2012/04: Spielerkultur(en)
Computerspiele stellen schon lange einen wichtigen Teil der Entertainmentindustrie dar und spielen im Alltag vieler Familien eine wichtige Rolle. Nicht nur die Kinder, auch viele Eltern finden Gefallen an den vielfältigen und sich ständig weiterentwickelnden Spielemöglichkeiten. Dennoch sind Fragen nach der Verknüpfung digitaler Spiele mit dem familiären Alltag, ihrer Rolle in der Identitätsentwicklung und bei der Partizipation an sozialen Prozessen im Vergleich zu anderen Medien eher randständig untersucht.Dabei übernehmen Games in verschiedenen Gesellschaftssystemen eine besondere Rolle. Durch die dynamische Entwicklung unterschiedlicher Genres steht für die Zielgruppe vom Kleinkind bis zum Rentner und für unterschiedlichste Interessen und Anwendungsfelder ein passendes Angebot bereit. Es kann bereits von einer eigenen Spielekultur gesprochen werden und auch E-Sport wird immer populärer.merz 4/2012 beschäftigt sich mit der Frage nach möglichen sozialen, kulturellen und medial-sprachlichen Konturierungen von Spielerkulturen. In verschiedenen theoretischen Artikeln werden mögliche Spielerkulturen thematisiert, aber auch hinterfragt, inwiefern überhaupt von einer solchen ausgegangen werden kann. Schließlich wird zudem ein Einblick in die gegenwärtige Praxis an Projekten zu und mit Games ermöglicht.
aktuell
Riccarda Possin: Rechtsextremismus 2.0 – Bericht von jugendschutz.net
Am 11. Juli 2012 wurde in Berlin der aktuelle Bericht „Rechtsextremismus online“ der Länder-Zentralstelle jugendschutz.net vorgestellt. Die alarmierenden Zahlen weisen demnach auf die zunehmende Nutzung von Social Web Angeboten durch Neonazis für die Rekrutierung hin. Demzufolge verwenden Neonazis mehr und mehr Webseiten wie Facebook oder Youtube aber auch provokante Events, wie etwa Flashmobs, um Jugendliche auf sich aufmerksam zu machen. So seien von den knapp 3700 von jugendschutz.net im Jahr 2012 gesichteten Beiträgen mehr als zwei Drittel aus dem Web 2.0. Auch strafbare Inhalte finden sich laut Bericht mittlerweile hauptsächlich im Social Web. Vor allem emotionale Themen, wie Arbeitslosigkeit, die Finanzkrise oder sexueller Missbrauch werden für die erste Annäherung verwendet und ermöglichen einen Erstkontakt unter Verschleierung der eigentlichen rechtsextremen Inhalte.
Laut Thomas Krüger, Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung komme es nun auf Zivilcourage sowie Strafverfolgung und die Löschung der rechtsextremen Inhalte durch die Provider an. Im Web 2.0 konnte die Initiative jugendschutz.net in 974 von 1207 Fällen eine Löschung der unzulässigen Inhalte erwirken. Auch bei rechtsextremen Webseiten war jugenschutz.net bei 219 von 262 Löschungsversuchen unzulässiger Inhalte erfolgreich. Als präventive Maßnahmen schlägt die Initiative zum einen die Arbeit mit Erwachsenen im Rahmen des Train-the-Trainer-Ansatzes und zum anderen die Arbeit mit Jugendlichen und deren gezielte Stärkung für Auseinandersetzungen vor.Weitere Informationen unter: www.hass-im-netz.info/fileadmin/dateien/pk2012/bericht2011.pdf
Kerstin Heinemann: Peer-to-Peer-Projekte in der medienpädagogischen Arbeit
Ziel des Projekts peer³ - fördern_vernetzen_qualifizieren ist es, neue Handlungskonzepte für medienpädagogische Peerto-Peer-Projekte mit Heranwachsenden sowie innovative, nachfrageorientierte Qualifizierungsangebote für Heranwachsende und pädagogische Fachkräfte zu entwickeln und zu erproben. Dafür werden rund 20 medienpädagogische Modellprojekte in Einrichtungen der Jugendarbeit und an Schulen finanziell gefördert und fachlich begleitet, die im Rahmen eines Ideenwettbewerbs von einer Jury in zwei Förderzeiträumen ausgewählt werden. Die Ergebnisse des Projekts werden im Rahmen einer praxisorientierten wissenschaftlichen Begleitung systematisch aufbereitet und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Zudem fließen sie in die Qualifizierung und Anpassung der Evaluationsinstrumente ein.
Darüber hinaus werden Informationen zu Peer-to-Peer- Aktivitäten verfügbar gemacht. Im Zentrum steht dabei der Transfer aktueller medienpraktischer und wissenschaftlicher Erkenntnisse an pädagogische Fachkräfte: Aktuelle Ergebnisse werden systematisch und praxisnah aufbereitet und zeitnah online zur Verfügung gestellt. Diese Materialien (Texte, Videos etc.) werden in die Qualifizierungsmaßnahmen eingebunden und können frei genutzt werden. peer³ - fördern_vernetzen_qualifizieren ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München. Als Projektpatinnen und -paten unterstützten medien+bildung.com und mediale pfade das Projekt, als Qualifizierungspartner begleitet das Studienzentrum für evangelische Jugendarbeit in Josefstal e. V.Weitere Informationen unter www.jff.de/?BEITRAG_ID=6526
Susanne Eggert: Digital Crossroads
„Wir sind erstaunt, wie viele interessante Projekte und wie viel Forschung aus unterschiedlichen Perspektiven es zum Thema Medien und Migration weltweit gibt“, resümierte Sandra Ponzanesi am Ende der dreitägigen Tagung Digital Crossroads. Media, Migration and Diaspora in a Transnational Perspective (www.digital-crossroads.nl). Ponzanesi ist Associate Professor for Gender Studies and Postcolonial Critique im Fachbereich Media and Culture Studies der Fakultät für Humanwissenschaften an der Universität Utrecht. Seit 2006 erforscht sie im Rahmen des internationalen und interdisziplinären Projektes wired up, wie Jugendliche mit Migrationshintergrund sich die digitalen Medien zunutze machen (vgl. www.uu.nl/wiredup). Die Tagung Digital Crossroads war der festliche Abschluss des Projektes, zu dem die Veranstalter um Sandra Ponzanesi Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus aller Welt eingeladen hatten, um ihre Projekte vorzustellen und zu diskutieren. Mehr als 100 Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler folgten dieser Einladung und trafen sich vom 28. bis 30. Juni 2012 in Utrecht.
Die Palette der Projekte war breit gefächert und reichte von der Arbeit mit Laptops in griechischen Schulklassen mit hohem Migrationsanteil über eine Plattform, die simbabwische Frauen im Land wie auch Frauen, die das Land verlassen mussten, ermutigen soll, ihre Vorstellungen von Frau-sein und ihren Bezug zu ihrer nationalen Identität zu diskutieren (www.herzimbabwe.co.zw) bis hin zur Analyse der Darstellung von Menschen mit Migrationshintergrund im Film und der empirischen Untersuchung der Bedeutung von Medien für die Identitätsfindung von Jugendlichen mit Migrationshintergrund. Unterbrochen wurde der Projektemarathon durch täglich zwei Keynotes, die unterschiedliche Aspekte und Ansätze zur Erforschung des Feldes vorstellten. Den Auftakt machte Lisa Nakamura von der University of Illinois, die sich mit Trash Talk und Rassismus in Computerspielen wie Counterstrike, World of Warcraft oder Halo und den user generated media campaigns gegen dieses Verhalten auseinandersetzte. Radhika Gajjala (Universität von Pittsburgh) stellte ihre Überlegungen zur audiovisuellen Identitäts- und Netzwerkarbeit mit Hilfe von Machinimas vor.
Die weiteren Keynotes nahmen junge Menschen mit Migrationshintergrund in den Blick. Liesbet van Zoonen von der Loughborough University konnte sehr anschaulich darstellen, wie junge Erwachsene die Videoplattform YouTube nutzen, um eigene Identitätsfacetten darzustellen und öffentlich zu diskutieren. Kirsten Drotner von der University of Southern Denmark stellte die Ergebnisse einer Untersuchung dar, in der der Medienumgang von 13- bis 23-Jährigen mit und ohne Migrationshintergrund verglichen wurde. Dabei zeigte sich, dass sich die jungen Migrantinnen und Migranten den Medien besonders eifrig zuwenden. Sie nutzen sowohl alte als auch neue Medien und sind aktiver in Social Networks als die jungen Däninnen und Dänen. Eva Lam (Northwestern University) betrachtete den Umgang Jugendlicher mit Migrationshintergrund mit den kommunikativen Möglichkeiten des Internets und deren Rolle für die Identitätsfindung von Mädchen und Jungen chinesischer Abstammung in den USA.
Shakuntala Banaji von der London School of Economics and Political Science schließlich setzte sich mit der Bedeutung des Internets für die politische Partizipation von jungen Migrantinnen und Migranten auseinander. Neben vielen inhaltlichen Anregungen bot die Konferenz aber auch die Gelegenheit zum internationalen Networking und kann es sich sicherlich als Erfolg auf die Fahnen schreiben, Expertinnen und Experten zum Thema Medien und Migration aus aller Welt zusammengebracht und für die Arbeit der jeweils anderen sensibilisiert zu haben.
Alfred Reif und Elisabeth Jäcklein-Kreis: stichwort: facebook chronik
Datenschützer sind alarmiert, Nutzende verunsichert - seit Kurzem gibt es bei facebook die Chronik und wie immer, wenn facebook an seinen Seiten bastelt, ist der Aufschrei groß. Doch was steckt diesmal dahinter?In erster Linie ist die Chronik eine Art Lebenslauf, in der die virtuelle Identität der Nutzerinnen und Nutzer präsentiert wird. Wurden Inhalte, die auf den Profilen der facebook-Userinnen und User eingestellt waren, zu ‚Prä-Chronik-Zeiten‘ chronologisch untereinander aufgelistet, so dass ältere Inhalte relativ schnell aus dem sichtbaren Bereich verschwanden, hat facebook nun für Übersichtlichkeit gesorgt: Jede Statusmeldung, jedes Foto, jeder Kommentar und jedes Ereignis, das je seinen Weg in ein Profil gefunden hat, wird an einem Zeitstrahl angeordnet, dem nichts verborgen bleibt. Per Klick auf die Jahreszahl werden auch alte Ereignisse sofort sichtbar – ein Blick also in verstaubte facebook-Kellerräume, deren Verschwinden manchen Nutzerinnen und Nutzern nicht unrecht war.
Ganz handlungsunfähig ist aber niemand: Bisherige Datenschutzeinstellungen werden auch in der Chronik übernommen, Bilder, Videos und Texte, die früher nicht für die Allgemeinheit freigegeben waren, bleiben weiterhin verborgen. Und nach wie vor können Inhalte gelöscht werden. Was dagegen neu ist: Es können nun Ereignisse in der Vergangenheit nachträglich eingefügt werden, um den Lebenslauf lückenlos darzustellen.Die Idee dahinter ist klar: Durch das neue Angebot der Chronik und der Lebensereignisse kann facebook Werbefirmen noch passgenauere Datensätze für personalisierte Werbung liefern, Vorlieben können noch besser erkannt, Veränderungen registriert, Zusammenhänge aufgedeckt werden. Und die dahinter stehende Datenschutzpolitik zum Umgang mit all dem Wissen bleibt so intransparent wie eh und je.
Doch die Konsequenz für Nutzende bleibt im Grunde die gleiche, wie vor der Chronik: Nur ein kritischer, reflektierter und vorsichtiger Umgang mit den Angeboten von facebook und Co. kann auch ein lustvoller und ungefährlicher bleiben.
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Alfred Reif, Elisabeth Jäcklein-Kreis
Beitrag als PDFEinzelansichtAlfred Reif: Meinung: Urheberrecht
Dem Autor und Musiker Sven Regener platzte im März 2012 während eines Live-Interviews der Kragen. 51 Tatort-Autoren unterzeichneten einen offenen Brief, in dem der Schutz geistigen Eigentums verteidigt wurde (vgl. Biermann 2012). Am 4. Juli 2012 wurde ACTA (Anti-Counterfeiting Trade Agreement) durch ein deutliches Ergebnis der EUParlamentarier abgelehnt (Tagesspiegel/5.7.12).Ein Zeichen politischer Machtlosigkeit im Kampf gegen die Internet-Piraterie? Die vielfältigen Aktionen der ACTA-Gegner haben ihre Wirkung nicht verfehlt. In diesem Fall ein gutes Zeichen. ACTA hätte durch die inhaltlich schwammigen Formulierungen Internetnutzende unter Generalverdacht gestellt. Zu Recht hält die Gesellschaft die Privatsphäre für eines der fundamentalsten Güter überhaupt (vgl. Heller 2011, S. 20). Genauso sollte aber auch das Urheberrecht, das den Schutz geistigen Eigentums beinhaltet, geschützt werden. Menschen, die sich kreativ mit ihrer Umwelt beschäftigen, diese in Kunst umsetzen und, in Kooperation mit Verwertungsgesellschaften, durch die bisher limitierten Vervielfältigungsmöglichkeiten Geld verdienten, müssen nun zusehen, wie ihre Produkte gratis durch das Internet zirkulieren (vgl. Heller 2011, S. 20 f.). Optionen, effektiv dagegen vorzugehen, sind begrenzt.
Die Medienpädagogik steht hier in einem besonderen Spannungsfeld: Medienkompetenz ohne vielfältige Mediennutzung zu vermitteln, ist schlicht nicht machbar. In der politischen und rechtlichen Debatte müssen Rahmenbedingungen geschaffen werden, die Bildungseinrichtungen in diesem Punkt stützen. Dass medienpädagogische Projekte aus Urheberrechtsgründen in keinem definierten Rahmen gezeigt werden können, ist unhaltbar. Politik und Rechteinhabern könnte ein Beschluss gelingen, der es erlaubt, im Kontext Unterricht, zum Beispiel bei einem Lehr-Projekt, eine Art digitale Signatur zu generieren, die das Produkt legalisiert; so könnte es öffentlich und kontextbezogen genutzt werden. Zusätzlich wäre es eine kostenlose Werbemöglichkeit für Kunstschaffende.Auf dem Münchner Filmfest 2012 fanden von Parteien organisierte Debatten zum Thema – mit dem Schwerpunkt Film – statt. Tenor: Das Urheberrecht ist zwar schützenswert, aber nicht mehr zeitgemäß. Außerdem wurde die unklare Rechtslage bedauert und vielfach Verständnis für das Verhalten der ‚Digital-Natives’ gezeigt. Oftmals sei es nicht die Schuld von Kindern und Jugendlichen, die etwa durch einseitige Bezahlungsmöglichkeiten wie beispielsweise mit Kreditkarte, in die Illegalität getrieben würden. Illegalen Plattformen wurde indessen der Kampf angesagt.
Weiter wurde klar, dass es in dieser Regierungszeit keine politische Problemlösung mehr geben wird. Bleibt zu hoffen, dass die kommende Regierung im Wahljahr 2013 eine allgemeinverträgliche Änderung des Urheberrechts konstruktiv vorantreibt.Auch wenn ACTA abgelehnt wurde, besteht weiterhin ein hoher, nationaler und internationaler, Gesprächsbedarf. In einer digitalen Welt finden Kommunikation, Wissens- und Datengenerierung verstärkt im Internet statt. Dabei werden die rechtlichen Barrieren des Internets oftmals nicht aus kriminellen Intentionen heraus, sondern aus Unkenntnis überschritten. Kindern und Jugendlichen, aber auch interessierten Erwachsenen sollte der spannende und abwechslungsreiche Umgang mit Medien durch einen realen Kontextbezug beigebracht werden können. Dies kann nur gelingen, wenn alle Beteiligten im Dialog eine Lösung erarbeiten, mit der auch engagierte Medienpädagoginnen und Medienpädagogen die Anforderungen der heutigen Zeit rechtlich abgesichert meistern können.
Literatur:
Biermann, Kai (2012). Die Fronten im Streit ums digitale kopieren. In: www.zeit.de/digital/internet/2012-04/urheberrecht-frontlinien [Zugriff: 08.07.12].
Heller, Christian (2011). Post-Privacy. Prima leben ohne Privatsphäre. München: Beck.
Was ist Ihre Meinung zum Thema Urheberrecht? Diskutieren Sie mit auf www.merz-zeitschrift.de!
nachgefragt: Dr. Stephanie Trinkl poolworks-Datenschutzbeauftragte
2005 ging das größte, deutsche soziale Netzwerk online, das facebook Konkurrenz machen wollte: StudiVZ, ein Netzwerk für Studenten. Seit diesem Start hat das Unternehmen dahinter eine bewegte Geschichte: 17 Millionen registrierte Nutzerinnen und Nutzer bis 2010, die Partner-Netzwerke SchuelerVZ und MeinVZ, aber auch der Verkauf an Holtzbrinck 2007, ein größerer Datenschutz- Skandal im selben Jahr und die immer deutlichere Abwanderung der Nutzerinnen und Nutzer seit 2010. Mittlerweile heißt das Netzwerk nicht mehr VZ Netzwerke sondern poolworks, es gibt Werbung, um die Einnahmen der Seiten zu sichern und eine Rechtsabteilung, die Persönlichkeitsrechte und Daten der Nutzerinnen und Nutzer schützen will. Was passiert da genau? Wie hat sich das Thema entwickelt und wie positioniert sich das Netzwerk? merz hat bei der Datenschutzbeauftragten Stephanie Trinkl nachgefragt.
merz: Was genau umfasst Ihre Tätigkeit als poolworks-Datenschutzbeauftragte?
Trinkl: Ich bin für die Umsetzung und Einhaltung aller datenschutzrechtlichen Bestimmungen im Unternehmen zuständig. Das Internet öffnet sich zusehends. Nur ein Beispiel: Um heutigen Anforderungen nach Seamless Usability (nahtlose und flexible Nutzung verschiedener Internetangebote) zu entsprechen, lassen sich verschiedene Plattformen mit der gleichen Registrierung nutzen. Diese Entwicklung ist aus datenschutzrechtlicher Perspektive eine Herausforderung. Um dem hohen Innovationsdruck gerecht zu werden, müssen Internetangebote permanent überarbeitet werden. Daher werde ich in alle Planungsschritte einbezogen und überprüfe schon vor der Entwicklung neuer Features, ob alle datenschutzrechtlichen Standards eingehalten werden. Hierzu stehe ich in einem ständigen Austausch mit der Produktentwicklung und unserem Engineering. Die regelmäßige datenschutzrechtliche Schulung von Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern, die mit personenbezogenen Daten von Nutzerinnen und Nutzern in Berührung kommen, gehört ebenfalls zu meinen Aufgaben. Außerdem bin ich direkte Ansprechpartnerin für unsere Nutzerinnen und Nutzer von schülerVZ und freunde/studiVZ zu allen Fragen rund um Datenschutz und Privatsphäre. Es ist uns wichtig, unseren Usern eine zentrale Anlaufstelle für alle Fragen zum Datenschutz bei poolworks zu bieten. Zu diesem Zweck befinde ich mich auch im Austausch mit dem Berliner Beauftragten für Datenschutz und Informationsfreiheit, Herrn Dr. Dix, der für die Einhaltung der datenschutzrechtlichen Vorschriften im Land Berlin zuständig ist.
merz: Datenschutz in Sozialen Netzwerken ist immer schon ein viel diskutiertes Thema – Wie positionieren Sie sich dazu und welche Rolle spielt der Datenschutz heute bei Ihnen im Vergleich zu früher?
Trinkl: Datenschutz ist ein stark diskutiertes und wichtiges Thema. Wir beteiligen uns am gesellschaftlichen und politischen Diskurs und setzen eigene Maßstäbe für einen hohen Datenschutzstandard in Sozialen Netzwerken. Unser Fokus liegt heute darauf, die Nutzerinnen und Nutzer in die Lage zu versetzen, selbstbestimmt über die Freigabe ihrer eigenen Daten zu entscheiden. Hierfür müssen sie wissen und verstehen, was mit ihren Daten passiert und wie sie sie schützen können. Damit alle unsere User selbstbestimmt handeln können, erklären wir beispielsweise unsere Datenschutzregelungen in altersgerechter Sprache und geben nutzerfreundliche Voreinstellungen der Privatsphäre vor. Auch die Nutzerinnen und Nutzer achten heutzutage immer stärker auf den Umgang mit persönlichen Daten. Ein kürzlich von uns durchgeführter Fokusgruppentest hat ergeben, dass Kinder und Jugendliche inzwischen sehr stark für die Datenschutzthematik sensibilisiert sind und darauf achten, wie ihr Soziales Netzwerk mit diesen sensiblen Daten umgeht. Datenschutz wird immer wichtiger. Daher wird ein hoher Datenschutzstandard auch unter poolworks erhalten bleiben.
merz: Obwohl Datenschutz bei poolworks deutlich größer geschrieben wird als etwa bei facebook, ziehen viele Nutzerinnen und Nutzer weiter. Wie erklären Sie sich das? Wie gehen Sie damit um was bieten Sie – auch in Bezug auf das Thema ‚sichere Daten‘ –Ihren Nutzerinnen und Nutzern eigentlich, was andere nicht haben?
Trinkl: Ein hoher Datenschutzstandard alleine macht noch kein erfolgreiches Produkt. Aber es wird zunehmend zu einer zwingenden Voraussetzung, um nachhaltig das Vertrauen der Nutzerinnen und Nutzer zu gewinnen und diese an ein Netzwerk zu binden. Was machen wir anders? Als nationaler Anbieter sind wir unseren Nutzerinnen und Nutzern viel näher. Daher beziehen wir diese regelmäßig in unsere Entscheidungsprozesse, beispielsweise durch Nutzerfeedbacks, ein. Unsere Datenschutzregeln sind für alle verständlich formuliert. Das poolworks Media Education Team klärt außerdem Kinder und Jugendliche sowie Eltern und Lehrkräfte über die Themen Privatsphäre und Datenschutz in Sozialen Netzwerken auf. Hierzu nehmen wir regelmäßig Termine an Schulen wahr und geben einmal wöchentlich eine Telefonsprechstunde für Eltern und Lehrer. Das ist einzigartig in Deutschland.
thema
Martin Geisler und Sebastian Ring: Editorial
„Computerspiele sind Teil der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen …“, „Computerspiele sind eine der liebsten Freizeitbeschäftigungen von Jungen…“, „Computerspiele sind aus dem Alltag von Kindern, Jugendlichen und immer mehr Erwachsenen nicht mehr wegzudenken“ …– So oder ähnlich werden regelmäßig Eltern oder pädagogische Fachkräfte in Fortbildungsausschreibungen oder Einladungen zu Elternabenden angesprochen. Dies legt den Eindruck nahe, dass bei Erwachsenen ein Defizit vorliegt bezüglich des Wissens über digitale Spielwelten und bezüglich Bewertungsmaßstäben die Spiele und das Spielen betreffend. Dabei sind Computerspiele längst kein neues Phänomen mehr. Was lange von großen Teilen der Gesellschaft insbesondere als Freizeitbeschäftigung junger Männer angesehen wurde, hat sich stark ausdifferenziert und einen gewichtigen Anteil am Entertainmentmarkt erobert. Die erste Generation der Atari-, C64-, oder Gameboy-Spielerinnen und - Spieler hat inzwischen selbst Nachwuchs. Zudem sind und waren Computerspiele nicht ausschließlich ein Medium für Kinder und Jugendliche. Ungefähr drei von vier deutschen Haushalten, in denen Kinder und Jugendliche leben, sind mit PCs oder Spielkonsolen ausgestattet (vgl. KIM 2010, S. 7 und JIM 2011, S. 5).
Fast ein Fünftel der Eltern unter 34 Jahren spielt selbst tagtäglich oder mehrmals pro Woche Computerspiele (vgl. FIM 2011, S. 57). Wie sich das digitale Spielen in den familiären Alltag einfügt, welche Rolle Games bei der Identitätsentwicklung und Partizipation an sozialen Prozessen einnehmen, ist im Vergleich zu anderen Medien allerdings noch eher randständig untersucht.Die Welt der Computerspiele entwickelt sich nach wie vor überaus dynamisch – mit Blick auf die verfügbaren Geräte, Plattformen, Genres oder Erlösmodelle. Darüber hinaus sind Computerspiele stark mit der konvergenten Medienwelt verwoben. Sie tauchen in dieser als Thema der Kommunikation oder als Handlungsprinzip, beispielsweise durch Anwendung von Spielprinzipien auf andere Bereiche wie Werbung, Bildung oder Wissensvermittlung (Gamification) auf. Games spielen mittlerweile in vielen gesellschaftlichen Systemen eine Rolle: Wirtschaft, Pädagogik, Politik, Wissenschaften und Kunst beschäftigen sich mit den verschiedenen Facetten des Themas. Es hat sich inzwischen auch eine vielschichtige Kultur in und rund um digitale Spielwelten etabliert.
Unterschiedliche Genres bieten für nahezu jede und jeden Anreize zum Spielen. Casual Games und Partyspiele machten das Computerspielen auch für Erwachsene, Familien sowie Seniorinnen und Senioren attraktiv. Circa 2,5 Millionen Intensivspielerinnen und - spieler engagieren sich im deutschen E-Sport. Eigene Fernsehsender und Zeitschriften behandeln das Computerspiel oder gar einzelne Spiele. Kreativwettbewerbe, Gamejams, Barcrafts, Messen und Festivals widmen sich verschiedenen Spielformen und fördern den kreativen Umgang mit Games. Auch sprachlich hat die Szene ihre individuellen Abgrenzungsmechanismen gefunden. Sie erweckt daher den Eindruck, es handle sich um eine eigenständige Jugendkultur. Angesichts der breiten Altersstruktur, der Vielfalt an und Differenzen zwischen Spielformen und Genres, erscheint diese Kategorisierung jedoch anfechtbar.Die vorliegende merz-Ausgabe geht aus verschiedenen Perspektiven der Frage nach möglichen sozialen, kulturellen und medial-sprachlichen Konturierungen von Spielerkulturen nach: Friedrich Krotz erörtert in seinem Beitrag Computerspielen als Handeln in sozialen Welten: Abschied von der These einer Jugendkultur der Computerspieler zunächst die Frage, ob sich Computerspielerinnen und Computerspieler überhaupt zu einer Sub-, Co- oder Jugendkultur zusammenfassen lassen. Empirische Hinweise auf den Mangel an zusammenhängenden Orientierungen und Wertvermittlungen, sowie die Veränderungen von Vergemeinschaftungs- und Vergesellschaftungsformen in der postmodernen Gesellschaft sprechen eher gegen diese These. Krotz bietet als eine Alternative, die diesen Bewegungen Rechnung trägt, den Begriff der sozialen Welten.
Sebastian Pranz beleuchtet die Zeichenwelt, die in Computerspielen in komplexer Form präsentiert wird, zeigt auf, wie Computerspielerinnen und - spieler diese interpretieren und auf welche Weise Computerspiele auf die soziale Realität referieren: Use chainsaw with radioactive slime. Über Symbole in Spielwelten.Judith Ackermann wirft in ihrem Text die Frage auf Sprechen Gamer eine eigene Sprache? Und untersucht, welche Rolle die Sprache bei der Abgrenzung von anderen Spielenden und Nicht- Spielenden einnimmt und wie Spielende über Computerspiele und ihr Spielerleben kommunizieren. Die situative Verwendung von Sprache folgt dabei sowohl konvergenz- als auch divergenzorientierten Strategien und kann sowohl der Abgrenzung als auch Inklusion dienen. Ilona Cwielong setzt sich in ihrem Beitrag Das japanische popkulturelle Fantum – Fankultur in digitalen Welten mit dem japanischen popkulturellen Fantum auseinander. Hierbei wird auch die Rolle des Webs für Information und Kommunikation und die Produktion von FanArt, zum Beispiel im Cosplay, thematisiert.
Martin Geisler, Sebastian Ring und Jürgen Sleegers schließlich skizzieren kultur-, medien- und spielpädagogische Perspektiven auf das Computerspiel(en) und geben einen Überblick über die Landkarte gegenwärtiger Praxis zu und mit Games. Grundlage hierfür war ein Call for Projects, über den in den vergangenen Wochen circa 50 Projekte erfasst werden konnten. Der in diesem Heft verfügbare Platz wird der Menge und Vielfalt an eingereichten Projekten nicht gerecht. Deshalb werden alle Projektsteckbriefe auf der merz-Homepage zugänglich gemacht: www.merz-zeitschrift.de/ bestpractice_computerspiele.
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Sebastian Ring, Martin Geisler
Beitrag als PDFEinzelansichtFriedrich Krotz: Computerspielen als Handeln in sozialen Welten
Lange Zeit wurde von einer Jugendkultur der Computerspielerinnen und -spieler ausgegangen. Doch heute wird immer deutlicher, dass auch Erwachsene Computerspiele nutzen und dass die unterschiedlichen Arten von Computerspielen kaum in einer Sub- oder Cokultur zusammengefasst werden können. Zudem spielt hier auch der soziale Aspekt digitaler Spiele eine Rolle.
Literatur:
Grüninger, Helmut/Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey (2008). Generation 35 plus. Eine explorative Interviewstudie zu den Spezifika älterer Computerspieler. In: Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.), Die Computerspieler. Wiesbaden: VS Verlag, S. 113-134.
Hall, Stuart (1999). Kulturelle Identität und Globalisierung. In: Hörning, Karl H./Winter, Rainer (Hrsg.), Widerspenstige Kulturen. Cultural Studies als Herausforderung. Frankfurt am Main: Suhrkamp, S. 393-442.
Hitzler, Ronald/Honer, Anne/Pfadenhauser, Michaela (Hrsg.) (2008). Posttraditionale Gemeinschaften. Theoretische und ethnographische Erkundungen. Wiesbaden: VS Verlag.
Knoblauch, Hubert (2008). Kommunikationsgemeinschaften. In: Hitzler, Ronald/Honer, Anne/Pfadenhauser, Michaela (Hrsg.), Posttraditionale Gemeinschaften. Theoretische und ethnographische Erkundungen. Wiesbaden: VS Verlag, S. 73-88.
Krotz, Friedrich (2008). Computerspiele als neuer Kommunikationstypus. Interaktive Kommunikation als Zugang zu komplexen Welten. In: Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.), Die Computerspieler. Wiesbaden: VS Verlag, S. 25-40.
Krotz, Friedrich/Hasebrink, Uwe (1998). The Analysis of People Meter Data: Individual Patterns of Viewing Behaviour of People with different Cultural Backgrounds. In: Communications: The European Journal of Communication Research, 23(2), S. 151-174.
Krotz, Friedrich/Hepp, Andreas (Hrsg.) (2012). Mediatisierte Welten. Forschungsfelder und Beschreibungsansätze. Wiesbaden: Springer VS.Mead, Margaret (1971). Konflikt der Generationen. Freiburg: Olten.
Peiser, Wolfram (1999). Die Verbreitung von Medien in der Gesellschaft: Langfristiger Wandel durch Kohortensukzession. In: Rundfunk und Fernsehen, 47, S. 485-498.
Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.) (2008). Die Computerspieler. Wiesbaden: VS Verlag.
Schmidt-Denter, Ulrich (1996). Soziale Entwicklung. Ein Lehrbuch über soziale Beziehungen. 3. Korrigierte und aktualisierte Aufl. Weinheim: Beltz.
Shibutani, Tamotsu (1955). Reference Groups as Perspectives. American Journal of Sociology LX, S. 562–569 (auch in: Manis, J. G./Meltzer, Bernard N. (Hrsg.) (1967). Symbolic Interaction. A Reader in Social Psychology, Boston, S. 159-170.)
Strauss, Anselm L. (1978). A Social World Perspective. In: Denzin, Norman K. (Hrsg.), Studies in Symbolic Interaction, Vol. 1, S. 119-128.
Sebastian Pranz: Use chainsaw with radioactive slime
Auch wenn wir uns intuitiv auf sie einlassen können, stellen Computerspiele höchst komplexe und äußerst voraussetzungsvolle Zeichenwelten dar, die sich aus verschiedenen semiotischen Versatzstücken zusammensetzen. Die Wirklichkeit des Spielens ist also eine mit doppeltem Boden, die nicht ohne ein besonderes Wissen verstanden werden könnte.
Literatur:
Caillois, Roger (1960). Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Klett-Cotta.
Goffman, Erving (1980). Rahmenanalyse. Ein Versuch über die Organisation von Alltagserfahrungen. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Goffman, Erving (1981). Strategische Interaktion. München, Wien: Hanser.Garfinkel, Harold (1967): Studies in Ethnomethodology. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall.
Krämer, Sybille (2002). Verschwindet der Körper? Ein Kommentar zu computererzeugten Räumen. In: Maresch, Rudolf/Werber, Niels (Hrsg.), Raum Wissen Macht. Frankfurt a.M.: Suhrkamp. S. 49-67.
Luhmann, Niklas (2001b). Die Unwahrscheinlichkeit der Kommunikation. In: Ders. (Hrsg.), Aufsätze und Reden. Stuttgart: Reclam. S. 76-93.
Luhmann, Niklas (1997). Die Gesellschaft der Gesellschaft. Erster Teilband. Frankfurt: Suhrkamp.
Poole, Steven (2000). Trigger Happy. Videogames and the Entertainment Revolution. New York: Arcade Publishing.
Pranz, Sebastian (2008). „Die Präsentation des Raumes im Videospiel“. In: Willems, Herbert (Hrsg.), Weltweite Welten. Internet-Figurationen aus wissenssoziologischer Perspektive. Wiesbaden: VS-Verlag. S. 319-340.
Pranz, Sebastian (2009a). Theatralität digitaler Medien Eine wissenssoziologische Betrachtung medialisierten Alltagshandelns. Wiesbaden: VS-Verlag.
Pranz, Sebastian (2009b). ‚Theatralität der Abwesenheit‘. Grundrisse einer dramatologischen Betrachtung der neuen Medien. In: Willems, Herbert (Hrsg.), Theatralisierungen der Gesellschaft. Band 2: Medientheatralität und Medientheatralisierung. Wiesbaden: VS-Verlag.
Willems, Herbert (2001). Medientheatralität. In: Fischer-Lichte, Erika/Horn, Christian/Umathum, Sandra/Warstat, Matthias (Hrsg.), Wahrnehmung und Medialität. Tübingen und Basel: A.Francke.
Judith Ackermann: Sprechen Gamer eine eigene Sprache?
Der Artikel betrachtet sprachliche Besonderheiten spielbegleitender und -thematisierender Gespräche von Computerspielerinnen und Computerspielern und zeigt, dass diese nicht Teil einer eigenen Sprache sind, sondern situativ eingesetzte Variationen der Standardsprache, die je nach Kontext unterschiedliche Ziele verfolgen.
Literatur:
Ackermann, Judith (2011). Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamiken. Münster: LIT.
Busch, Albert (2000). Sprechen über den Computer in Fachsprachen und Gemeinsprache. Eine Handreichung für die schulische Praxis im Hinblick auf die sprachliche Verarbeitung der Computertechnologie in den Medien. In: Busch, Albert/Wichter, Sigurd (Hrsg.), Computerdiskurs und Wortschatz. Corpusanalysen und Auswahlbibliographie, Frankfurt/Main u.a.: Lang, Germanistische Arbeiten zu Sprache und Kulturgeschichte, Bd. 40, S. 205-279.
Fritz, Jürgen (2009²). Spielen in virtuellen Gemeinschaften. In: Quandt, Thorsten (Hrsg.), Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 135-147.
Halliday, Michael A. K./Macintosh, Angus/Stevens, Peter (1964). The linguistic Sciences and language teaching. London: Longmans.
Thakerar, Jitendra N./Giles, Howard/Cheshire, Jenny (1982). Psychological and linguistic parameters of speech accommodation theory. In: Fraser, Colin/Scherer, Klaus R. (Hrsg.), Advances in the Social Psychology of Language. Cambridge: Cambridge University Press, S. 205-255.
Wenz, Karin (2006). Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium? In: Kaminski, Winfred (Hrsg.), Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: kopaed, S. 147-159.
Wiemann, John M./Giles, Howard (1996). Interpersonale Kommunikation. In: Stroebe, Wolfgang/Hewstone, Miles/ Stephenson, Geoffrey M. (Hrsg.), Sozialpsychologie. Eine Einführung mit 17 Tabellen. Berlin u. a.: Springer, S. 331-361.
Ilona Andrea Cwielong: Das japanische popkulturelle Fantum
Nicht alle Jugendlichen, die an der Spielkultur partizipieren, spielen Computer- und Videospiele. Es gibt auch andere digital geprägte, kreative Auseinandersetzungen mit den faszinierenden (Spiel-)Welten und (Spiel-)Figuren. Eine Jugendkultur, die zwar eine starke Affinität zu traditionellen Artikulationspraxen besitzt, sie aber im Mediatisierungsprozess modifiziert, ist das Fantum japanischer Popkulturen.
Literatur:
Abercrombie, Nicholas/Longhurst, Brian (1998). Audiences. A Sociological Theory of Performance and Imagination. London: SAGE Publications Ltd.
Ferchhoff, Wilfried (2011). Jugend und Jugendkulturen im 21. Jahrhundert. Lebensformen und Lebensstile. 2. aktualisierte und überarbeitete Auflage. Wiesbaden: VS-Verlag.
Fritsche, Bettina (2011). Pop-Fans. Studie einer Mädchenkultur. 2. Auflage. Wiesbaden: VS Verlag.
Gross, Friederike von (2010). Visual Kei – jugendliche Musikfans im Internet. In: Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.), digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: VS Verlag, S.151-167.
Hills, Matt (2002). Fan Cultures. London & New York: Routledge. Hitzler, Ronald/Niederbacher, Arne (2010). Leben in Szenen. Formen juveniler Vergemeinschaftung heute. 3. vollständig überarbeitete Auflage. Wiesbaden: VS-Verlag.
Hugger, Kai-Uwe/Cwielong, Ilona Andrea (2011). Jugendszenen online. Vorurteile und Erkenntnisse. In: SCHÜLER. Friedrich Jahresheft 2011, S. 8-11.
Hugger, Kai-Uwe (2010) (Hrsg.) digitale Jugendkulturen. Wiesbaden: VS-Verlag.
Ito, Mizuko/Okabe, Daisuke/Izumi, Tsuji (2012). Fandom Unbound. Otaku Culture in a Connected World. Yale University Press.
Jenkins, Henry (2012). Otaku Culture in a Conncted World. An Interview with Mitzuko Ito, Daisuke Okabe, and Tsuji.(Part One).http://henryjenkins.org/2012/04/otaku_culture_in_a_connected_w.html [Zugriff: 28.06.2012].
Jenkins, Henry (2006). Fans, Bloggers and Gamers. Exploring Participatory Culture. New York & London: New York University Press.Jenkins, Henry (1992). Textual Poachers. Television Fans & Participatory Culture. New York & London: Routledge.
Keller, Katrin (2008). Der Star und seine Nutzer. Starkult und Identität in der Mediengesellschaft. Bielefeld: transcript.
Keupp et al. (1999). Identitätskonstruktionen. Das Patchwork der Identitäten in der Spätmoderne. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
Mattig, Ruprecht (2009). Rock und Pop als Ritual. Über das Erwachsenwerden in der Mediengesellschaft. Bielefeld: transcript.
Mikos, Lothar (2010). Der Fan. In Moebius, Stephan/Schroer, Markus (Hrsg.), Diven, Hacker, Spekulanten. Sozialfiguren der Gegenwart. Berlin: Suhrkamp, S. 108-118.
Roose, Jochen/ Schäfer, Mike S./ Schmidt-Lux (Hrsg.) (2010). Fans. Soziologische Perspektiven. Wiesebaden: VS-Verlag.
Wegener, Claudia (2008). Medien, Aneignung und Identität. „Stars“ im Alltag jugendlicher Fans. Wiesbaden: VS-Verlag.
Winter, Rainer (1995). Der produktive Zuschauer. Medienaneignung als kultureller und ästhetischer Prozess. München: Quintessenz.
Wulf, Christoph (2001). Mimesis und Performatives Handeln. Gunter Gebauers und Christoph Wulfs Konzeption mimetischen Handelns in der sozialen Welt. In: Wulf, Christoph/ Göhlich, Michael/ Zirfas, Jörg (Hrsg.), Grundlagen des Performativen. Eine Einführung in die Zusammenhänge von Sprache, Macht und Handeln. Weinheim und München: Juventa Verlag, S. 253-272.
Wulf, Christoph (1997). Mimesis. In: Wulf, Christoph (Hrsg.), Vom Menschen. Handbuch historische Anthropologie. Weinheim: Beltz, S. 1015-1029.
Zaremba, Jutta (2010a). FanArt. Zu Praktiken und Ausdrucksformen aktueller JugendKunstOnline. In: Kircher, Constanze/ Kirschenmann, Johannes/Miller, Monika (Hrsg.), Kinderzeichnungen und Jugendkultureller Ausdruck. Forschungsstand – Forschungsperspektiven. München: kopaed, S. 175-188.
Zaremba, Jutta (2010b). FanArt – kreative Bastionen jugendlichen Fantums im Internet. In: Richard, Birgit/Krüger, Heinz-Hermann (Hrsg.), INTER-COOL 3.0. Jugend – Bild – Medien. Ein Kompendium zur aktuellen Jugendkulturforschung. München: Wilhelm Fink Verlag, S. 347-35.
Martin Geisler, Sebastian Ring und Jürgen Sleegers: Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen
Für diese Ausgabe der merz wurden durch einen Onlinefragebogen aktuelle pädagogische Projekte zu oder mit Computerspielen erhoben. Nach der Skizzierung kultur-, medien- und spielpädagogischer Perspektiven auf das Computerspiel(en) wird ein Überblick über die gegenwärtige Praxis gegeben und eine erste Kategorisierung vorgenommen.
Literatur:
Bildungskommission NRW (1995). Zukunft der Bildung – Schule der Zukunft. Neuwied.
Gebel, Christa (2010). Kompetenz erspielen – kompetent spielen? In: merz | medien und erziehung, Vol. 54, Heft 4, S. 45 – 50
Herriger, Norbert (2006). Empowerment in der Sozialen Arbeit. Eine Einführung. 3. erweiterte und aktualisierte Auflage. Stuttgart.
Kade, Jochen (1997). Riskante Biographien und Risiken lebenslangen Lernens. In: Literatur und Forschungsreport Weiterbildung 39/1997. S. 112-124.
Fuchs, Max (2000). Bildung, Kunst, Gesellschaft. Beiträge zur Theorie und Geschichte der kulturellen Bildung. Bundesvereinigung Kulturelle Jugendbildung (Hrsg.), Band 55. Remscheid.
Huizinga, Johan (1956). Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt.
Nida-Rümelin, Julian (1995). Spielerische Interaktion. In: Rötzer, Florian (Hg.). Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur. München: Boer, S. 129-140.
Schiller, Friedrich (2000). Über die ästhetische Erziehung des Menschen. Stuttgart: Reclam.
Schmidt, Jan-Hinrik (2012). Neue Medien, neue Praktiken? Einige analytische Differenzierungen. In: Medienwirtschaft, Jg. 9, Nr. 1, 2012, S. 35-37.S
chorb, Bernd/Anfang, Günther/Demmler, Kathrin (Hg.) (2009). Grundbegriffe Medienpädagogik Praxis. München: kopaed Verlag
Thiersch, Hans (2002). Positionsbestimmungen der Sozialen Arbeit. Weinheim, München
Theunert, Helga (2009). Medienkompetenz. In: Schorb, Bernd/Anfang, Günther/Demmler, Kathrin (Hrsg.), Grundbegriffe Medienpädagogik Praxis. München: kopaed, S. 199-204
Theunissen, Georg/Plaute, Wolfgang (2003). Handbuch Empowerment und Heilpädagogik.
Ziehe, Thomas (2005). „Post-Enttraditionalisierung“. In: kursiv – Journal für politische Bildung. 4/2005.
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Martin Geisler, Sebastian Ring, Jürgen Sleegers
Beitrag als PDFEinzelansicht
spektrum
Achim Hackenberg, Daniel Hajok und Antje Richter: Was bietet fragFINN?
Auch unter Kindern ist Google die bekannteste und meistgenutzte Suchmaschine. Doch auch spezielle Angebote für Kinder, etwa Blinde Kuh und fragFINN.de, sind ihrer Zielgruppe gut bekannt und werden nicht selten von den jüngsten Userinnen und Usern genutzt. Was bieten diese Angebote? Welche Seiten finden Kinder hier? Wie viel Internet wird ihnen geboten? Für Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen blieben diese Fragen bislang unbeantwortet. Eine aktuelle, vom fragFINN e. V. in Auftrag gegebene und von der Arbeitsgemeinschaft Kindheit, Jugend und neue Medien (AKJM) durchgeführte Studie gibt nun für eine der beiden beliebtesten Kindersuchmaschinen erste Antworten.
Literatur:
Aufenanger, Stefan (2005). Medienpädagogische Überlegungen zur ökonomischen Sozialisation von Kindern. In: merz | medien + erziehung, Heft 1/2005, S. 11-16.
Fuhs, Burkhard/Rosenstock, Roland (2009). Kinder, Werbung, Wertekommunikation. In: von Gottberg, Joachim/Rosenstock, Roland (Hrsg.), Werbung aus allen Richtungen. Crossmediale Markenstrategien als Herausforderung für den Jugendschutz. München: kopaed, S. 25-38.
Hackenberg, Achim/Hajok, Daniel/Richter, Antje (2012). Die fragFINN-Whitelist für Kinder. Eine Untersuchung zur Zusammensetzung der Liste und Wahrnehmung ausgewählter Webseiten durch Kinder. Berlin. www.akjm.de/akjm/wp-content/uploads/2012/fragFINN [Zugriff: 05.07.2012]
Hajok, Daniel (2012). Kinder und Werbung im Internet: Regelungen und Realität. In: merz | medien + erziehung, Heft 2/2012, S. 55-61.
iconkids & youth (2011): Untersuchung zur Bekanntheit und Beliebtheit von Kindersuchmaschinen.September 2011. http://www.fragFINN.de/download/presse/fragFINN_Untersuchung_iconkidsyouth_Detailergebnisse.pdf
mpfs (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (Hrsg.) (2011): KIM-Studie 2010. Kinder + Medien, Computer + Internet. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Stuttgart: mpfs.
Siller, Friederike (2010). Whitelist-basierte Ansätze zur Schaffung von sicheren Surfräumen für Kinder – Eine Anregung zur Internetnutzung an Grundschulen. In: Bauer, Petra/Hoffmann, Hannah/Mayrberger, Kerstin (Hrsg.), Fokus Medienpädagogik: Aktuelle Forschungs- und Handlungsfelder. München: kopaed, S. 160-173.
Siller, Friederike/de Reese, Lidia (2011). Mit Airbag ins Internet - Medienkompetenzförderung für Kinder durch sichere Surfräume. In: Kammerl, Rudolf/Luca, Renate/Hein, Sandra (Hrsg.), Keine Bildung ohne Medien! Neue Medien als pädagogische Herausforderung. Schriftenreihe der Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein (MA HSH) Band 4. Berlin: Vistas, S. 83-98.
Siller, Friederike/Margraf, Cornelia/de Reese, Lidia (2012). Stärkung des digitalen Immunsystems: Whitelists für Kinder. In: Stapf, Ingrid/Lauber, Achim/Fuhs, Burkhard/Rosenstock, Roland (Hrsg.), Kinder im Social Web. Qualität in der KinderMedienKultur. Baden-Baden: Nomos, S. 173-186.
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Achim Hackenberg, Antje Richter, Daniel Hajok
Beitrag als PDFEinzelansichtSieglinde Landauer: Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit
Eine wichtige Frage in Verbindung mit dem Sittenbild postmoderner Gesellschaften ist jene nach allgemein gültigen Werten des Zusammenlebens und -lernens, die alle – vor allem auch junge Menschen – anerkennen und akzeptieren können. Mehr und mehr sind Pädagoginnen und Pädagogen in institutionalisierten Bildungssystemen damit konfrontiert, gesellschaftliche Vorgaben und Schieflagen erzieherisch ausgleichen zu müssen. Wie das geschehen kann, führt SoLeSpie (Soziales Lernen mit Spielen) vielschichtig vor Augen.
Literatur:
Zeit Online, Literatur, Nr. 47: 17. 11. 2001. Interview. Wenn Menschen zu Abfall werden. Ein Gespräch mit Zygmunt Baumann www.zeit.de/2005/47/st-bauman_alt [Zugriff: 04.09.2011].
Huizinga, Johan (2004): Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 19. Auflage. Hamburg: Rowohlt.
Huizinga, Johan (2007) In: Computer Game Studies. Weblog zur Wiener Computerspielforschung – Informationen für Lehrkräfte, Studierende und Medieninteressierte. www.gamestudies.at/2007/03/das_geheimnis_d.html [Zugriff: 29.01.2010].
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Sieglinde Landauer
Beitrag als PDFEinzelansichtMichael Gurt und Nadine Kloos: Den Medienalltag bewusst gestalten
Familien, die durch herkömmliche Bildungsangebote kaum oder nicht erreicht werden, stehen im Zentrum eines Pilotprojekts der Aktion Jugendschutz Baden-Württemberg (ajs): Workshop- und Fortbildungsangebote zu Medien bzw. Medienerziehung für Fachkräfte der SozialpädagogischenFamilienhilfe und die von ihnen betreuten Familien machen Medien zum Thema und bieten Unterstützung bei der Medienerziehung. Workshops zum Schwerpunkt Fernsehen hat das JFF durchgeführt: Der vorliegende Beitrag fasst konzeptuelle Überlegungen, erste Erfahrungen sowie Perspektiven für die Weiterentwicklung zusammen.
Literatur:
Düssel, Mareike (2010): Familiäre Mediennutzung: Einsam oder gemeinsam? Forschungsergebnisse zu Medienerziehung im Kontext sozialer Benachteiligung. In: Medien und Erziehung, 54/2010/4, S. 11-18.
Kluge, Ursula (2012). Medienpädagogische Seminartage und Workshops. Ein Angebot für die Sozialpädagogische Familienhilfe. In: ajs-Informationen, 48/2012/1, S. 15-16. www.ajs-bw.de/media/files/ajs-info/2012/AJS-Info_1_2012.pdf
Kuchenbuch, Katharina (2003). Die Fernsehnutzung von Kindern aus verschiedenen Herkunftsmilieus. Eine Analyse anhand des Sinus-Milieu-Modells. In: Media Perspektiven, 2003/1, S. 2-11. (http://www.media-perspektiven.de/uploads/tx_mppublications/01-2003_Kuchenbuch.pdf)
Paus-Hasebrink, Ingrid (2010). Fernsehen als Familienmittelpunkt. Eine Panelstudie zum Medienhandeln sozial benachteiligter Eltern und Kinder. In: Medien und Erziehung, 54/2010/4, S. 19-25.
Ingrid Paus-Hasebrink, Michelle Bichler und Christine W. Wijnen (2007). Kinderfernsehen bei sozial benachteiligten Kindern. In: MedienPädagogik. Themenheft, -/2007/13, S. 1-15 . www.medienpaed.com/13/paus-hasebrink0707.pdf
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Michael Gurt, Nadine Kloos
Beitrag als PDFEinzelansichtMartin Dexheimer: Der didaktische Mehrwert virtueller Lernplattformen an Schulen
Das Interesse von Schulen an der Nutzung virtueller Lernplattformen wächst stetig. Es wird dargestellt, in welchem Umfang die didaktischen Möglichkeiten von Lernplattformen bereits heute an Schulen genutzt werden und welche Kriterien ihre didaktische Qualität beeinflussen. Daraus ergeben sich Anregungen für die Gestaltung und Optimierung virtueller Angebote auf Lernplattformen im schulischen Bereich.
Literatur:
Baumgartner, Peter/Häfele, Hartmut/Maier-Häfele, Kornelia (2002). E-Learning Praxishandbuch. Auswahl von Lernplattformen. Marktübersicht – Funktionen – Fachbegriffe. Innsbruck: StudienVerlag.
Niegemann, Helmut M./Hessel, Silvia/Hochscheid-Mauel, Dirk/Aslanski, Kristina/Deimann, Markus, Kreuzberger, Gunther (2004). Kompendium E-Learning. Berlin/Heidelberg/New York: Springer.
Schulmeister, Rolf (2005). Lernplattformen für das virtuelle Lernen. Evaluation und Didaktik. 2. Auflage. München/Wien: Oldenbourg.
Tergan, Siegmar-Olaf (2004). Was macht Lernen erfolgreich? Aus Sicht der Wissenschaft. In: Tergan, Siegmar-Olaf/Schenkel, Peter (Hrsg.), Was macht E-Learning erfolgreich? Grundlagen und Instrumente der Qualitätsbeurteilung. Berlin/Heidelberg: Springer.
Trahasch, Stephan/Wiedenbruch, Nadine/Wöhrle, Nicole (2003). CampusOnline – E-Learning an der Universität Freiburg. In: Bett, Katja/Wedekind, Joachim (Hrsg.), Lernplattformen in der Praxis. Münster: Waxmann, S. 15 - 32.
Vera Marie Rodewald: Crowdfunding für die kultur- und medienpädagogische Projektarbeit
Die Herausforderung bei der kultur- und medienpädagogischen Projektarbeit ist für alle Initiatorinnen und Initiatoren dieselbe: Das Konzept für eine innovative Idee ist ausgearbeitet, scheitert jedoch an der fehlenden Finanzierung. Projekte, die aus den Förderrichtlinien von Stiftungen und Ämtern herausfallen, bekommen mithilfe von Crowdfunding, einer alternativen, partizipativen Finanzierungsform, nun eine weitere Chance für die Umsetzung.
Literatur:
Enquete Kommission „Internet und digitale Gesellschaft“ (2011). Medienkompetenz. Bericht der Projektgruppe Medienkompetenz der Enquete-Kommission „Internet und digitale Gesellschaft“. www.bundestag.de/internetenquete/dokumentation/2010/Sitzungen/20110627/11-06-27_Enquete-Kommission_PG_Medienkompetenz_Gesamttext.pdf [Zugriff 09.06.2012]
Gerlach-March, Rita (2010). Kulturfinanzierung. Wiesbaden: VS Verlag. S. 10-32.
Für-Gründer.de (2012). Crowdfunding in Deutschland. Entwicklungen und Trends. www.fuer-gruender.de/fileadmin/mediapool/Unsere_Studien/Crowd_funding_2012/PM-190412_Crowd_funding-Monitor_2012_Q_1.pdf [Zugriff 09.06.2012]
Sixt, Elfriede (2011). Regulierungsrahmen des Crowdfunding. In: Eisfeld-Reschke, Jörg/Wenzlaff, Karsten (Hrsg.) (2011). Crowdfunding Handbuch. Berlin: ikosom UG.
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Vera Marie Rodewald
Beitrag als PDFEinzelansichtKatja Friedrich und Norbert Neumann: MyClip
‚MyClip‘ wurde von medien+bildung.com über zwei Schuljahre hinweg an drei Berufsbildenden Schulen erprobt und sprach speziell Schülerinnen und Schüler des Berufsvorbereitungsjahrs (BVJ) und der Berufsfachschule 1 (BF 1) an, sogenannte ‚benachteiligte‘ Jugendliche. Die Ergebnisse zeigen, dass mittels jugendkultureller Medien gerade dieser Adressatenkreis für Bildungsprozesse erfolgreich aufgeschlossen werden kann.
Literatur:
Landtag Rheinland-Pfalz (15. Wahlperiode. Drucksache 15/1489).Qualitätsprofil Schulsozialarbeit an berufsbildenden Schulen in Rheinland-Pfalz.
Ministerium für Bildung, Frauen und Jugend, Rheinland-Pfalz (Hrsg.) (2006). Das Berufsvorbereitungsjahr. Information für Lehrkräfte und Schulsozialarbeiterinnen und Schulsozialarbeiter.
Ministerium für Bildung, Wissenschaft und Weiterbildung, Rheinland-Pfalz (Hrsg.) (2001). Lehrplan für das Berufsvorbereitungsjahr.
Hurrelmann, Klaus (92007). Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. Weinheim/München: Juventa.
Stomporowski, Stephan (2007). Pädagogik im Zwischenraum. Acht Studien zur beruflichen Bildung Benachteiligter an berufsbildenden Schulen. Paderborn: Eusl-Verlagsges.
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Norbert Neumann, Katja Friedrich
Beitrag als PDFEinzelansicht
medienreport
Günther Anfang: Documenta 13
Alle fünf Jahre ist es wieder soweit. Die kunstbeflissene Szene macht sich auf nach Kassel, um zu sehen, was in Sachen Kunst der Stand der Dinge ist. Auch dieses Jahr kann man wieder 100 Tage lang bis einschließlich 16. September in Kassel der Frage nachgehen, was aktuell unter Kunst zu verstehen ist. Nun wenn es nach Meinung der Kuratorin Carolin Christov-Bakorgiev geht, dann sind es nicht nur wir, die sich diese Frage stellen können, sondern schlichtweg auch der Hund, den diese Kunst ansprechen soll. Zwar sind die Äußerungen von Christov-Bakorgiev zum Konzept der documenta 13 äußerst kryptisch, doch Fragen wie „Welches Wissen haben andere Wesen und Dinge?“ bis hin zu „Wäre das Kunst, die auch Tiere anspricht – in deren Sprache?“ stammen aus ihrem Mund und stehen im Mittelpunkt der diesjährigen documenta. Diese Fragen lassen einen jedoch ziemlich ratlos zurück. Das beginnt schon damit, dass man im Erdgeschoss des Fridericianeums, einem der Hauptausstellungsgebäude der documenta, einen leeren Raum betritt. Einzig eine Vitrine ist zu sehen, in der sich die Absage eines Künstlers hier ausstellen zu wollen, befindet. Auch der Rest der Ausstellung im Fridericianeum stimmt die Kunsthungrigen ratlos.
Experimente zur Quantenphysik erinnern eher an einen Besuch des Deutschen Museums, wo ähnlich wie hier, irgendetwas blinkt oder leuchtet, aber man nicht versteht, was da gerade passiert. Doch Gott sei Dank gibt es ja noch weitere Ausstellungshallen und so wandert man schnell weiter zur Documenta Halle, gegenüber dem Fridericianeum. Hier wird man schon eher fündig, wenn man in der Haupthalle die Werke eines Thomas Bayerle bestaunen kann, der Flugzeugmotoren als Gebetsmühlen inszeniert. Im Mittelpunkt seines künstlerischen Schaffens steht die Maschine und ihr Verhältnis zum biologischen wie auch zum künstlerischen Leben. Eine überdimensionierte Fotomontage eines Flugzeugs und der Lärm diverser Automotoren versinnbildlichen dieses Verhältnis. Ebenso überzeugend in der Halle ist das Konzept des chinesischen Künstlers Yan Lei. Er hat 360 Gemälde in einem Raum angeordnet, die er innerhalb eines Jahres gemalt hat (der chinesische Kalender hat nur 360 Tage). Jeden Tag ein Bild, so lautete der selbstgestellte Auftrag des Künstlers. Als Vorlage dienten Bilder aus dem Internet, die ihm zufällig ins Auge sprangen. Dadurch entstand ein subjektives Tagebuch der täglichen Bilderflut, die uns das Internet beschert. Dieses Tagebuch ist nun auf der documenta 100 Tage lang zu sehen und wird vom Künstler sukzessive wieder zerstört, indem die Bilder mit Autolack übermalt werden. Die Quellbilder und ihre Geschichte werden somit versiegelt und so für die Ewigkeit unzugänglich gemacht.
Mit diesen gewaltigen Bildeindrücken schlendert man nun hinunter zur Karlsaue, dem Herzstück der documenta. Doch hier herrscht ebenso erst einmal Leere, wie im Fridericianeum. Die Ausstellungsobjekte sind auf dem Gelände der Karlsaue weit verstreut und man hätte gut daran getan, sich ein Fahrrad zu mieten. Der Fußmarsch ist leider sehr anstrengend und irgendwie auch nicht sehr erquicklich. Die einzelnen Pavillons erinnern eher an Gartenhäuschen, die willkürlich in den Park gestellt wurden, als an Gebäude, die den verschiedenen Künstlerinnen und Künstlern gerecht werden. Ach wie schön sind da im Vergleich die Länderpavillons in den Giardinis auf der Biennale in Venedig. Ja man findet sie natürlich auch hier, die interessanten Kunstobjekte, wie zum Beispiel die Bienenskulptur von Pierre Huyghe oder die Idee di pietra, einen riesigen Stein in Mitten einer Baumkrone von Guiseppe Penone. Beeindruckend sind auch die Holzinstallation aus verschiedenen Galgen von Sam Durant, die die Geschichte der Todesstrafe in Amerika visualisiert und die Toninstallation von Janet Cardiff & George Bures Miller inmitten einer Waldlichtung. Hier kann man eine komplexe Audiokomposition erleben, die von 30 in der Natur angeordneten Lautsprechern erzeugt wird. Die Geräusche führen die Zuhörerinnen und Zuhörer in eine imaginäre Welt zwischen Fiktion und Realität umstürzender Bäume und herabstürzender Bomben.
Wäre man nicht zu weit in die Karlsaue vorgedrungen, so wäre das ein schöner Abschluss eines documenta Besuchs gewesen. Leider aber wird man darauf verwiesen, dass der Rückweg lang und beschwerlich ist. Eine komprimiertere Form der Darbietung auf engerem Raum hätte dem Ganzen gut getan. Übrigens die documenta 13 findet auch noch in Kabul, Alexandria/Kairo und Banff statt. Da genügt dann für einen Besuch auch ein Fahrrad nicht mehr.
Riccarda Possin: Mit Lexikonratte Klops in die Welt der Literatur
„Lesen macht euch schlau! Allerdings nur, wenn ihr über das, was ihr lest, nachdenkt.“ Dies verkündet Klops, die Ratte auf der Startseite des neu fertiggestellten Literaturlexikons für Kinder des Literaturmagazins Rossipotti. Seit Dezember 2003 lädt das Krokodil Rossipotti mit seinem Literaturmagazin für Kinder dazu ein, in die Welt der Literatur einzutauchen. Dazu erscheint alle drei Monate ein Magazin zu einem bestimmten Thema, wie etwa Entdeckungsreisen, Wissenswertes oder das aktuelle Magazin Horror und Grusel. Auf interaktive Weise werden Kinder im Alter von sechs bis 13 Jahren so an das Thema Literatur herangeführt und darüber hinaus auch selbst zum Geschichten schreiben angeregt. Nun hat Rossipotti, das Krokodil, in der Ratte Klops einen Freund hinzugewonnen. Klops ist keine gewöhnliche Ratte, Klops ist eine Lexikonratte. Und als solche hat er es sich zur Aufgabe gemacht, Kindern und Jugendlichen im Alter von sechs bis 13 Jahren dabei zu helfen, über Literatur nachzudenken. Um dies zu bewerkstelligen, scheint ein Literaturlexikon als ergänzende Wissensvermittlung genau die richtige Wahl. In den Rubriken ‚Autoren‘, ‚Illustratoren‘, ‚Genres‘, ‚Epochen‘ und ‚Sachbegriffe‘ sammelt Klops, die Lexikonratte alles Wissenswerte rund um Literatur. Kinder und Jugendliche sollen so die Möglichkeit bekommen, sich umfassend über dieses Thema zu informieren. Damit soll ein Angebot für Kinder geschaffen werden, das literarische Inhalte altersgerecht und verständlich, aber dennoch ausführlich aufbereitet und so – als zielgruppengerechte Alternative zu herkömmlichen Lexika sowie zu Wikipedia und Co. – auch etwa für die Vorbereitung von Referaten für die Schule genutzt werden kann.
Dazu werden die einzelnen Begriffe der jeweiligen Kategorien auf je einer Seite vorgestellt. Zudem steht auch eine Suchfunktion zur Verfügung, über die einzelne Begriffe schnell gefunden werden können. Jeder Eintrag beginnt mit einem gelben Kasten, der einen knappen Überblick über den jeweiligen Begriff gibt. Daneben zeigt ein Inhaltsverzeichnis die einzelnen Kapitel des Eintrags an. Möchte man tiefer in die Thematik einsteigen, bietet sich so die Möglichkeit, einzelne Kapitel auszuwählen und via Hyperlink direkt an die entsprechende Stelle zu springen oder den gesamten Artikel zu lesen. An die Einträge schließen sich zudem noch weitere Links zum behandelten Begriff an. Schließlich ermöglicht es eine Kommentarfunktion mit der Aufforderung „Hast du eine Frage zum Artikel?“ unklare Aspekte anzusprechen und so ein differenziertes Feedback zu den einzelnen Artikeln zu verfassen und die stetige Verbesserung der Inhalte sicherzustellen. Um die Artikel auch für Kinder ansprechend zu gestalten wurde nicht nur auf eine kindgerechte Sprache und Darstellung, sondern auch auf multimediale Abwechslung geachtet. So sind einige Artikel durch grafische Darstellungen oder Bilder veranschaulicht, während bei anderen ein Wissensquiz am Ende des Beitrags wartet. Dabei können registrierte Kinder Punkte in Form von Dosen für jedes richtig gelöste Rätsel sammeln. Allerdings müssen hierzu alle drei Quizfragen richtig beantwortet werden. Zudem enthalten einige Artikel kleine Filme oder Tonaufnahmen oder bieten sogar die Möglichkeit, beispielsweise mittels einer Tonmaschine selbst Worte und Buchstaben in Töne zu verwandeln.
Doch nicht nur auf diese Weise gelingt es Rossipottis Literaturlexikon, die Kinder aktiv in die Webseite einzubeziehen. Gerade die Möglichkeit, sich selbst als Expertin oder Experte zu registrieren und so gelesene Bücher für andere Kinder zu rezensieren und weiterzuempfehlen, schafft einerseits eine aktive Rolle seitens der kleinen Autorinnen und Autoren und bietet andererseits Buchempfehlungen auf Augenhöhe für das junge Publikum. Zudem findet sich auf der Webseite eine wöchentlich wechselnde Wissensfrage zu einem literarischen Thema, die es zu beantworten gilt. Die richtige Lösung kann schließlich in der Folgewoche ebenfalls auf der Webseite eingesehen werden. Insgesamt überzeugt Rossipottis Literaturlexikon mit einer ansprechenden, kindgerechten Gestaltung mit einzelnen liebenswürdigen Highlights sowie mit verständlichen und gut aufbereiteten Artikeln zu den unterschiedlichsten literarischen Themen. Gerade für den Deutschunterricht in der Grundschule sowie in der Unterstufe weiterführender Schulen kann dieses Angebot daher gut als multimediale Ergänzung zum Lehrbuch herangezogen werden.
Lediglich die bisher noch nicht fertiggestellten Lexikonartikel sowie die Verknüpfung zwischen den einzelnen Artikeln bieten noch Raum zur Optimierung des Angebotes. So wäre es etwa wünschenswert, beispielhaft einzelne Bücher ‚professionell‘, also nicht nur durch die Kinder-Expertinnen und – Experten vorzustellen und diese mit den unterschiedlichen Kategorien, wie ‚Illustratoren‘, ‚Genres‘ und ‚Epochen‘ in Verbindung zu bringen.
Anna Hieger: Olive der Strauß
Das Straußenmädchen Olive sticht aus ihrer Familie heraus. Den üblichen Straußenaktivitäten kann sie nicht viel abgewinnen. Schnell laufen wie es ihr Vater liebt kann sie noch nicht und so riesige Eier legen wie ihre Mutter will sie gar nicht. Bleibt noch nach Wurzeln picken wie ihr Bruder, aber davon muss Olive immer nießen. Sie steckt am liebsten ihren Kopf in den Sand. Denn jedes Mal, wenn sie das tut, taucht sie in einer neuen spannenden Umgebung auf. Ihre blühende Fantasie bringt sie stets an neue Orte und immer wartet ein kleines Abenteuer auf Olive. Mal ist sie mitten auf einem Rummelplatz mit lauter tollen Fahrgeschäften und mal in einem großen Raum, in dem es nur Bücher gibt und alle merkwürdig leise sind. Furchtlos und ziemlich neugierig macht sich Olive daran, ihre neue Umgebung zu erkunden. Das tut sie natürlich nicht allein. Auf ihren Reisen lernt sie viele lustige Tiergestalten kennen, die ihr helfen, jede Herausforderung zu meistern.
Das kommt bei Vorschulkindern gut an, denn auch für sie bedeutet Alltag eine große Herausforderung. Ähnlich wie Olive erleben sie viele Dinge zum ersten Mal und lernen jeden Tag etwas Neues dazu. Aber nicht nur Olive sticht heraus, auch die Serie selbst ist etwas Besonderes. Denn Olive der Strauß ist eine animierte Zeichentrickserie im Look von Kinderzeichnungen. Für jede Episode wurden im Rahmen eines Projekts an englischen Grundschulen Zeichnungen angefertigt, die eine farbenfrohe und einzigartige Kulisse für Olives Abenteuer bilden. Die englische Produktionsfirma Blue-Zoo Productions hat in Zusammenarbeit mit der Stiftung The Prince’s Foundation for Children and the Arts dieses Projekt ins Leben gerufen und Workshops an verschiedenen Grundschulen in England und Irland veranstaltet. Die Kinderzeichnungen verleihen der Serie einen ganz eigenen und persönlichen Charakter, der beim Publikum gut ankommt.
Denn neben der ruhigen Erzählweise und den kurzen, in sich abgeschlossenen Geschichten ist es vor allem die Machart, die den Fernsehanfängern entgegenkommt. Nicht nur inhaltlich greift die Serie Themen aus ihrer Alltagswelt auf, sondern auch in ihrer Gestaltung. Schließlich steht Malen ganz weit oben auf der Beschäftigungsliste der Kinder und so fällt es ihnen leicht, sich in Olives Welt zurechtzufinden und wiederzuerkennen. Wer will, kann auf der Homepage von Nickelodeon England www.nickjr.co.uk die Kinderzeichnungen anschauen, die in den jeweiligen Olive-Episoden verwendet wurden. In England verdankt die Serie ihren Erfolg auch dem Umstand, dass der beliebte Sänger Rolf Harris als Erzähler fungiert. Man darf gespannt sein, ob die deutsche Umsetzung ähnlich gut gelingt.
Riccarda Possin: Von Zombies, Geistern und einem mutigen Jungen
Norman ist anders. Daher hat er regelmäßig Probleme mit seiner Familie und auch in der Schule läuft es alles andere als rund. Dies liegt daran, dass die Menschen um ihn herum Norman einfach nicht verstehen. Wie auch, wenn Norman ständig mit nicht vorhandenen – für jeden ‚normalen‘ Menschen unsichtbaren – Personen spricht und sich vollkommen in seine eigene Welt voller Gruselfilme und toter Gestalten zurückzieht. Doch nicht nur das, während sich das Zimmer des Elfjährigen anlässt, als handle es sich um ein Gruselkabinett, behauptet der Junge steif und fest, er könne mit toten Menschen sprechen und diese befänden sich mitten unter den Lebenden. Ja, seine verstorbene Oma lebe sogar mit ihm unter einem Dach. Kein Wunder, dass sich seine Eltern große Sorgen um ihn machen und Norman im gesamten Städtchen Blithe Hollow als Freak bekannt ist, mit dem man sich besser nicht abgeben sollte, wenn man sich noch ein Fünkchen Ansehen unter den Stadtbewohnerinnen und - bewohnern bewahren möchte. Da liegt es auf der Hand, dass Norman die Gesellschaft der Verstorbenen vorzieht und sich lieber mit seiner toten Oma unterhält – die immer einen guten Rat auf Lager hat – als sich mit seiner eingebildeten Schwester zu streiten oder sich von seinen Schulkameradinnen und -kameraden demütigen zu lassen.
Lediglich Neil, ein pummeliger Junge aus der Schule – ebenfalls Außenseiter – lässt sich von Normans ‚Sonderheiten‘ nicht beirren und versucht beharrlich, dessen Freundschaft zu erlangen. Als dann Normans ‚verrückter‘ Onkel auf der Bildfläche erscheint und seinem Neffen eröffnet, nur er habe die Macht, das gesamte Städtchen von einem jahrhundertealten Fluch zu befreien, scheint Normans große Stunde gekommen. Und plötzlich hat der Junge es mit aus ihren Gräbern aufgestiegenen Zombies und einer wütenden Menge Erwachsener zu tun. Aber Norman lässt sich nicht beirren und es gelingt ihm, sich selbst treu zu bleiben und seinen eigenen Weg zu gehen, um die Stadt zu retten. Dies kann allerdings nur mittels der zunächst unfreiwilligen Hilfe seiner Schwester, seines Freundes Neil und dessen gutaussehendem aber etwas dümmlichen Bruder sowie des Schulrowdys Alvin gelingen, die im entscheidenden Moment zusammenstehen und dem vermeintlichen Freak den Rücken stärken. Paranorman erzählt die klassische Geschichte eines sonderbaren Außenseiters, der die Möglichkeit bekommt, sich selbst zu beweisen, mit Mut und Verstand zu glänzen und der Gesellschaft einen Spiegel vorzuhalten, der sie ihre eigenen Fehler erkennen lässt.
Auch das Thema Familie wird hier mit eingearbeitet, wenn etwa Normans Vater den Glauben an seinen Sohn verliert und für eine Zeit vergisst, dass ein Vater seinem Kind in jeder Lebenslage beistehen sollte. Soweit nichts Neues, doch verpackt ist dieser Inhalt in einen humorvollen Fantasy-Thriller, der mit teils hintergründigem Witz und Situationskomik aber auch mit gruseligen Szenen und halsbrecherischen Verfolgungsjagden aufwarten kann. So ist die Grundstimmung des Films sehr düster gehalten und es kommt nicht selten zu Szenen, in denen Zombies röchelnd die Verfolgung aufnehmen oder die Kinder von herrenlosen Gliedmaßen gepackt werden. Da ist Gänsehaut vorprogrammiert und es läuft dem mutigen Kinobesucher schon einmal ein kühler Schauer über den Rücken, bevor erleichtert aufgelacht werden kann, wenn sich die Situation auf komische Art klärt und die unheimlichen Gesellen wieder einmal den Kürzeren ziehen. Mit der aufwendigen Technik des Stop-Motion-Animationsfilms gekoppelt mit 3D-Effekten gelingt dabei eine sehr detailgetreue Optik, die alle Charaktere mit ihren Ecken und Kanten präzise zeichnet und die mit viel Liebe zum Detail gestalteten Puppen eindrucksvoll zum Leben erweckt.
Auffällig ist dabei, dass auch die Helden der Geschichte nicht frei von Fehlern dargestellt werden, sondern eine differenzierte Betrachtung vorgenommen wird. Gerade jugendliche und erwachsene Liebhaberinnen und Liebhaber des Animationsfilms sollten sich diesen lustig-schaurigen Streifen nicht entgehen lassen. Kindern können die teils gruseligen Darstellungen von Zombies und Hexen sowie die unheimlichen Verfolgungsjagden dagegen schnell zu viel werden. Als Familienfilm für regnerische Sommertage ist dieser Film daher nur bedingt geeignet.
Paranorman
USA (2012)
Drehbuch und Regie: Sam Fell & Chris Butler
Deutsche Stimmen: David Kunze, Andreas Wittmann, Gabrielle Pietermann, Hannes Maurer, Kim Hasper, Klaus Sonnenschein
FSK: noch nicht geprüft
Kinostart: 23. August 2012
publikationen
Pfeiffer, Thomas/Muuß-Merholz, Jöran (2012). Mein Kind ist bei Facebook. Tipps für Eltern. München: Addison-Wesley. 206 S., 19,80 €.
Mein Kind ist bei Facebook – was nun? Für viele Eltern ist diese Frage heute eine brennende, wenn das Kind plötzlich in Sozialen Netzwerken herumgeistert, sich mit Profilen, Postings und ‚Likes’ beschäftigt und virtuelle Freundschaften pflegt – denn noch immer sind viele Eltern in den Weiten des Sozialen Netzes gar nicht zu Hause und können je nach Fasson staunend, interessiert, kritisch oder auch ängstlich zusehen, was das Kind da treibt, ohne wirklich zu wissen, was sie davon halten, geschweige denn, wie sie damit umgehen sollen.Um diese Fragezeichen bei Eltern, aber auch Lehrkräften, Pädagoginnen und Pädagogen, Interessierten und vielleicht sogar Kindern und Jugendlichen selbst ein bisschen zu entschärfen und ihnen zu helfen, Facebook kompetent und kritisch betrachten, verstehen und nutzen zu können, hat sich das Autorenduo Thomas Pfeiffer und Jöran Muuß-Merholz zusammengetan und das Buch Mein Kind ist bei Facebook geschrieben. Auf 206 Seiten versuchen die beiden Pädagogen das, woran sich bisher niemand so recht getraut hat: Ein umfassendes, verständliches und differenziertes Handbuch über Facebook.
So klar und deutlich, wie sie in der Überschrift starten (denn besser könnte man ihr Anliegen nicht auf den Punkt bringen: Mein Kind ist bei Facebook. Tipps für Eltern.), legen sie auch im Buch los. Es gibt eine übersichtliche Gliederung, relativ kurze Kapitel und ein angenehmes Layout. Die Autoren sparen sich mit Blick auf die Zielgruppe von Anfang an jede Art von Verkünstelung und Verklausulierungen, sondern stellen die Themen so dar, dass sie auch unbedingt verstanden werden. Dabei ermöglichen die Gliederung am Anfang und das Stichwortverzeichnis am Ende, im Buch auch nach einzelnen Themen zu suchen und sofort dorthin zu blättern, wo man gerade Antworten sucht – und dazu wird im Vorwort auch dezidiert aufgefordert. Der Anspruch soll schließlich sein, für ‚Anfänger’ genau wie für ‚Fortgeschrittene’ einen Mehrwert zu bieten. Und so nimmt das Buch die Leserinnen und Leser auch gleich ‚an die Hand’ und erklärt stimmig aufgebaut all das, was sich zu wissen lohnt: Nach der kurze Einführung wird zunächst das ‚Angebot’ von Facebook unter die Lupe genommen: Profile, Seiten, Gruppen, Nachrichten, Chat – alles, was es da gibt, wird vorgestellt, kurz erläutert und dabei mit vielen Screenshots verdeutlicht, die zumeist von den Profilen der Autoren selbst stammen.
Technische Anleitungen und Informationen werden hier konsequent mit Funktionsweisen, inhaltlichen Informationen und den medienpädagogischen Gedanken dazu vermischt, was eine Einordnung manchmal erschwert, dem Anspruch der Zielgruppe aber sicher gerecht wird, die Funktionsweisen sowohl kennen zu lernen als auch bewerten zu können.Wer das schon kennt, darf weiterblättern zu Kapitel 3, wo erklärt wird, wie man Facebook ‚einstellt’. Dieser Teil zeigt also mit kurzen Erklärungstexten und vielen Abbildungen, welcher Button zu den Privatsphäreeinstellungen führt, wo man ein Häkchen setzen sollte, um zu vermeiden, dass andere Schabernack auf dem eigenen Profil treiben und welche Möglichkeiten es generell gibt, sein Profil einzustellen, aber auch in Fettnäpfchen zu tappen. Auch hier gibt es viele Screenshots, die das Kapitel anschaulich machen, vereinzelt leider auch gewollt lustig wirken (etwa wenn anhand des klassischen „Thomas Pfeiffer wird auf einem Foto markiert, auf dem er sich nach einer heftigen Party das Abendessen noch einmal durch den Kopf gehen lässt“-Bildes illustriert wird, wie man Markierungen entfernen bzw. gleich kontrollieren kann.) Anschließend folgen ‚Probleme und Herausforderungen’, ein sehr ausführliches viertes Kapitel, in dem Themen wie Urheberrecht, Recht am eigenen Bild oder Cybermobbing, aber auch die Frage nach der Angemessenheit und Vermeidbarkeit von Statusmeldungen (etwa solchen, die betrunken, zornig oder unter emotionalem Stress geschrieben wurden) Platz finden.
Zu guter Letzt gibt es ein fünftes Kapitel mit praktischen Anleitungen – zum Konto-Erstellen, aber auch zum Generieren eines sicheren Passwortes oder um ‚inkognito’ und von Facebook unbeobachtet zu surfen –, ein sechstes Kapitel mit einigen salbungsvollen und optimistischen Worten zum Schluss und ein Glossar inklusive Stichwortverzeichnis, in dem knackig und übersichtlich noch einmal alles Wichtige zu finden ist.Das ganze Werk ist sehr praktisch und nah an den Bedürfnissen der Leserinnen und Leser geschrieben und auch wenn die anschauliche und lockere Schreibweise manchmal ins allzu Flapsige rutscht, bleibt das Buch angenehm lesbar und behält sein Ziel im Auge: Menschen zu ihren echten Problemen echte Tipps geben, statt zu theoretisieren. Schön dabei ist vor allem, dass beispielsweise keine Altersempfehlungen gegeben und auch sonst nicht mit plakativen und unpersönlichen aber einfachen Regeln geworben wird. Stattdessen bemühen sich die Autoren darum, Eltern kritisches Denken und Hinterfragen zu vermitteln, so dass begründete Entscheidungen fallen können. Etwa bei der großen Frage „Ab wann darf ein Kind bei Facebook sein?“ wird bewusst kein Alter genannt. Stattdessen erklären die Autoren sowohl die Gründe der Kinder und Jugendlichen, angemeldet sein zu wollen, nehmen die Bedenken der Eltern ernst, beleuchten die Interessen von Facebook selbst in diesem Fall und finden auch Platz zu erklären, welche unterschiedlichen Voreinstellungen Facebook bei Profilen von Minderjährigen und Erwachsenen vornimmt.
So wird Eltern, selbst wenn sie es wollen, das eigene Denken mitnichten abgenommen, sondern sie werden dazu angeregt, sich mit Argumenten zu beschäftigen und bekommen Tipps zum Umgang mit Schwierigkeiten, können aber keine Schablonen-Lösungen übernehmen, die faktisch niemandem helfen. Nach diesem Schema funktioniert auch die einzige praktische Übung des Buches, in der Eltern dazu aufgefordert werden, anhand verschiedener Fotos mit ihren Kindern darüber zu diskutieren, ob und warum diese Bilder online stehen sollten oder nicht sollten – eine Antwortvorlage zum Abhaken gibt es nicht, was das Buch deutlich positiv von einigen anderen, bisher bekannten Angeboten abhebt. Solche Übungen hätten durchaus noch an mehr Stellen sein dürfen.Damit das analoge Werk dem rasanten Tempo der Facebook-Welt nicht bald zum Opfer fällt und in wenigen Monaten veraltet ist, gibt es eine begleitende Homepage, www.facebook-fuer-eltern.de. Dort sollen Aktualisierungen und Ergänzungen stehen – bisher wird zwar hauptsächlich das Buch vorgestellt und es werden Termine der Autoren angekündigt, aber das scheint durchaus gerechtfertigt zu sein; nach wenigen Wochen sollte nicht einmal ein Web 2.0-Buch bereits veraltet sein.
Insgesamt verdient das Werk also durchaus einen analogen ‚Daumen hoch’, denn die Autoren wagen sich mutig an ein schwieriges Thema und schaffen die Gratwanderung, praxisnah und verständlich zu sein, ohne plakative und eindimensionale Erklärungen und Lösungen zu produzieren und bieten so eine echte Hilfe für Eltern und Kinder – und sicher kann es auch manchem ‚alten Web 2.0-Hasen’ nicht schaden, hier und da hineinzulesen und sich einen Tipp abzuholen.
Elisabeth Jäcklein-Kreis studierte Medien & KommunikationM.A. Sie ist Redakteurin bei merz |medien + erziehung.
Neues zur Hassliebe Schule und Medien
Tulodziecki, Gerhard/Herzig, Bardo/Grafe, Silke (2010).Medienbildung in Schule und Unterricht. Grundlagenund Beispiele. Stuttgart: UTB/Klinkhardt. 384 S., 21,90 €.
Albers, Carsten/Magenheim, Johannes/Meister, DorotheeM. (Hrsg.) (2011). Schule in der digitalen Welt: MedienpädagogischeAnsätze und Schulforschungsperspektiven. Wiesbaden: VS Verlag/Springer Fachmedien.253 S., 29,95 €.
Moser, Heinz (2010). Schule 2.0. Medienkompetenz für den Unterricht. Köln: Carl Link. 102 S., 20 €.
Busse, Sascha (2002). Neue Medien in der Schule. Widersprüche– Perspektiven – Konsequenzen. Norderstedt:Books on Demand. 146 S., 14,90 €.
Gollnick, Ines (2010). Schule interaktiv. PädagogischePioniere verändern Lehren und Lernen. Bonn: DeutscheTelekom Stiftung. 144 S., kostenlos unter www.schuleinteraktiv.de
Computerraum, Medienwagen, Laptopklasse? Medienpädagogik in Unterricht und Informatik- AG oder erst einmal eine Office-Fortbildung für die Lehrkräfte? Auch im Jahre neun nachdem Tim O’Reilley das Web 2.0 aus der Taufe geschrieben hat, bleibt das Verhältnis der Schulen zu (neuen) Medien landauf landab spannend. Ob Medien als didaktisches Mittel, Medien als Thema oder Medien als Werkzeug in Unterricht und Gestaltung des Schullebens, auf allen Ebenen gibt es Vorreiter, Potenziale, gute Ideen – und noch viel Luft nach oben in der praktischen Umsetzung. An fehlenden Theorien, Konzepten, Hilfestellungen oder Pionierprojekten kann es derweil nicht scheitern – die Sammlung an theoretischer und praktischer Literatur, die sich mit Hintergründen und Idealvorstellungen, mit Möglichkeiten und Chancen und auch mit den bereits gewagten Projekten auseinandersetzt, ist beachtlich und bietet vom Wissenschaftler bis zum Referendar fur alle Interessierten Interessantes und Nützliches. Auf der theoretischen Seite findet man etwa Bande wie Medienbildung in Schule und Unterricht (Gerhard Tulodziecki, Bardo Herzig und Silke Grafe) sowie Schule in der digitalen Welt (Carsten Albers, Johannes Magenheim und Dorothee Meister), die umfangreich und grundlegend das Themenfeld beleuchten.
Erstgenannte versuchen dabei, mit ihrem Buch eine Art eierlegende Wollmilchsau zu bieten, indem sie beginnend bei Lerntheorien, Medientheorien und didaktischen Modellen über die Inhaltsbereiche der Medienbildung bis zu ganz praktischen Unterrichtsmodellen nahezu alle Aspekte von ‚Medien in Schulen‘ darzustellen versuchen. Entsprechend bietet das Buch, das informierende Lektüre und Lern- und Arbeitsbuch zugleich sein möchte,eine Fülle an Informationen rund um diesesumfassende Thema – wer sich ausgiebig einarbeiten mochte oder sich wirklich gut auf ein praktisches Projekt vorbereiten mochte, wird eine Fülle an Fakten, Tipps und Wissenswertem finden. Leider kann er sich dabei auch leicht verlaufen in den knapp 400 dicht beschriebenen Seiten, in denen manchmal nicht ganz klar ist, wo eigentlich genau der Bogen von Medienbildung zu aktiver Medienarbeit geschlagen wurde oder an welchen Stellen der langen Kapitel die Praxis verortet ist und wo man nach Hintergründen suchen kann. Dafür stößt man unterwegs aber auf so viele spannende Inhalte, dass man damit möglicherweise gut umgehen kann, wenn man das Werk einfach als Panoptikum sieht, in dem man (fast) alles entdecken kann, was es zum Thema zu wissen gibt. Ganz anders, wenn auch mit ähnlich thematisch breitem Anspruch präsentiert sich Schule in der digitalen Welt: In zehn verschiedenen Beitragen wird in dem Herausgeberwerk versucht, die Herausforderungen und neuen Wege von und mit Medien in schulischen Kontexten aufzuzeigen. Oberthemen sind dabei‚Medienpädagogik‘, ‚Schulforschung‘ und ‚Beispiele aus der Unterrichtspraxis‘.
Natürlich erreicht dieses Buch nicht die Tiefe von Medienbildung in Schule und Unterricht, was von einem Herausgeberwerk aber auch schlecht erwartet werden kann. Dafür wirft es verschiedene Schlaglichter auf das Thema, die durchaus erhellend sind und den Medieneinsatz in Schulen aus relativ praxisnaher, subjektorientierter Warte fundiert darstellen und begründen. Erstaunlich lang mutet hier der dritte, praktische Teil an, was deshalb verwundert, da er im Gegensatz zu ‚Medienpädagogik‘ und ‚Schulforschung‘ nicht im Buchtitel genannt wird, dennoch fast die Hälfte des Buches ausmacht. Wer zwar gut informiert sein mochte, dazu aber keine dicken Standardwerke walzen kann oder will, ist gut beraten, sich an Heinz Mosers Schule 2.0 oder Sascha Busses Neue Medien in der Schule zu halten. Die beiden Bändchen kommen mit nahezu drolligem Umfang daher und gebaren sich als kleine Hosentaschen-Handbücher für interessierte Lehrerinnen und Lehrer. Sie bieten jeweils kurze Einblicke in theoretische und empirische Hintergrunde, machen ihre Zielgruppemit Ergebnissen der JIM-Studie, den wichtigsten Gedanken bekannter Lerntheorien oder kurzen Überblicken über Untersuchungen zu diesem Thema vertraut und widmen dann ihren Hauptteil der Anwendung dieses Wissens. Moser hangelt sich dabei an einer eher abstrakten Gliederung entlang, stellt Themen wie „Medienbildung in der Wissensgesellschaft“, „Didaktische Modelle für den Unterricht“und die Infrastruktur von Schulen ins Zentrum, behandelt diese aber sehr praxisnah und anschaulich. Schon ist hier, dass alle Kapitel durch Symbole strukturiert sind und Theorie, Beispiele und Hinweise sofort erkennbar sind. Busse baut sein Buch eher klassisch auf, stellt die Medienkompetenz-Konzepte voran und die Umsetzung dahinter, liefert so aber einen zwar knappen, aber sehr erhellenden Überblick über das Themenfeld und bietet vor allem mit einer ausführlichen Vorstellung von Initiativen und Angeboten einen großen Mehrwert für die Praxis
. Und schließlich gibt es natürlich auch die ganz praktischen Bucher, in denen man bereits ‚Projektluft‘ schnuppern und sich von erprobten Maßnahmen begeistern und inspirieren lassen kann. Exemplarisch sei hier etwa das Projekt Schule interaktiv genannt, bei dem vier Schulen in Deutschland mit Medien ausgestattet wurden und neue Wege gingen und das im gleichnamigen Buch mit vielen Interviews, Projektvorstellungen und praktischen Anregungen und (Link-)tipps vorgestellt wird.Die fehlende Unterstützung in Theorie und Praxis kann also längst kein Grund für Schulen mehr sein, die Mediengesellschaft außerhalb der Schultore in ihrer Arbeit zu ignorieren.
Elisabeth Jäcklein-Kreis studierte Medien & KommunikationM.A. Sie ist Redakteurin bei merz |medien + erziehung.
Lüpke, Marcus/Neumann, Ulf (Hrsg.) (2010). Gewaltprävention 2.0. Digitale Herausforderungen. Marburg: Schüren Verlag. 176 S., 16,90€
Das Herausgeberwerk „Gewaltprävention 2.0“ befasst sich in 15 Beiträgen mit den digitalen Herausforderungen, die Neue Medien an die Gesellschaft stellen. Im Fokus steht dabei die Zielgruppe der Jugendlichen, die als Digital Natives mit den Neuen Medien aufwachsen, aber dennoch Unterstützung bei der Einschätzung möglicher Risiken benötigen. Um dies aufzuarbeiten enthält das Werk Beiträge zur Medienwelt Jugendlicher, zu möglichen Präventionsmaßnahmen vor allem im Bereich Gewaltprävention und zu möglichen Gefahren, wie Cybermobbing oder der Welt der Computerspiele. Dabei möchten die einzelnen Beiträge nicht dramatisieren, sondern vielmehr Wege aufzeigen, wie mit den einzelnen Gefahren umgegangen werden kann, um die neuen medialen Möglichkeiten gewinnbringend nutzen zu können.
Um dies zu erreichen, ist es wichtig, Jugendliche, Eltern und auch die Schule in die Überlegungen miteinzubeziehen, was durch die Vielfalt unterschiedlicher Artikel auch gelingt. Zudem ermöglicht die Darstellung praxisorientierter Medienprojekte aus der Sicht der Praktikerinnen und Praktiker selbst einen anschaulichen Einblick in das Feld der Prävention digitaler Gewalt. Der letzte Beitrag wirft zudem ein durchaus positives Licht auf die neuen Entwicklungen und mahnt, die eigentlichen Probleme hinter den Medien nicht aus den Augen zu verlieren.
Das Herausgeberwerk ist übersichtlich gegliedert und vermittelt allen Interessierten, ob aus der Praxis oder aus einem wissenschaftlichen Hintergrund einen guten Überblick über die Thematik. Grafische Darstellungen der Inhalte sind allerdings nur vereinzelt vorhanden.
Dressel, Martina (2011). Konstruktiv kommunizieren im Web 2.0. Spielregeln für virtuelle Gemeinschaften. Vom Wirrwarr zu mehr Struktur in sozialen Netzwerken. Gabler. 145 S., 29,95 €.
Das Internet bietet für Userinnen und User eine Flut an Informationen und Möglichkeiten der Interaktion. Durch Teilen, Chatten oder Kommentieren können sie im Internet selbst aktiv werden und mit anderen kommunizieren. Aber gerade der hohe Grad der Beteiligung führt zu einer Art Vermüllung des Internets. So gibt es Kommentare im Web 2.0, die aus einem unangemessenen und beleidigenden Wortschatz bestehen. Auf dieses Problem geht Martina Dressel mit ihrem Werk Konstruktiv kommunizieren im Web 2.0 ein. Sie weist mit Beispielen auf unangemessene Kommunikation im Internet hin und gibt ihren Leserinnen und Lesern Ratschläge für eine angebrachte und lehrreiche Interaktion im Web 2.0.
Die Autorin analysiert anhand von sieben Thesen die Kommunikation im Web 2.0 und behandelt unterschiedliche Konversationstypen wie den Dialog und die Debatte.Außerdem äußert sie sich positiv zu Foren, die Menschen die Möglichkeit bieten, ihre Kritik anzubringen. Um zu vermeiden, dass Nutzende in diesen Foren ihren Frust in Form von Beleidigungen oder unbegründeter Kritik ablassen, plädiert sie für Spielregeln, die die Nutzenden dazu veranlassen, sachliche und gut begründete Kritik in angemessener Sprache (ohne beleidigende Worte) zu äußern.
Adolf Grimme Institut (AGI), Deutsche Kinemathek, Funkkorrespondenz, Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik (GEP), Institut für Medien- und Kommunikationspolitik (IMK) (Hg.): Jahrbuch Fernsehen
Adolf Grimme Institut (AGI), Deutsche Kinemathek, Funkkorrespondenz, Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik (GEP), Institut für Medien- und Kommunikationspolitik (IMK) (Hg.) (2007). Jahrbuch Fernsehen. 600 S., 34,90 €
Einen Grimme-Preis wird Heidi Klum wohl nie bekommen, aber als Quoten-Queen auf der Suche nach dem nächsten Topmodel hat sie ProSieben immerhin ein paar Sternstunden beschert; und nun schmückt sich das neue „Jahrbuch Fernsehen“ mit ihrem Raubtierlächeln. Herzstück des unverzichtbaren Begleiters durchs Fernsehjahr ist der rund 320 Seiten starke Serviceteil. Allein dem deutschen TV-Angebot sind inklusive Zahlen, Fakten und ausgewählten Redaktionen 80 Seiten gewidmet. Hinzu kommen Übersichten über die Fachpresse, Tages- und Wochenzeitungen, Produktionsfirmen, Medienagenturen, Konferenzen, Festivals sowie Einrichtungen für die Aus- und Weiterbildung im Medienbereich.
Mehr als 200 Seiten gelten dem Fernsehjahr 2006: mit rund sechzig ausgewählten Kritiken über die vermeintlichen oder tatsächlichen Programmereignisse, der gewohnt pointierten Chronik von Dietrich Leder sowie einer ausführlichen Dokumentation der wichtigsten Auszeichnungen (Grimme-Preis, Deutscher Fernsehpreis, Robert Geisendörfer Preis). Die fünf einführenden Aufsätze befassen sich mit Themen, die auch 2007 nichts von ihrer Aktualität verloren haben. Hier erfährt man, wie sich das Fernsehen mit Videoportalen in die Neuzeit hinüber retten will, warum US-Serien bei den kommerziellen Sendern derzeit viel erfolgreicher sind als deutsche Produktionen, dass selbst gut gemeinte Integrationsversuche wie „Türkisch für Anfänger“ lauter Klischees transportieren und weshalb TV-Werbung in die Jahre gekommen ist.
Hurrelmann, Klaus/ Quenzel, Gudrun (2012). Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung. 11., vollständig überarbeitete Auflage. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, 296 Seiten, 16,95 €
Mit dieser vollständig überarbeiteten Auflage führt das Autorenteam fundiert in die sozialisationstheoretische Sicht der Lebensphase Jugend ein. Die einleitenden Kapitel beleuchten die biografischen, psychologischen und soziokulturellen Aspekte von Jugend und behandeln vertieft die Persönlichkeitsentwicklung im Jugendalter. In den weiteren Kapiteln werden einzelne Entwicklungsaufgaben und Lebensbereiche unter Berücksichtigung aktueller Befunde dargestellt (Bildung und Qualifizierung, Familie und Partnerschaft, Öffentlichkeit und Politik) sowie typische Entwicklungsprobleme behandelt. Das letzte Kapitel ist den politischen Konsequenzen aus dem Wissen um Bedeutung und Risiken der Lebensphase Jugend gewidmet.Die Thematisierung der Mediennutzung Jugendlicher muss sich angesichts der Breite des Themas Jugendphase auf fünf Seiten des Kapitels „Freunde, Freizeit, Konsum“ beschränken, was bereits keine umfassende Abhandlung erwarten lässt.
So fällt zum Beispiel auf, dass das aktuelle Thema der Social Media sich allenfalls hinter dem Hinweis verbirgt, dass das Internet zunehmend an Bedeutung für die Gestaltung von Freundschaften gewinnt. Einige Diskurse – etwa zur Rolle des Bildungshintergrunds der Eltern für den Medienumgang Jugendlicher – können dem Charakter des Werks entsprechend nur angerissen werden, allerdings vermisst man gerade deshalb an der einen oder anderen Stelle Literaturverweise.Das verständlich und lebendig geschriebene Einführungswerk für Studierende eignet sich mit gewissen Einschränkungen auch als Überblick über aktuelle Befunde der Jugendforschung. Ein amüsanter Lapsus kann jedoch nicht unerwähnt bleiben. Auf Seite 184 gibt eine Abbildung Auskunft über die häufigsten Freizeitbeschäftigungen Jugendlicher, als da wären: Terroranschläge, Umweltverschmutzung, Klimawandel, usw. – arme Jugend! Sie hat ein besseres Lektorat verdient!
Beitrag aus Heft »2012/04: Spielerkultur(en)«
Autor: Bettina Hurrelmann
Beitrag als PDFEinzelansichtRauschenbach, Thomas / Bien, Walter (Hrsg.). Aufwachsen in Deutschland. AID:A – Der neue DJI-Survey. Weinheim, Basel: Beltz Juventa, 248 Seiten
Wie beeinflussen gesellschaftlicher Wandel und veränderte Sozialisationsbedingungen aktuell und künftig das Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen, differenziert nach Sozialmilieus, Alterskohorten, Geschlechtern usw.? Antworten lassen sich nur mit methodisch anspruchsvollen Langzeitstudien ermitteln. In die Linie der Panels und wiederkehrenden Surveys reiht sich nun der DJI-Survey „Aufwachsen in Deutschland: Alltagswelten“ (AID:A) und zeichnet sich dadurch aus, dass er eine sehr breite Palette der täglichen Lebensführung über eine große Altersspanne (0 bis 55 Jahre) abdeckt. Mit dem Einbezug subjektiver Daten und der Breite der Lebensbereiche will er eine ergänzende Perspektive zur amtlichen Statistik sowie zu Panels und Surveys mit spezifischeren Fragestellungen bieten. In komplexen Auswertungen soll der Prozess des Aufwachsens in seiner inneren horizontalen und vertikalen Verschränkung unter Einbezug der institutionellen wie subjektiven Seite in den Blick genommen werden.
Mit diesem Band liegt nun die erste Ergebnissammlung des Surveys vor und deckt eine ganze Palette von Sozialisationsbereiche und -bedingungen sowie eine breite Altersspanne ab: Sie reicht von der Frage „Bildungs- oder Betreuungsrendite?“ über die Themen Kinderarmut, Bildungsverläufe in Migrationsfamilien, Partizipation Jugendlicher bis hin zu Erwerbsarrangements von Paaren und Familien, um nur einige Kapitel herauszugreifen. Damit wird das Aufwachsen in Deutschland von sehr unterschiedlichen Blickwinkeln aus beleuchtet. Die Ergebnisse sind jeweils in den aktuellen Stand der Fachdiskussion eingebettet und werden zum Teil direkt mit den Daten älterer DJI-Erhebungen in Bezug gesetzt.
Damit bietet der Band einen breiten Fundus an Daten und Auswertungen, der in vielfacher Weise gewinnbringend ist.
kolumne
Alfred Reif: al dente
Ich habe mir gerade ein paar Spaghetti mit Tomatensoße gemacht. Während ich Parmesan aus dem Kühlschrank fische, höre ich aus dem Wohnzimmer schon das glasklare Signal meines Laptops, der via WLAN an meinem Flatscreenfernseher angeschlossen ist. ‚Al dente’, im doppelten Sinne. Das Essen ist fertig, der Film ist da! Das Downloaden ging schneller als das Kochen. Selbst das Kondenswasser auf meiner Cola-Flasche könnte in einem Werbespot in diesem Moment eine gute Figur machen, in dem ich den dampfenden Nudelteller samt Parmesan auf den Tisch stelle. Ein Bewegungssensor wäre beim Überqueren der Türschwelle nicht schlecht. So könnte der Film direkt starten. Zeit ist kostbar. Film ab. Was ist das? Eine störende Vibration breitet sich aus. Das Mobiltelefon hüpft auf dem Tisch, das Display wird hell. Ärgerlicherweise muss ich den Film stoppen. Unerreichbarkeit ist zu einem Fremdwort mutiert. Die Gesprächsteilnehmerin am Ende der Leitung, hat eine wirklich sympathische Frauenstimme. „Das Gespräch kann zu Verbesserungszwecken aufgezeichnet werden“, sagt sie. Ob ich damit einverstanden sei, will sie wissen. „Wozu das alles?“, frage ich. Mein Vertrag umfasst drei Flatrates: SMS-Flat, Internetflat und die Flat im eigenen Netz. Während die überzeugende Stimme ihre Sparangebote runterrattert, sehe ich die kurz zuvor noch festen Kondenswassertropfen in kleinen Bächen die Cola-Flasche hinabfließen. Zügig nehme ich einen Schluck. Auch der aufsteigende Dampf des Essens wirbelt nur noch leicht verspielt umher.
Höchste Zeit einen Happen zu essen, bevor die Tomatensoße kalt wird. Schnell beende ich das Telefonat. Power. On. Restart. Der Thriller, gespickt mit Stars und Sternchen, klang vielversprechend und auch der Youtube-Trailer war powervoll. Gestern Abend hatte ich mir vorab den Soundtrack aus dem Netz gezogen. So lassen sich die Öffentlichen Verkehrsmittel im morgendlichen und abendlichen Berufsverkehr ertragen. Keine Störgeräusche anderer Fahrgäste, sondern basslastige Entspannung. Überzeugend war der Soundtrack nicht. Gut, dass ich noch 325 andere Alben auf meinem Mobiltelefon und unzählbar mehr auf meinem Laptop habe. Aber der Sound ist nur ein Element im Räderwerk des Films. Die ersten Minuten sind vorbei, das Essen zu einem Drittel verputzt und schon wieder steht eine Unterbrechung an. Auf dem Laptop geht ein Chatfenster auf. Sabrina will wissen, ob ich morgen Lust auf ein Konzert hätte. Während ich überlege, drehe ich ein paar Spaghetti um die Gabel, recherchiere die Daten fürs Konzert im Netz und schaue parallel noch kurz auf Youtube nach einem Video der Band. Im Anschluss noch ein kleiner Check auf Wikipedia und schon bin ich auf dem aktuellen Stand. Überraschungen sind nicht mehr zeitgemäß, sag ich mir immer. Die Band scheint zu passen. Guter alter Elektrosound. Ich bestätige ihr kurz, dass ich dabei sei. Gerade habe ich die letzten Nudeln um die Gabel gewickelt, da teilt sie mir auch schon mit, dass zwei Tickets an der Abendkasse bereit liegen. Sehr schön. Als ich gedanklich wieder zu dem Thriller zurückkehre, ist der halbe Film an mir vorbeigezogen.
Es ist spät geworden. Ich spule im Film zurück, und schaue ihn noch fertig an. Eine starke Interessenreduktion erschöpft sich in diesem Vorgang. Nebenbei bemerke ich, dass Max mir einen Link für neuen Sound geschickt hat. Ich kenne die Band nicht, sauge den Stoff dennoch auf mein Notebook. Für morgen hab ich nämlich noch keinen frischen Sound. Das Konzert war super. Eines der Bandmitglieder faselte zwischendurch etwas von Urheberrecht und der Angst um die Existenz der Band. Ein paar Tage später liegt das Schreiben eines Rechtsanwalts in meinem Briefkasten. Eine Abmahnung. Ungeliebte Überraschung. Ich soll eine nicht unerhebliche Summe begleichen. Wieso und weshalb, wird mir schnell klar. Diesmal suche ich im Internet etwas anderes und werde schnell fündig: www.abmahnwahn.de. Langsam fange ich an, die Aussagen des Bandmitglieds zu verstehen. Dabei wollte ich niemandem schaden. Am Ende ist doch irgendwie alles frei verfügbar?!
Ansprechperson
Kati StruckmeyerVerantwortliche Redakteurin
kati.struckmeyer@jff.de
+49 89 68 989 120
Ausgabe bei kopaed bestellen
Zurück