2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts
Musik-CDs auf Schulhöfen, Hass-Seiten im Netz, gefährliche Kommentare und facebook-Gruppen, Propaganda in Chat-Räumen ... Rechte Aktivitäten in und mit Medien können die unterschieldichsten Ausprägungen haben. Immer wieder warnen Medien und Expertinnen und Experten vor radikalen Umtrieben, Initiativen setzen sich Aufklärung und Aufdeckung eben dieser Aktivitäten zum Ziel. Doch wie aktiv sind rechte Gruppen wirklich, wo versuchen sie Jugendliche mit ihrer Ideologie zu erreichen und wo wird vor allem Panik verbreitet – und welche Aktionen und Anlaufstellen gibt es, die dagegen arbeiten? merz 5/2011 hat sich dieses schwierige und leider immer wieder aktuelle Thema Vernetzung von Rechts und gegen Rechts vorgenommen. In der aktuellen Themenausgabe soll zunächst geklärt werden, welche jugendkulturell relevanten rechten Strömungen aktuell überhaupt vorzufinden sind und wie die verschiedenen Gruppe voneinander abzugrenzen sind. Aus verschiedenen Sichtweisen werden die Ideologien und Strategien rechter Parteien und Gruppen aufgezeigt, ihre tatsächliche Wirksamkeit eingeordnet und ein realistisches Bild der aktuellen Lage gezeichnet. Anschließend werden verschiedene praktische Ansätze, Initiativen und Materialien vorgestellt, die sich mit rechtem Gedankengut beschäftigen und Aufklärung und Hilfe leisten.Das Inhaltsverzeichnis können Sie sich hier ansehen.
aktuell
Persönlichkeitsrechte, Datenschutz & Co.
Netiquette und Fair Play, Urheberrechte und Recht am eigenen Bild, Cybermobbing und Cyber-Bullying – wo Menschen, vor allem junge Menschen, im Internet unterwegs sind, stoßen sie früher oder später auf diese Themen und müssen sich damit auseinandersetzen. Gerade für Jugendliche ist das oft keine leichte Aufgabe, denn nicht nur sie, sondern auch ihre Eltern sind für ihr Tun teilweise verantwortlich – und wissen dennoch häufig zu wenig über die Gegebenheiten und Stolpersteine im WWW.Um hier eine Hilfestellung auf Augenhöhe bieten zu können, gibt es seit einiger Zeit www.webhelm.de – die Werkstatt-Community für Daten, Rechte, Persönlichkeit. Die Seite richtet sich bislang an Jugendliche und Pädagoginnen und Pädagogen, bietet Hintergrundinformationen und Tipps, aber auch von Jugendlichen selbst erstellte Fotostorys, Videos et cetera. Zudem gibt es eine Broschüre für pädagogisch Tätige mit vielen Informationen und Ratschlägen.
Nun wurde das Angebot erweitert und spricht jetzt auch die Eltern an – in der Broschüre Persönlichkeitsrechte, Datenschutz & Co. im Netz. Informationen für Eltern gibt es ausführliches Hintergrundwissen zum Verhalten von Kindern und Jugendlichen im Internet, zu Persönlichkeitsrechten, Datenschutz, Cybermobbing und Sucht. Die Informationen sind kurz, bündig und gut verständlich aufbereitet und mit vielen Beispielen, Handlungsanregungen und Verweisen veranschaulicht. Hier können Eltern auch ohne Vorkenntnisse schnell Einblick in diese komplexen Fragestellungen gewinnen und ihre Kinder so besser verstehen und sie bei ihren Ausflügen ins Internet unterstützen. Die Broschüre kann auf www.webhelm.de heruntergeladen oder kostenlos bestellt werden.
Anika Bonitz: stichwort social payment
Social Payment ist eine simple Möglichkeit, eine freiwillige Gegenleistung für Onlineangebote wie Internetseiten, Videos oder Textbeiträge zu erbringen. Über Seiten wie kachingle, flattr oder rewrd.org wird ein monatlicher Betrag ab zwei Euro unter den persönlich favorisierten Internetangeboten aufgeteilt – schnell und einfach, per Klick auf den entsprechenden Button. Natürlich stellt sich die Frage, warum ein ‚homo oeconomicus‘ so eine ‚digitale GEZ‘ freiwillig zahlen sollte – und tatsächlich scheint florierendes Social Payment bisher vor allem in den Träumen der Anbieter zu funktionieren.
Viele Userinnen und User schrecken noch vor der komplizierten Erstanmeldung beim Dienst, Transaktionskosten und Provisionskosten zurück. Abhilfe wollen hier virale Konkurrenz-Modelle wie Pay with a Tweet – zu gut deutsch also ‚zahle mit deiner Empfehlung und deinem guten Namen‘ – schaffen. Wer ein gutes Angebot per Twitter oder facebook weiter empfiehlt, zahlt selbst nichts, verhilft aber unter Umständen dem Produkt dennoch zu (zahlenden) Abnehmerinnen und Abnehmern. Clevere Strategie für die ‚Kostenlos-Kultur‘ im Internet? Oder eine weitere Ausprägung der ‚Geiz ist geil‘-Mentalität? Ob es funktioniert jedenfalls wird sich herausstellen müssen.
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Anika Bonitz
Beitrag als PDFEinzelansichtMediennutzung zunehmend gleich
Menschen mit Migrationshintergrund unterscheiden sich in ihrer Mediennutzung immer weniger von der Gesamtbevölkerung, so ein wichtiges Fazit der aktuellen ARD/ZDF-Studie Migranten und Medien 2011. Für die zweite repräsentative Untersuchung nach 2007 wurden von Januar bis März 2011 3.300 Menschen mit Migrationshintergrund aus sechs Ethnien (ehemalige UdSSR, Türkei, Italien, Griechenland, Polen, ehemaliges Jugoslawien) telefonisch befragt. Mit der Feststellung, dass die große Mehrheit der Menschen mit Migrationshintergrund von deutschen Medien erreicht wird, bestätigt sich ein Trend der letzten Jahre.
Nur eine Minderheit nutzt ausschließlich heimatsprachige Medien. Allerdings sind diese nach wie vor relevant. Dies betrifft vor allem das Fernsehen, das auch das reichweitenstärkste Medium bei Migrantinnen und Migranten ist, und in geringerem Umfang die Internetnutzung. Die jüngere Generation wird jedoch vor allem von deutschsprachigen Medienangeboten erreicht. Insgesamt machen die Ergebnisse deutlich, dass die Faktoren Alter, Bildung und sozialer Kontext für die Mediennutzung mindestens ebenso wichtig, wenn nicht gar wichtiger sind als der Faktor ethnische Herkunft.
Wegweiser im ‚Internet-Dschungel‘
Die Initiative SCHAU HIN! versteht sich als Brücke zwischen Eltern und ihren Kindern. Eltern und Erziehende sind die Expertinnen und Experten, die ihre Kinder am besten kennen. Sie wissen, was ihre Kinder verarbeiten können. Doch über die Hälfte finden nach einer Befragung der Initiative die heutige Medienwelt so kompliziert, dass sie nicht immer wissen, „wie sie ihrer Vorbildrolle in der Mediennutzung gerecht werden können.“ Inzwischen sind zahlreiche Initiativen, Projekte und Organisationen entstanden, die Unterstützung in unterschiedlicher Form anbieten. Doch es ist nicht einfach, mit einem persönlichen Anliegen oder Interesse die passende Initiative zu finden. Der Initiativen-Atlas, den Schau Hin! seit August 2011 zur Verfügung stellt, ist ein Wegweiser im ‚Internet- Dschungel‘. Die wachsende Sammlung startet mit 50 Initiativen, die übersichtlich portraitiert werden. An Hand unterschiedlicher Kategorien, beispielsweise Internet, Erziehung, Lesen & Hören oder Schulen lassen sich passende Angebote schnell finden.
Die Suche ist auch über eine Stichworteingabe möglich. Wer sich einen Treffer näher ansieht, wird über Ziele, die Angebote und den Anbieter informiert. Die Sammlung widmet sich dem ganzen Spektrum an Fragen zur Medienerziehung. Eltern, die sich einen sicheren, kindgerechten Surfraum wünschen oder auf der Suche nach den coolsten, prämierten Computerspielen für ihre Kinder sind, werden ebenso fündig, wie Lehrer und Lehrerinnen, die nach nützlichen Anregungen für medien- und kulturpädagogische Projekte Ausschau halten oder sich Unterstützung bei der Planung und Durchführung eines Elternabends zu Medienthemen wünschen. Wer sich Gedanken um Werbekompetenz, sicheres Chatten, den Jugendmedienschutz oder den Umgang mit dem Handy macht, Tipps für sehenswerte Filme braucht oder an einem Erfahrungsaustausch über Erziehungsfragen interessiert ist, wird gerne vorbeisurfen. Durch die Unterstützung der Bundeskonferenz für Elternberatung e. V. (bke) ist es neben den Onlineangeboten auch möglich, regionale Beratungsangebote in der Nähe zu finden. Bewertungen und Kommentare zu den Initiativen ermöglichen jedem, sich an der Gestaltung und Verbesserung des Initiativen-Atlasses zu beteiligen.
schau-hin.info/initiativen-atlas/initiativen-suche.html
clixmix
Das multimediale Wissensportal wurde dafür konzeptioniert, Kindern im Grundschul-Alter dabei zu helfen, ihre Umwelt zu verstehen. Beim Aufrufen der Seite über www.clixmix.de erscheint eine bunte, dynamische Oberfläche, die neugierig und Lust zum Weiterklicken macht. Doch der medienkritische Blick bleibt sofort im Zentrum der Eingangsseite hängen – Werbung? Tatsächlich ist ein Werbeplakat für Eistee zu sehen. Die Anzeige ist der Einstieg in das aktuelle Thema. Den Kindern wird der Effekt von Radiowerbung gezeigt. Ein Film geht der Frage auf den Grund, ob Werbung immer die Wahrheit sagt. Wer Lust hat, versucht sich als Werbetexter oder Werbetexterin und kann dafür eine Malbuchseite ausdrucken. Kleine Spiele fordern die Kinder heraus und die ungewöhnliche Frage, ob selbst Ritter Werbung auf ihren Rüstungen hatten, ist nicht nur eine positive Irritation fürdie Lernenden, sondern stellt ganz bewusst überraschende Verbindungen zwischen Themen aus dem Alltag und Interessensgebieten her.
Die Seite ist didaktisch sehr durchdacht aufbereitet, das zeigen auch die Film- und Hörbeiträge, deren Länge sich nach der Aufmerksamkeitsspanne der Zielgruppe richtet. Fünf Tiere, ein Affe, ein Pelikan, eine Maus, ein Känguru und eine Schildkröte begleiten die Kinder auf ihrer digitalen Tour und helfen ihnen dabei, sich auf der Seite zurechtzufinden. Sie sollen unterschiedliche Charakter- und Lerntypen repräsentieren. Vielfältige unterschiedliche Themen und eine variantenreiche Aufbereitung wecken das Interesse der Kinder. Den Prozess des Lernens unterstützen die vielfältigen Zugänge, die Alltagsbezüge und die aktive Einbeziehung der Kinder. Die Anbieter richten die Themen, die jeden Monat um ein neues erweitert werden, bewusst nach den Interessen ihrer Zielgruppe und nicht nach Unterrichtsinhalten aus. Dafür wendet sich die Clixmix-Redaktion regelmäßig an ihre junge Zielgruppe. Dennoch sind die Themen gut dafür geeignet, den Schulalltag zu inspirieren. Die Navigation durch die Seite ist übersichtlich und intuitiv, hält jedoch auch die eine oder andere Herausforderung bereit. Die Kinder werden durch kurze Texte angeleitet und üben sich nebenbei im praktischen Umgang mit dem Computer. Durch die aufwendigen Animationen auf der Seite muss hin und wieder etwas Geduld aufgebracht werden, bis die Seite geladen ist. Die Anmeldung steht den Nutzerinnen und Nutzern frei, denn die Angebote sind auch ohne Login verfügbar. Selbstverständlich ist, dass die Seite kosten- und werbefrei zur Verfügung steht. Die Eltern werden in einem besonderen Abschnitt über die Inhalte, das Konzept, die Partner und Förderer der Seite informiert. Das gelungene Konzept der Seite hat zurecht 2010 den Comenius EduMedia-Preis erhalten.www.clixmix.de
BITKOM Studie zu Sozialen Netzwerken
Die Daten der Studie Soziale Netzwerke im Auftrag des Bundesverbands der Informationswirtschaft, Telekommunikation und neuen Medien e. V. wurden im März 2011 erhoben. Die Ergebnisse gehen aus einer In-Home-Befragung unter 1.001 Internetnutzerinnen und -nutzern ab 14 Jahren hervor. Die Studie untersuchte die Nutzung Sozialer Netzwerke und zeigt, dass das Interesse der Internetnutzer und -nutzerinnen, in mindestens einem Sozialen Netzwerk Mitglied zu sein, allgemein sehr hoch ist. So bezeichnen sich 73 Prozent als aktive Nutzerinnen und Nutzer. In der Altersgruppe unter 30 Jahren sind Soziale Netzwerke zum Standard geworden (96 %). Die Kontakt und Vernetzungsfreude ist vor allem ein Phänomen unter den Jüngeren, von denen jede und jeder Dritte über 200 Kontakte in seinem Profil versammelt.
Nutzerinnen und Nutzer ab 50 haben dagegen meist weniger als 30 Kontakte. Die Nutzungsdauer variiert von zwei Dritteln der Nutzer, die im Durchschnitt täglich weniger als eine Stunde im Netzwerk verbringen, bis zu den ‚heavy Usern‘ (11 %), die mehr als zwei Stunden täglich auf ihr Profil zugreifen. Positive Erfahrungen überwiegen. Zu diesen zählen das Pflegen von Freundschaften (73 %) die Information oder Einladung zu Veranstaltungen oder Treffen (50 %), das Knüpfen neuer Freundschaften (31 %) oder die Bereicherung von Freizeit oder Hobby (25 %). Sieben Prozent konnten noch keine positiven Erfahrungen machen. Negative Erfahrungen geben vor allem die 14- bis 29-Jährigen (53 %) an. Unter den insgesamt 38 Prozent der Nutzenden, die bereits schlechte Erfahrungen in sozialen Netzwerken gemacht haben, gaben 26 Prozent an, unangenehme Kontaktanfragen von fremden Menschen erhalten zu haben, zehn Prozent fühlten sich durch Netzwerkmitglieder belästigt, neun Prozent erhielten unangenehme, anzügliche Nachrichten. Nach den Ergebnissen der BITKOM-Studie sind die jüngeren Befragten etwas zurückhaltender mit der Veröffentlichung ihrer persönlichen Daten. 17 Prozent der 14- bis 29-Jährigen machen ihre Angaben für alle Internetnutzerinnen und -nutzer sichtbar, während dies in der Altersgruppe der 30- bis 49-Jährigen 23 Prozent und in der Generation 50+ sogar 26 Prozent sind. Die meisten der Angaben, die in Sozialen Netzwerken eingestellt werden, sind für Freunde bzw. eigene Kontakte (41 %) oder nur für bestimmte Personen (8 %) sichtbar. Allerdings hängt der Grad der Öffentlichkeit auch stark mit den Daten selbst zusammen. In Profilen wird nach dem Vor- und Nachnamen (77 %), dem Alter (76 %) und einem Portrait-Foto (60 %) auch der Beziehungsstatus (57 %) häufig angegeben. 25 Prozent stellen Partyund Urlaubsbilder online.
www.live-pr.com/landesmedienzentrum-baden-w-rttemberg-bildet-r1049069897.htm
nachgefragt Volker Bernius, Team Stiftung Zuhören
Volker Bernius ist seit 1981 als Redakteur desHessischen Rundfunks für den Bereich Bildung tätig. Er hat die StiftungZuhören mitgegründet und das Projekt Hörclubs initiiert, zunächst in Hessen. Zudem führt er Fortbildungen durch und arbeitet in den Projekten Dreiklang: Zuhören – Sprechen – (Vor-Lesen), Earsinnig hören, Edition Zuhören und CD des Monats mit. Für merz stand Volker Bernius Rede und Antwort und erklärte, was die Stiftung Zuhören eigentlich genau tut und warum die Kulturtechnik Zuhören, die so selbstverständlich wirkt, eigentlich so wichtig ist und trotz ihrer scheinbaren Alltäglichkeit besondere Aufmerksamkeit verdient. Außerdem stellt er die Hörclubs vor und erklärt, worauf wir seiner Meinung nach in Zukunft besser hören sollten.
merz Seit 2002 widmet sich die Stiftung Zuhören der Kulturtechnik ‚Zuhören‘. Warum ist gerade das so ‚selbstverständliche‘ Zuhören Ihr Thema und was genau tun Sie dafür?
Bernius Das ist übrigens das Problem, dass wir das Zuhören als etwas Selbstverständliches betrachten, das wie von selbst entsteht und vielleicht sogar in die Wiege gelegt ist. Doch wir müssen unterscheiden zwischen Hören und Zuhören: Hören können wir schon im Mutterleib, Zuhören, das heißt den Worten und allem, was wir hören, eine Bedeutung geben, sie mit Sinn versehen, das lernt jeder im Laufe der Zeit. Derzeit ist es so, dass die scheinbar ‚selbstverständliche‘ Kompetenz des genauen Hinhörens und des verstehenden Zuhörens in manchen Bereichen unserer Gesellschaft einer Unterstützung bedarf: in der Familie, in der Schule, in Medien, in der Politik, im Gesundheitswesen, um nur einige zu nennen. Das hat auch viel mit dem Zeitfaktor zu tun – eine Gesellschaft, die immer schneller wird, bekommt Probleme mit dem, was Zeit braucht und das ist zum Beispiel das Zuhören. Normalerweise gehen wir davon aus, dass das, was wir mitteilen, auch genau so ankommt, wie es gemeint war – erst später merken wir, da hat jemand etwas ganz anderes verstanden. Oder wir nehmen uns nicht die Zeit dafür, einer Sache auf den Grund zu gehen – genauer hinzuhören eben. Der Output ist in unserer Gesellschaft immer wichtiger als der Input. Von einem, der viel redet, meinen wir oft, dass er auch viel zu sagen hat. Das Gegenteil ist häufig der Fall. Das heißt, dass wir mehr Aufmerksamkeit dieser doch unterschätzten Kompetenz widmen können und Zuhören mit einem positiven Wert versehen – nicht so wie häufig in Familie und Schule: Hier wird Zuhören eher verlangt und eingefordert – da kann man nichts Spannendes dabei entdecken.
merz Eines der zentralen Projekte der Stiftung zuhören sind die Hörclubs, die gerade für den Deutschen Engagementpreis nominiert wurden. Was können Jugendliche dort machen?
Bernius Wir sind sehr dankbar und freuen uns über diese Auszeichnung. Hörclubs sind zunächst ein Angebot für Kinder und Jugendliche außerhalb des regulären Unterrichts, ohne Zeit- und Notendruck und durchgeführt von Fachkräften in den jeweiligen Institutionen. Hier geht es sehr praktisch zu: Es gibt viele Spielanregungen, die das Hören und Zuhören spielerisch herausfordern; Kinder und Jugendliche nehmen selbst Geräusche auf und stellen Hörrätsel her, sie machen Hörspaziergänge, hören gute Hörspiele und verarbeiten sie kreativ, immer steht ein Hören und Zuhören im Vordergrund, das etwas aktiviert, in Gang setzt, etwas Produktives entstehen lässt. Das macht nicht nur Spaß, sondern bringt viele andere Kompetenzen in Bewegung: Lehrer berichten, dass Kinder und Jugendliche ihre Sprachkompetenz verbessern, einen anderen Umgang miteinander haben, mehr wahrnehmen als vorher und sich besser konzentrieren können. Kinder und Jugendliche erfahren so, dass man mit genauem Hinhören mehr entdecken kann und sinnvollere Fragen stellen kann; im Grunde Basisqualifikationen oder Soft-Skills, die fürs Lernen und für das Miteinander ein Leben lang benötigt werden. Allerdings lässt sich ‚Zuhören‘ nicht anschalten wie ein Lichtschalter; das ist eine Fähigkeit, die man immer wieder neu erfahren und üben muss – jeder von uns.
merz Vom Zuhören alleine lässt sich kein Brot verdienen. Warum wird diese Fähigkeit so losgelöst gefördert?
Bernius Wer sich die Projekte und die Anregungen der Stiftung Zuhören zum Beispiel bei www. stiftung-zuhoeren.de anschaut und anhört, merkt, dass Hören und Zuhören nicht Selbstzweck und nicht losgelöst sind. Da spielen immer weitere Faktoren eine Rolle. Nehmen Sie das Projekt der Audioguides, die Jugendliche für andere Jugendliche machen. Da werden Bilder umgesetzt, Konzepte für Hörstücke entwickelt, danach gefragt, wie muss ich einen Text schreiben und sprechen, damit mich andere verstehen können? – da haben Sie schon eine Idee, welche weiteren Fähigkeiten eine Rolle spielen – das sind nur Beispiele. Zuhörförderung als Medienkompetenz ist keine neue ‚Methode‘, sondern das Hören und Zuhören ist der Ausgangspunkt im Sinne einer Voraussetzung, vielleicht ein neuer Blickwinkel, von dem aus sich alle bekannten künstlerischen und medialen Übungen und Arbeiten verbinden lassen. Freilich: Die Dominanz des Visuellen entfällt hier; Hören verbindet sich mit dem Sehen und Bewegen – es gibt keine Rangordnung der verschiedenen Sinne, es ist gleichberechtigt und nicht untergeordnet, wie wir das vielfach, gerade im medialen Bereich erkennen können.
merz Worauf sollten wir Ihrer Meinung nach in Zukunft mehr hören?
Bernius Zunächst geht es meiner Meinung nach nicht darum, worauf wir mehr hören sollten, sondern wir sollten einfach mehr und intensiver hören; mehr Zeit aufbringen fürs Hören, durch Zuhören etwas Neues erfahren. Man kann in seiner alltäglichen Umgebung ‚Hörenswürdigkeiten‘ entdecken lernen oder sogar selbst welche schaffen. Solche sind für mich zum Beispiel: Mauersegler, die wir in unseren Breiten nur von Mai bis Anfang August hören können und die ein Mittelmeer-Gefühl ermöglichen oder – ganz spannend: manche Rolltreppen haben einen fantastischen Rhythmus..., was ich damit meine ist: Ich empfehle mehr die Zwischentöne heraushören zu lernen und doppelt soviel zuzuhören wie zu reden nach dem Spruch des englischen Schriftstellers Somerset-Maugham: „Die Natur ist wirklich weise: Sie hat dem Menschen zwei Ohren gegeben und nur einen Mund, deshalb sollte er doppelt soviel hören wie reden“ – und das schließt auch ein, Methoden zu erlernen, wie man freundlich aber klar Dauerredner unterbrechen kann.
thema
Susanne Eggert, Jan Keilhauer und Elke Stolzenburg: Editorial
Rechte Einstellungen sind ein stabiler Bestandteil westlicher Gesellschaften. Das Phänomen wird vertreten durch die bekannten Rechtsaußen-Parteien, über eine durchaus vielschichtige und schwer durchschaubare rechte Szene, die mal neonazistisch, mal antiislamisch, antisemitisch, nationalistisch oder antidemokratisch daher kommt, bis hin zu Formen rechter Jugendkulturen, die heute äußerlich nur noch schwer von nicht-rechten Jugendkulturen zu unterscheiden sind. Die Problematik lässt sich aber nicht auf bekennende Rechte oder sogenannte Rechtsextreme reduzieren. In einer breiteren Öffentlichkeit diskutiert werden stets rechte Gewalttäterinnen und -täter.
In diesem Jahr ist uns allen noch das Attentat in Norwegen präsent, bei dem ein „neuer Rechter“ den vielfachen Mord politisch begründet hat. Auch die (leider) gewöhnliche rassistisch motivierte Gewalt auf Straßen und Schulhöfen ist nur der besser sichtbare Teil des gesellschaftlichen Phänomens. Alltägliche Formen von Ausgrenzung in Schule, Beruf und nachbarschaftlichem Zusammenleben finden weniger Beachtung, werden nicht als Problem erkannt oder sogar als legitim erachtet. Dahinter steht die Verbreitung von rassistischen, demokratiefeindlichen und chauvinistischen Einstellungen in breiteren Teilen der Bevölkerung, und zwar übergreifend über alle Alters- und sozialen Gruppen. Es ist die Entstehung dieser alten und neuen Vorurteile gegenüber Minderheiten oder des Strebens nach einer autoritären Ordnung, an denen pädagogisches Handeln im Allgemeinen und Medienpädagogik im Besonderen ansetzen muss. Diese Einstellungen müssen als Ergebnis der Aneignung gesellschaftlicher Bedingungen und Einflüsse verstanden werden. Sie sind häufig einfache Antworten auf die Fragen, die sich insbesondere Heranwachsende auf ihrer Suche nach Orientierung stellen. Sie finden diese Antworten im sozialen Umfeld und in vielfältigen medialen Räumen. Heranwachsende, die rechte Einstellungen übernehmen, sind dabei nie einfach nur Opfer von rechten ‚Rattenfängern‘. Sie stimmen diesen vor ihrem Erfahrungshintergrund mehr oder weniger bewusst zu. Ihnen muss eine rationale Analyse der rechten Angebote zugänglich gemacht und es müssen ihnen alternative, humanistische Orientierungen angeboten werden. In pädagogischen Prozessen gegen Rechts kommt man an der Auseinandersetzung mit rechten Medienangeboten und dem eigenen Medienhandeln der Adressaten nicht vorbei.
Heranwachsende gehen heute selbstverständlich mit einem breiten Medienensemble um. Sie verfolgen ihre Interessen insbesondere im Netz, treffen ihre Freundinnen und Freunde und neue Leute in Online Communitys et cetera. Dass auch rechte Aktivistinnen und Aktivisten ihre Weltbilder über Medien verbreiten, ist nicht neu. Sie nutzen alle erdenklichen Kommunikationsformen und Tools des Netzes. Für die Medienpädagogik heißt das, aktuelle Entwicklungen zu beobachten. Neu ist insbesondere eines: Mit dem Social Web sind rechte Offerten nicht mehr nur auf eindeutig rechte Seiten oder Kommunikationsnetze beschränkt, die sich gezielt ansteuern lassen. Vielmehr begegnen den Nutzenden heute rechte Sprüche und Symboliken auch auf den populären Plattformen wie facebook.com und anderen. Im Netz finden sich aber genauso auch Widerspruch und vielfältige Initiativen gegen Rechts. In diesem Feld sind nun auch Jugendliche immer häufiger selbst aktiv Kommunizierende, indem sie Inhalte in verschiedensten Formen einstellen. Ein kleiner Teil der Jugendlichen kommuniziert hier rechte Einstellungsmuster und platziert diese somit an den Orten, an denen sich viele andere Jugendliche täglich aufhalten. Umso wichtiger ist es, Jugendliche zu verantwortungsvollem Handeln zu befähigen. Der Jugendmedienschutz steht hier noch am Anfang. Jugendliche müssen nicht mehr nur vor Offerten „der Nazis“ geschützt werden, sondern auch ihr eigenes, aktives Handeln im Netz unter ethischen Gesichtpunkten reflektieren und positive Handlungsmöglichkeiten entwickeln können. Dazu braucht Medienpädagogik sowohl die Kenntnis der medialen Entwicklungen von Rechts und gegen Rechts als auch immer wieder eine eigene inhaltliche Auseinandersetzung und Standortbestimmung. Wie sich die Bedeutung des Internets für die Verbreitung rechtsextremen Gedankenguts in den vergangenen zwei Jahrzehnten gewandelt hat, stellt Stefan Glaser von jugendschutz.net dar. Gerade für Jugendliche wird heute einiges geboten, angefangen bei Musik bis hin zu „rechtsextremen Erlebniswelten“, die über das Netz verstreut angeboten werden. Mittlerweile hat die rechte Szene auch das Web 2.0 für sich entdeckt. Dieser Entwicklung kann nur dann entgegengewirkt werden, wenn alle – Provider, Plattformbetreiber, die Justiz, aber auch die Internetcommunity – zusammenarbeiten. Im Zentrum des zweiten Beitrags steht das Web 2.0. Simone Rafael (Amadeu Antonio Stiftung) beschreibt die Präsenz von Vertreterinnen und Vertretern rechtsextremen Gedankenguts in den sozialen Netzwerken, ihre Vorgehensweise, wie sie zu erkennen sind, und welche Möglichkeiten es gibt, sich gegen Rechtsextremismus im Netz zu wehren. Abschließend stellt sie das Modellprojekt no-nazi.net der Amadeu Antonio Stiftung vor.
Für Klaus Farin vom Archiv der Jugendkulturen e. V. wird die Bedeutung des Internets überschätzt, wenn es darum geht, Jugendliche für rechtsextremes Gedankengut zu gewinnen. Er plädiert dafür, Jugendliche nicht zu unterschätzen (in einem positiven Sinn), sondern ihnen zuzutrauen, dass sie rechte Einstellungen im Netz erkennen und sich dagegen zu wehren wissen. Worin die Arbeit des antifaschistischen Pressearchivs und Bildungszentrums Berlin e. V. besteht, beschreiben die apabiz-Mitarbeiterinnen und -Mitarbeiter Ulli Jentsch, Eike Sanders und Frank Metzger. Hier wird nicht nur neonazistisches Material gesammelt und verwaltet, Ziel des Vereins ist es, Wissen darüber bereitzustellen und zu schaffen, wie die Ausbreitung neonazistischer Ideologie verhindert und zurückgedrängt werden kann. In der darauffolgenden Zusammenstellung erläutert Jan Keilhauer, mit welchen Einstellungen eine rechtsextreme Überzeugung in der Regel einhergeht und wodurch diese begründet sein können. Außerdem zeigt er auf, an welchen Merkmalen Anhängerinnen und Anhänger der rechten Szene zu erkennen sind. Abgerundet wird das Thema durch die Empfehlung aktueller Medienprodukte. Elisabeth Jäcklein-Kreis hat sich für merz vorab den Film Kriegerin von David Wnendt angeschaut, der im Januar 2012 im Kino zu sehen ist. Kriegerin beschreibt die Geschichte einer jungen Frau, die zu einer rechten Clique gehört. Ein tragischer Unfall, den sie selbst verschuldet hat, bringt sie dazu, über ihre Einstellung nachzudenken. Elke Stolzenburg (JFF – Institut für Medienpädagogik) schließlich empfiehlt allen, die ihre eigene Einstellung einerseits und ihre Kenntnis der rechten Ideologie andererseits überprüfen wollen, das Online-Spiel Brauner Peter. Für die eher sachliche Auseinandersetzung mit Neonazismus und Rechtsextremismus verweist sie auf die Internetseite www.hass-im-netz. info von jugendschutz.net. Wir hoffen, dass wir Ihnen mit diesem Heft einige Informationen und Hintergründe zu einem schwierigen Thema liefern können und wünschen Ihnen nun eine anregende Lektüre.
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Susanne Eggert, Jan Keilhauer, Elke Stolzenburg
Beitrag als PDFEinzelansichtStefan Glaser: Rechtsextremismus online
Das Internet hat sich in den vergangenen zehn Jahren zum wichtigsten Propagandamedium für Rechtsextreme entwickelt. Und: Jugendliche sind erklärtermaßen Zielgruppe Nummer eins. Viele Angebote des ‚modernen‘ Rechtsextremismus sind auf ein junges Publikum zugeschnitten, bieten eine Erlebniswelt an und versuchen mit jugendaffinen Mitteln zu ködern. Im Folgenden werden aktuelle Erkenntnisse von jugendschutz.net, der länderübergreifenden Stelle für den Jugendschutz im Internet, vorgestellt. Dabei wird es nicht nur darum gehen, Trends rechtsextremer Internetnutzung aus der Jugendschutzperspektive zu beschreiben, sondern auch die Frage nach effektiven Gegenstrategien zu stellen.
Literatur
ARD/ZDF-Onlinestudie 2010. www.ard-zdf-onlinestudie. de [Zugriff: 18.08.2011]
Livingstone, Sonia/Haddon, Leslie/Görzig, Anke/Ólafsson Kjartan (2011). Risks and Safety on the Internet. The Perspective of European Children. Initial Findings from the EU Kids Online Survey of 9 to 16 Years Olds and their Parents. London. www2.Ise.ac.uk/media@Is /research/ EUKidsOnline/EUKidsII%20(2009-11)/EUKidsOnlineIIReports/ D4FullFindings.pdf [Zugriff: 18.08.2011]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2011). JIM-Studie 2010: Jugend, Information, (Multi-)Media. Stuttgart.
Pfeiffer, Thomas (2007). Uraltes Denken in High-Tech- Medien. In: Glaser, Stefan/Pfeiffer, Thomas, Erlebniswelt Rechtsextremismus. Menschenverachtung mit Unterhaltungswert. Schwalbach: Verlag, S. 36-52.
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Stefan Glaser
Beitrag als PDFEinzelansichtEike Sanders: Neonazis in Sozialen Netzwerken
Neonazis und ihr menschenverachtendes Gedankengut sind in den Sozialen Netzwerken nur wenige Klicks von jedem User oder jeder Userin entfernt – und sie präsentieren sich oft geschickt getarnt. Wie lassen sich Neonazis auf Facebook und Co. erkennen? Wie können Jugendliche informiert und ideenreich aktiv werden?
Literatur
Amadeu Antonio Stiftung (Hrsg.) (2010). Neonazis im Web 2.0 – Erscheinungsformen und Gegenstrategien. Berlin: Printversion über die Amadeu Antonio Stiftung netz@amadeu-antonio-stiftung.de: pdf-Version: www.netz-gegen-nazis.de/artikel/neonazis-im-web-20-erscheinungsformen-und-gegenstrategien-1212 [Zugriff: 15.09.2011]
Huthmacher, Valentina (2010). Wie wirkt Rechtsextremismus im Internet auf Leserinnen und Leser? www.netz-gegen-nazis.de/artikel/wie-wirkt-rechtsextremismusim-internet-8914 [Zugriff: 07.07.2010]
Lang, Juliane/Müller, Yves (2010). Themen und Gesprächsstrategien, S.18-22. In: Amadeu Antonio Stiftung (Hrsg.) (2010), Neonazis im Web 2.0 – Erscheinungsformen und Gegenstrategien.
Rafael, Simone (2011). Facebook-Seite Keine Gnade für Kinderschänder – Neonazis beim Agitieren zusehen. www.netz-gegen-nazis.de/artikel/facebook-gruppe-keine-gnade-fuer-kinderschaender-neonazis-beim-agitierenzusehen-1749 [Zugriff: 15.09.2011]
Rafael, Simone (2010). Ideen gegen Neonazis von der Meldung bis zur Aktion. In: Amadeu Antonio Stiftung (Hrsg.), Neonazis im Web 2.0 – Erscheinungsformen und Gegenstrategien. Berlin: Printversion über die Amadeu Antonio Stiftung, pdf-Version: www.netz-gegen-nazis.de/artikel/neonazis-im-web-20-erscheinungsformen-undgegenstrategien-1212, S. 29-31.
Rafael, Simone (2010). Was machen Neonazis in sozialen Netzwerken? www.soziale-netzwerke-gegen-nazis.de/das-problem [Zugriff: 15.09.2011].
Staud, Toralf/Kulick, Holger (2009). Das Buch gegen Nazis. Rechtsextremismus – Was man wissen muss und wie man sich wehren kann. Köln: Kiepenheuer & Witsch.
Wolf, Joachim (2010). Ich weiß nicht, was Nazis sein sollen, getroffen habe ich noch keine. Rechtsextreme Argumentationsmuster. www.netz-gegen-nazis.de/artikel/rechtsextreme-argumentationsmuster-soziale-netzwerke-9811 [Zugriff: 15.09.2011]
Wolf, Joachim (2010). Nicknames und Profile. In: Amadeu Antonio Stiftung (Hrsg.) (2010), Neonazis im Web 2.0 – Erscheinungsformen und Gegenstrategien. Berlin: Printversion über die Amadeu Antonio Stiftung, pdf-Version: www.netz-gegen-nazis.de/artikel/neonazis-imweb-20-erscheinungsformen-und-gegenstrategien-1212 S. 11-17.
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Eike Sanders
Beitrag als PDFEinzelansichtKlaus Farin: Musik ist keine Einstiegsdroge, aber ein wichtiges Medium
Seit 1998 gibt es in Berlin das Archiv der Jugendkulturen e. V. Hier werden authentische Zeugnisse aus den Jugendkulturen, wissenschaftliche Arbeiten, Medienberichte et cetera gesammelt und archiviert. In einer Präsenzbibliothek stehen alle Dokumente der Öffentlichkeit zur Verfügung. Darüber hinaus betreibt der Verein eine umfangreiche Jugendforschung. Susanne Eggert sprach für merz mit dem Leiter, Klaus Farin, über rechtsextreme Internetangebote aus der Perspektive der Jugendkulturen.
Ulli Jentsch, Frank Metzger und Elke Sanders: Sammeln ist mehr als Selbstzweck
Das Antifaschistische Pressearchiv und Bildungszentrum in Berlin (apabiz e. V.) dokumentiert und analysiert das Treiben der alten und neuen Nazis. Doch das apabiz will nicht nur Gedächtnis- und Fundort menschenverachtender Politik sein, sondern auch Teil der aktuellen und zukünftigen Politik gegen Nazis.
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Ulli Jentsch, Eike Sanders, Frank Metzger
Beitrag als PDFEinzelansichtJan Keilhauer: Alles nur Sprüche? – Wie Nazis denken
„Ausländer raus“, „Frei – Sozial – National“ „Alle Muslime sind Fundamentalisten“, „Völker zur Freiheit“ Sprüche und Parolen wie diese kann man im Netz und außerhalb des Netzes lesen. Aber welche Ideologie steht eigentlich dahinter? Eine einheitliche rechte Ideologie gibt es so nicht. Jan Keilhauer hat zusammengestellt, welche Einstellungen in der Regel zum rechten Meinungsbild gehören, wie rechte Einstellungen entstehen können und woran die rechte Szene zu erkennen ist.
Literatur
Staud, Toralf/Kulick, Holger (2009). Das Buch gegen Nazis. Rechtsextremismus – Was man wissen muss und wie man sich wehren kann. Bonn.
Winkler, Jürgen(2000). Rechtsextremismus. Gegenstand – Erklärungsansätze – Grundprobleme. In: Schubarth, Wilfried/Stöss, Richard (Hrsg.), Rechtsextremismus in der Bundesrepublik Deutschland. Bonn.
Brähler, Elmar/Decker, Oliver/Geißler, Norman/Rothe Katharina/Weißmann, Marliese (2008). Ein Blick in die Mitte. Zur Entstehung rechtsextremer und demokratischer Einstellungen, Berlin. www.fes.de/rechtsextremismus
Forum für kritische Rechtsextremismusforschung (Hrsg.) (2011). Ordnung. Macht. Extremismus. Effekte und Alternativen des Extremismus-Modells. Wiesbaden: VS Verlag.
asp – Agentur für soziale Perspektiven e. V. (Hrsg.) (2007). Versteckspiel. Lifestyle, Symbole und Codes von neonazistischen und extrem rechten Gruppen. Berlin. www.dasversteckspiel.de
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Jan Keilhauer
Beitrag als PDFEinzelansichtElisabeth Jäcklein-Kreis: Nazibraut, Skingirl, Mädchen
„Sowas bedien’ ich nicht“ sagt Marisa und schlägt trotzig eine Zeitschrift auf. Unsicherheit macht sich breit, Erstaunen, Ärger. Eine Kundin fordert eine zweite Kasse, ein Kind stellt sich auf die Zehenspitzen, die beiden afghanischen Jungen mit ihren Cola-Flaschen schauen angestrengt auf das Band, kneten ihre Finger. In den Gesichtern spiegelt sich Unsicherheit, Trauer, Ärger, Beschämung. Endlose Sekunden verstreichen, während alle Anwesenden betreten in verschiedene Richtungen sehen und die Kasse leise summt. Marisa blättert eine Seite um, schaut stur auf die Zeitschrift. Um ihren Mundwinkel zuckt es. Dann, endlich, der erlösende Satz: „Mach mal Pause, geh eine rauchen!“ Marisas Mutter ist es, die den Platz an der Kasse des kleinen Supermarktes übernimmt und ihre verunsicherte Kundschaft bedient. Als die beiden Jungen das Geschäft verlassen, wirft Marisa ihnen durch ihren Zigarettenqualm hasserfüllte Blicke zu. Auf ihrem Brustbein gibt das T-Shirt den Blick frei auf ein tiefschwarzes Tattoo: ein Hakenkreuz.
Ausländer bedient sie nicht, denn Ausländer kann sie nicht leiden. Die schnorren sich durch, die nehmen Arbeitsplätze weg, die sind kriminell. Daran hat Marisa keine Zweifel. Genau wie ihr Freund Sandro und der Rest ihrer Clique ist sie sicher, dass ein irgendwie gearteter Krieg nicht mehr lange auf sich warten lässt – ein Krieg, in dem sie gegen alles kämpfen, was sie in Deutschland stört. Ausländer, Arbeitslose, Politiker, Linke, die Polizei. Marisa lebt nicht 1940 – sie lebt 2011. In irgendeinem Dorf in den neuen Bundesländern, wo die Arbeitslosigkeit und die Verzweiflung groß sind, wo rechtsradikale Ideen allzu viel Gehör finden. Dort jobbt sie im Supermarkt, läuft nach Feierabend durch den Zug, um vor laufenden Handykameras Leute zu provozieren oder zu verprügeln, trinkt abends mit ihrer Clique Bier und hört alte Hitler-Reden. Doch an diesem Tag läuft alles irgendwie anders als geplant. Als Marisa die afghanischen Jungen am See wiedertrifft, eskaliert die Situation und die junge Rechtsradikale ist nicht zu bremsen. Ein Wort gibt das andere, Anfeindungen und Drohgebärden enden schließlich in einer Verfolgungsjagd Roller gegen Auto auf der Landstraße, dann die Kollision, Blut, Sirenen. Der Unfall verändert Marisa. Er nagt an ihr, lässt ihr keine Ruhe, stellt alles in Frage, wofür sie lebt, woran sie glaubt. Und während das Leben äußerlich zunächst gleich weitergeht, wird Marisa anders, zieht sich zurück, sucht Kontakt zu Rasul, einem der afghanischen Jungen, ändert schleichend aber unaufhaltsam ihre Perspektive. Nationalsozialismus heute – der Weg hinein in den Extremismus und die (ungleich schwierigere) Läuterung – es ist beileibe kein einfaches Thema, das sich Regisseur David Wnendt da ausgesucht hat. Und er hat es sich nicht leicht gemacht. 1998 wurde er bei einer Reise durch die neuen Bundesländer mit der Nase darauf gestoßen, wie sehr und wie selbstverständlich Rechtsradikalismus dort teilweise an der Tagesordnung ist.
Erschrocken über seine Beobachtungen begann er zu recherchieren, beobachtete das öffentliche Leben, traf sich mit Jugendlichen, führte Gespräche, versuchte, die Szene zu verstehen. Mehr als zehn Jahre später kommt sein Film in die Kinos und der zeichnet ein erschreckendes und bedrückendes Bild. Er zeigt keine Parolen-brüllenden Dummköpfe. Er zeigt auch keine straff organisierte rechte Gruppe, keine ‚schlechten‘ Menschen und keine ‚guten‘. Stattdessen zeichnet er die Lebenswege und Entwicklungen ganz ‚normaler‘ Menschen nach, die durch Umfeld, Sozialisation, Zufall, Pech auf einen Weg geraten, den sie nur schwer wieder verlassen können. Dabei entschuldigt der Film in keinem Moment das Tun der rechten Clique. Doch er zeigt, wie schnell eine solche Ideologie vereinnahmen kann und wie schwer es ist, sich wieder von ihr zu distanzieren. Kriegerin ist dabei kein Film, der viele Effekte und große Show braucht – im Gegenteil, für sein ‚brutales‘ Thema ist er überraschend ruhig und leise (was ihn von dem beinahe einzigen Film unterscheidet, der dieses Thema auf ähnliche Weise anging, American History X). Während Marisa und ihre Freunde im Zug ein asiatisches Pärchen verprügeln, sieht das Publikum die verwackelten Bilder einer Handykamera und die hassverzerrten Gesichter der Peiniger. Als Marisa Rasul und seinen Bruder überfährt, bleibt die Kamera auf ihr Gesicht gerichtet und zeigt, wie sie mit Wut, Aggression und schleichend aufkommender Reue und Panik ringt. Kein Tropfen Blut ist in diesem Moment zu sehen, selbst die Musik im Auto stellt Marisa vor Schreck ab – doch die Beklemmung, die einen überfällt, während man erschrocken tiefer in den Kinosessel rutscht, ist wahrscheinlich größer und nachhaltiger, als ein paar Liter Filmblut sie gemacht hätten. Überhaupt versucht der Film, ehrlich und authentisch zu bleiben und den Zuschauerinnen und Zuschauern keine Stereotype und Hollywood-tauglichen, sekundenschnellen Gesinnungswechsel zu verkaufen. Ebenso wie Marisa sich jahrelang in ihrer rechtsextremen Überzeugung eingerichtet und darauf ihre Identität aufgebaut hat, vollzieht sich der Wandel davon weg langsam und schleichend. Es ist ein kleiner Zweifel, der erst nach und nach neue Ideen, neue Ansichten und irgendwann neue Handlungen nach sich zieht. Aber bis dahin ist es ein langer Weg, auf dem Marisa mitnichten immer überzeugt geht. Stattdessen ficht sie einen harten Kampf mit sich selbst aus, in dem sie darum ringt, zu entscheiden, was sie eigentlich glaubt und was nicht. Und diese Entwicklung gipfelt – und auch das macht die Qualität des Filmes aus – auch nicht in einer einfachen Lösung, in keinem Happy End, sondern in einem drastischen, aber wahrscheinlich dem ehrlichsten Finale, das ernüchtert und doch Platz lässt für mindestens einen Funken Hoffnung. Alina Leyshin, die Marisa verkörpert, trägt den Film dabei in weiten Teilen durch die ehrliche Darstellung der zerrissenen Person. Sie ist aggressiv und empathisch, brutal und verletzlich, konsequent und unsicher zugleich – und macht es damit noch viel schwerer, das Thema oberflächlich und klischeehaft zu behandeln.Kriegerin soll „aufklären, ohne vordergründig pädagogisch zu sein. [Der Film] soll Stellung beziehen, ohne auf Klischees zurückzugreifen. Er soll provozieren und unterhalten, ohne nach billigen Effekten zu haschen.“
Das war David Wnendts Anspruch an sich selbst und sein Werk – und damit beschreibt er selbst eigentlich am besten, was den Film und seine bewegende Wirkung ausmacht. Es ist ein bedrückendes Gefühl, das einen beschleicht, wenn man aus den dunklen Kinosälen zurück in die ‚echte Welt‘ tritt. Kriegerin macht niedergeschlagen und zugleich erschrocken. Während man die Wärme des Sessels und den Popcornduft beim Verlassen des Kinosaales hinter sich lässt, wird wohl auch der Kloß im Hals langsam kleiner und gemäß erfolgreich erlernter Strategien versucht das Unterbewusstsein, die ‚Ist doch nur ein Film‘-Distanzierung zu starten – und kommt doch nicht an gegen das Wissen, dass genau dieser Film, genau im Jahr 2011, genau mitten in Deutschland, leider aktueller ist, als man zugeben möchte. Nicht umsonst wurde der Film daher auch beim Filmfest München hoch gelobt und kann sich bereits mit dem Prädikat besonders wertvoll der FBW, mit dem First Steps Award als Abendfüllender Spielfilm sowie dem Förderpreis für das Drehbuch und die weibliche Hauptrolle schmücken. Und bis zum Kinostart am 19. Januar 2012 können die Macher vielleicht noch auf ein paar weitere Auszeichnungen hoffen – unter anderem läuft Kriegerin im Moment beim Zürich Film Festival, ist nominiert für den MFG-Star und ist beim Filmfestival Münster zu sehen. Für politisch Interessierte und Desinteressierte, für Menschen aus ostdeutschen Dörfern aber nicht minder solche aus westdeutschen Städten, für Lehrerinnen und Lehrer und deren Schülerinnen und Schüler (die aber nicht jünger als circa 14 Jahre sein sollten), für ältere und jüngere Menschen – empfehlenswert ist Kriegerin auf jeden Fall für (fast) alle, denn der Film ist sicher die ehrlichste, schockierendste, drastischste und aufrüttelndste Auseinandersetzung mit einem leider immer noch viel zu sehr unterschätzten und verharmlosten Phänomen.
Kriegerin (Combat Girls)
Deutschland 2011
Sozialdrama103 Minuten
Drehbuch und Regie: David WnendtDarsteller: Alina Levshin, Jella Haase, Sayed Ahmad Wasil Mrowat, Gerdy Zint, Lukas Steltner
Kinostart 19. Januar 2012
Mafilm GmbH
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Elisabeth Jäcklein-Kreis
Beitrag als PDFEinzelansichtElke Stolzenburg: Brauner Peter/Hass im Netz
"Es gibt wertvolles und unwertes Leben.""So lange die Neonazis friedlich sind, stören sie mich nicht.""Die NPD ist keine verfassungsfeindliche Partei. Sonst dürfte sie nicht zu Wahlen antreten!"
Nun, was meinen Sie? Welche Aussage stimmt und welche nicht? Diese und noch weitere Fragen stellt das Online-Spiel Der braune Peter auf seiner Website www.braunerpeter.de.
Wer den Stimmtest macht und alle elf Fragen beantwortet, erfährt, wes Geistes Kind er oder sie ist. Und erhält als Ergebnis auch noch sachliche Antworten auf all diese Fragen. Die etwas andere Gesinnungsprüfung eignet sich für pädagogisch Tätige, die eigene politische Überzeugung zu ‚überprüfen‘ und mit Jugendlichen spielerisch über rechtsextreme und fremdenfeindliche Positionen zu diskutieren.
Noch lehrreicher ist das Spiel zum Code der Rechtsextremen Mach den Sehtest. Hier erfahren die Nutzerinnen und Nutzer einiges über Bekleidungskodierungen, numerische Erkennungszeichen und vieles mehr von Neonazis und können es erweitern. Wer glaubt, alles schon zu kennen und zu wissen, sollte dieses Spiel spielen, denn es offenbaren sich oft mehr Lücken als gedacht. Das Spiel eignet sich auch hervorragend für den Einsatz im Unterricht, wenn das Thema Nationalsozialismus auf dem Plan steht, aber nicht nur dafür. Es kann auch dazu dienen, zu verhindern, dass Schülerinnen und Schüler aus Unwissenheit auf Neonazis reinfallen, pädagogisch Tätige über die zur Schau getragene Gesinnung der eigenen Klientel zu informieren sowie die eigene politische Überzeugung zu ‚überprüfen‘. Wir empfehlen: Computer hochfahren, online gehen, www.braunerpeter.de eingeben und loslegen!
Wer sich gerne weniger spielerisch und mehr mit Informationen und Zahlen über Neonazismus und Rechtsextremismus im Internet auseinandersetzen will, sollte www.hass-imnetz.info aufrufen.Die Website ist ein Informationsangebot von jugendsschutz.net, das dauerhaft „die jugendaffinen rechtsextremen Webangebote“ im Netz kontrolliert (siehe dazu auch den Artikel von Stefan Glaser in diesem Heft). Dort erhalten Interessierte Hintergrundinformationen zum Thema, erfahren etwas über die Rechtslage, über die Entwicklungen auf internationaler Ebene und erhalten Tipps, was sie, die User, Pädagogisch Tätigen, Provider oder aufmerksame Bürgerinnen und Bürger tun können.
Hass-im-Netz.info veröffentlicht monatlich ein neues Themenfeature zu Rechtsextremismus im Internet, das abonniert werden kann – selbstverständlich kostenlos: www.hass-im-netz.info/rss.xml
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Elke Stolzenburg
Beitrag als PDFEinzelansicht
spektrum
Luisa Boger, Christiane Eilders und Cordula Nitsch: Berufswunsch: Model oder Popstar
Castingshows boomen seit dem Jahr 2000 im deutschen Fernsehprogramm. Sendungen, die für Auserwählte die berufliche Karriere als Sängerin, Sänger oder Model ebnen sollen, erfreuen sich ganz besonderer Beliebtheit. Somit stellt sich die Frage, ob diese Sendungen die Vorstellungen Jugendlicher von beruflichem Alltag prägen und welchen Einfluss die Shows auf ihre Berufswünsche, berufsbezogenen Einstellungen und Verhaltensabsichten ausüben. Dazu wurde eine Studie unter Schülerinnen und Schülern durchgeführt, die ihre Nutzungsgewohnheiten und berufsbezogenen Orientierungen dahingehend untersuchte.
Literatur
Buerkel-Rothfuss, Nancy L./Mayes, Sandra (1981). Soap Opera Viewing: The Cultivation Effect. In: Journal of Communication, 31. S. 108–115.
Christiansen, John B. (1979) Television role models and adolescent occupational goals. In: Human Communication Research, 5. S. 335–337.
DeFleur, Melvin L. (1964). Occupational Roles as Portrayed on Television. In: Public Opinion Quarterly, 28. S. 57-74.
DeFleur, Melvin/DeFleur, Lois B. (1967). The Relative Contribution of Television as a Learning Source for Children‘s Occupational Knowledge. In: American Sociological Review, 32. S. 777-789.
Gehrau, Volker/vom Hofe, Hanna Jo (2011). Medien und Berufsvorstellungen Jugendlicher. Arbeitspapier des Zentrums für Berufsorientierungs- und Berufsverlaufsforschung. Münster. URL: egora.uni-muenster.de/ew/zfbv/media/Gehrau_-_Medien_und_Berufsvorstellungen_Jugendlicher.pdf [letzter Zugriff: 12.06.2011].
Gerbner, George/Gross, Larry (1976). Living with television: The violence profile. In: Journal of Communication, 26. S. 172-199.
Hoffner, Cynthia/Levine, Kenneth J./Sullivan, Quintin E./Crowell, Dennis/Pedrick, Laura/Berndt, Patricia (2006). TV Characters at Work. Television's Role in the Occupational Aspirations of Economically Disadvantaged Youths. In: Journal of Career Development, 33. S. 3-18.
Keuneke, Susanne/Graß, Hildegard/Ritz-Timme, Stefanie (2010). CSI-Effekt in der deutschen Rechtsmedizin. Einflüsse des Fernsehens auf die berufliche Orientierung Jugendlicher. In: Rechtsmedizin, 5. S. 400-406.
King, Michelle M./Multon, Karen D. (1996). The Effects of Television Role Models on the Career Aspirations of African American Junior High School Students. In: Journal of Career Development, 23. S. 111–125.
Morgan, Michael/Shanahan, James (1997). Two decades of cultivation research: An appraisal and meta-analysis. In: Burleson, Brant R./Kunkel, Adrianne W. (Hg.). Communication Yearbook 20. Thousand Oaks, London, New Delhi: Sage. S. 1-45.
Nabi, Robin L./Sullivan, John L. (2001). Does television viewing relate to engage in protective action against crime? In: Communication Research, 28, S. 802-825.
Nunez Sanchez, Manuel (2010). Quotencheck “Superstar 7”. In: Quotenmeter, 19.04.2010. URL: www.quotenmeter.de/cms/?p1=n&p2=41430&p3 [Zugriff: 12.06.2011].
Pfau, Michael/Mullen, Lawrence J./Garrow, Kirsten (1995). The Influence of Television Viewing on Public Perceptions of Physicians. In: Journal of Broadcasting & Electronic Media, 39. S. 441-458.
Pfau, Michael/Mullen, Lawrence J./Deidrich, Tracy/Garrow, Kirsten (1995). Television Viewing and Public Perceptions of Attorneys. In: Human Communication Research, 21. S. 307-330.
Pörksen, Bernhard/Krischke, Wolfgang (2010). Die Casting-Gesellschaft. Die Sucht nach Aufmerksamkeit und das Tribunal der Medien. Köln: Herbert von Halem.
Rossmann, Constanze (2008). Fiktion Wirklichkeit. Ein Modell der Informationsverarbeitung im Kultivierungsprozess. Wiesbaden: VS Verlag.
Signorielli, Nancy (1993). Television and adolescents‘ perceptions about work. In: Youth & Society, 24. S. 314-341.
TV diskurs (2009). Reality-TV als Orientierungshilfe. Aneignung und Distanzierung bei der Identitätsbildung. TV diskurs, 48. TV diskurs (2010). Fühlen, Denken, Handeln. Medial erzeugte Emotionen und ihre Bedeutung für die Persönlichkeitsentwicklung. TV diskurs, 51.
Weis, Manuel (2010). Schwächstes „Topmpde“-Finale seit jeher. In: Quotenmeter, 11.06.2010. www.quotenmeter.de/cms/?p1=n&p2=42538&p3 [Zugriff: 12.06.2011].
Wright, John C./Huston, Aletha C./Truglio, Rosemarie/ Fitch, Marguerite/Smith, Elizabeth/Piemyat, Suwatchara (1995). Occupational Portrayals on Television: Children‘s Role Schemata, Career Aspirations, and Perceptions of Reality. In: Child Development, 66. S. 1706-1718.
Wroblewski, Roberta/Huston, Aletha C. (1987). Televised occupational stereotypes and their early adolescents: Are they changing? In: Journal of Early Adolescence, 7. S. 283-297.
Van den Bulck, Jan/Beullens, Kathleen (2007). The Relationship between Docu Soap Exposure and Adolescents‘ Career Aspirations. In: European Journal of Communication, 22. S. 355-366.
Bernhard Ertl und Kathrin Helling: Repräsentation von Geschlecht in Lernmedien für Informatik
In einer Analyse von Lernmedien für Informatik und Informationstechnische Grundbildung im Sekundarbereich wird die Darstellung von Männern und Frauen untersucht. Die Ergebnisse bestätigen Untersuchungen der Schulbuchforschung anderer Fachbereiche: Es gibt eine ungleiche Darstellung der Geschlechter. Frauen sind unterrepräsentiert und werden seltener als aktiv oder in führenden Positionen dargestellt. Konsequenzen für die Qualitätssicherung von Lernmedien und deren reflektierte Anwendung werden für den Bereich der schulischen Erziehung diskutiert.
Literatur:
Bamberger, Richard, Boyer, Ludwig, Sretenovits, Karl & Striezl Horst. (1998). Zur Gestaltung und Verwendung von Schulbüchern. Mit besonderer Berücksichtigung der elektronischen Medien und der neuen Lernkultur. Wien: Öbv & Hpt.
Barz, Monika (1982). Gleiche Chancen in Lesebüchern der Grundschule? In: Ilse Brehmer (Hg.), Sexismus in der Schule: der heimliche Lehrplan der Frauendiskriminierung. Weinheim: Beltz, S. 103-114.
Chapman, Amanda. (n.d.). Gender bias in education. Verfügbar unter www.edchange.org/multicultural/papers/genderbias.html [Zugriff: 11.05.2007]
Commonwealth Secreteriat (1995, August). Gender Bias in School Textbooks. Commonwealth Secreteriat Library.
Ertl, Bernhard/Helling, Kathrin. (2010). Genderunterstützung beim Lernen mit neuen Medien. In: Hug,Theo Hug/Maier, Ronald (Hg.), Medien – Wissen – Bildung. Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensräume. Innsbruck: innsbruck university press, S 144-161.
Fichera, Ulrike (1996). Schluss mit den sexistischen Stereotypen in Schulbüchern! Gedanken zu frauenorientierten Darstellungen von Mädchen und Frauen in Unterrichtsmaterialien. In: Enders-Dragässer, Uta/Fuchs, Claudia (Hg.), Frauensache Schule. Aus dem deutschen Schulalltag: Erfahrungen, Analysen, Alternativen. Frankfurt am Main: Fischer, S. 257-279.
Hasenhüttl, Erika. (2001). Feministisch angehaucht? Zur Gender-Frage in der LehrerInnenausbildung. Wien: Mielena.
Helling, Kathrin. & Petter, Christian. (2008). Gender Sensitivity of Online Mathematics Teaching Materials in Austria. In: Maria Chionidou-Moskofoglou, Andrea Blunck, Renata Siemenska, Yvette Solomon & Renate Tanzberger (Hrsg.). Promoting Equality in Maths Achievement. The Current Discussion. Selected contributions from the proceedings of the Barcelona (25 January, 07) and the Paris (25 April, 07) Workshops. Barcelona: Universitat de Barcelona. S. 151-155.
Hunze, Anette (2003). Geschlechtertypisierung in Schülbüchern. In: Stürzer, Monika/Roisch, Henrike/Hunze, Annette/Cornelißen, Waltraud (Hg.), Geschlechterverhältnisse in der Schule. Opladen: Leske und Budrich, S. 53-82.
Kandler, Maya. (2002). Lernsoftware aus der Sicht von Schülerinnen und Schülern. Interesse und lernmotivationsfördernde Aspekte. Frankfurt am Main: Peter Lang Verlag.
Koubek, Jochen. (2005). Geistiges Eigentum Lehren. Das Rerum-Unterrichtsmaterial. In: Eva Matthes & Carsten Heinze (Hrsg.). Das Schulbuch zwischen Lehrplan und Unterrichtspraxis. Bad Heilbrunn: Klinkhardt. S. 323-338.
Matthes, Eva/Heinze, Carsten (Hg.) (2005). Das Schulbuch zwischen Lehrplan und Unterrichtspraxis – Beiträge zur historischen und systematischen Schulbuchforschung. Bad Heilbrunn: Klinkhardt.
Paseka, Aangelika (1997). „Alle arbeiten! – oder nicht? Eine Einführung in die Welt der Schulbücher. In: Lassnigg, Lorenz/Paseka, Angelika (Hg.), Schule weiblich – Schule männlich. Zum Geschlechterverhältnis im Bildungssystem. Innsbruck, Wien: Studienverlag, S. 157-187.
Schneider, Claudia (2006).Vom heimlichen Lehrplan zu gender-fairen Unterrichtsmaterialien: über Eisberge, Haltungen, pädagogische Standards und good practice. In: Mörth, Anita/Hey, Barbara, Koordinationsstelle für Geschlechterstudien, Frauenforschung und Frauenförderung der Karl-Franzens-Universität Graz (Hg.), Geschlecht + Didaktik. www.schule.at/dl/schneider.pdf [Zugriff: 05.07.2010]
Stöber, Georg. (2010). Schulbuchzulassung in Deutschland. Grundlagen, Verfahrensweisen und Diskussionen. Verfügbar unter www.lehrmittelsymposium.ch/downloads/Stoeber_Schulbuchzulassung_in_Deutschland.pdf [Zugriff: 20.04.2010]
Stürzer, Monika (2003). Mädchen, Jungen und Computer. In: Stürzer, Monika/Roisch, Henrike/Hunze, Annette/Cornelißen, Waltraud (Hg.), Geschlechterverhältnisse in der Schule. Opladen: Leske und Budrich, S. 187-216.
Vollstädt, Witlof. (2003). Neue Medien in der Schulentwicklung. In: Vollstädt, Witlof (Hg.), Zur Zukunft der Lehr- und Lernmedien in der Schule: eine Delphi-Studie in der Diskussion. Opladen : Leske + Budrich, S. 11-22.
Wiesner, Heike/Schelhowe, Heidi/Metz-Göckel, Sigrid/Kamphans, Marion/Peter, Ulrike/Schottmüller, Helmut/Kedenburg, Claudia/Tigges, Anja/Wienold, Kirsten/Jelitto, Marc/Cho-Heinze, Hannah (2003, January). GM-Guideline: Gender Mainstreaming im Kontext neuer Medien. Wien. BMBWF. www.physik-multimedial.de/papiere/GMGuideline23Januar03.pdf [Zugriff: 10.05.2007]
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Bernhard Ertl, Kathrin Helling
Beitrag als PDFEinzelansichtThomas Friemel und Sara Signer: Internetkompetenz 2.0
Die Entwicklung der Medienkompetenz hinkt dem technischen Fortschritt hinterher. Daher stellt sich die Frage, welche neuen Kompetenzen damit an Bedeutung gewinnen. Ausgehend von der Auseinandersetzung mit den Veränderungen, die das Web 2.0 ausmachen, wird eine Systematik aus vier zentralen Aspekten von Internetkompetenz entwickelt und Konsequenzen für die Praxis der Medienpädagogik aufgezeigt.
Literatur
Aufenanger, Stefan (2003). Medienkompetenz und Medienbildung. ajs-Informationen, 1, S. 4-8.
Baacke, Dieter (1997). Medienpädagogik. Tübingen: Niemeyer. Blömeke, Sigrid (2002). Medienpädagogische Kompetenz. München: kopaed. Dewe, Bernd/Sander, Uwe (1996). Medienkompetenz und Erwachsenenbildung. In: von Rein, Antje (Hg.), Theorie und Praxis der Erwachsenenbildung. Bad Heilbrunn: Klinkhardt Verlag,. S. 125-142.
Friemel, Thomas N. (2010): Sozialpsychologie der Mediennutzung. Motive, Charakteristik und Wirkung interpersonaler Kommunikation über massenmediale Inhalte. Konstanz: UVK.Gapski, Harald (2001). Medienkompetenz. Eine Bestandsaufnahme und Vorüberlegungen zu einem systemtheoretischen Rahmenkonzept. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag.
Groebel, Jo (2001). Neue Medien, neues Lernen. In: Hamm, Ingrid (Hg.), Medienkompetenz. Wirtschaft Wissen Wandel. Gütersloh: Bertelsmann Stiftung,. S. 81-111.
Groeben, Norbert (2002). Dimensionen der Medienkompetenz: Deskriptive und normative Aspekte. In: Groeben, Norbert/Hurrelmann, Bettina (Hg.), Medienkompetenz. Voraussetzung, Dimensionen, Funktionen. Weinheim, München: Juventa,. S. 160-200.
Hillebrand, Annette/Lange, Bernd-Peter (1996). Medienkompetenz als gesellschaftliche Aufgabe der Zukunft. Die neuen Herausforderungen der Informationsgesellschaft. In: von Rein, Antje (Hg.), Theorie und Praxis der Erwachsenenbildung. Medienkompetenz als Schlüsselbegriff. Bad Heilbrunn: Klinkhardt Verlag,. S. 24-41.
Kammerl, Rudolf (2006). Funktionalität und Dysfunktionalität des Chattens für Beziehungen von 14- bis 16- jährigen Jugendlichen. MedienPädagogik, 1, S. 1-22.
Kerres, Michael (2006). Potenziale von Web 2.0 nutzen. In: Hohenstein, Andreas/Wilbers, Karl (Hg.), Handbuch E-Learning. München: Verlag,. o. S.Krowatschek, Michael (2009). Mobbing 2.0. Gehirn + Geist, 1-2, S.30-33.
Kubicek, Herbert (1999). Was ist Medienkomeptenz? Fünf Statements. In: Schell, Fred/Stolzenberg, Elke/Theunert, Helga (Hg.), Medienkompetenz. Grundlagen und pädagogisches Handeln. München: kopaed,. S. 21-22.
Kübler, Hans-Dieter (1999). Medienkompetenz - Dimensionen eines Schlagwortes. In: Schell, Fred/Stolzenberg, Elke/Theunert, Helga (Hg.), Medienkompetenz. Grundlagen und pädagogisches Handeln. München: kopaed,. S. 25-49.
Lange, Bernd-Peter (1999). Was ist Medienkompetenz. Fünf Statements. In: Schell, Fred/ Stolzenberg, Elke/ Theunert, Helga (Hg.), Medienkompetenz. Grundlagen und pädagogisches Handeln. München: kopaed. , S. 22-23.
Moser, Heinz (1999). Einführung in die Medienpädagogik. Aufwachsen im Medienzeitalter. Opladen: Verlag für Sozialwissenschaften.O'Reilly, Tim (2005). What Is Web 2.0. Designs Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. In: http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html
Palmgreen, Philip/Rayburn, J.D. (1979). Uses and gratifications and exposure to public television: a discrepancy approach. Communication Research, 6, 155-180.Pöttinger, Ida (1997). Lernziel Medienkompetenz. Theoretische Grundlagen und praktische Evaluation anhand eines Hörspielprojekts. München: kopaed.
Rice, Ronald E./Haythornthwaite, Caroline (2006). Perspectives on Internet Use: Access, Involvement and Interaction. In: Lievrouw, Leah A./Livingstone, Sonia (Hg.), The Handbook of New Media. Neu überarbeitete Auflage. London, Thousand Oaks, New Delhi: Sage. , S. 92–113.
Schell, Fred (1998). Medienkompetenz "in eigener Regie". Televizion, 11, S. 25-28.
Schorb, Bernd (1998). Stichwort Medienpädagogik. Zeitschrift für Erziehungswissenschaften, 1, S. 7-22.Schulz-Zander, Renate (1997). Lernen in der Informationsgesellschaft. Pädagogik, 49, S. 8-12.
Signer, Sara (2009). Qualität im Kinderfernsehen aus Rezipienten- und Angebotsperspektive. Operationalisierung und mehrperspektivische Beurteilung von Programmqualität des Schweizer Kinderfernsehens von 1965 bis 2009 zur künftigen Qualitätssicherung. Dissertation. Universität Zürich.
Spanhel, Dieter (1999). Der Aufbau grundlegender Medienkompetenzen im frühen Kindesalter. In: Goglin, Ingrid/Lenzen, Dieter (Hg.), Medien-Generationen. Beiträge zum 16. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaften. Opladen: Leske + Budrich. , S. 225-244.
Stanoevska-Slabeva, Katarina (2008). Web 2.0 - Grundlagen, Auswirkungen und zukünftige Trends. In: Stanoevska-Slabeva, Katarina/Meckel, Miriam (Hg.), Web 2.0. Die nächste Generation Internet. Baden-Baden: Nomos. , S. 13-23.
Sutter, Tilmann/Charlton, Michael (2002). Medienkompetenz - einige Anmerkungen zum Kompetenzbegriff. In: Groeben, Norbert/Hurrelmann, Bettina (Hg.), Medienkompetenz. Voraussetzung, Dimensionen, Funktionen. Weinheim, München: Juventa. , S. 129-147.
Theunert, Helga (1999). Medienkompetenz: Eine pädagogische und altersspezifisch zu fassende Handlungsdimension. In: Schell, Fred/Stolzenberg, Elke/Theunert, Helga (Hg.), Medienkompetenz. Grundlagen und pädagogisches Handeln. München: kopaed,. S. 50-59.
Thiele, Günter A. (1999). Produktive Medienarbeit in der Schule - heute. In: Baacke, Dieter/Kornblum, Susanne/Lauffer, Jürgen/Mikos, Lothar/Thiele, Günter A. (Hg.), Handbuch Medien: Medienkompetenz, Modelle und Projekte. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, Referat Medienpädagogik und Neue Medien,. S. 62-69.
Tudolziecki, Gerhard (1998). Entwicklung von Medienkompetenz als Erziehungs- und Bildungsaufgabe. Pädagogische Rundschau, 52, S. 693-709.
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Thomas Friemel, Sara Signer
Beitrag als PDFEinzelansichtConstanze Reder: Kochen mit Oma und Ömer
Um eine generationsübergreifende, internationale Live-Kochsendung auf die Bühne zu bringen, haben 21 Schülerinnen und Schüler und zehn Seniorinnen und Senioren eine ganze Woche hart zusammengearbeitet. Durch den Umgang mit Kameratechnik, Fernsehbühnenbau und das Produzieren von Fernsehbeiträgen vertieften sie gemeinsam ihre Medienkompetenz – und gewannen dabei erstaunliche Erkenntnisse über sich und die anderen.
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Constanze Reder
Beitrag als PDFEinzelansicht
medienreport
Günther Anfang: Create Your World – Ars Electonica 2011
Mit „Create Your World“ hat die Ars Electronica dieses Jahr die Jugend als Zielgruppe entdeckt. Zwar gab es immer schon den Wettbewerb U19, der sich an den Mediennachwuchs unter 19 Jahren richtete, doch nun hat die Festivalleitung um Gerfried Stocker und Christine Schöpf entschieden, die Jugend noch mehr in den Mittelpunkt des Festivals zu stellen und das Zukunftsfestival der nächsten Generation kreiert. Aus diesem Grund mutete die Ars Electronica zum Teil wie ein Jugendmediencamp an. Eine Zelt- und Bauwagenstadt rund um das Ars Electronica Center wurde aufgebaut. Hier wurden sowohl Pizzas gebacken als auch im Erfinderladen Dinge angeboten, die es noch nicht gibt, wie Bücher mit Kleiderhaken oder elegante „Stuhlsocken“. Von kleinen Geschenkartikeln bis hin zu witzigen und durchaus interessanten Ideen, war vieles dabei, was junge Menschen entwickelt haben. Auf einem Markplatz der Talente konnten darüber hinaus am Samstagnachmittag Jugendliche ihre Fähigkeiten auf der Donaubrücke zur Schau stellen. Hier versammelten sich dann auch jede Menge Expertinnen und Experten, die ihr Wissen über Fragen zum Sonnensystem bis hin zu Fragen, die nicht beantwortet werden können, weitergaben. Im Ausstellungsbereich konnte man schließlich die Gewinner des diesjährigen U19 – freestyle computing Wettbewerbs kennen lernen.
Insgesamt 15 Preise und Anerkennungen wurden vergeben, unter anderem an das Projekt Weltherberge Schulhaus, das als Kooperationsprojekt zweier österreichischer Schulen die Goldene Nica erhielt. Grundidee dieser mehrteiligen Installation ist es, dass jedes Lebewesen Spuren, Gedanken, Geschichten und Erinnerungen in Zimmern hinterlässt. Diese Spuren werden mit Hilfe sensorenbestückter Möbel bei Berührung sichtbar gemacht und als Geräusche wiedergegeben. Dadurch kann die Geschichte des Raumes, von wem er betreten und besucht wurde, eingefangen und erfahrbar gemacht werden. Diese aufwändige und vielschichte Installation war nicht nur deshalb beeindruckend, weil hier fast 100 Schülerinnen und Schüler mitwirkten, sondern auch weil hier unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Mädchen und Jungen zum Zug kamen. Angefangen von der Programmierung der Sensoren bis hin zu den Bastel- und Näharbeiten zur Erstellung der Installation. Weitere U19-Preise und Anerkennungen gingen unter anderem an das Projekt Bikemap von Felix Krause, der ein iPhone-App für ein Radfahrer-Portal entwickelt hat, das innerhalb weniger Tage über 20.000 Mal heruntergeladen wurde, sowie an den Animationsfilm Flug und Fall von Nikolai Maderthoner, der vor allem aufgrund seiner ausgefeilten Grafik überzeugte.Das Ars Electronica Festival selbst stand dieses Jahr unter dem Motto „origin – wie alles beginnt“. In Zusammenarbeit mit dem CERN, an dem über 10.000 Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus der ganzen Welt die Entstehung des Universums und den Ursprung aller Materie erforschen, widmete sich die Ars Electronica der Welt der Spitzen- und Grundlagenforschung. Dieser Schwerpunkt verlagerte allerdings auch das Gewicht des Festivals auf sehr technizistische Fragestellungen. Auch wenn im Logo des Festivals künstlerisch eine Kernspaltung visualisiert wird, bleiben die Fragen rund um die Ursprünge des Universums letztendlich auf der Ebene der Grundlagenforschung, bei der die Kunst nicht mehr viel beizutragen hat. Wenn im Rahmen des Festivals der Antimaterie-Experte Michael Doser über „Neue Physik und das Neuland, nach dem im CERN gestrebt wird“ spricht oder ein Wissenschaftler über die vier großen Experimente am LHC, dem weltweit größten Teilchenbeschleunigungskomplex in der Nähe von Genf, berichtet, dann geht das sehr in die Tiefe der Grundlagenforschung, die für Laien nicht mehr verständlich ist. Da kann auch das im Rahmen des Festivals präsentierte Buch mit Bildern und Texten zum LHC keine Abhilfe schaffen. Denn die in diesem Bildband präsentierten Bilder über die ‚Weltmaschine‘ LHC bleiben ebenfalls sehr technizistisch und glatt. Mit Medienkunst hat das wenig zu tun. Spannend waren aber auch dieses Jahr wieder einige der Preisträger des Wettbewerbs.
So überzeugte zum Beispiel das Projekt Newstweek von Julian Oliver aus den Niederlanden und Dana Vasiliev aus Russland, das die Goldene Nica im Bereich „Interactive Art“ erhielt. Dieses Projekt ist vor allem deshalb so irritierend, da es aufzeigt, wie leicht Informationen im Internet manipuliert werden können. Mit Hilfe eines Tools können innerhalb eines offenen Hotspots Informationen verändert und zum Beispiel die Schlagzeilen von Nachrichtenportalen manipuliert werden. So kann aus der Spiegel online-Schlagzeile „Obama legt neues Investitionsprogramm auf“, schnell „Obama scheitert mit neuem Investitionsprogramm“ werden. Welchen Glauben man somit den Nachrichten aus dem Internet schenken kann, wird damit sehr schnell anschaulich. Weniger nachvollziehbar war dagegen die Entscheidung, das Projekt May the horse live in me von Marion Laval-Jeantet und Benoît Mangin aus Frankreich zu prämieren. Als Preis in der Kategorie „Hybrid Art“ löste dies kontroverse Diskussionen zu (Bio-)Ethik und der gängigen wissenschaftlichen Praxis aus. Im Rahmen einer Performance lässt sich hier eine der Künstlerinnen Blut eines Pferdes injizieren, um die Blutsbrüderschaft zwischen Pferd und Mensch zu dokumentieren. Die Sinnhaftigkeit eines derartigen Projekts erschließt sich jedoch nicht jedermann. Aber auch im letzten Jahr war der Preis in dieser Kategorie umstritten. Hier ließ sich ein Künstler ein Ohr an seinen Arm verpflanzen. Doch diese Verstörungen machen schließlich auch den Reiz der Ars Electronica aus. Es gilt vieles zu entdecken und nicht alles muss gefallen.
Alle Preise des Festivals sind zu finden unter new.aec.at/prix/en/gewinner.
Marc Reisner: Alles für lau
Will man als Pädagogin oder Pädagoge praktische Medienarbeit anbieten, steht man oft vor dem Problem, dass dies mit Kosten verbunden ist. Man braucht Fotoapparate, Videokameras, Computer und natürlich auch Software. Zumindest im Bereich der Software kann man mittlerweile echte Schnäppchen machen, indem man sie sich kurzerhand kostenlos aus dem Internet herunterlädt – und das absolut legal. Software muss heutzutage nichts mehr kosten. Viele Pädagogen arbeiten schon lange mit dem Open Office Paket und kommen damit genauso gut zurecht, wie mit den teuren Produkten von Microsoft. Wie verhält es sich aber tatsächlich mit Programmen für die praktische Medienarbeit? Auch hier gibt es Alternativen! Aber können diese tatsächlich mit kommerziellen Produkten mithalten? Diese Frage lässt sich nicht in einem Satz beantworten, denn es gibt nicht für jedes kommerzielle Produkt ein vergleichbares Gegenstück. Manche Freewareprogramme sind einfacher gestrickt, andere füllen eine Lücke aus, die es im kommerziellen Bereich überhaupt nicht gibt. Unterm Strich kann man aber schon jetzt sagen, dass es für einen Medienpädagogen eigentlich keinen wirklichen Grund mehr gibt, Software zu kaufen. Natürlich ist es nicht von der Hand zu weisen, dass es einen gewissen Eindruck schindet, wenn man sein nagelneues Laptop aufklappt und dann dem Klientel die gesamte Produktpalette von Adobe auf dem Desktop entgegen springt. Aber selbst als Schüler oder Studentin muss man dafür noch einige hundert Euro berappen. Es wird zwar immer wieder der Begriff des „Industriestandards“ in den Raum gestellt, aber man sollte sich ernsthaft fragen, welche medienpädagogischen Projekte diesen Standards gerecht werden müssen, und dann kommt noch hinzu, dass so ziemlich jeder Hersteller von halbwegs professioneller Software behauptet, dass sein Produkt diesen Industriestandard repräsentiert. Von daher kann man es wirklich einmal wagen, einen ernsthaften Blick auf das zu werfen, was das Internet einem kostenlos anbietet.
Kostenlos gleich billig?
Ohne an dieser Stelle zu sehr ins Detail zu gehen, sollte dennoch nicht unerwähnt bleiben, dass die Herstellung kostenloser Software nicht zwangsläufig kostenlos ist. Was all diese Produkte von denen aus den Regalen der Elektrodiscounter unterscheidet, ist lediglich die Tatsache, dass der Endnutzer kein Geld für den Erwerb von Freeware zahlen muss. In manchen Fällen stehen Firmen hinter den Programmen, die diese aus Prestigegründen weiterführen. So gehört Open Office im Moment noch der Firma Oracle. In anderen Fällen wird einfach soviel Geld gesammelt, bis man die Programmierer für das nächste Update bezahlen kann. Die 3D-Software Blender wird so finanziert. Es gibt aber auch noch die demokratischste Form der Softwareentwicklung: Der Programmcode ist nicht verschlüsselt, so dass jeder, der dazu in der Lage ist, das Programm selbst erweitern kann. In diesem Fall spricht man von Open Source. Interessanterweise wird man schnell feststellen, dass sich an diesen Projekten oft Hochschulen beteiligen und sogar die Weiterführung einzelner Programmteile in ihren Unterricht mit einbinden. Von daher ist auch hier festzustellen, dass mancher Professor dies nicht in seiner Freizeit macht. Es gibt also zahlreiche Möglichkeiten Programme kostenlos anzubieten und sich dennoch die Herstellung bezahlen zu lassen. Oft finden sich auch Spendenaufrufe auf den entsprechenden Anbieterseiten.Der Endnutzer bzw. die Endnutzerin sollte sich aber darüber im Klaren sein, dass es sich bei den Anbietern von Freeware um keine Informatik AGs irgendwelcher Schulen handelt, sondern dass diese Programme nach den gleichen Kriterien erstellt werden wie kommerzielle Produkte.
Gimpwww.gimp.org (alle Betriebssysteme)
Gimp ist neben Open Office das wohl bekannteste Freewareprogramm. Es handelt sich dabei um ein Programm zur Verbesserung und Manipulation von Fotos. Kostenlose Bildbearbeitungsprogramme findet man im Internet in einer unübersehbaren Menge, aber Gimp ist zweifelsohne das umfangreichste. Dennoch kann man es nicht direkt mit dem kommerziellen Photoshop vergleichen, denn dieser genießt tatsächlich einen Sonderstatus, weil das Programm in seinem Funktionsumfang nach wie vor konkurrenzlos ist. Allerdings hat diese Konkurrenzlosigkeit auch ihren Preis und gerade im Fall von Photoshop muss man ganz genau hinsehen und sich fragen, was man mit der Fülle an Funktionen überhaupt anfangen will. So wurde es gerade in letzter Zeit mit unzähligen 3D-Funktionen versehen, dessen Sinn sich dem Normalanwender niemals erschließen werden. Gimp hingegen ist schlank und übersichtlich. Es ist schnell zu erlernen und hat vor allen Dingen ein Feature, dass es deutlich von der Freeware-Konkurrenz abhebt: Ebenenmasken. Diese finden sich noch nicht einmal im kommerziellen Photoshop Elements. Dabei sind sie doch so wichtig, wenn man eine halbwegs ordentliche Bildretusche erstellen will. Ansonsten sind alle wichtigen Funktionen zur Helligkeits- und Farbveränderung vorhanden. Es gibt eine Ebenen- und eine Kanäle-Palette. Man kann Masken zeichnen und speichern und findet ebenso eine große Auswahl an Pinselwerkzeugen wie Filtern. Wer medienpädagogische Projekte mit Kindern macht, wird sicherlich nie an die Grenzen von Gimp stoßen. Und selbst für etwas aufwendigere Projekte sollte die Software ausreichen. Das wirklich Schöne an Gimp ist auch darin zu sehen, dass es wirklich eine Fülle an Büchern darüber gibt. So findet man auf jeden Fall einen schnellen Einstieg, sowie Erklärungen zu den etwas komplexeren Funktionen. Gimp gibt es in einer deutschen Version.
Celtx www.celtx.com (alle Betriebssysteme)
Dieses Programm eignet sich zur Planung und Durchführung von Medienprojekten. Wenn man es zum ersten Mal startet, kann man sich aussuchen, ob man ein Drehbuch, ein Hörspiel, ein Comic, ein Theaterstück, oder was auch immer damit erstellen will. Celtx ist flexibel und eins der erwähnten Programme, das man in der kommerziellen Software vergeblich sucht. Zunächst einmal stellt es dem Autor bzw. der Autorin einen speziellen Texteditor zur Seite, der das Leben wirklich erleichtert. So wird der Text nach Szenen geordnet, und es muss nicht jedes mal der Name einer Figur eingetippt werden, wenn diese etwas zu sagen hat. Der Anfangsbuchstabe genügt. Weiterhin sorgt Celtx dafür, dass gewisse Formatierungen eingehalten werden, die in der Medienindustrie sinnvoll sind. Das mag aus medienpädagogischer Sicht vielleicht weniger wichtig sein, aber die Dokumente sind dadurch aufgeräumt und niemand kommt auf die Idee, sich an der Schriftgröße der Überschrift zu verkünsteln. Celtx kann aber noch mehr: Es verwaltet die Requisiten, speichert Adressen der Beteiligten, man kann sogar Zeichnungen der geplanten Szenenabläufe einfügen. Die Software ist natürlich in erster Linie für größere Projekte gedacht. Allerdings hilft Celtx dabei, Struktur in jede Art von Projekt zu bringen. So wird beispielsweise für jeden Charakter einer Geschichte eine Seite bereitgestellt, auf der man einen Fragebogen ausfüllen kann. Angefangen mit den äußerlichen Merkmalen der Figur, bis hin zu ihren Zielen und den damit verbundenen Konflikten. Für ein Schulprojekt also durchaus geeignet, da man schon ein Gerüst vorfindet, in das Schülerinnen und Schüler ihre Ideen einfügen können. Für Celtx gibt es zahlreiche Videotutorials, die man bequem über das Hilfesystem erreicht. Leider nur in englischer Sprache. Die Software selbst liegt in einer deutschen Version vor, inklusive deutschem Wörterbuch. Wer sich ein wenig mit Textverarbeitung auskennt und auch schon eine kleine Datenbank für DVDs oder CDs angelegt hat, wird sich schnell in Celtx zurechtfinden.
Lightworkswww.lightworksbeta.com (nur PC)
Lightworks hat wohl die ungewöhnlichste und spektakulärste Geschichte in der Welt der kostenlosen Software. Das liegt daran, dass es lange Zeit nicht kostenlos war. Es war vielmehr so teuer, dass sich fast niemand dieses Programm leisten konnte. Diejenigen, die es konnten, haben Filme damit geschnitten, die Geschichte geschrieben haben: Pulp Fiction (1994), Braveheart (1995), The Departed (2006), The King‘s Speech (2010), um nur einige zu nennen. Lightworks ist also ein Schnittprogramm. Es war eines der ersten nichtlinearen Schnittsysteme überhaupt und kam schon Ende der Achtziger Jahre des letzten Jahrhunderts auf den Markt. Was es damals wie heute von den Konkurrenzprodukten unterschied, war die Tatsache, dass es maßgeblich von Filmcuttern mitentwickelt wurde. Als der Rechteinhaber Editshare Lightworks letztes Jahr aus der höchstklassigen Preiskategorie nahm und in ein Freewareprogramm umwandelte, sorgte das für ziemlich viel Verwirrung und Spekulationen in der Filmbranche. Bei soviel Vorschusslorbeeren stellt sich nun die Frage, ob Lightworks diesen gerecht wird.
Erstaunlicherweise sieht die Oberfläche der Software sehr aufgeräumt und übersichtlich aus. Man findet eine Werkzeugleiste mit ein paar Schalterchen und unter dem rechten Mausknopf verbergen sich ab und zu noch ein paar Kontextmenüs. Das war es aber auch schon. Noch nicht einmal die obligatorische Menüleiste ist vorhanden. Lightworks hat vor allem ein Ziel: Effizientes und schnelles Arbeiten. Dazu gehört zunächst einmal ein aufgeräumter Arbeitsplatz. Wenn man von einem anderen Schnittprogramm wechselt, muss man sich erst einmal an ein paar Dinge gewöhnen: Man kann für jeden Clip ein eigenes Fenster aufmachen. Die Fenster sind nicht fest angeordnet, sondern man kann sie verschieben wie man will. Das gilt auch für das Programmfenster, in dem die Schnitte aus der Timeline dargestellt werden. Alles in allem ist das aber alles kein Hexenwerk. Das Programm ist einfach zu erlernen, wenn man sich ein wenig mit der Anleitung beschäftigt. Allerdings ist diese, wie das Programm selbst, nur in englischer Sprache verfügbar. Lightworks ist in sich gesehen logisch aufgebaut. Allerdings unterscheidet sich diese Logik in mancher Hinsicht von der der Konkurrenten. So gehen beispielsweise alle Ordner (Bins) verloren, wenn man sie nicht benennt und schließt. Im Profibereich würde nie jemand auf die Idee kommen, seine Ordner nicht zu benennen – Laien schon. Weiterhin ist momentan kein Titeleditor vorhanden (dieser ist für eine der nächsten Versionen angekündigt), da man in einer Filmproduktion die Titel nicht innerhalb des Schnittprogramms erstellt. Und dann sind da noch zwei Einschränkungen, die man unbedingt im Hinterkopf behalten sollte: Zum einen kann Lightworks im Moment nur eine einzige Framerate innerhalb eines Projektes abspielen. Das liegt daran, dass ein Kinofilm mit 24 Bildern in der Sekunde läuft und etwas anderes gibt es in der Kinowelt nicht. Versucht man also, alles mögliche in ein Projekt zu importieren, vom iPhonefilm, über ein paar DV-Clips und HDVSachen, könnte sich das Programm dagegen verwehren. Weiterhin sollte man prüfen, ob Lightworks den Videocodec der verwendeten Kamera versteht. Das Problem liegt darin, dass zwar die Software an sich kostenlos ist, manche Kamerahersteller aber ihre Codecs nicht kostenlos anbieten. Daher sind diese in Lightworks nicht integriert. Die meisten Codes versteht das Programm problemlos, aber die Videocodecs von Sony sind beispielsweise nicht vorhanden, Dateien der beliebten PMW-EX1 von Sony können also nicht eingelesen werden. In diesem Fall muss der Codec bei Sony nachgekauft werden. Die üblichen MPEG-Codecs oder das Einspielen via Firewire funktionieren hingegen tadellos.
Unterm Strich kann man sagen, dass Lightworks ein Programm ist, mit dem man schnell und effizient schneiden kann. Man muss sich allerdings die Mühe machen, sich mit der Anleitung auseinanderzusetzen. Im Moment gibt es auch außer ein paar Videotutorials (auf englisch) keine zusätzlichen Lernhilfen. Hat man erst einmal den Geist des Programmes verstanden, kann man sehr schön damit arbeiten. Es ist auch durchaus für Schulprojekte zu empfehlen, allerdings nur für aufwendigere Vorhaben, die auch über einen längeren Zeitraum angedacht sind. Die Software kommt mit verhältnismäßig wenig Ressourcen aus, sie läuft anstandslos auf einem einigermaßen aktuellen Laptop. Weiterhin fällt sehr positiv auf, dass sie sehr stabil läuft. Im Moment ist Lightworks nur für PC erhältlich. Eine Mac- und Unix-Version ist aber für Ende des Jahres angekündigt.
Scribuswww.scribus.net (alle Betriebssysteme)
Wer schon einmal versucht hat, eine Schülerzeitschrift mit einem Textverarbeitungsprogramm zu gestalten, wird schnell an dessen Grenzen gestoßen sein. Hier kommt Scribus ins Spiel. Dieses Programm erleichtert die Herstellung professioneller Druckerzeugnisse. Seien es Flyer, Plakate oder auch Schülerzeitschriften. Scribus reiht sich in die Reihe der sogenannten Desktop Publishing Programme (DTP) ein. Wer schon Erfahrung mit einem ähnlichen Programm (z.B. InDesign oder Quarkexpress) gemacht hat, wird mit Scribus keinerlei Probleme haben. Was die Funktionalität betrifft, lässt die Software keine Wünsche offen. Man kann verschiedene Textfelder definieren und diese miteinander verbinden, so dass ein importierter Text fortlaufend durch diese Felder sichtbar wird. Scribus versteht alle gängigen Bildformate. Damit ist das importieren von Bildern ein Kinderspiel. Man kann Musterseiten anlegen, die später nur noch mit Inhalt gefüllt werden müssen. In Bibliotheken kann man alle Elemente eines Projektes verwalten. Besonders hilfreich ist dabei, dass man diese Bibliotheken auch in andere Projekte importieren kann. Weiterhin findet man etliche Funktionen zum Ausrichten einzelner Elemente zueinander sowie eine Verwaltung für Ebenen. Farben müssen, wie in anderen DTP-Programmen auch, zunächst definiert werden, bevor man sie verwenden kann. Bis zu einem gewissen Punkt, kann auch in dem Programm selbst gemalt werden. Einfache Formen, Verläufe, Linien et cetera können hier gestaltet werden. Mit der zusätzlichen Installation von ghostscript (www.ghostscript.com) ist es sogar möglich, interaktive PDF-Dateien zu erstellen. Scribus bietet eine Fülle an Möglichkeiten für die Erstellung professioneller Druckerzeugnisse. Überall, wo Bilder, Farben, Formen und vor allen Dingen viele Texte zusammengefügt werden müssen, ist man mit dem Programm gut bedient. Für kleinere medienpädagogische Projekte ist es sicherlich zu umfangreich und zu kompliziert. Hat man jedoch fortlaufende Druckerzeugnisse, wie beispielsweise eine Schülerzeitung, wird sich auf lange Sicht, die Einarbeitung lohnen. Scribus ist in deutscher Sprach verfügbar.
Audacityaudacity.sourceforge.net(alle Betriebssysteme)
Wer Musikprojekte oder Hörspiele realisieren will, ist bei Audacity bestens aufgehoben. Die grundlegenden Funktionen lassen sich schnell und einfach lernen bzw. vermitteln. Im Gegensatz zu Scribus wird den meisten Schülerinnen und Schülern die grundlegende Konzeption einer Audiosoftware bekannt sein: Man kann damit etwas aufnehmen, bearbeiten und wieder ausgeben. Das Aufnehmen geschieht über das interne Mikrofon eins Laptops oder einer externen Audioquelle. Dabei greift das Programm auf die Treiber des betreffenden Betriebssystems zurück, Audacity kann also auf jede Audiohardware zugreifen, die korrekt installiert ist. Die meisten Rechner verfügen mittlerweile ohnehin über eingebaute Ein- und Ausgänge für Audio. Diese können natürlich auch benutzt werden. Beim Schneiden von Sounds stehen beliebig viele Spuren zur Verfügung. Ein internes Performancetestwerkzeug sagt aber genau, wie viele Spuren der jeweilige Rechner auch tatsächlich abspielen kann. Neben Audiospuren stehen auch Zeit- und Textspuren zur Verfügung. Die Zeitspuren können alle Spuren gemeinsam beschleunigen oder verlangsamen. Mit den Textspuren kann man Texte an Audiospuren koppeln. So können beispielsweise bestimmte Passagen kommentiert, Songanfänge markiert oder gar ein Liedtext eingefügt werden. Für MIDI ist Audacity nicht gedacht. Weiterhin steht eine Fülle von Audioeffekten zur Verfügung. Von einem normalen Equalizer bis hin zu Vocoder-Effekten findet hier der Audiotüftler alles, was sein Herz höher schlagen lässt. Leider lassen sich nicht alle Effekte in Echtzeit vorhören. Nach wie vor ist Audacity der Klassiker unter den Audiobearbeitungsprogrammen im Freewaresektor. Die Software ist einfach zu bedienen und birgt dennoch genug Funktionen, um auch komplexere Aufgaben damit zu bewältigen. Audacity gibt es auch auf deutsch.
Schlusswort
Natürlich gibt es noch viel mehr Freewareprogramme als die oben aufgeführten. Inzwischen ist es nicht einfach, bei dem Angebot die Übersicht zu behalten. Viele Programme sind für alle Plattformen und auf Deutsch erhältlich. Einige sind so umfangreich, dass sich ihre Verwendung außerhalb eines professionellen Umfelds kaum lohnt. Dazu gehört beispielsweise das anfangs erwähnte Programm Blender, mit dem 3DAnimationen erstellt werden können. Dieses Aufgabenfeld ist so komplex, dass man es nicht innerhalb von kurzer Zeit lernen kann – weder mit Blender, noch mit einem kommerziellen Produkt. Selbstredend gibt es auch Programme, die besonders für den Einsatz in der Schule sinnvoll sind, wie SkillCapture oder SkillSpector (video4coach.com), welche für die Analyse von Bewegungsabläufen im Sportunterricht von Nutzen sein können. Und natürlich finden sich unendlich viele Werkszeuge, um Videos für YouTubevorzubereiten oder Audio-CDs in MP3-Dateien zu verwandeln. Stellvertretend dafür soll an dieser Stelle der Free Studio Manager genannt werden (www.dvdvideosoft.com/de). Freewaresoftware kostet die Medienpädagoginnen und Medienpädagogen nichts. Sie müssen sich allerdings die Zeit nehmen, die Programme, die sie für ihre Projekte brauchen, im Internet ausfindig zu machen. Die hier vorgestellte Auswahl ist ein guter Ausgangspunkt für die praktische Medienarbeit. Sie sollte stellvertretend für all die anderen Freewareprogramme stehen, um zu zeigen, dass es heute tatsächlich nicht mehr nötig ist, Geld für Software auszugeben. Es ist alles da. Man muss es nur suchen.Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Marc Reisner
Beitrag als PDFEinzelansichtAnika Bonitz: Loverboys ins Netz gegangen
Das Phänomen der „Loverboys“ war in den Niederlanden schon 2010 weithin bekannt. In Deutschland hingegen wird es erst nach und nach wahrgenommen. Im August 2011 wurde ein Fall in Schleswig-Holstein publik gemacht. Die tatsächliche Zahl der Opfer in Deutschland ist nicht bekannt. Presseberichten zufolge wurden im Zeitraum von 2009 bis 2010 drei Fälle zur Anzeige gebracht. Loverboys lassen bevorzugt bei jungen Mädchen eine emotionale Abhängigkeit entstehen, indem sie Liebe vortäuschen, um sie nach einiger Zeit in die Prostitution zu drängen. Soziale Netzwerke bieten den verdeckten Zuhältern eine einfache Möglichkeit, Bekanntschaften zu schließen und Vertrauen aufzubauen. Fotos und Informationen, die Rückschlüsse auf familiäre und freundschaftliche Beziehungen aber auch persönliche Interessen oder Probleme zulassen, machen den Zugang zu geeigneten Opfern sehr einfach. Bisher gibt es zwei deutschsprachige Internetseiten, die gezielt Aufklärungsarbeit leisten, vor allem jedoch persönliche Foren sind.
Die Internetseite der niederländischen Stiftung StopLoverboys bietet Betroffenen Hilfe bei der Suche nach Vermissten. Hier ermöglichen ein Forum und Ansprechpartnerinnen oder Ansprechpartner einen Austausch und Unterstützung. Durch zahlreiche Erfahrungsberichte und aktuelle, persönliche Meldungen wird Betroffenen auf dieser Internetseite eine Plattform gegeben. Im September 2011 wurde nun in Deutschland der Verein EILOD e.V. gegründet. Dieser Verein entstand aus der Elterninitiative für Loverboy Opfer Deutschland. Die Internetseite dieser Initiative wurde in Form eines Tagebuchs gestaltet und bietet eine erste Anlaufstelle für Eltern und Opfer. Ziel der Internetseite ist, über das Thema zu informieren sowie Eltern und Opfer zu beraten. Dazu gehört die Vermittlungsarbeit zwischen Betroffenen, die sich auch hier über ein Forum austauschen können. Während die Informationen im ‚Tagebuch‘ auf das Wesentlichste reduziert sind, besteht über das Forum die Möglichkeit, zusätzliche Informationen über Veranstaltungen, Veröffentlichungen und Anlaufstellen zu erhalten. Neben dem Onlineforum wird eine persönliche Kontaktaufnahme angeboten, über die gegebenenfalls professionelle Ansprechpartnerinnen oder Ansprechpartner vermittelt werden. In Düsseldorf finden inzwischen monatliche Treffen statt. Die Inhalte der Seite ermutigen Betroffene, sich zu öffnen. Dazu wenden sich die Initiatorinnen und Initiatoren einfühlsam an die Opfer und klären auch Angehörige über deren Probleme auf. Die Auflistung möglicher Anzeichen, die bei Opfern dieser Form der Prostitution häufig beobachtet werden, bietet eine unverbindliche Orientierung. Die niederländische Internetseite www.stoploverboys.nu und die deutsche Seite www.eilod.de bieten ein niedrigschwelliges Hilfsangebot für viele, die es nie zu einer Anzeige kommen lassen. Beide Internetseiten sind auf Initiative persönlich Betroffener hin entstanden. Die beste Prävention im Internet ist die Stärkung Jugendlicher, indem ihnen das Bewusstsein über Risiken vermittelt wird. Sie sollen sich die Fähigkeit aneignen, souverän im Internet zu kommunizieren und sich angemessen zu präsentieren. Kenntnisse über mögliche Alarmsignale, Handlungsmöglichkeiten und Hilfsangebote bei eigenen Problemen aber auch im Verdachtsfall können steigenden Fallzahlen entgegenwirken.
Linktipps
www.chatten-ohne-risiko.netwww.klicksafe.dewww.schau-hin.info
Initiativen für Loverboy-Opfer und Betroffene
www.eilod.de/index.htmlwww.stoploverboys.nu
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Anika Bonitz
Beitrag als PDFEinzelansichtAnika Bonitz: The Help
The Help erzählt die Geschichte von Eugenia ‚Skeeter‘ Phelan, die es sich in den Kopf setzt, die afroamerikanischen Dienstmädchen in den USA zu interviewen und ihre Unterdrückung damit öffentlich zu machen. Sie kündigt damit nicht nur ihre Freundschaften aus Kindertagen auf, sondern erntet auch auf Seiten der Hausmädchen Skepsis. Jackson, Mississippi Anfang der 60er Jahre: Die Frauen der Oberschicht tragen bunte Haarbänder und Perückenfrisuren, sie haben das Sagen im Haus und dienen der Dekoration an der Seite ihrer Männer. Sie verbringen ihren Tag mit Kartenspielen, Klatsch und Tratsch und der Organisation des Haushalts, zu der ihnen das persönliche Hausmädchen den Tee reicht.
Change begins with a whisper
In diese Welt kehrt Skeeter (Emma Stone) nach ihrem Abschluss an der Ole Miss University zurück, unverheiratet, idealistisch und unkonventionell. Während ihre Mutter, gespielt von Allison Janney, nichts anderes im Kopf hat, als ihre Tochter hübsch zu kleiden und zu frisieren, um sie endlich unter die Haube zu bringen, träumt Skeeter davon, Journalistin oder Schriftstellerin zu werden. Sie gehört zu den Menschen, die um die Anerkennung ihrer Überzeugungen kämpfen, frei heraus, den Konventionen der spießbürgerlichen Oberschicht will sie sich nicht anpassen. Damit wird sie schnell zu einer unabhängigen Außenseiterin. Doch voll gesunder Naivität spricht Skeeter ohne eine gute, vorweisbare Referenz bei einer Zeitung vor. Gleichzeitig erfährt sie vom mysteriösen Verschwinden des Hausmädchens der Familie. Dies ist ein Schicksalsschlag für Skeeter, die liebevoll von ihr großgezogen wurde. Das Erlebnis bewegt sie dazu, afroamerikanische Dienstmädchen über ihre erniedrigende Lebenssituation zu interviewen.
Dafür erntet sie keineswegs Anerkennung. „Wenn ich mitmache, kann ich mein Haus auch gleich selber anzünden“, klärt Aibileen (Viola Davis), eines der Hausmädchen, sie auf. Sie ist selber vom Leben hart gelehrt worden. Doch gewissenhaft und liebevoll zieht auch sie die kleinen Kinder der ‚erwachsenen Kinder‘ groß und sie brät die besten Hühnchen für die Herrschaft. Hier existieren zwei Welten nebeneinander, zwischen denen Skeeter steht. Die schicken und hysterischen Püppchen auf der einen Seite und die rechtlosen und doch lebensbejahenden, schwarzen Dienstmädchen auf der anderen Seite. Sie zollen den Hausherrinnen trotz allem stummen Gehorsam. Hilly Holbrook (Bryce Dallas Howard) hat das Sagen in der eingeschworenen Frauenclique des Ortes. Sie ist wie Skeeter ein Mensch, der unerschütterlich in seinen Überzeugungen ist. Sie versteht es andere mitzureißen. Sie hat jedoch nie etwas anderes gelernt, als dass Schwarze zur dienenden, schmutzigen Klasse gehören. So wird sie zu einer vielschichtigen Gegenspielerin für Skeeter, die fürchten muss, dass ihre Arbeit an dem Buch, das die Lebenslage der Hausmädchen öffentlich macht, entdeckt wird. Die diskriminierende Denkweise von Hilly spiegelt wider, wie die gesellschaftlich anerkannten Überzeugungen in den Köpfen der Menschen funktionierten. Maßnahmen, wie das Einrichten einer gesonderten Außentoilette für die Dienstmädchen als hygienische Notwendigkeit, klingen für Hilly nicht mehr absurd Es ist undenkbar, ein ungehorsames Dienstmädchen im Haushalt zu beschäftigen, ohne dabei selber sein Gesicht in der Gemeinde zu verlieren.
Be Courageous. Share Your Story
Über den Gerechtigkeitskampf Martin Luther Kings, den Marsch auf Washington und die Freedom Riders haben uns die Geschichtsbücher unterrichtet, doch die Menschlichkeit, die darin steckt, einem Irrglauben zu folgen, der von der großen, unbekannten Gesellschaft bis in die eigene Familie hinein anerkannt ist, haben sie uns nicht erklärt. Der Film ist ein anrührender Ausgangspunkt, um über Rassendiskriminierung, amerikanische Geschichte, Freundschaft und Mut oder gesellschaftliche Denkmuster nachzudenken. Die erfolgreiche literarische Vorlage von Kathryn Stockett und das Thema selber können auch zu eigenen, mutigen Geschichten inspirieren. Es ist jedoch empfehlenswert, jüngeren Zuschauerinnen und Zuschauern die Umstände der damaligen Zeit schon im Vorhinein bewusst zu machen. Damit werden sie für geschichtliche Anspielungen und die Lage der Hausmädchen sensibilisiert.
Ein berührender Film zum Nachdenken und Schmunzeln
Regisseur Tate Taylor hat sich mit spürbarer Begeisterung der literarischen Vorlage Gute Geister von Kathryn Stockett angenommen. Dafür musste die über 400 Seiten lange Bestsellervorlage einige Kürzungen ertragen. Mit der charakterstarken Darstellung und der Liebe zum Detail geht die charmant erzählte Geschichte jedoch keineswegs verloren. Die besondere, exzentrische Eigenart der Bewohner, die Kulisse der authentischen Drehorte und nicht zuletzt auch die mit besonderer Sorgfalt hergerichteten Originalspeisen, erwecken die Geschichte auch auf der Leinwand zu einem kurzweiligen Filmerlebnis. In Deutschland wird der Film ab dem 8. Dezember 2011 in den Kinos gezeigt. Am Ende, so viel sei verraten, lässt die gewissenhafte Aibileen ihre berühmten, gebratenen Hühnchen doch anbrennen.
The Help (2011)
USA
Regie: Tate Taylor
Darsteller: Emma Stone, Viola Davis
FSK: noch nicht geprüftDreamworkswww.thehelp-film.deBeitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Anika Bonitz
Beitrag als PDFEinzelansichtSebastian Ring: Die Gamescom 2012
275 000 Menschen kamen, um sich das Spektakel anzusehen, das heuer zum dritten Mal in Köln stattfand. Genug, um den Zugang zur Messe am Samstag vorsichtshalber sperren zu lassen – sehr zum Missfallen derjenigen, die sich vor dem Messegelände drängten und nun mit kühlen Drinks abgespeist wurden, während sie ihrem Ärger bei Facebook Luft machten. Allemal zu viele waren es auch in den Messehallen, und das führte dazu, dass die Wartezeiten zum Ausprobieren der Neuigkeiten ins Endlose gedehnt wurden. Aber das sollte niemanden wirklich abschrecken. Die Gamescom lebt davon, Treffpunkt für die Gamesbranche und Gamesbegeisterte zu sein und sie bietet schlicht die Möglichkeit, wenigstens einen kurzen Blick auf Battlefield 3, FIFA12, Diablo 3, Assassin’s Creed Relevations, Deus Ex: Human Revolution oder viele andere der Neuerscheinungen zu erheischen und kennerhaft im Freundeskreis und der Welt mitteilen zu können, dass in diesem Jahr eigentlich nichts wirklich Neues dabei war: Weit und breit keine wirklich neuen genreprägenden Titel in Sicht – bevor sich an dieser Stelle Widerspruch regt: Doch, The Witcher 2 des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt RED und From Dust des Designers Eric Chahi sind tatsächlich einen zweiten Blick wert. Neben der Software waren aber auch keine Hardwareinnovationen greifbar – nicht einmal die noch im Juni auf der weltgrößten Videospielmesse E3 präsentierte Wii U. Lediglich die Playstation Vita und überhaupt das Spielen auf mobilen Endgeräten, sowie Cloud Gaming- Dienste wie onlive, die antreten, um Konsolen und Gaming-PCs überflüssig zu machen, zeigen offensichtlichere Entwicklungslinien auf.
Alte Spiele in neuen (Verkaufs-) Schläuchen
Stattdessen setzt die Industrie auf die Ausbeutung etablierter Marken. Das sind zum einen bewährte AAA-Titel, wie eben beispielsweise die Reihen Call of Duty, Diablo, FIFA, Silent Hill, Anno et cetera und zum anderen aus anderen Medienbereichen bekannte Bestseller, zum Beispiel das Tanzspiel Black Eyed Peas Experience oder das MMORPG Star Wars – The Old Republic. Irgendwie bemerkenswert waren auch die runden Geburtstage von Spieleserien (z. B. 25 Jahre Zelda) oder Entwicklerstudios und Publishern (z. B. 25 Jahre ubisoft), die auf der Gamescom gefeiert wurden. Die Branche hat sich etabliert, keine Frage, aber Neuentwicklungen lassen sich eher im Bereich von Geschäftsmodellen ausmachen. Free-to-play-Modelle greifen um sich, vorwiegend im Bereich der Browser- und Social Games, aber zum Beispiel auch die Vertriebsplattform Steam bietet diese Möglichkeit mittlerweile. Für Spieleproduzenten ist diese Form des Bezahlens durchaus einträglich. Bigpoint zählt laut eigenen Angaben zum Weltmarktführer für Browsergames und setzt stark auf dieses Bezahlmodell. Für viele Spielende bietet das die Möglichkeit, Spiele kostenfrei zu spielen oder eben zu entscheiden, wie viel Geld einem ein Spiel wirklich wert ist – sofern die Kostenmodelle ausreichend transparent sind und Kaufentscheidungen autonom getroffen werden. Flexibilisierung von Kosten findet auch an anderer Stelle statt: Neben den vollen Kosten für eine als boxed product oder Download vertriebene Vollversion stehen kostenpflichtige Zusatzdownloads (DLC) oder Onlinedienste (z. B. Call of Duty Elite) bereit. Solche Modelle sind wichtig und interessant für die Gamesindustrie, die auf Wachstum abzielt und die sich auch der Konkurrenz durch Spielangebote im Niedrigpreisbereich, zum Beispiel auf Smartphones, erwehren will. Die Gamescom bietet der Branche zum Beispiel durch die Business Area und die Games Developer Conference Europe Anlässe und Räume für Kontakt und Austausch über solche Entwicklungen.
Gamescom – Jahrmarkt der Gameswelt
Für die normalen Besucherinnen und Besucher standen die Spiele und das Spektakel im Vordergrund. Auch in dieser Hinsicht wurde hier einiges geboten. Brandneue Autos wie der BMW M5 wurden präsentiert, Kamele trugen die dritte Version von Uncharted durch die Stadt zum Messestand und die ESL und die World Cyber Games fanden ihr Publikum. Einfallsreichtum war gefragt, um aufzufallen. Das galt auch für die Cosplayer, die sich zahlreich und wie jedes Jahr geschminkt und in aufwändig gestaltete Roben und Kostüme gehüllt, auf der Gamescom tummelten. Was eine so große Zahl von spielbegeisterten Menschen lockt, zieht natürlich auch die Werbetreibenden an, die an dieser Zielgruppe interessiert sind. Klar im Fokus standen natürlich die Spiele, aber auch Hardwarehersteller (z. B. für Konsolen, Mäuse etc.) präsentierten sich. Zeitschriftenverlage stellten ihre Magazine, Romane oder Comics zu Games aus. Die Bundeswehr war mit von der Partie, die Junge Union und etliche Gamer stürmten neugierig die PC-Stationen der Deutschen Post, um dort das vermeintliche Game namens E-Postbrief zu testen. Wie in den vergangenen Jahren stand aber nicht nur die Unterhaltung im Fokus. Einige Serious Games wurden der Öffentlichkeit präsentiert, beispielsweise Zappelix, das laut Herstellerangabe einzige Computerspiel, das man in der Apotheke erwerben kann und das ADHS-Kindern und ihren Eltern als wirkungsvolle Alternative zu dem nicht unumstrittenden Medikament Ritalin angeboten wird. Oder SQUIN – Smoke Quit Win!, eine Smartphoneapp, die frischgebackenen Ex-Raucherinnen und Ex-Rauchern in schwachen Momenten unter anderem mit einem Notfallbutton den rettenden Strohhalm reicht. Interessanter unter den ernsthafteren Angeboten der Gamescom erscheint da doch der gamescom campus, auf dem sich neben anderen das Jugendforum NRW, die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) und die Personalabteilungen deutscher Spieleentwickler präsentieren. Auch wenn an diesen Ständen keiner stundenlang anstehen musste, war die Nachfrage doch gut und vor allem die Einblicke in den Arbeitsmarkt und Wege dorthin von vielen jungen Spielern und Spielerinnen auch stark nachgefragt. Die deutsche Gamesbranche entwickelt sich stetig weiter. Öffentliche Förderung durch einige Bundesländer soll diesen Zukunftsmarkt und die Rolle Deutschlands im globalen Wettbewerb stärken. Deutschland ist weltweit in Sachen Games nicht gerade als Hotspot für Innovation bekannt.
Die Spiele(r) und ihr Platz in der Gesellschaft
Um das zu ändern, gilt es auch, das Bild von Computerspielen und ihren Spielerinnen und Spielern in der Öffentlichkeit differenzierter darzustellen. Zu negativ erscheint es im Allgemeinen und die klischierten Vorstellungen von Gamern als meist jungen, männlichen, pickligen, pummligen und Pizza essenden Nerds ist immer noch weit verbreitet. Eindrucksvoll belegte das ein Bericht von RTL Explosiv, der – jenseits journalistischer Professionalität und Ethik – einzelne Gamescombesucher maßlos bloßstellte und ihre Offenheit und Auskunftsfreude ausnutzte, um eben jene Klischees zu bedienen. Die Aufregung der Gamer darüber war groß und zurecht braute sich ein Sturm der Entrüstung über RTL zusammen. Dieser führte schließlich immerhin dazu, dass sich der verantwortliche Redakteur und mit ihm der Sender entschuldigen mussten.
Aufrufe zur Beschwerde über die Sendung, die über das Netz verbreitet wurden, erreichten, dass das Online-Bürgerportal der Landesmedienanstalten www.programmbeschwerde.de seine größte Beschwerdewelle erfuhr und zeitweise von den über 100.000 Anfragen überfordert war. Ein medienrechtlicher Verstoß konnte durch die zuständige Niedersächsische Landesanstalt für Rundfunk (NLM) jedoch nicht festgestellt werden. Diese Geschichte dokumentiert aber deutlich, dass sich die vielen Gamer mit ihrem schlechten Image in der Öffentlichkeit nicht abfinden möchten und sich dagegen zur Wehr setzen. Interessanter erscheint in diesem Kontext der Schritt, den das öffentlich-rechtliche Fernsehen mit seinem Spartensender zdf.kultur erstmals wagte: For the win übertrug E-Sport. Was in anderen Ländern längst selbstverständlich erscheint, nämlich die Berichterstattung über E-Sport im Massenfernsehen, ist in Deutschland nach wie vor randständig entwickelt. Aus Gründen des Jugendschutzes – eine der Disziplinen, in der die E-Sportler gegeneinander antraten, war der erst ab 16 Jahren freigegebene Shooter Counter-Strike – wurde die Sendung erst spät in der Nacht ausgestrahlt. Eine breitere öffentliche Berichterstattung über Spielerkulturen, zu der unter anderen auch der E-Sport zählt, täte auch der Differenzierung der öffentlichen Debatte über Computerspiele im Allgemeinen gut.
Mehr Aufmerksamkeit für Spielkultur
Im Umfeld der Gamescom wurden noch weitere Facetten dieser kulturellen Seite des Gaming sichtbar. Zum zweiten Mal veranstaltete die Agentur 37 Grad das Platine Festival für elektronische Kunst und alternative Spielformen (www.platine-cologne.de). Besonders charmant erschien hier das Spiel Pong Invaders Reality von Tobias Othmar Herrmann (www.tmmbach.net), bei dem man auf einer Tischtennisplatte und mit Schläger und Ball bestückt gegen Space Invaders antritt. Eine weitere seiner Kreationen befand sich am Stand der Bundeszentrale für politische Bildung: Milky Boat, bei dem man ein ferngesteuertes Boot über einen kleinen Milchsee zu steuern hatte und dieses vor dem – tatsächlich ebenso physischen Untergehen nach Crash mit projizierten Seeminen – bewahren musste. Man darf sich wünschen, dass solche Formen von Spielkultur mehr öffentliche Aufmerksamkeit erfahren und der Facettenreichtum der Gameskultur stärkere Anerkennung erfährt. Die bundesdeutsche Gesellschaft – oder zumindest Teile von ihr – haben hier noch einiges zu lernen und ein erster Schritt hierzu könnte sein, sich ein eigenes Bild zu machen und die Gamescom zu besuchen.
Als größte Gamesmesse Europas hat sich die Gamescom in den drei Jahren in Köln etabliert und ist gewachsen. Aber bei weitem nicht alle Aussteller und Gäste sind zufrieden mit den Rahmenbedingungen und den Organisationsverläufen der koelnmesse. So steht in den Sternen, ob der Tross nicht in den nächsten Jahren weiterzieht. Wie leicht das vonstatten gehen kann, zeigte der Umzug von Leipzig nach Köln. Vielleicht belebt aber auch Konkurrenz das Geschäft. Die zweitgrößte US-amerikanische Gamesmesse PAX denkt über einen möglichen Ableger in Europa nach. Für das kommende Jahr scheint aber alles auf die Stadt am Rhein hinauszulaufen. Der Termin wurde angekündigt und kann getrost in den Terminkalender eingetragen werden: Die Gamescom findet vom 15. bis 19. August 2012 statt – am ersten Tag ist der Zugang dem Fachpublikum vorbehalten. Die Game Developer Conference Europe findet ebenso wieder in Köln statt, und zwar vom 13. bis 15. August 2012.
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Sebastian Ring
Beitrag als PDFEinzelansichtJudith Ackerman, Kelvin Autenrieth und Sebastian Ring: Gamescamp 2011
Gut 60 jüngere (15 bis 25 Jahre) und ältere Menschen (Veranstalter) aus ganz Deutschland verließen das Gamescamp in Hagen am Sonntag mit einem anhaltenden Lächeln auf den Lippen. Sie alle hatten das Wochenende auf einem Barcamp verbracht. Barcamps1 stellen die klassische Rollenverteilung von Konferenzen auf den Kopf, indem sie ohne fertiges Programm auftreten und dieses vor Ort durch die Teilnehmenden gestalten lassen. Die Zuschauerinnen und Zuschauer sind zugleich Referierende, wodurch ein hoher Partizipationsgrad erzielt wird. Ein Konzept, das auch von den Teilnehmenden des Gamescamps sehr wohlwollend angenommen wurde.
Themenvielfalt
Schon im Veranstaltungsvorfeld diskutierten sie im Forum gamescamp.info erste Sessionvorschläge, die am Samstagvormittag gemeinsam festgelegt wurden. Auffällig war die hohe Dichte sozialer und politischer Themen wie Jugendschutz, Gamification, pädagogischer Einsatz von Games und geschlechtstypische Nutzungsunterschiede. Hinzu kamen Workshops zu einzelnen Spielen und verschiedenen Bereichen der Spielproduktion.
Formenvielfalt
Die Form der Auseinandersetzung mit den Themen wurde durch die Community bestimmt. Es entstand eine abwechslungsreiche Mischung aus Vorträgen, Diskussionen, Frage- und Antwortsessions, Workshops und Spielpräsentationen. Für den Transfer nach außen und spätere Diskussionen wurden alle Sessions auf Etherpads dokumentiert.
Partizipation und Balancen
Das Gamescamp profitierte von den verschiedenen Backgrounds der Teilnehmenden (Schülerinnen und Schüler, Jugendliche ohne Ausbildungsplatz, Informatikstudierende u. a.) und den spezifischen Wissens- und Erfahrungsressourcen der Organisatorinnen und Organisatoren, sowie der geladenen und durch das Sozialministerium NRW finanzierten Fachleute, die als ‚Joker‘ fungierten. Trotz der Heterogenität der Gruppe geriet das Gefüge zu keiner Zeit aus der Balance. Der Aufbau künstlicher und die Instrumentalisierung faktischer Hierarchien konnte vermieden werden (gegenseitiges Duzen, Gleichstellung in der Vorstellungsrunde, gleicher Zugang zu Räumen und Speisen, gemeinsames Diskutieren und Spielen). Die organisatorische Unterstützung durch die Veranstalter und auch die Finanzierung von Fahrtkosten, Unterkunft und Verpflegung für die Teilnehmenden durch die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) waren hierfür eine weitere, grundlegende Voraussetzung.
Vielfalt an Erfahrungen und Perspektiven
Was vom Gamescamp bleibt, muss jeder und jede für sich selbst beantworten. Viele individuelle Reaktionen lassen sich in den Blogs, Tweets (#gamescamp) und Posts der Teilnehmenden in der Facebookgruppe finden. Die Vielfalt an Perspektiven hat das Gamescamp so besonders gemacht: Selbstreflexion, gesellschaftliche, politische, wirtschaftliche und ethische Perspektiven auf Spiele und Nutzende trafen aufeinander. Im Rückblick lehrreich und unterhaltsam zugleich. Für die Teilnehmenden „ein kleiner Urlaub, wo man so manches lernen konnte“ (Christian) und „eine der besten ‚Lehr‘-Veranstaltungen, zu denen ich je gegangen bin“ (Stephan). Das Gamescamp hat einen Raum geschaffen, in dem eine junge Community zusammenfand, Kontakte knüpfte, Positionen diskutierte, zu Ergebnissen kam und Anerkennung dafür fand.
Anmerkung
1 Mehr zu Barcamps in Gräßer, Lars (2011). NeueFormate für die Medienbildung? www.mekonet.de/t3/index.php?id=44&tx_ttnews[tt_news]=1119&tx_ttnews[backPid]=41&cHash=90ccdc2cc3e895593d9cdac5f96430ad [Zugriff: 23.09.2011]
Weitere Informationenwww.gamescamp.infowww.facebook.com/LetThereBeGa
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Kelvin Autenrieth
Beitrag als PDFEinzelansichtGünther Anfang: Alter Wein in neuen Schläuchen
Sieht man sich die aktuelle Landschaft der Kinderlernsoftware an, so kann man feststellen, dass sich nicht viel Neues tut. Alte Programme werden in neuen Formaten wiederaufgelegt und Bewährtes zum wiederholten Mal vermarktet. So gibt es für die Vierjährigen den PC-Klassiker Oskar der Ballonfahrer, der zum ersten Mal als PC-Spiel vor über zehn Jahren erschienen ist, nun auf Nintendo DS in der Ausgabe Tierische Abenteuer. Das Spiel ist immer noch hervorragend und macht Kindern sicher viel Spaß, auch wenn das kleine Display des Nintendo DS den Vierjährigen sicher ein bisschen Fingerfertigkeit abverlangt. Trotzdem enthält die Neuausgabe zehn spannende Spiele mit drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Und Oskar muss natürlich viele Aufgaben lösen, wie zum Beispiel Kokosnüsse sammeln, Muscheln sortieren und eine Hütte bauen, die Kinder anregen, sich intensiv mit dem Spiel zu beschäftigen. Darüber hinaus gibt es interessante Informationen über die verschiedenen Tiere auf der Insel und viele knifflige und spannende Spiele.
Ebenfalls für die gleiche Zielgruppe erschien im letzten Jahr Lernerfolg Vorschule – Capt‘n Sharky. Dieses didaktisch und grafisch gut gestaltete Spiel ist ebenfalls von seiner Konzeption nicht neu. In vielen kleinen Übungen erlernen die Spielenden den Umgang mit Buchstaben und Zahlen, trainieren ihr Gedächtnis, üben den Umgang mit Geld und müssen kleine Logikspiele lösen. Als Belohnung für ein erfolgreiches Lernen werden immer mehr Level eines Bonusspiels freigeschaltet. Kinder lernen dabei die ersten Buchstaben und Zahlen kennen sowie erste Vokabeln in Englisch. Erinnerungsvermögen und logisches Denken werden trainiert. Wortgruppen und einfache Zahlenreihen können spielerisch erlernt werden. Diese Art der Lernsoftware gibt es schon seit einigen Jahren für PCs, in der Version für Nintendo DS kann es nun aber immer und überall gespielt werden und ist mobil dabei. Die Frage bleibt allerdings, ob sich Kinder immer und überall mit Lernspielen beschäftigen wollen.
Auch die bei Terzio erschiene JanoschVorschulbox zielt in die gleiche Richtung. Sie erschien bereits 2007 und setzt ebenfalls darauf, Kinder möglichst frühzeitig mit Rechnen, Schreiben und Lesen zu konfrontieren. Interessant bei diesem Spiel ist die langsame und behutsame Vorgehensweise. Alle Anweisungen werden betulich vorgelesen und erfordern vom Kind viel Geduld, bis es spielen kann. Denn solange vorgelesen wird, kann man nichts tun. Hier fragt man sich, ob Kinder derartige Spiele nicht viel intuitiver angehen. Sie wollen klicken und dann sehen, was passiert. Und natürlich viele lustige Geschichten mit dem Tiger und dem Bären erleben. So schön und liebevoll die Zeichnungen sind, und Janosch-Fans werden die CD schon wegen Tiger und Bär kaufen, so altbacken kommt das Spiel daher.
Neu zumindest in Bezug auf das Spielsystem ist der bei Tivola im letzten Jahr erschienene Lernerfolg GS Mathematik. Mit den Schwerpunkten Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division und Geometrie geht es durch die Lehrpläne der ersten vier Klassen. Freddy der kleine Vampir gibt dabei Tipps und korrigiert Fehler. Ursprünglich erschien das Spiel für den PC, nun jedoch wurde es für die Wii überarbeitet und kann nun auch per Wii-Fernbedienung intuitiv gesteuert werden. Allerdings bleibt die Steuerung bei weiten Teilen des Programms sehr konventionell und statt mit der Maus, muss man nun mit der Wii-Fernbedienung das richtige Ergebnis anklicken. Anscheinend war Tivola von der Wii-Lösung auch nicht ganz überzeugt, weshalb sie sich entschieden haben, den gesamten Lernerfolg Grundschule nun als Lernportal im Internet anzubieten. Ich denke, das ist zumindest zukunftsweisend, denn die CD-ROM ist schon länger ein Auslaufmodell und inwieweit sich Lernprogramme auf Nintendo DS oder Wii bewähren, ist fraglich.
Zum Schluss aber noch ein sehr nettes Spiel, das zwar von der Konzeption auch nicht neu ist, aber als interaktives Bilderbuch sehr gelungen. Grundlage dieses Lernspiels zur Frühförderung am PC ist das Kinderbuch Klopf an! von Anne- Clara Tidholms. Kinder ab drei Jahren können sich hier sehr intuitiv in verschiedenen bunten Zimmern bewegen und auf Entdeckungsreise gehen. Wenn man an eine Tür klopft, kann man dahinter farbenfrohe Bilder, Geschichten, Melodien, Animationen und Spiele entdecken. Eine CD, die Kindern sichtlich Spaß macht und vollkommen frei von vielem Schnickschnack und großen Lernzielen ist.
Übersicht über die besprochenen Spiele
Ab 3 Jahren
Klopf an! Frühes Fördern am PC
Erscheinungsjahr: 2008
Genre: Lernspiel
System: PC
Preis in Euro: 7,95
Verlag: TerzioAb 4 Jahren
Oscar der Ballonfahrer – Tierische Abenteuer
Erscheinungsjahr: 2010
Genre: Lernspiel
System: Nintendo DS
Preis in Euro: 30,00
Verlag: TivolaLernerfolg Vorschule - Capt‘n Sharky
Erscheinungsjahr: 2010
Genre: Lernspiel
System: Nintendo DS
Preis in Euro: 28,00
Verlag: TivolaAb 5 Jahren
Janosch – Meine große Vorschulbox: Lesen, Schreiben, Erstes Englisch
Erscheinungsjahr: 2007
Genre: Lernspiel
System: PC
Preis in Euro: 12,95
Verlag: TerzioAb 6 Jahre
Lernerfolg GS Mathematik
Erscheinungsjahr: 2010
Genre: Lernspiel
System: Wii
Preis in Euro: 40,00
Verlag: TivolaLernerfolg Grundschule
Erscheinungsjahr: 2011
Genre: Lernportal
System: www.lernerfolg.de
Preis in Euro: 9,99,--/pro Monat (bei längerer Buchung billiger)
Verlag: Tivola
Beitrag aus Heft »2011/05: Vernetzung von Rechts und gegen Rechts«
Autor: Günther Anfang
Beitrag als PDFEinzelansicht
publikationen
Wagner, Ulrike (2011). Medienhandeln, Medienkonvergenz und Sozialisation. Empirie und gesellschaftswissenschaftliche Perspektiven. München: kopaed. 210 Seiten, 18,80 €.
Die veränderten Handlungs- und Partizipationsmöglichkeiten mit und über Medien eröffnen Jugendlichen neue gesellschaftliche Zugänge und verändern die Auseinandersetzung mit der sozialen, kulturellen und politischen Welt. Medienhandeln ist Teil ihres Alltags und ein wichtiger Sozialisationsfaktor. Insbesondere im Hinblick auf den Mediengebrauch Jugendlicher, können sie auch als „Gestaltungs-, Produktions- und Lebensräume“ (S. 123) betrachtet werden.
Veränderungen im Hinblick auf Medienproduktion und Medienkonsum sind Teil einer zunehmenden Mediatisierung der Lebenswelt, die, insbesondere für den Alltag Jugendlicher, prägend ist. So stellt sich die Frage „auf welche Art und Weise die vielfältigen Möglichkeiten sich mit und über Medien mit der sozialen Welt auseinanderzusetzen, in die alltäglichen Lebensvollzüge von Heranwachsenden eingebunden sind“ (S. 13).
Der jugendliche Manga-Fan, der nicht nur keine Serienfolge und keinen Film verpasst, sondern seine Vorliebe auch durch den Kleidungsstil nach außen demonstriert, der im Kreise der Freunde längst die Anerkennung als Experte erworben hat und seine Regale neben DVDs mit einem umfassenden Spektrum an Produkten, die der Medienmarkt mit Manga und Anime verbindet, füllt, illustriert beispielhaft die Problematik, der sich Ulrike Wagner annimmt. Um eine begrenzte Medienausstattung in der Familie zu umgehen, wird das Konsolenspiel beim Nachbarn ausprobiert und beim Malen der fantastischen Figuren finden persönliche Auseinandersetzungen ihren Ausdruck. Die kreative Arbeit wird bei der Teilnahme an Wettbewerben wieder einer Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Das Beispiel zeigt den Zusammenhang zwischen Medienhandeln und der Lebenswelt, die ineinandergreifen.
Ulrike Wagner erschließt mit ihrer Arbeit die Frage, wie das Handeln mit und über konvergente Medieninhalte und -strukturen in den Prozess der Sozialisation eingebunden ist. „Die grundlegende These lautet, dass die erweiterten Interaktionsmöglichkeiten der Medien die Formen und Möglichkeiten der Teilhabe an der sozialen Welt verändern und Auswirkungen auf die Sozialisation von Heranwachsenden haben.“ Sie setzt sich mit ihrer Veröffentlichung das Ziel, „die Bedeutung des Handelns mit und über konvergente Medien und konvergente Medienstrukturen im Rahmen der Sozialisation von Heranwachsenden zu differenzieren und dieses Handeln im Hinblick auf die Teilhabe an Gesellschaft zu interpretieren“ (S. 14). Hierzu geht sie im Kern auf „empirische Ergebnisse zum Medienumgang Heranwachsender ab dem beginnenden Jugendalter bzw. dem Ende der Kindheit (ab ca. elf Jahren)“ ein (S. 15). Zentral ist dabei die Studie „Neue Wege durch die konvergente Medienwelt“, die bereits 2005 erhoben wurde, dahingegen jedoch kritisch in aktuelle Kontexte eingeordnet wird.
Die Studie, die am JFF – Institut für Medienpädagogik durchgeführt wurde, zeigt, wie sich Jugendliche in einer Medienwelt bewegen, die durch Phänomene der Medienkonvergenz gekennzeichnet ist und macht damit Wege der Aneignung nachvollziehbar (vgl. S. 107). Darauf aufbauend werden theoretische Überlegungen, die das konkrete Medienhandeln von Heranwachsenden vor dem Hintergrund gesellschaftlicher und medialer Entwicklungen in Bezug zu sozialisationstheoretischen Ansätzen setzt, formuliert.Ulrike Wagner führt letztendlich die Bezugspunkte der Sozialisation, des Medienhandelns und der Partizipation mit und über Medien zusammen, um das Medienhandeln von Heranwachsenden in Hinblick auf ihre Teilhabemöglichkeiten mit und über Medien einschätzen zu können (vgl. S. 177).
Thiele, Martina/Thomas, Tanja/Virchow, Fabian (Hrsg.) (2010). Medien – Krieg – Geschlecht. Affirmationen und Irritationen sozialer Ordnungen. Wiesbaden: VS Verlag. 363 Seiten, 34,95 €.
Berichte über Konflikte und Kriege finden regelmäßig ihren Weg in die Medien. Der Zusammenhang von Kriegen und den Medien wurde auch immer wieder zum Gegenstand der Forschung – der Genderaspekt fand allerdings bisher kaum Beachtung. Die Herausgeberinnen und der Herausgeber von Medien – Krieg – Geschlecht wollen dies nun ändern. Allen Beiträgen des Herausgeberwerkes liegt die These zugrunde, dass Kriege und Konflikte und vor allem die Berichterstattung darüber Gesellschaften sowie die in diesen Gesellschaften vorherrschenden Geschlechterordnungen verändern. Laut den Autorinnen und Autoren wirken sich diese Veränderungen wiederum auf folgende Kriege, mediale Geschlechterrepräsentationen sowie die tatsächlichen Geschlechterkonstellationen aus. Dabei steht eine veränderte Rollenzuschreibung, etwa durch Frauen im aktiven Militärdienst, einer Verfestigung klassischer Rollenbilder gegenüber, wie sie etwa durch die Rechtfertigung kriegerischer Einsätze durch die Befreiung von Frauen aus autoritär- patriarchalen Verhältnissen entsteht. Diese Grundthese wird durch verschiedene Beiträge aus unterschiedlichen geistes- und sozialwissenschaftlichen Disziplinen beleuchtet, die damit das Themenfeld interdisziplinär und umfassend darstellen.
Die Publikation lässt sich in fünf Teile gliedern. Die Beiträge im ersten, „Ausgangspunkte“ benannten, Teil des Buches, nähern sich der Thematik von der theoretischen Seite an. Hier werden theoretische Grundlagen gelegt, Aspekte der Forschung dargestellt sowie die Darstellung und Integration von Frauen im Militär seit Beginn des 21. Jahrhunderts thematisiert. Die Autorinnen und Autoren im zweiten Teil von Medien – Krieg – Geschlecht setzen sich mit den „Bilderpolitiken“ auseinander und damit etwa mit medial vermittelten Stereotypen oder der Bildauswahl in führenden deutschen Nachrichtenmagazinen. Neben dem Printbereich finden aber auch filmische Darstellungen wie Robert Redfords Lions led by lambs erfreulicherweise eine Erwähnung. Das Kino findet sich auch im dritten Teil „Narrationen“ wieder, in dem etwa die mediale Konstruktion von Kriegertypen im Gegenwartskino behandelt wird. Doch das Herausgeberwerk zeigt nicht nur in den Beiträgen mit sehr aktuellem Bezug wie den Kriegen in Afghanistan und im Irak seine Stärken, sondern gerade auch in der Auseinandersetzung mit der Geschichte. So bieten die Beiträge zum Unterhaltungstheater oder den ersten Journalistinnen im Ersten Weltkrieg ebenso interessante Aspekte. Der Genderaspekt findet sich vor allem im vierten Teil der Publikation „Artikulationen“ wieder, in dem sich die Beiträge etwa mit Genderrepräsentationen in der medialen Darstellung von Soldatinnen oder auch dem Protest der amerikanischen Country-Band Dixie Chicks gegen Präsident Bush befassen. Der letzte Teil des Herausgeberwerkes „Standpunkte“ setzt sich dann vor allem mit der tatsächlichen Kriegsberichterstattung vor Ort auseinander und stellt etwa den Wandel des Berufsbilds von Kriegs- und Krisenberichterstatterinnen und -berichterstattern vor oder portraitiert eine Journalistin im Irak-Krieg.
Die Stärke der Publikation besteht vor allem im interdisziplinären und deshalb sehr vielfältigen und abwechslungsreichen Blick auf die Thematik. Die Beiträge sind allesamt sehr angenehm zu lesen und bieten sowohl Journalistinnen und Journalisten, Medien- und Kommunikationswissenschaftlerinnen und -wissenschaftlern sowie Genderforscherinnen und -forschern eine interessante und informative Lektüre.
Wolling, Jens/Seifert, Markus/Emmer, Martin (Hrsg.) (2010). Politik 2.0? Die Wirkung computervermittelter Kommunikation auf den politischen Prozess. Erfurt: Nomos. 263 Seiten, 25,00 €. Schweitzer, Eva Johanna/Albrecht, Steffen (Hrsg.) (2011). Das Internet
Die Herausgeber des Buches Politik 2.0 verfolgen die Frage nach dem Einfluss von computervermittelter Kommunikation auf Politik und politische Kommunikation. Die Beiträge wurden ausgehend von der 12. Jahrestagung der DGPuK- Fachgruppe Computervermittelte Kommunikation (CvK) 2008 in Ilmenau zusammengestellt. Der Blick auf die verschiedenen Positionen – die der etablierten politische Akteure einerseits und die der Bürgerschaft auf der anderen Seite – bildet die ersten beiden Abschnitte. Die Seite der politischen Akteure wird durch die Vorstellung dreier Studien charakterisiert. Diese thematisieren hinsichtlich der Wahlkampfkommunikation die Entwicklung virtueller sprachlicher Attacken in der politischen Onlinekommunikation. Außerdem wird der Frage nachgegangen, inwieweit die Regierungen neue Dialogmöglichkeiten im Internet nutzen. Hierzu wurde die Schweizer Kantonsregierung untersucht.
Angesichts der Beobachtung, dass internetspezifische Vorteile einerseits noch nicht ausgeschöpft werden, Bürgerinnen und Bürger andererseits jedoch zunehmend auf Politikerwebsites zugreifen, werden Erwartungen und Ansprüche der Politiker und Poltikerinnen an ihre Internetpräsenz beschrieben.Im Anschluss an diese beiden Abschnitte richtet sich das Augenmerk auf die ‚neuen‘ Kommunikationsformen des Web 2.0. Hierin werden im Rahmen von zwei weiteren Studien Weblogs und Wikipedia als Web 2.0-Instrumente vor dem Hintergrund, dass von individuellen Äußerungen ausgehend potenziell eine größere Öffentlichkeit erreicht wird, thematisiert. Eine weitere empirische Untersuchung widmet sich der Blogosphäre in den Vereinigten Staaten, im Hinblick auf dort zu beobachtende Trends und deren Auswirkungen auf journalistische Standards. Dieser zweite Abschnitt schließt mit einem Beitrag, in dem Ergebnisse einer Analyse des Web 2.0-Angebots von Bremer Parteien und Medien dargestellt werden. Möglicherweise, so die Ausgangsüberlegung zu dieser Studie, könnten interaktive Web 2.0-Applikationen sinkenden Parteimitgliederzahlen, einer niedrigen Wahlbeteiligung aber auch der Rückgang der Nachfrage, mit dem etablierte Zeitungsverlage zu kämpfen haben, als wichtige Akteure im politische Prozess, entgegenwirken.Das Buch zeigt in einer Momentaufnahme die Möglichkeiten der politischen Integration der Bürgerschaft, gleichzeitig jedoch deren begrenzte Einbindung in den politischen Prozess.
Ein anderes Bild gibt das von Eva Johanna Schweitzer und Steffen Albrecht herausgegebene Buch Das Internet im Wahlkampf wieder. In keinem anderen deutschen Wahlkampf stand die politische Onlinekommunikation so im Vordergrund wie zur Bundestagswahl 2009. Unter diesem Eindruck richtet sich das Interesse auf Strategien und die daraus resultierende Resonanz der Online-Nutzer.Über das Versprechen des Buchtitels hinaus wird jedoch nicht nur die deutsche Bundestagswahl 2009 aufgearbeitet. Eine vergleichende Darstellung von E-Campaigns zwischen Frankreich, Deutschland, Großbritannien und den Vereinten Staaten in englischer Sprache ermöglicht dem Leser im ersten Abschnitt einen facettenreichen Zugang.Nutzende und Nutzung werden im zweiten Abschnitt in Bezug auf einen Vergleich der politischen Internetnutzung in den Bundestagswahlkämpfen 2005 und 2009 und den Wahl-O-Maten 2009 behandelt. Den umfänglichsten Schwerpunkt legt der dritte Abschnitt, der auf Inhalte und Formate eingeht, dar. Die unterschiedlichen empirischen Befunde fächern ein Themenspektrum von Erfolgsfaktoren politischer YouTube-Videos, die Thematisierung von Wahlblogs und Twitter bis zu Social Network Sites auf.
Abschließend werden Untersuchungsergebnisse der Web-Aktivitäten von Direktkandidaten und -kandidatinnen zur Bundestagswahl 2009 vorgestellt.Im letzten Abschnitt wird der Fokus noch einmal über die Analyse der Bundestagswahl 2009 ausgeweitet. Darin werden Befunde einer vergleichenden Inhaltsanalyse deutscher Partei-Websites zu den Wahljahren 2002 bis 2009 geliefert. Die Beiträge dieses Buches geben anhand der Bundestagswahl 2009 Einblick in den strategischen Einsatz verschiedener Online-Instrumente, in ihre Wahrnehmung und Wirkung und schaffen eine Bilanz des deutschen E-Campaigning mit internationalen Bezügen. Der mediale Hype schürt schnell hohe Erwartungen, die anhand der Zusammenstellung der relativierenden empirischen Befunde beider Bücher einen fundierten Standpunkt ermöglichen.
Frindte, Wolfgang/Haußecker, Nicole (Hrsg.) (2010). Inszenierter Terrorismus. Mediale Konstruktionen und individuelle Interpretationen. Wiesbaden: VS Verlag, 362 S., 39,95 €.
Spätestens seit dem 11. September 2001 haben wir alle ein eindrucksvolles Bild vor Augen: Immer wieder rasten auf den Fernsehbildschirmen zwei Flugzeuge in die Twin Towers, das Wahrzeichen der USA. Die ganze Welt – und nicht zuletzt die Medien standen Kopf. Wie wird Terrorismus in den Medien verarbeitet, ja inszeniert?
Diese Frage stellen sich Wolfgang Frindte und Nicole Haußecker und ihr Team in ihrer Untersuchung „Terrorismus – mediale Konstruktion und individuelle Interpretation: Ein friedenswissenschaftlicher Beitrag zur medien- und sozialwissenschaftlichen Analyse und Bewertung terroristischer Bedrohungen in Deutschland“, die sie im Rahmen des als „Jenaer Terrorismus Studie“ bekannt gewordenen Forschungsprojekts an der Friedrich-Schiller-Universität Jena durchgeführt haben. Ihre Ergebnisse haben sie nun in dem Buch Inszenierter Terrorismus – Mediale Konstruktionen und individuelle Interpretationen veröffentlicht. Dazu wird zunächst der Terrorbegriff in seinem historischen Zusammenhang und die theoretische Grundlage der Fragestellungen betrachtet und eine genaue Begriffsklärung vorgenommen.
Außerdem versuchen die Autorinnen und Autoren sich anhand von Interviews mit Rezipientinnen und Rezipienten ein Bild von der Wahrnehmung der Terrorismus- Berichterstattung zu machen und die gefühlte Bedrohung heute einzufangen. Welche Rolle spielen die Verbreitungsmedien in der Terrorismus-Inszenierung? Wie nehmen Vertreterinnen und Vertreter der deutschen Bevölkerung die „Terrorismus-Inszenierung“ in den Medien wahr und mit welchen Interpretationen beteiligen sie sich an diesen Inszenierungen? Genau diesen Fragen soll in der Studie auf den Grund gegangen werden. Um die Berichterstattung in den Medien zu analysieren, wurden im Zeitraum von Juli 2007 bis November 2009 im Rahmen der Jenaer Terrorismusstudie die Hauptnachrichten von ARD, ZDF, RTL und Sat.1 aufgezeichnet und einer quantitativen und qualitativen Inhaltsanalyse unterzogen.
Ergänzt wurden diese Analysen von wiederholten Interviews mit 100 ausgewählten Versuchspersonen. Dabei konnte unter anderem beobachtet werden, dass sich die Terrorberichterstattung der Öffentlich-Rechtlichen und der Privatsender lediglich in der Inszenierung des Terrorismus in den Berichten, nicht aber in der Quantität der Beiträge unterscheiden. Außerdem konnte ein Zusammenhang zwischen der Terrorberichterstattung und der medialen Inszenierung festgestellt werden. Großen Wert legten die Autorinnen und Autoren auf eine transparente Darstellung der verwendeten Methoden, was dem Buch eine hohe Komplexität verleiht. Um auch den empirisch weniger versierten Leserinnen und Lesern die Rezeption zu erleichtern, sind in den einzelnen Kapiteln immer wieder kurze Zusammenfassungen als Zwischenfazit eingefügt, die die wichtigsten Aspekte hervorheben.
Durch regelmäßige Bezüge auf die geführten Interviews gelingt es der Autorenschaft zudem, einen anschaulichen Einblick in die Thematik zu erreichen. Auch die in den Text integrierten grafischen Darstellungen der theoretischen Hintergründe sowie der Studienergebnisse erleichtern das Verständnis der behandelten Inhalte. Die einzelnen Teilabschnitte des Projekts sind zudem klar voneinander abgetrennt und werden erst im Fazit zueinander in Beziehung gesetzt. Schließlich versuchen die Autorinnen und Autoren ihre Ergebnisse zur medialen Berichterstattung und Inszenierung sowie zur individuellen Interpretation dieser Informationen durch die beobachtende Bevölkerung in einem Modellvorschlag miteinander zu verknüpfen. Insgesamt bietet die Studie einen guten Überblick über die mediale Berichterstattung undihre individuelle Bewertung durch die Bevölkerung und kann so als Grundlage für weitere vertiefende Forschung auf diesem Gebiet dienen.
Mauermann, Johanna (2011). Handyromane: Ein Lesephänomen aus Japan. Berlin: EB-Verlag. 294 S., 22,80 €.
Das Buch Handyromane: Ein Lesephänomen aus Japan von Johanna Mauermann ist im April 2011 in der Reihe zur japanischen Literatur und Kultur – Japanologie Frankfurt erschienen. Den Einstieg bilden vier Zitate, von einer Handyroman-Autorin, einer Handyroman-Leserin, der Autorin Setouchi Jakuchô und von Mario Andreotti, einem der wenigen etablierten Literaturwissenschaftler im deutschsprachigen Raum, die sich mit Handyromanen auseinandergesetzt haben. Johanna Mauermann, wissenschaftliche Mitarbeiterin der Japanologie Frankfurt, promoviert derzeit über die japanische Kreativindustrie. Ihr Studium hat sie mit einer Magisterarbeit zu Handyromanen abgeschlossen, die die Grundlage des nun erschienenen Buchs darstellt.
Das Anliegen der Autorin ist es, eine kulturwissenschaftliche Grundlage für die Beschäftigung mit Handyromanen zu schaffen. Im ersten Kapitel („Einführung“) wird als „Minimalkonsens“ formuliert, dass „Handyromane Erzählungen sind, die ursprünglich für die Lektüre am Handy konzipiert“ und „erst in einem zweiten Schritt in Druckfassungen veröffentlicht wurden“ (S. 17). Zusammen mit der Unterscheidung der Typen und der Nennung der Charakteristika nähert sich die Autorin dem Begriff des Handyromans; eine eigentliche Definition ist später zu finden. Im Unterkapitel „A timely topic“ geht sie auf die Rezeption in Japan und in den deutschsprachigen Ländern ein. Im nächsten Unterkapitel werden „Thesen“ und „Fragestellung“ formuliert und die Ziele der Untersuchung angegeben. Der Fokus liege darauf, „welchen Stellenwert die einzelnen Diskutanten in Japan dem Genre Handyroman zusprechen und welche narrativen Strukturen konkrete Textbeispiele aufweisen“. Mauermann fragt sich und die Literatur: „Gibt es ihn überhaupt – den Handyroman?“ (S. 27)
Den Kern der Arbeit bilde die Analyse von „vier ausgewählten, repräsentativen Handyromanen hinsichtlich Sprache, Stil, typischen Themen und medienspezifischen Besonderheiten“ (27 f.). Im Unterkapitel „Stand der Forschung“ wird auf die Artikel des Japanologen Florian Coulmas verwiesen, der ein breites Publikum auf den Handyroman aufmerksam gemacht hat, auf die japanische Medienwissenschaftlerin Misa Matsuda und auf Beiträge von Johanna Mauermann und des Verfassers, die das Deutsche Institut für Internationale Pädagogische Forschung (DIPF) publiziert hat. Auf den übrigen Seiten ist zu lesen, was von wissenschaftlicher Seite zum Handyroman und zur Nutzung des Handys in Japan gesagt wurde. In Kapitel 2 („Der kêtai shôsetu-Boom und sein Diskurs in Japan“) werden zuerst das ‚mobile Internet‘ und die darin publizierten Handyromane behandelt, dann die kontroversen Diskussionen in den japanischen Medien und Publikationen (etwa zur Autorenschaft oder zur Literaturart als Kommunikationsform). Die Literatur- und Medienwissenschaftler vermischten subjektiven Geschmack und objektive Analyse – bis Ishihara Chiaki feststellte, dass „Handyromane als Literatur zu bezeichnen sind und jegliche Leugnung ihrer Literarizität“ lediglich „Ausdruck des persönlichen Missfallens über diese Texte sei“ (S. 80). In der Folge werden vier bekannte Handyromane dargestellt und zusammengefasst, ein wichtiger Teil, der hier vernachlässigt werden muss. Die „Strukturanalyse von Handyromanen“ (Kapitel 3) baut auf Darstellung und Zusammenfassung auf. Es geht in mehreren Unterkapiteln um die Erzählstile der vier Autorinnen und Autoren, die spezielle Sprache für das Handy, die Gestaltung und den Aufbau und die zentralen Themen („Sex, Kapitalismus und Liebe“). Ein weiteres Unterkapitel widmet sich den Handyromanen als Ratgebern für junge Leserinnen und Leser. In Kapitel 4 beschreibt Mauermann Handyromane als Indikator für ein sich wandelndes Literaturverständnis. Nach ihrer Ansicht etablieren sich neue Formate – sie glaubt, der Handyroman ist keine kurzfristige Erscheinung –, und sie erklärt den Handyroman zum Meilenstein der Popularisierung in der japanischen Literatur. Nebenbei weist sie auf einen Paradigmenwechsel in Literaturbetrieb und Buchbranche hin, der sich nicht auf Japan beschränkt. „Anstelle eines Nachworts“ liefert Mauermann in Kapitel 5 den Leserinnen und Lesern einen Überblick über „Handyromane transnational“. Sie skizziert die Lage in China und führt Autoren wie Quan Fucheng und Zhang Muye an, die als Laien zur Handyliteratur gestoßen sind, was übrigens der Normalfall in Japan ist. Im deutschsprachigen Raum gelte „der Schriftsteller und Wissenschaftler Oliver Bendel als Pionier. Er verfasst seit 2007 die ersten deutschen Handyromane.“ (S. 225) Nachdem die Autorin die Serien um Lucy Luder und Handygirl und den Einzelroman lonelyboy18 thematisiert hat, stellt sie den Fortsetzungsroman WYRM des Fantasy-Autors Wolfgang Hohlbein vor. Nur kurz wird auf die Situation in Indien, Frankreich und Südafrika eingegangen. Spät, dafür in sehr lebendiger Weise habe sich der nordamerikanische Handyroman entwickelt. Beliebt seien die „Secondhand memories“ mit – wiederum eine Reminiszenz an Japan – anonymer Urheberschaft. Es scheint typisch für den modernen Autor zu sein, dass er verschwindet. Ein Glossar schließt das Buch ab, gefolgt von einem Namens- und Begriffsregister sowie einem umfangreichen Literaturverzeichnis. Handyromane: ein Lesephänomen aus Japan ist ein wertvolles Grundlagenwerk, das Maßstäbe setzt und Spaß macht. Man freut sich auf eine zweite, durchgesehene Auflage, auf eine Version für Handy und Smartphone, auf Übersetzungen ins Japanische und Englische – und auf eine längere Darstellung der internationalen Entwicklung.
Ackermann, Judith (2011). Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamik. Bonner Beiträge zur Onlineforschung Band 1, Berlin: LIT Verlag. 365 S., 29,90 €
Das Buch gibt einen intersubjektiv nachvollziehbaren Einblick in die vielschichtige, direkte Kommunikation zwischen Jugendlichen während des gemeinschaftlichen Computerspielens auf LAN-Partys. Es öffnet eine Sicht, die für Außenstehende schwer zugänglich ist. Judith Ackermann möchte in ihrer Dissertation die kommunikativen Besonderheiten über die Betrachtung realer Kommunikationsaktivitäten erfassen. Sie löst sich dadurch davon, die Besonderheiten nur theoretisch und/oder auf Basis von Interviews mit Spielerinnen und Spielern zu schlussfolgern. Dafür werden die Themenfrequenzanalyse und die ethnomethodologische Konversationsanalyse angewendet. Die Untersuchungen orientieren sich an drei Hypothesen. Erstens, Computerspielen in Gruppenkontexten wird von einer überdauernden, direkten Kommunikation begleitet. Daran anknüpfend wird die Annahme verfolgt, dass diese Kommunikation in erster Linie der gemeinschaftlichen Aneignung von Spiel und Technik dient. Die dritte Hypothese besagt, dass die gemeinsam absolvierten Aneignungsprozesse das Gruppenempfinden der Teilnehmer und Teilnehmerinnen stärken.
Die Arbeit wird über die theoretische Auseinandersetzung mit dem Spiel als Grundbedürfnis des Menschen und einer Auseinandersetzung mit dem sozialen Spiel am Computer eingeleitet, bevor die kommunikativen Besonderheiten von LAN-Partys theoretisch und in der Vorbetrachtung der Studie aufgearbeitet werden. Die Herausstellung kommunikativer Besonderheiten von LAN-Partys liefert einen Beitrag zur Versachlichung der Diskussion zwischen Computerspielbefürwortern und Gegnern. Medienpädagogische Potenziale solcher Veranstaltungen können anhand der Arbeit verdeutlicht werden.
Bidlo, Oliver/Englert, Carina Jasmin/ Reichertz, Jo (Hrsg.) (2011). Securitainment. Medien als Akteure der inneren Sicherheit. Wiesbaden: VS Verlag. 266 S., 29,95 €
Inwieweit agieren die (privaten) Medien im gesellschaftlichen Diskurs um Innere Sicherheit on air und off air eigenständig? Inwieweit können sie zu Recht als selbständige Akteure begriffen werden?
Die Herausgeber und die Herausgeberin des Buches beobachten, dass Fernsehen, Zeitung und Internet zusehends nicht mehr nur die Berichterstatter sind, sondern sich ihrerseits am Diskurs über die richtige (Sicherheits-) Politik beteiligen. Sie kommentieren Entscheidungen, sie liefern den Deutungsrahmen und setzen bestimmte Themen auf die Agenda. Sie werden aus wirtschaftlichen Gründen zu eigenständigen Akteuren, die die Politik der Inneren Sicherheit mitgestalten. Im aktuellen Buch Securitainment werden Medien in ihren unterschiedlichen Rollen als Akteure, Aktivisten und schließlich in ihrer gewandelten Rolle als ‚Wachhund‘ anstelle des Vermittlers genauer untersucht. Am Ende wird das Securitainment thematisiert. Der Inneren Sicherheit wird ein Unterhaltungswert verliehen. Die Fragen der Autoren wurden im Rahmen des DFG-Projektes Medien als Akteure aus soziologischer und kommunikationswissenschaftlicher Sicht erforscht. Die ‚Vierte Gewalt im Staat‘ hat stets eine besondere Rolle gegenüber der Legislative, der Judikativen und Exekutiven und deren Politik eingenommen.
Doch neu ist, dass die (privaten) Medien seit Beginn der 1990er Jahre vor allem Unternehmen sind, die geführt und vermarktet werden müssen. Sie sind damit eher dem Kunden als einer kritischen Öffentlichkeit verpflichtet. Printmedien haben mit sinkender Nachfrage zu kämpfen. Das Internet und ‚Bürgerreporter‘, die sich an der Nachrichtenproduktion beteiligen, haben die Situation grundlegend verändert. Zudem ist zu beobachten, dass die privaten Medien sich in Vertretung ihrer Kunden und Käufer in Diskurse einmischen und diese gestalten wollen. Das Buch setzt sich mit diesen Trends des steigenden ökonomischen Drucks, der härteren Konkurrenz und der Notwendigkeit der Kundenbindung auseinander, die zu politischen Aktionen nötigen. An Hand der Ergebnisse der empirischen Untersuchung in der Zeit zwischen 2009 und 2011 wurden das Maß der Mitgestaltung gesellschaftlicher Diskurse über die ‚richtige‘ (Sicherheits-) Politik und die tatsächliche Eigenständigkeit der Medien untersucht.
Dörr, Dieter/Klimmt, Christoph/ Daschmann, Gregor (Hrsg.) (2011). Werbung in Computerspielen: Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz. Schriftenreihe Medienforschung der LfM, Band 70. Berlin: Vistas. 232 S., 15,00 €.
Die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) stellte anlässlich der gamescom in Köln am 18. August die Ergebnisse der Studie: Werbung in Computerspielen vor. In der Veröffentlichung werden neue Formen der In-Game- Werbung und damit einhergehende Herausforderungen dargestellt. Die Ergebnisse der Studie geben Anlass zur Diskussion möglicher medienpädagogischer Handlungsaufforderungen und Konsequenzen auf Seiten der Medienregulierung.
Die Herausgeber Dieter Dörr, Christoph Klimmt und Gregor Daschmann thematisieren daher auch die medienrechtlichen Hintergründe. Eines der wichtigen Ergebnisse ist, dass Kinder bis zu elf Jahren teilweise erhebliche Defizite im Hinblick auf die Werbekompetenz haben. Sie erkennen Einblendungen in Spielen teilweise nicht als Werbung und sind empfänglich für In- Game-Werbung. Noch schwerer fällt es dieser Altersgruppe, ‚hochintegrierte Werbung‘ zu erkennen. Selbst auf Nachfrage konnten die Kinder zwar die Marke eines Autos in einem Rennspiel benennen, ordnen dies jedoch nicht als Werbung ein. Das Alter spielt für die Webekompetenz eine wichtige Rolle, so sind Kinder im Alter von zwölf bis 14 Jahren schon ‚werbekompetenter‘.
Die Ergebnisse zeigen, dass Wissen und Fähigkeiten auf Nutzerseite erweitert werden müssen. Perspektivisch wird empfohlen, dass von Seiten der Medienaufsicht mehr Möglichkeiten und Maßnahmen angeboten werden und Träger und Förderer der schulischen und außerschulischen Bildungsarbeit Unterstützung dafür erhalten, Anschauungsund Übungsmaterialien für den Umgang mit In-Game- Werbung zu entwickeln und bereitzustellen.
Scholz, Markus (2010). Presse und Behinderung. Eine qualitative und quantitative Untersuchung. Wiesbaden: VS Verlag. 379 Seiten, 39,90 €.
Unsere Außenwahrnehmung wird stark durch die Pressedarstellung bestimmt, so stellt sich die Frage, wie Journalistinnen und Journalisten und Redaktionen mit dem Thema Behinderung umgehen. Markus Scholz erschließt mit dem Buch Presse und Behinderung einen bisher wenig aufgearbeiteten Forschungsbereich.
Über quantitative Inhaltsanalysen werden Tages- und Boulevardzeitungen sowie Zeitschriften untersucht und mit Ergebnissen und der Vertiefung anhand qualitativer Ergebnisse vervollständigt. Aufschluss liefern dafür unter anderem Artikeldaten und medienrelevante Daten wie die Beitragslänge oder die Art der Beiträge und die Häufigkeit der Medienbeiträge. Themen werden hinsichtlich der grundsätzlichen Verteilung oder ihres Zusammenhangs untersucht. So taucht das Thema Behinderung beispielsweise in der Bild und der Süddeutschen Zeitung am häufigsten im Themenbereich ‚Justiz‘ auf. (vgl. S. 167) Die Analyse der Art der Beiträge liefert unter anderem einen Hinweis darauf, dass die Berichterstattung sowohl in Zeitungen als auch in Zeitschriften stark durch aktuelle Ereignissen bestimmt wird (S. 165).
Markus Scholz stellt sich zudem die Frage danach, welche Arten von Behinderung und welches Verständnis der Berichterstattung zu Grunde liegen. Er untersuchte vergleichend die sozidemografischen Informationen und kann anhand der quantitativen Ergebnisse unter anderem zeigen, dass innerhalb von Zeitungen und Zeitschriften erwähnte Personen im Gesamtbild nicht die realen Gegebenheiten wiederspiegeln (vgl. S. 206).
Ein weiteres Etappenziel war, herauszufinden, ob die zuvor vorgestellten, klassischen Rollenbilder oder Mechanismen innerhalb des jeweiligen Presseerzeugnisses auftauchen. Bei der Interpretation beachtet der Autor hier bewusst die unterschiedlichen Perspektiven: Die Sicht der eingeschränkten Person selber, die journalistische Sicht oder die eines Dritten. (vgl. S. 139-140). Ein wichtiger Aspekt des Erkenntnisinteresses bestand zudem darin, im Vergleich zwischen verschiedenen Zeitungen und Zeitschriften sowie Arten der Behinderung typische Darstellungsmuster zu identifizieren und Unterschiede festzustellen (vgl. S. 140). Markus Scholz kann durch seine Analysen zeigen, dass den Nutzerinnen und Nutzern ein alles in allem heterogenes Bild von Behinderung vermittelt wird und klischeehafte oder negative Darstellungen nur zum Teil abgebildet werden.
Die Ergebnisse sind in Abhängigkeit der einzelnen Presseerzeugnisse sehr unterschiedlich. Das vermittelte Bild wird häufig durch Leid, Mitgefühl und Mitleid geprägt, das sich jedoch nicht immer als Klischee bei den Rezipienten und Rezipientinnen auswirkt. Die verwendete Sprache und Bezeichnung im Zusammenhang mit Behinderung zeigt jedoch, dass eine intensivere Auseinandersetzung der Journalistinnen und Journalisten mit der Thematik zu Gunsten eines sensiblen Sprachgebrauchs wünschenswert wäre (vgl. S. 309-310). Mit dem explorativen Design aber auch durch die nüchterne Ergebnisdarstellung und Methodenbeschreibung hat Markus Scholz eine Basis geschaffen, auf die in zukünftigen Forschungen zurückgegriffen werden kann.
kolumne
Klaus Dreyer: Social Networking für Fortgeschrittene – oder nicht?
Erinnern Sie sich noch an Google plus? Sie wissen schon, dieses wirklich spannende soziale Netzwerk, das trotz Beta-Phase und Einladungszwang schon nach ein paar Wochen zehn Millionen Nutzerinnen und Nutzer hatte und dann gleich 25? Und das sich ja eigentlich Google+ schreibt? Ach, Sie sind Facebook-Nutzer … Dann erkläre ich das nochmal: Also, erst mal können Sie Ihre sozialen Kontakte endlich in Gruppen organisieren und müssen nicht allen alles erzählen, das ist viel näher dran am wirklichen Leben als diese angeblichen Freunde – und dabei können Sie eben steuern, wer was erfährt und das ist doch … Ach, sie sind gar nicht sozial vernetzt? Wie geht das denn? Na, das werden Sie selbst ja am besten wissen.
Ich fange also nochmal von ganz vorn an: Da hatte mal ein Student die Idee, dass er ein Bewertungssystem für Studierende seiner Uni programmieren könnte – obwohl, die Geschichte wird ja ganz unterschiedlich erzählt. Aber wie dem auch sei: Das Ding heißt Facebook und mittlerweile sind knapp 700 Millionen Leute dabei – also bis Google plus soweit ist, kann es noch eine Weile dauern und das relativiert natürlich auch den Hype etwas. Jedenfalls, auch wenn Sie nicht sozial vernetzt sind, dann müssen Sie zumindest wissen, dass Sie bei Google plus einerseits schreiben können, was Sie gerade tun oder was Sie gelesen haben oder, wenn Sie Google plus auf Ihrem Handy nutzen – ach, Sie haben gar kein Smartphone und telefonieren nur oder schicken gerade mal eine SMS? Also, dann stellen Sie sich einfach mal vor, Sie hätten eins. Oder noch einfacher: Sie nutzen Google plus eben ganz normal von ihrem Computer aus. Dann schreiben Sie eben nichts Aktuelles von der Tagung, auf der Sie gerade sind, sondern setzen sich hinterher hin und schreiben es allen auf, die Sie kennen – und das besondere bei Google plus ist nun eben, dass Sie es eben nicht allen … Warum Sie das aufschreiben sollen?
Es können eben nicht alle auf jeder Tagung sein, das wäre ja auch gar nicht zu managen. Und außerdem gibt es vielleicht Leute, die wollen genau von Ihnen wissen, wie die Tagung war. Denen können Sie das ja auch persönlich erzählen, sagen Sie? Das Neue bei Google plus ist aber gerade, dass Sie genau auswählen können, wem …Wie, bei Google fällt Ihnen nur „Datensammler“ ein? Nun ja, das ist ja einerseits wahr. … Aber das Besondere von Google plus ist ja gerade, dass sie diesmal versuchen, alles richtig zu machen: Privatsphären-Einstellungen, die jeder versteht und – übrigens, glauben Sie tatsächlich, dass es alle diese Personen wirklich gibt? Vielleicht die Top 100 der Google-plus-Autoren, diese ganzen Profilneurotiker, die jeden ihrer Atemzüge der ganzen Welt mitteilen müssen. Aber glauben Sie tatsächlich, dass es „Klaus Dreyer“ gibt, nur weil er hier drunter steht und über Google plus erreichbar ist? Also ich glaube, wenn Sie wirklich Medienpädagoge sind, dann haben Sie beim Thema Identität im Netz wirklich Nachholbedarf … Aber das ist ja ein ganz anderer Diskurs.
Ansprechperson
Kati StruckmeyerVerantwortliche Redakteurin
kati.struckmeyer@jff.de
+49 89 68 989 120
Ausgabe bei kopaed bestellen
Zurück