheidend beteiligt wären. Das Rahmenkonzept bietet auf wenigen Seiten viele wertvolle Informationen, die hinsichtlich der Medienbildung in der Bildungspolitik Beachtung finden sollten, da sie einen praxisorientierten Ansatz verfolgen.
Die Deutsche Telekom Stiftung hat mit dieser Publikation einen wichtigen Schritt nach vorne getan. Es bleibt zu hoffen, dass das Konzept die Belange der Medienpädagogik in der Bildungspolitik vorantreiben kann und Medienbildung zukünftig einen festen Platz in den Curricula einnehmen wird. Somit eignet sich das Rahmenkonzept für alle thematisch interessierten Medienpädagoginnen und -pädagogen, für jede Person, die am Fortschritt der Bildungspolitik interessiert ist, wie auch für alle Bildungspolitikerinnen und -politiker.
Bremer, Claudia/Krömker, Detlef (Hrsg.) (2013). E-Learning zwischen Vision und Alltag. Münster: Waxmann. 470 S., 37,90 €.
Das Sammelwerk E-Learning zwischen Vision und Alltag, das von Claudia Bremer und Detlef Krömker herausgegeben wurde, vereint als Tagungsband die Beiträge, Poster und Workshops der Tagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e. V. (GMW) im Jahr 2013. Im ersten Teil der Publikation wird innerhalb von drei Beiträgen das Thema Massive Open Online Courses (MOOCs) aufgearbeitet. Damit sollen Möglichkeiten und Potenziale dieser Form des Lehrens aufgezeigt werden. Um mobiles Lernen und die Nutzung von Tablets in der Hochschule geht es anschließend. Mithilfe von Erfahrungsberichten wird beispielsweise die Neugestaltung eines Masterstudiengangs auf Basis von Blended Learning näher erläutert. Weiter werden verschiedene Konzepte wie auch die Forschung bezüglich des Einsatzes neuer Medien innerhalb der Lehre und der Lehrerbildung beschrieben. Dazu zählen zum Beispiel der Einsatz von interaktiven Whiteboards bei Gruppenarbeiten, eine kollaborative E-Learning Anwendung im naturwissenschaftlichen Bereich und die Implementierung eines mediendidaktischen Pilottrainings, das sich auf Basisqualifikationen angehender Lehrkräfte konzentriert.
Im darauffolgenden Abschnitt geht es um verschiedene Einsatzfelder von neuen Medien. Diese umfassen die Lehre, die Studieneingangsphase und -wahl, die Forschung und Response Systeme. Erläutert werden hierbei beispielsweise eine Impulswerkstatt, die sich mit Qualitätsentwicklung in Studium und Lehre befasst, ein wissenschaftlich-akademisches E-Portfolio, das innerhalb der Studieneingangsphase zum Einsatz kommt, sowie der Einsatz von Smartphones in der Lehre als metakognitive Unterstützung. Abgerundet wird der Sammelband von diversen Posterbeiträgen und Workshops, die von Blended Learning Szenarien in der Semantiklehre über LMS-Integration von Microlearning-Apps bis hin zu E-Portfolios in der Hochschullehre reichen.
Durch die große Bandbreite der Beiträge richtet sich diese Publikation sowohl an Medienpädagoginnen und -pädagogen, deren Schwerpunkt auf E-Learning liegt, als auch an alle Fachkräfte und Studierende, die sich besonders für das Thema E-Learning interessieren oder sich damit beschäftigen.
Burger, Thorsten (2013). Social Media und Schule. Wege zum konstruktiven Umgang mit Facebook & Co. Hamburg: AOL. 120 S., 18,45 €.
Soziale Netzwerke haben nicht erst seit gestern Einzug in das Leben von Jugendlichen gehalten. Unternehmen haben auf diese Veränderung bereits reagiert und sich die Netzwerkdienste zunutze gemacht, um Jugendliche direkt anzusprechen. Die Schule hinkt bei diesem Trend allerdings etwas hinterher. Aus dieser Intention heraus und um sinnvolle Denkanstöße für die Implementierung der sozialen Medien in der Schule zu geben, hat Thorsten Burger die Monografie Social Media und Schule verfasst. Einleitend geht es um Basiswissen: Was ist das Web 2.0? Was sind überhaupt soziale Netzwerke? Was unterscheidet Facebook von Twitter, XING und LinkedIn? Nach der Begriffsklärung folgt ein Kapitel, das sich sowohl mit den Reizen als auch mit den efahren von sozialen Netzwerken für Jugendliche befasst. Gefahren zeigen sich auch in dem Bereich der sozialen Netzwerke, in welchem Schulen diese nicht nutzen sollten, wie beispielsweise für interne Kommunikation und Lernplattformen. Andererseits gibt es auch – aus schulischer Sicht – sinnvolle Einsatzfelder hinsichtlich sozialer Netzwerke. Damit ist ein Internetauftritt der Schule innerhalb der Netzwerke gemeint. Um ein Social Media Projekt an der Schule in die Tat umzusetzen, muss ein gewisser Zusammenhalt gewährleistet werden.
Möglichkeiten, welche Instanzen miteinbezogen werden sollten und wie das Thema gemeinsam bearbeitet werden könnte, erfasst der Autor im darauffolgenden Teil der Publikation. Die Beschreibung von 92 Ideen und Einsatzmöglichkeiten in der Schule wie auch im Unterricht schließt sich nachfolgend an. Ergänzend dazu erläutert Burger unterschiedliche kritische Themen, die relevant für den Umgang mit dem Social Web sind. Neben der reinen Erklärung liefert er dabei auch Vorschläge und Hilfestellungen, wie präventiv mit den jeweiligen Themen umzugehen ist und was in Krisenfällen getan werden kann. Dies wird von Tipps und Tricks für Eltern, Lehrkräfte sowie Schülerinnen und Schüler abgerundet. Abschließend gibt der Autor ein Statement ab, wie weiterhin mit den sozialen Medien in der Schule umgegangen werden sollte und auf was man beim Umgang mit jenen Kommunikationsformen achten muss.
Damit eignet sich die Monografie für Lehrkräfte, die Interesse daran haben Social Media in ihren Unterricht einzubauen, wie auch für Medienpädagoginnen und -pädagogen, die sich mit dieser Thematik auseinandersetzen.
Helbig, Christian (2014). Medienpädagogik in der Sozialen Arbeit. Konsequenzen aus der Mediatisierung für Theorie und Praxis. München: kopaed. 132 S., 15 €.
Medien sind heutzutage ein Bestandteil unseres Lebens. Sie haben großen Einfluss auf vielfältige Bereiche wie die gesellschaftlichen Institutionen, Kultur, Pädagogik und vor allem den einzelnen Menschen. Medienpädagogik befasst sich mit erziehungswissenschaftlichen Fragen im Kontext von Medien und hat Medienkompetenz als Zielkategorie. Medienkompetenz wird im Kontext der Mediatisierung als Schlüsselkompetenz betrachtet, um gesellschaftliche Teilhabe zu erlangen und zu behalten.
Das Buch Medienpädagogik in der Sozialen Arbeit von Helbig beschäftigt sich mit der Frage, welche Bedeutung medienpädagogische Themen, Ansätze und Methoden für die Soziale Arbeit in mediatisierten Gesellschaften haben. Zur Beantwortung dieser Frage wird zunächst die Bedeutung der Medien für unsere Gesellschaft betrachtet. Die Herausforderungen der Gesellschaft, die mit der Mediatisierung in Zusammenhang stehen, führen zu einer notwendigen Betrachtung der Verknüpfung von sozialer Arbeit und Medien.
In Kapitel 4 werden auch die Funktion und der Gegenstand der Sozialen Arbeit dargelegt. Zum Abschluss wird die Fragestellung detailliert beantwortet. Medienpädagogik in der Sozialen Arbeit eignet sich als Grundlagenwerk für Studierende einschlägiger Fachrichtungen.
Ottersbach, Beatrice/Schadt, Thomas (2013). Filmlehren. Ein undogmatischer Leitfaden für Studierende. Berlin: Bertz+Fischer. 304 S., 19,90 €.
Filmlehren ist das siebte Buch zum Thema Filmberufe, das Ottersbach und Schadt gemeinsam herausbringen. In ihrem Sammelband beschreibt das Herausgeberteam, welche Aufgaben die Filmlehrenden haben, wie sie die Herausforderung angehen, woran sie scheitern, woran sie wachsen. Das Buch beginnt mit einem Blick auf einige Filmschulen in Deutschland. Dadurch bekommen die Leserinnen und Leser in knapper Form praktische Informationen über die Curricula dieser Schulen.
Im Anschluss daran werden zehn Interviews und 20 weitere Texte vorgestellt, die einen vollständigen Überblick über die Lehre allgemein, Produktion, Regie, Drehbuch, Dramaturgie, Kamera, Montage, aber auch theoretische Fächer wie zum Beispiel Medienwissenschaft geben. Manche bebildert, emotional oder sachlich, nüchtern oder ironisch bis poetisch, praxisnah oder theoriebezogen werden die Lehrpersönlichkeiten vorgestellt, denen die Filmstudierenden in ihrer Ausbildung begegnen. In Filmlehren erhalten angehende Filmstudierende einen lebendigen Einblick in den Studiengang.
Schweiger, Wolfgang/Fahr, Andreas (Hrsg.) (2013). Handbuch Medienwirkungsforschung. Wiesbaden: Springer VS. 671 S., 48,59 €.
Um die sogenannte Königsdisziplin der Kommunikationswissenschaft – die Medienwirkungsforschung – innerhalb eines Handbuchs aufzuarbeiten, haben Wolfgang Schweiger und Andreas Fahr das Handbuch Medienwirkungsforschung herausgegeben. Eine Besonderheit des Handbuchs ist, dass jeder Abschnitt mit einem Grundlagentext beginnt und sich dann auf andere Teilbereiche des jeweiligen Schwerpunktes konzentriert. Der erste Teil umfasst kommunikationswissenschaftliche und erkenntnistheoretische Grundlagen, die von Nachbardisziplinen wie Soziologie und Psychologie abgerundet werden. Im zweiten Teil geht es um Informationsverarbeitung, Wissen und Lernen. Hierfür wurden Themen wie Priming und Framing, Agenda Setting wie auch die Kultivierungsforschung aufgegriffen.
Der anschließende Schwerpunkt dreht sich um Emotionen und Erleben. Er beinhaltet Unterhaltungserleben als Wirkung der Medienrezeption, Präsenzerleben und Transportation sowie den Einfluss von Medienpersonen auf die Emotionen und das Selbstkonzept von Mediennutzenden. Der vierte Teil des Handbuchs behandelt Einstellungen und Verhalten. Dieser Bereich deckt eine weitere thematische Spannbreite ab: Neben Werbekommunikation werden auch die strategische Organisationskommunikation, die Gesundheitskommunikation sowie sexuell explizite medienangebote angesprochen. Der darauffolgende Schwerpunkt beschäftigt sich mit Öffentlichkeit und Gesellschaft. Neben Wahrnehmungsphänomenen werden auch die Wissenskluftforschung, die Diffusionstheorie wie auch die Kommunikationswirkungen auf Journalisten beschrieben.
Der sechste und letzte Teil beinhaltet Beiträge rund um die Methoden der Medienwirkungsforschung. Damit eignet sich das Handbuch besonders für Kommunikationswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler mit Schwerpunkt Medienwirkungsforschung wie auch für Studierende der Kommunikations- und Medienwissenschaft.
Wimmer, Jeffrey/Hartmann, Maren (Hrsg.) (2014). Medienkommunikation in Bewegung. Mobilisierung – Mobile Medien – Kommunikative Mobilität. Wiesbaden: Springer VS. 323 S., 38,86 €.
Die Mobilität von Kommunikation und Medien, die unter anderem für kommunikative Zwecke eingesetzt werden, hat in den letzten Jahren deutlich zugenommen. Um dieses näher zu betrachten haben Jeffrey Wimmer und Maren Hartmann dieser Thematik den Sammelband Medienkommunikation in Bewegung gewidmet. Klassischerweise beginnt die Publikation mit Theorien kommunikativer und medialer Mobilität. Innerhalb von zwei Beiträgen werden Aktivitätsmuster und mobile Kommunikation wie auch Mediatisierung, Mobilisierung und Individualisierung aufgearbeitet. Im Anschluss daran geht es um den Wandel von Öffentlichkeit und Raumbezügen. Hierzu haben beispielsweise Cornelia Wallner und Marian Adolf einen Beitrag verfasst, der sich mit den möglichen Räumen und Kontexten, die in öffentlicher Kommunikation vorkommen können, auseinandergesetzt.
Im darauffolgenden thematischen Abschnitt, der von Vergemeinschaftungen und dem Wandel von sozialen Beziehungen handelt, schreibt Juliane Kirchner über Fernbeziehungen und wie man sich dafür Social Network Sites zunutze machen kann. Dies wird durch den Beitrag von Thomas Döbler, in dem es um Veränderungen in sozialen Beziehungen geht, die aus mobilem Kommunikationsverhalten resultieren, ergänzt. Rund um den Wandel von Mediennutzung und -aneignung geht es anschließend innerhalb von vier Beiträgen. Olaf Jandura hat sich hierzu mit dem Erfolg von zeitversetzter Fernsehnutzung beschäftigt, dieinnerhalb der gesellschaftlichen Entwicklung näher beleuchtet wird. Sonja Ganguin und Maria Götz hingegen beleuchten diesen Teilbereich seitens der Mediennutzung von Studierenden im Ausland.
Abschließend wird der Themenbereich Markt, Medienentwicklung und Mobilität behandelt. Dazu haben unter anderem Jörg Müller-Lietzkow, Sonja Ganguin und Anna Hoblitz einen Beitrag verfasst, der Smartphones als Schlüssel einer mediatisierten Gesellschaft sieht. Medienkommunikation in Bewegung eignet sich somit für Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler wie auch Studierende der Bereiche Medien- und Kommunikationswissenschaft sowie Soziologie.
kolumne
Bernd Schorb: Geschafft: Medienkompetenz ist endlich messbar!
Wie oft werden Probleme an die Wissenschaft herangetragen und sie kann sie nicht lösen. Ein solches Problem ist die Medienkompetenz. Sie wird dringendst gebraucht, quasi als Panzer gegen ständig neue Gefahren, die durch die Medienindustrie erzeugt werden. Gewaltdarstellungen oder die Anteignung der persönlichen Daten sind nur zwei einer Unzahl von Problemen, die uns bedrängen. Zwar hätte der Staat eigentlich die Aufgabe, uns zu schützen, aber erstens halten sich Politiker für überfordert, zweitens halten sie es für opportun mit den Medienkonzernen zu kooperieren und drittens sind einige staatliche Organe selbst sehr an unseren persönlichen Daten interessiert. Aber, der Staat ist keineswegs untätig. Er fördert die Medienkompetenz, vor allem die der jungenMenschen, die ja am meisten gefährdet sind. Die Förderung besteht primär aus der Finanzierung von Kurzzeit-Praxisprojekten.
Irgendwann wird die Frage gestellt, ob die Modelle denn nach dem Kosten-Nutzen-Gesetz erfolgreich sind. Und dann gibt es neue Gelder, um den Erfolg zu messen und in Zahlen darzustellen. Allerdings waren und sind die medienpädagogischen Fachleute der Meinung, dass man das komplexe Fähigkeitsbündel Medienkompetenz nicht mit statistischen Methoden erfassen kann. Aber jetzt meint einer: er kann’s. Mit Geldern eines Wissenschaftsministeriums hat ein Professorenkollege das Problem gelöst (www.ganztagsschulen.org/de/7624.php; 1.8.2014): „Will man nun Studien auflegen, verfügt die Medienpädagogik… über kein Methodeninstrumentarium. An unserem Institut betreiben wir Kommunikationswissenschaft…, in der wir sehr wohl über Methoden verfügen, Medienkompetenz zu messen.“ Und er hat ganz neue Methoden gefunden: „Wir haben einen Online-Fragebogen entwickelt, der innerhalb einer Schulstunde im Computerraum der Schulen bearbeitet werden kann.“ Zugleich, so dachte ich als Kommunikationswissenschaftler, hat er, wie es ja in jedem Lehrbuch steht, Medienkompetenz definiert und operationalisiert.
Nicht ganz: Wir haben „uns auf einen kleinen Ausschnitt des weiten Feldes Medienkompetenz, auf die Medienkritikfähigkeit, fokussiert … Wie sensibilisiert man Jugendliche, dass sie nicht alles, was in der Zeitung steht, für bare Münze nehmen?“ Die Praxisprojekte, die er dazu anschaute, definierten aber Medienkritik nicht als Zeitungskritik, wie das der Kollege gern gehabt hätte, sondern hatten „einen hohen Lebensweltbezug… da geht es dann um das Handy als Kostenfalle, um Cyber-Mobbing.“ So half nur noch der Griff in die Mottenkiste der Zeitungswissenschaft, das Andocken an „Gremien, die sich mit Qualitätskontrolle beschäftigen, namentlich dem deutschen Presserat, der regelmäßig Rügen für schlechten Journalismus ausspricht. Dies war für uns die ergiebigste Quelle. Wir haben an dieser Stelle den Übersetzungsschritt getan zu sagen: Medienkritikfähig ist, wer das, was professionell kritisiert worden ist, nachvollziehen kann.“
Jetzt wissen wir, dass Medienkompetenz als echte schulische Leistung gemessen werden kann: Nachbeten, was der Presserat kritisiert. Wir wissen auch, dass man sich als Kommunikationswissenschaftler um die digitalen Medien nicht kümmern muss. Wie gut, dass wir schon vor fünfzig Jahren in Gemeinschaftskunde Zeitungsartikel auf ihren Wahrheitsgehalt untersucht haben und ich seitdem medienkompetent bin.
Ansprechperson
Kati StruckmeyerVerantwortliche Redakteurin
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