2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen
thema
Christoph Klimmt: Der Nutzen von Computerspielen
Das hohe Faszinationspotenzial von Computerspielen ist verantwortlich für seine große Popularität. Seine Ursachen zu identifizieren ist daher eine zentrale Fragestellung für die Medienwissenschaften.
Zudem beschäftigt sich der Beitrag mit der Frage, welche Art von Nutzen Computerspieler/innen jenseits des Unterhaltungserlebens aus ihrer Tätigkeit ziehen können.
Abschließend werden Perspektiven für die künftige Computerspiel-Forschung und -Praxis benannt.
(merz 2004-03, S.7-11)
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Christoph Klimmt
Beitrag als PDFEinzelansichtNadia Kraam: Kompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen
Innerhalb der regen Diskussion zur Wirkung von Computerspielen ist die Untersuchung kompetenzfördernder Aspekte in virtuellen Spielwelten zu sehr vernachlässigt worden.
Umso dringender wurde es, die Forschungslücke durch umfassende Untersuchungen zu beheben und durch relevante Forschungsergebnisse Impulse für eine neue Sichtweise im Bereich der Computerspiele zu vermitteln.
(merz 2004-03, S. 12-17)
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Nadia Kraam
Beitrag als PDFEinzelansichtChrista Gebel / Michael Gurt / Ulrike Wagner: Kompetenzbezogene Computeranalyse
Dass Computerspiele Kompetenzen fördern, ist eine höchst plausible Annahme. Der Nachweis, dass Leistungsverbesserung in Computerspielen auch gesteigerte Kompetenz außerhalb des Spiels bedeutet, und die Bestimmung förderlicher Bedingungen stehen jedoch noch aus. Hierfür bedarf es kompetenzbezogener Kriterien zur Beurteilung von Computerspielen, die unter anderem auf einer differenzierten Medienanalyse gründen und die herkömmliche grobe und unsystematische Genrezuordnung überwinden.
(merz 2004-03, S. 18-23)
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Christa Gebel, Michael Gurt, Ulrike Wagner
Beitrag als PDFEinzelansichtUlrike Schmidt: Im Reich der Feen und Kobolde
Computerspiele und LAN-Parties sind Vergnügungen, denen in der überwiegenden Zahl Jungen nachgehen.
Dass sich aber durchaus auch Mädchen dafür begeistern lassen, wenn die Rahmenbedingungen die richtigen sind, das zeigt dieser Beitrag.
(merz 2004-03, S. 30-33)
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Ulrike Schmidt
Beitrag als PDFEinzelansichtKlaus Lutz: Am Anfang war das Spiel
In der Regel werden Computerspiele von Kindern gespielt, die bereits die Schule besuchen und lesen und schreiben können.
Es gibt jedoch auch Projekte, die den Computer bereits im Kindergarten spielerisch zum Einsatz bringen, etwa zur gezielten Spachförderung.
(merz 2004-03, S. 34-37)
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Autor: Klaus Lutz
Beitrag als PDFEinzelansichtChristoph Kaindel: Under Construction
Gerade jugendliche Computerspieler haben oft durch ihr Hobby spezielle Fähigkeiten erworben, die sie dann wiederum kreativ einsetzen können, um eigene Oberflächen für Computerspiele zu gestalten.
(merz 2004-03, S. 38-41)
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Autor: Christoph Kaindel
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spektrum
Banu Beyer und Horst Dichanz: "Wie wirklich ist die Wirklichkeit?"
Der Begriff Virtualität suggeriert, dass es noch etwas anderes gibt – etwas nicht Virtuelles, etwas Wirkliches. Doch beides ist schwer zu bestimmen.
Während in vielen Wissenschaftsdisziplinen die Beziehungen zwischen Realem und Virtuellem kaum Probleme verursachen und häufig als ein Kontinuum gesehen werden, tut sich die Pädagogik, besonders die Medienpädagogik damit schwer.
Dort wird das Gegenüber von „Wirklichkeit“ und „Schein“ als ein Grundproblem diskutiert, das immer wieder Anlass zu besorgtem Kopfschütteln und zum Entwurf umfangreicher Präventiv-Programme gibt.
(merz 2004-03, S. 44-49)
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Autor: Banu Beyer, Horst Dichanz
Beitrag als PDFEinzelansichtJo Reichertz: "...denn sie wissen nicht, was sie tun"
Die Casting Shows locken zur Zeit nicht nur in Deutschland sehr viele Zuschauer vor den Bildschirm und Bewerber in die Aufnahmestudios. Die möglichen Gründe dafür untersucht dieser Beitrag.
(merz 2004-03, S. 50-53)
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Jo Reichertz
Beitrag als PDFEinzelansichtPeter Moritz: Multimedial, sprachlich, kulturell
In Hannover wurde durch eine Kooperation zwischen der Landeshauptstadt, der Universität und regionalen Trägern der Jugend- und Erwachsenenbildung ein Modellprojekt entwickelt, das jugendlichen Migranten und Migrantinnen sprachliche und mediale Kompetenzen vermitteln will.
(merz 2004-03, S. 54-58)
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Peter Moritz
Beitrag als PDFEinzelansichtSascha Düx: Eritrea, España, Eifel
Im Sommer 2003 fand in der Eifel ein internationales HipHop Summer Camp statt, an dem deutsche, schwedische und spanische Jugendliche Musik und Videos produzierten, sich mit Graffitis und HipHop ausdrückten und interkulturellen Austausch praktizierten.
(merz 2004-03, S. 59-62)
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Sascha Düx
Beitrag als PDFEinzelansichtMarkus Decker: Die Erstellung einer digitalen Schülerzeitung mit Grundschulkindern
Das Erstellen von Schülerzeitungen hat auch an Grundschulen eine relativ lange Tradition. Wurden sie zuerst noch handschriftlich oder mit der Schreibmaschine hergestellt, erkennen Pädagogen in zunehmendem Maße die Möglichkeiten des Computers und der modernen Textverarbeitung in diesem Bereich.
Die Vorteile sind leicht zu erkennen: Schülerinnen und Schüler können eigene Texte eingeben, korrigieren, überarbeiten und gestalten. Der Schreibprozess ist offener als bei der linearen handschriftlichen Arbeit.
(merz 2004-03, S. 63-66)
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Autor: Markus Decker
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medienreport
Tilmann P. Gangloff: Auch ohne meinen Rechner
Kinder zu befragen, ist immer eine zweischneidige Sache: weil sie einem gern jene Seite der Wahrheit erzählen, die man hören möchte. Deshalb sichern sich die „KIM“-Studien (Kinder und Medien), die schon seit Jahren die Mediennutzung der Sechs- bis Dreizehnjährigen erforschen, gern ab: indem sie auch die Mütter befragen. Allerdings kann man auch nicht sicher sein, ob die Antworten nicht doch dem Schema „sozial erwünscht“ entsprechen; manche Mutter neigt dazu, den TV-Konsum ihrer Sprösslinge zu beschönigen. Die jüngste „KIM“-Studie des medienpädagogischen Forschungsverbands Südwest ergab: Je mehr die Begeisterung der Kinder für den Computer wächst – und das tut sie nach wie vor kräftig –, um so größer werden die Vorbehalte der Mütter. Der Rechner ist sogar drauf und dran, den Lieblingsfeind Fernsehen abzulösen. Mehr Zeit sollten die Kinder nach Ansicht ihrer Mütter mit dem Lesen von Büchern verbringen; eine konstruktive Minderheit bringt auch noch zaghaft das Radio ins Spiel.
Was geradezu nach demonstrativer Ablehnung aussieht, ist in Wirklichkeit nur die eine Seite der Medaille: Beim Internet scheiden sich die Geister. Da teilt sich das Lager der Mütter in radikale Gegnerinnen, während sich ebenso viele für eine intensivere Zuwendung aussprechen. Hintergrund des Zwiespalts: Den Computer assoziieren viele Mütter mit Spielen, die sie nicht nur für Zeitverschwendung, sondern wegen der dargestellten Gewalt auch für moralisch bedenklich halten. Das Internet aber steht für Wissen und damit für Zukunft. Die Verantwortung für diese Zukunft wird eindeutig an die Schule abgegeben: Die Mehrzahl der Mütter ist trotz aller Vorbehalte der Meinung, der Umgang mit dem Rechner solle den Kindern so früh wie möglich beigebracht werden; aber nicht zu Hause.Und die Kinder? Für die gehört der Computer längst zum Alltag. Nach Fernsehen, CDs und dem Radio folgt der Rechner bereits auf Platz vier. Und wenn sie könnten, wie sie wollten, würden sie ihn noch öfter nützen: Auf der Liste der liebsten Freizeitaktivitäten ist den Jungs der Computer mit 24% fast so wichtig wie Sport Treiben (25%). Er liegt allerdings deutlich hinter dem Fernsehen (35); vom Treffen mit Freunden (48) und draußen Spielen (40) ganz zu schweigen.
Die Mädchen stehen offenbar stark unter mütterlichem Einfluss: Ihre Begeisterung für den Computer ist nur halb so groß wie die der Jungs; sich mit Tieren Beschäftigen, drinnen Spielen, Musik Hören und Malen ist ihnen teilweise deutlich wichtiger. Gerade mal 15% der Kinder besitzen einen eigenen Rechner. In Ostdeutschland sieht das etwas anders aus: Hier hat jedes zweite Kind bereits einen eigenen Fernseher (im Westen 35%), 32% besitzen eine eigene Spielkonsole (im Westen 25%), jeder vierte hat einen Videorecorder (im Westen 12%) und 22% einen eigenen Computer (im Westen 14%). Immerhin 6% aller deutschen Kinder zwischen sechs und dreizehn Jahren verfügt bereits über einen eigenen Internetzugang.Gretchenfrage für alle Mediennutzer ist immer wieder die nach der Medienbindung: „Am wenigsten verzichten kann ich auf…“. 74% aller Kinder würden auf den Fernseher nicht verzichten wollen. Der Computer folgt zwar weit abgeschlagen, aber zumindest bei den Jungs auf einem klaren zweiten Platz (18%). Bei den Mädchen muss er sich noch den Büchern (10 zu 8) geschlagen geben.
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Tilmann P. Gangloff
Beitrag als PDFEinzelansichtChristina Oberst-Hundt: Kultur in Fernsehen und Hörfunk
Die Initiative des parteiübergreifenden Ministerpräsidenten-Trios Stoiber (Bayern), Steinbrück (NRW) und Milbradt (Sachsen), mit strukturellen „Reformen“ eine Absenkung der Rundfunkgebühren, letztlich aber eine weitgehende Reduzierung der öffentlich-rechtlichen Kultur-Programmleistungen zu erzwingen (siehe Erläuterungen 1), wirkte wie eine implizite Botschaft an die Tutzinger Tagung. Schon deren doppelte Fragestellung „Glück in der Nische? Oder: TV-Quote für die Kultur?“ verwies auf eine mögliche Alternative zum Umgang mit Fernseh-Kultur.Dass die Kulturprogrammverantwortlichen gar nicht erpicht darauf sind, sich im Nischen-Abseits glücklich zu fühlen, machte die Tagung eindrucksvoll deutlich.Die Medienfachjournalistin Klaudia Brunst hat zwei Monate lang Kulturmagazine im Fernsehen angeschaut und eine „doch sehr große Nische“ ausgemacht. Vor allem die 3. Fernsehprogramme und eher kleinere ARD-Anstalten füllen sie mit zahlreichen, oft qualitativ hochwertigen Angeboten. Allerdings: viele Jubiläen, Geburts- und Todestage, viel Kurzformatiges, wenig Kritik und Nachdenken über das eigene Medium. Formexperimente leistet sich vor allem der Kulturkanal Arte.
Fehlanzeige im Privatfernsehen: Alexander Kluges unabhängige Programminseln in mehreren kommerziellen Sendern wurden diesen staatsvertraglich auferlegt. Verlust von Kultur Der ZDFtheaterkanal, so sein Leiter Wolfgang Bergmann mit Blick auf die Absichten der drei Ministerpräsidenten, auch dieses Kulturangebot abzuwickeln, „ist notwendig, weil er ein echtes spezial interest-Programm darstellt“, das die Wechselbeziehung zwischen Gesellschaft und Theater verdeutlicht, Anregungen für das eigene Theatererlebnis gibt, Theatergeschichte visuell dokumentiert, mit neuen Formen experimentiert und so den „Sauerstoff vom Fernsehen auch ins Theater bringt, damit was Neues entsteht“.Gottfried Langenstein, Direktor Europäische Satellitenprogramme beim ZDF, hält Sparen zulasten der Kultur für verhängnisvoll: „Alles, was heute vom öffentlich-rechtlichen Rundfunk abgeschnitten wird, das wird unter den sich verändernden Bedingungen nie wieder installiert werden können.“ Ein starker Bestand an öffentlich-rechtlichem Rundfunk sei deshalb eine notwendige Investition in die Zukunft, nicht zuletzt um die Legitimation für Gebühren zu erhalten. „Anspruchsvolle Programme wie Arte und 3sat düren wir nicht aufgeben, weil sonst ein Stück Kultur verloren geht.“Die erforderlichen Daten vermittelte Michael Buß vom SWR, dort verantwortlich für „Strategische Analysen/ARD“. Seine Feststellung: „Je weniger Kulturinteresse, umso mehr wird ferngesehen“ mag bei der ministerpräsidialen Vorgabe, Kultur im Rundfunk drastisch zu reduzieren, Pate gestanden haben, verdeutlicht aber viel eher das dringende Erfordernis, Interesse für Kultur zu wecken und die Funktion von Rundfunk als Kulturmittler zu stärken. Immerhin: Schon jetzt werden täglich insgesamt 17 ½ Stunden Kulturinformationssendungen ausgestrahlt, davon 80% im öffentlich-rechtlichen Fernsehen (ohne Arte).
Es gibt ein Kernpublikum aus Kulturinteressierten von 13 Prozent aller TV-Nutzenden. 19 Prozent haben regelmäßigen Kontakt mit Kulturprogrammen. Einzelne Sendungen, wie die sonntäglichen ARD-Kulturmagazine, erreichen 1,3 Millionen Zuschauende. Knapp 20 Millionen haben im letzten halben Jahr die 3sat-Kulturzeit gesehen. Jedes klassische Kulturmagazin erreicht in einem viertel Jahr viel mehr Menschen, als in einem halben Jahr ins Theater oder Museum gehen.Provokation als Auftakt Jochen Hörisch, Professor für Neuere Germanistik und Medienanalyse in Mannheim, sorgte für erhellende Provokation. „Extrem fernsehtauglich“ sei in erster Linie „Quatsch mit Soße“ wie diese „kultischen Hochereignisse der TV-Kultur, bei denen erwachsene Männer 90 Minuten einem Ball hinterher rennen“. Hochkultur, so sein Fazit, sei „nicht TV-kompatibel“, weil schlechte Sendungen die guten verdrängen. Gutes Programm müsse deshalb geschützt werden. Das gehe nur jenseits von Quotendiskussionen durch „undemokratische“ Maßnahmen. „Wir brauchen eine teure mäzenatische Kultur der Verschwendung“ bei „Gebühren von monatlich 25 E“. Dass die Realität im Rundfunkkulturbereich – so auch in den über 20 gehobenen öffentlich-rechtlichen Hörfunkprogrammen mit 5 Mio. Zuhörenden! – derzeit weniger durch Diskussionen über Inhalte, sondern vielmehr über Kosten-Nutzen-Fragen bestimmt wird, kritisierte vor allem Christoph Lindenmeyer, Leiter der HA Kultur im BR-Hörfunk. Es gehe derzeit nicht darum, wie viel Kultur der Mensch braucht,sondern „um ökonomische Verteilungskämpfe um Ressourcen und Finanzen“. Auch Wolfgang Hagen, Kultur-HA-Leiter beim Deutschlandradio Berlin, betonte, es gehe heute vor allem darum, „wie wir die Kultur, die wir noch haben, erhalten können!“Kulturquote gegen KonvergenzBei der Abschlussrunde kam auch die Politik zu Wort, doch Neues war nicht zu vernehmen.
Hans Joachim Otto, FDP, bemühte die These von der Konvergenz, nach der sich öffentlich-rechtliche Programme den Privaten so sehr angenähert hätten, dass es kaum noch Unterschiede gebe. CSU-Generalsekretär Markus Söder will deshalb eine „Aktualisierung des Grundversorgungsauftrags“, die den Anstalten durch „Selbstverpflichtungen“ eine „Legitimation der Zwangsgebühren“ abverlangt. Otto wies auf das „Problem“ des Verfassungsrechts hin und plädierte für das Recht der Politik, den öffentlich-rechtlichen Programmauftrag staastvertraglich neu festzulegen.Der einzige Politiker, der sich vehement für eine „Kulturquote“ einsetzte, war Christoph Stölzl, Vizepräsident des Berliner Abgeordnetenhauses (CDU) und vormaliger Kultursenator. „Die demokratische Nation als ‚Lerngemeinschaft’ hat viele lebensnotwendige ‚moralische Anstalten’“, wie Theater, Konzerthäuser, Museen, Schulen, Universitäten und eben auch Rundfunkanstalten. „Sie alle sind verantwortlich für die Kulturquote“, die nicht als Summe, „um die man feilscht“, zu definieren sei, sondern als „Formulierung eines Kanons des Unverzichtbaren“, als Akt der „Normsetzung, der Selbstbindung an ein sittliches Programm“.Gewiss, schöne, bedenkenswerte Worte, aber: Ist die Sicherung einer umfassenden Programm-Kultur, wie Stölzl sie zu Recht einfordert, nicht eher durch Ausschöpfung der vorhandenen, verfassungsrechtlich garantierten Möglichkeiten des öffentlich-rechtlichen Systems zu leisten, als durch Programmeingriffe in Form einer gesetzlich festzulegenden TV-Kulturquote? Kein „steuerfinanziertes Staatsfernsehen“Der öffentlich-rechtliche Rundfunk ist eben kein, wie Stölzl meint, durch eine der Kfz-Steuer vergleichbare „Apparate-Steuer“ finanziertes „Staatsfernsehen“. Und das Publikum leidet nicht unter der „spürbaren steuerlichen Belastung“ durch zu hohe Fernsehgebühren, weiß doch kaum jemand den monatlichen Betrag – weit unterhalb z.B. von Tageszeitungs-Abonnementsgebühren – korrekt zu benennen und sind sozial Schwächere von der Gebührenentrichtungspflicht ohnehin befreit.
Ist es nicht gerade diese Sichtweise, die verhindert, zu erkennen, dass Gebühren nicht Zwang bedeuten, sondern Rundfunk unabhängiger machen von staatlichen und Gruppeninteressen und von den „schrankenlos waltenden Marktkräften“, die auch Stölzl kritisiert. Die Rundfunkgebühr ist ein notwendiger Anachronismus in einem Wirtschafts- und Politiksystem, das zunehmend neoliberalem Markt- und Machtdenken unterworfen ist. Und: Ist nicht eine Reanimierung gesellschaftlicher Kontrolle, z.B. durch eine weitgehende Politik-Ferne der Rundfunk-Aufsichtsgremien, anstelle von Politik-Eingriffen dringender denn je? Kritik an Programmverflachung ist notwendig. Aber sind es nicht auch und gerade politische Pressionsmaßnahmen, wie die von Stoiber und Kollegen vorgeschlagenen, die es Kulturschaffenden im öffentlich-rechtlichen Rundfunk so schwer machen, ein kulturvolles Programm zu erhalten oder gar auszubauen?Erläuerungen:1 Gegen diese Inititative regt sich breiter Protest: 1410 Künstlerinnen und Künstler, unter ihnen Fred Breinersdorfer (VS-Vorsitzender), Sir Peter Jonas (Intendant der Bayerischen Staatsoper) und Dieter Hildebrandt, haben einen Aufruf gegen die Absicht der Ministerpräsidenten Stoiber, Steinbrück und Milbradt, Kulturangebote von ARD und ZDF deutlich zu reduzieren oder ganz einzusparen, unterzeichnet. Mit diesen ‚Reformen’ soll, wie es in der Resolution heißt, die Rundfunkgebühr gesenkt, letztlich aber der öffentlich-rechtliche Rundfunk insgesamt eingeschränkt, abgebaut, marginalisiert werden. Inzwischen wollen die Länder, wie sich derzeit abzuzeichnen scheint, den Regeltermin für die anstehende Gebührenperiode von 2005 bis 2008 einhalten und einer Gebührenerhöhung, voraussichtlich jedoch unterhalb der bisherigen KEF-Berechnung von 1,09 g auf der Basis von zusätzlichen Einsparvorschlägen der Sender zustimmen. Allerdings gibt es auch Stimmen, die, sollte die Erhöhung ausbleiben oder zu gering sein, einen Gang nach Karlsruhe nicht ausschließen.
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Christina Oberst-Hundt
Beitrag als PDFEinzelansichtKlaus-Dieter Felsmann: "...so interaktiv wie ein Kaffeeautomat"
Der ausgewiesene Softwareexperte Ralph Möllers vom Terzio Verlag relativierte die sich im Forum 4 der diesjährigen Kinder-Film&Fernseh- Tage in Erfurt andeutende Euphorie bezüglich interaktiver Medienangebote mit einem Vergleich: eine DVD sei so ähnlich wie ein Kaffeeautomat, wo der Nutzer jeweils auf verschiedene Knöpfe drückt und dann entsprechend unterschiedliche Fertigprodukte bekommt. Die Euphorie hatte gerade Greg Childs, u.a. verantwortlich für interaktive TV- Angebote für Kinder bei der BBC, in einem weit ausladenden Vortrag zu erzeugen vermocht. Technisch gesehen waren Childs’ Projekte und Angebote beeindruckend. Doch Möllers’ Anmerkung zielte auf das Problem der gebotenen Inhalte. Was ist am Fernsehen z.B. interaktiv, wenn lediglich Postkarten durch E-Mails ersetzt werden, wenn man schon seit Omas Zeiten bekannte Spiele nun nicht mehr mit Pappkärtchen, sondern per Maustaste in Gang setzt? Für Ralph Möllers müsste sich eine völlig neue Produktionskette bilden, in die Autoren, Regisseure, Produzenten Fernsehredakteure, Spieleerfinder und Softwarehersteller einbezogen sein sollten. Ob dies allerdings so möglich sein wird, blieb fraglich.
Trotzdem gerieten Skeptiker im Auditorium schnell in den üblichen Verdacht, die hinlänglich bekannten Technikfeinde zu sein, die vor 150 Jahren wahrscheinlich auch der Einführung der Eisenbahn misstraut hätten. Nur, die Entwicklung der Eisenbahn genügte einem gewachsenen Transportbedürfnis; die Vertreter der interaktiven Mediennutzung müssen erst einmal entsprechende Bedürfnisse schaffen. Wenn etwas genutzt wird, heißt es noch lange nicht, dass es auch wirklich gebraucht wird. Aber immerhin, auch ein Kaufvorgang ist irgendwie interaktiv und um einen solchen geht es bei all den entsprechenden Bemühungen nicht zuletzt.Über 200 Fachleute der Medienbranche – Filmregisseure, Produzenten, Verleiher, Kinobetreiber, Fernsehredakteure, Journalisten, Medienwissenschaftler und -pädagogen sowie Mediendesigner und Softwarehersteller – hatten sich vom 31. März bis 2. April in Erfurt zu den Kinder-Film&Fernseh-Tagen getroffen. Eingeladen hatte die Stiftung GOLDENER SPATZ, die diese Tagung seit vielen Jahren alternierend zum Deutschen Kinder-Film&Fernseh-Festival veranstaltet. „Das Medienangebot für Kinder – Spagat zwischen Wunsch und Wirklichkeit“ lautete das Thema, wobei es hier vornehmlich um die Bereiche Kinderkino, Kinderfernsehen und eben interaktive Medien ging. Im unmittelbaren Zusammenhang mit der Tagung stellten ZDF und ARD eine von den Sendern in Auftrag gegebene Studie „Kinder und Medien 2003“ vor. Hierbei war deutlich geworden, dass das Fernsehen nach wie vor das Leitmedium für die untersuchte Zielgruppe ist. Im Vergleich zur letzten Studie aus dem Jahre 1990 wurde aber auch sichtbar, dass Rechner und Handy parallel dazu so an Bedeutung gewonnen haben, dass man inzwischen generell von einer Medienfreizeit der Kinder sprechen muss. Reales Erleben wird zunehmend durch virtuelle Vermittlung ersetzt. Daraus erwächst eine hohe Verantwortung für diejenigen, die Medienangebote bereitstellen.
Dass sie zumindest gewillt gung in den Foren, die sich mit dem Fernsehen beschäftigten, deutlich. Es ist beachtlich, wie viel wissenschaftlicher Aufwand etwa betrieben wird, um TV-Programme und deren Wirkung zu untersuchen und damit auch entsprechend zu hinterfragen. Eine solche wissenschaftliche Begleitung wünschte sich Eva Matlok von der AG Kino auch für den Kinderfilm auf der großen Leinwand. Hier gibt es keinerlei Erhebungen über Zuschauerverhalten, Sehgewohnheiten und thematische Vorlieben. Das ist um so bedauerlicher, weil es gerade rings um das Kino zunehmend Initiativen gibt, die sich den kompetenten Umgang mit dem Medium zur Aufgabe gemacht haben. Zwangsläufig beruht alles, was hier geschieht und was teilweise in Erfurt vorgestellt wurde, auf intuitivem Vorgehen statt auf systematischem Handeln. Dennoch wurde deutlich, wie wichtig solcherlei Bemühungen sind. Hier geht es immer auch um Kommunikation im öffentlichen Raum, was im Rahmen der konstatierten Medienfreizeit zu einem kostbaren Gut geworden ist.Die Veranstaltung hat in einer sehr komprimierten Form wieder etwas dazu beigetragen, den im Tagungsmotto erwähnten Spagat nicht nur auszuhalten, sondern ihn auch zu gestalten. Eine wesentliche Voraussetzung dafür ist das in dieser Form fast einmalige Bemühen, Vertreter unterschiedlicher Medienangebote für Kinder an einen Tisch zu bringen. Das ist nicht nur im Sinne von Möllers’ Produktionskette, sondern zuerst für die jungen Mediennutzer von großer Bedeutung.
Tobias Moorstedt: Genuss an der Gewalt
In Manhunt, seit einiger Zeit für die Konsole Playstation auf dem Markt, spielt man den verurteilten Mörder James Earl Cash. Um der Giftspritze zu entkommen, muss er für einen Snuff-Film-Produzenten namens Starkweather Menschen töten. Eine Videokamera folgt der Blutspur des Spielers, die Levels heißen Szenen und Starkweather gibt über Kopfhörer Regieanweisungen. „Ich werde es dir noch einmal erklären“, sagt die böse Stimme im Ohr dann etwa, „geh los und bring jemand um.“ Töten oder getötet werden, das ist nichts Neues im Videospielkosmos. Wie man töten muss, ist neu. James Earl Cashs Waffen sind Plastiktüte, Glasscherbe und ein Stück Draht. In Manhunt wird das offene Gefecht vermieden, der Spieler schleicht sich auf Zehenspitzen an. Mit einem Brecheisen, Hammer oder einer Kettensäge in den Händen. Nach dem „Mord“, wie das Erfolgserlebnis im Spiel heißt, kann man dann den Kopf des Opfers mitnehmen Die Fachpresse ist sich einig: Manhunt ist das brutalste Spiel aller Zeiten. Zeit also, sich mal wieder um die Blackbox Computerspieler zu sorgen. In Neuseeland wurde das Spiel verboten. In Deutschland kommt es in vorauseilendem Gehorsam gegenüber Indizierungsstelle und Elternräten erst gar nicht auf den Markt. Eine deutsche Version gibt es trotzdem. Schließlich haben Bestellmöglichkeiten im Internet nationale Regelungen beinahe wirkungslos gemacht. Konsequenterweise taucht das Spiel Manhunt dann auch auf vielen Import-Seiten in der Top-5 der meistimportierten Spiele auf. Ende April kam das Spiel auch für Xbox und PC auf den Markt. In den USA werben Plakate auf den Straßen für den interaktiven Gewalt-Porno.
Die verantwortliche Firma Rockstar North ist keine Shareware-Klitsche, sondern hat in Videospielkreisen seit dem legendären „Grand Theft Auto“, in dem man zum Mafiaboss aufsteigen konnte, einen besonderen Ruf. GTA war ironisch und medienkompetent. Pop eben. Und niemand widersprach Rockstar-Chef Dan Houser, als er in einem Interview meinte: „Unsere Spiele sind eher Kommentare zur Filmgewalt als Gewaltspiele.“ Auf Manhunt trifft das nicht zu. Zwar wird das Spiel als „Mediensatire“ verkauft und verhandelt, ist aber kein Kommentar auf die Medienwirklichkeit und die Super-Nachrichtenwerte Splatter und Porno, sondern selbst das jüngste Produkt für einen Markt, der nach immer stärkeren Reizen giert. Das Internetmagazin Telepolis schreibt: „Was dem Porno der Cum-Shot, das ist MANHUNT der Augenblick des Todes.“ Das Interessante an Manhunt ist deshalb nicht das Spiel selbst, sondern der Diskurs darüber. Das Popmagazin SPEX nannte die Diskussion „einen Eiertanz, wie man ihn noch nicht gesehen hat“. Die deutschen Videospielmagazine berichteten auf Doppelseiten über ein Spiel, das es offiziell gar nicht gibt.
Kritik oder Reflektion gab es dabei selten. Das Magazin GamePro immerhin schrieb: „Es gibt Rollen, die möchte ich nicht spielen. Diese gehört dazu.“ Ansonsten aber las man relativierende Worte über die exzessive Gewalt („Nichts für schwache Gemüter“) und Komplimente für das Gameplay. Nachgedacht wird nicht, stattdessen freut man sich über die Evolution des Equipements: „Schlagen wir uns zu Beginn noch mit Glasscherbe und Plastiktüte durch, stehen später schlagkräftigere Waffen wie Hackbeil und Sichel zur Verfügung.“ Die Wertung für das Spiel im Videospiel-Magazin Gamezone: 7,8 Punkte – also ziemlich gut. Doch in Manhunt geht es um mehr als das pure Überleben. „Du tötest, um zu unterhalten“, sagt Starkweather, „also lass dir ein bisschen Zeit und spiel für die Kamera.“ Manhunt bietet diese Ansichten wahlweise aus Behind- oder Ich-Perspektive. Die Subjektivierung des Blicks gab es auch im Filmklassiker „Halloween“, das Videospiel hat hardwarebedingt jedoch weit mehr Möglichkeiten: Selten zuvor wurde der Konsument so vollständig in die verseuchten Badlands des Horror-Genres integriert. Manhunt ist Videospiel und Audiospiel. Mit Headset-Zubehör hört man Regieanweisungen im Kopfhörer und Umgebungsgeräusche über die Dolby-Surround-Boxen. Über das Mikrophon kann man Gegner mit Pfiffen und Schreien ablenken – um dann zuzuschlagen. „Um dieses Spiel zu gewinnen, muss man die Gewalt genießen“, so lautete die Begründung für das Verbot in Neuseeland.
Eigentlich muss man die Gewalt nicht genießen, sondern kreativ und maximal grausam anwenden – das gibt mehr Punkte auf der Fetisch-Skala. Die Morde laufen als ultrablutige Animationssequenzen ab, im wechselnden Schnitt auf drei, vier Perspektiven. Das Magazin Telepolis schrieb über diesen Bildschirmmoment: „Wenn Cash einen Gegner umbringt, dann setzen für ein paar Sekunden alle Belange von Narration und Interaktivität völlig aus – das ist purer orgasmischer Exzess.“ Der Regisseur der fiktiven Snuff-Sequenz aber ist nicht Starkweather oder ein anonymer Programmierer. Es ist der Spieler selbst.. Auch wegen dieser Mentalität, und nicht nur durch die exzessive Visualisierung des Schädelbruchs, unterscheidet sich Manhunt von anderen killographischen Spielen, wie Ego-Shooter und Kampfspiele in den USA genannt werden. Der US-Medienpädagoge Gerard Jones schreibt in seinem Buch „Killing Monsters“: „Diese Spiele wären wohl nicht halb so erfolgreich, würden sie nicht zunehmend soziale Aktivität und Wettkampfcharakter entwickeln.“ Taktik und Strategie, virtuelles Räuber und Gendarm auf den bekannten LAN-Parties, eben nur ein Spiel. Im Wettkampf zählen Taktik und Mannschaftsaufstellung und nicht die blutigen Details.
Bei Manhunt aber, und das ist neu, sind die Details die Hauptsache. Der Mund unter der Plastiktüte, wie er nach Luft schnapp. Die Pixeltoten, die sich nicht sofort auflösen, sondern verbleiben, als Festmahl für die virtuellen Aasgeier und Ratten. Allen Puffern entkleidet richtet sich die Gewalt nicht gegen Aliens, Zombies oder Soldaten, sondern gegen Menschen, komplett mit Demutsgesten und Angst vor dem Tod. Gnade gibt keine Punkte. Der Daumen zeigt verkrampft nach unten. „Sagt mir nicht, wo meine Grenzen sind“, antwortet ein Spieler in einem Internetforum schon mal allen potenziellen Kritikern. Es ist ein freies – ein virtuelles Land. „Ich glaube nicht, dass es Ethik noch gibt, wenn man es mit Fiktion zu tun hat“, sagte William Friedkin, der Regisseur von „Der Exorzist“, vor Jahren mal in einem Interview. Eine Diskussion über eventuelle Grenzen, über Sinn und Zweck der Gewalt würde der Videospielszene trotzdem gut tun. Bis dahin überdeckt der Faktor Spielspaß alle aufkommenden Bedenken.
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Tobias Moorstedt
Beitrag als PDFEinzelansichtGünther Anfang: Englisch lernen mit Ritter Rost
Windows 95/98/ME/XP; Macintosh System 8.6 oder höher, OSX 10.1 oder höher, Terzio Verlag München 2004, ISBN 3-89835-134-3, Preis: 29,00 €, Empfohlen für das GrundschulalterSpielerisch ein andere Sprache zu lernen, ohne Vokabeln zu büffeln, Grammatik zu pauken und Diktate zu schreiben, das ist der Traum aller geplagten Schüler und natürlich auch Eltern. Diesem Traum versucht Terzio mit seinem Englisch Sprachlernkonzept um die Figur von Ritter Rost nachzukommen. Gemeinsam mit dem Langenscheidt-Verlag haben sie nun schon die zweite Folge der Serie „Englisch lernen mit Ritter Rost“ herausgebracht, bei der nicht Vokabelpauken im Vordergrund steht, sondern lustige Spiele, unterhaltsame Lieder und eine nette Rahmenhandlung. Dieses Mal geht es darum, sich als König in Wireland zu qualifizieren
. Da in Wireland Englisch gesprochen wird, muss man natürlich die Grundzüge dieser Sprache erlernen. Außerdem gibt es jede Menge an Eignungstests, die man als Spieler bestehen muss, um neuer König von Wirleland zu werden. Für jeden bestandenen Eignungstest bekommt der Spieler Teile für die Königskrone. Erst wenn die Krone vollständig ist, darf der Spieler sich bei einer feierlichen Zeremonie zum König von Wireland krönen lassen. In neun Sprachlernspielen muss der Spieler zeigen, ob er den Anforderungen für den königlichen „Job“ genügt. So muss man z.B. zeigen, dass man verfärbungsfrei Wäsche waschen, billig einkaufen und unfallfrei Tee servieren kann. Genauso sind Kenntnisse über moderne Verkehrsmittel und Fotografie gefragt.
Ein Dictionary bietet Hilfe, wenn man bei einem Spiel ein Wort nachschlagen muss. In Ergänzung zum ersten Teil „Englisch lernen mit Ritter Rost – The Rusty Movie“, wo bereits Wörter aus den Bereichen Farben, Bewegung, Körperteile, Monate und Wochen, Sport- und Freizeitgeräte, Zahlen, Tiere und Begrüßung gelernt wurden, stehen dieses Mal Vokabeln zu den Schwerpunkten Kleidung, Zimmer und Räume, Gegenstände, Eigenschaften, Lebensmittel, Ortsangaben und Verkehrsmittel auf dem Programm. Spielerisch erwerben Grundschüler in diesem Lern-Adventure erste elementare Fremdsprachenkenntnisse. Dabei steht der Spaß im Vordergrund, der den Einstieg in Englisch sicher erleichtert. Dass Kinder nach dem Spiel anfangen, Englisch zu reden oder zu verstehen, darf man sich jedoch nicht erwarten.
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Günther Anfang
Beitrag als PDFEinzelansichtGünther Anfang: Mathe-Spiele mit Simsala und Bim
Zahlenzauber 3Win 95/98 NT 4 oder Windows 2000, Oldenbourg Verlag München 2003, 19,90 EuroGanz anders konzipiert ist dagegen das Mathelernspiel „Zahlenzauber“ aus dem Oldenbourg Verlag. Hier wurde darauf geachtet, dass die Lehrpläne berücksichtigt sind, das Kind spielerisch die Mathematik-Inhalte des 3. Schuljahrs üben kann und die CD-ROM für das selbständige Spielen und Lernen zu Hause geeignet ist. In verschiedenen Spielen werden Arithmetik, Geometrie und Sachrechnen geübt.
Bei jedem Spiel kann zwischen drei Schwierigkeitsstufen gewählt werden. Die Leitfiguren im Spiel erfüllen dabei immer eine Funktion. Während die kleinen Zauberer „Simsala“ und „Bim“ die Mathematik entdecken, stellt die Eule „Eulalia“ als kluge Lehrerin die richtigen Fragen. Nach erfolgreichem Bestehen von sechs schwierigen Spiele-Stufen gibt es ein Belohnungsspiel. Nach dem Motto „Übung macht den Meister!“ stellt diese CD-ROM sicher eine ideale Ergänzung zum Schulbuch gleichen Titels dar.
Es ist jedoch fraglich, ob ein Schüler, der bereits mit dem Schulbuch seine liebe Not hat, begeistert ist, nun mit Hilfe der CD-ROM das Ganze noch zu vertiefen. Allerdings werden Eltern, die ihren Kindern Nachhilfe in Mathematik verordnen, sicher mit Freuden auf eine CD-ROM zurückgreifen, die verspricht, mit Simsala und Bim den Spaß am Rechnen zu vermitteln.
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Günther Anfang
Beitrag als PDFEinzelansichtDennis Wortmann: Fit im Straßenverkehr
Startklar auf Ampexia Windows 95/98/2000/XP, Verlag Heinrich Vogel, München 2004, je 23,50 €, Altersempfehlung 8-11 JahreDiese neue CD-ROM zur Vorbereitung auf die Fahrradausbildung in der 3. und 4. Jahrgangsstufe stellt eine interessante Art von Edutainmentartikel dar. Kinder zwischen 8 und 11 Jahren tragen auf dem Planeten Ampexia zusammen mit den Menschen Ela, Cem und Fred dazu bei, dass die Ampexianer die Verkehrsregeln lernen. Das Konzept sieht also vor, dass der Nutzer den Außerirdischen hilft und dabei selbst die Verkehrsregeln erlernt. Anhand verschiedener Spiele wird Verkehrserziehung zum Abenteuer. Man kann wählen zwischen dem Abenteuer-Modus, in dem man Schritt für Schritt durch das Spiel geführt wird und jedes neue Abenteuer auf dem vorangegangenem aufbaut, oder dem freien Spiel, das es einem erlaubt, die einzelnen Spiele frei auszuwählen.
Stets begleitet wird das ganze von der sympathischen Stimme Michael Schanzes, der den Verkehrminister Ampelius des Planeten Ampexia spricht. Da die Lerninhalte der CD-ROM den neuesten Richtlinien der Verkehrserziehung entsprechen, dürften sie auch für den Einsatz in der Schule gut geeignet sein. Eine tabellarische Übersicht über den Lehrplaninhalt im Anleitungsheft teilt den einzelnen Spielen bestimmte Kapitel zu, so steht beispielsweise das Spiel „Labyrinth - Der Geheimweg“ für das Thema „Verkehrssituationen wahrnehmen und einschätzen“.
Dank seiner bedienerfreundlichen Benutzeroberfläche und dem Abenteuergehalt dürfte das Spiel Kindern sehr viel Freude bereiten. Die Motivation wird durch einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad und die immer spannender werdende Geschichte bis zum Schluss aufrechterhalten. Insgesamt ist den Machern der CD-ROM ein ansprechendes Edutainmentprodukt gelungen, das Kinder fit für den Straßenverkehr macht.
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Dennis Wortmann
Beitrag als PDFEinzelansichtUdo Feist: Universalbibliothek "eloquence"
Gustav Gründgens „Faust“ 1954 am Düsseldorfer Schauspielhaus begeisterte auch Elsa Schiller, damals in Hamburg Chefin der klassischen Musikabteilung bei der Deutschen Grammophon. Gegen schwere Bedenken im eigenen Haus setzte sie die Aufzeichnung der Aufführung durch, um sie der Nachwelt zu bewahren. Seither wurde die als Sprechplatten-Box erschienene Aufnahme (die LP setzte sich gerade durch) über 250.000 mal verkauft und gilt heute als Beginn der eigentlichen Hörbuchgeschichte in Deutschland.Der Erfolg des - immer noch lieferbaren - Faust führte bei der Grammophon zur Entwicklung eines Programmkonzepts dafür, was heute Hörbuch heißt. Über die Jahre kam ein Repertoire zusammen, das mehr als 2000 Produktionen umfasst, von etlichen Klassikern mit großen Stimmen bis zu aktuellen Autoren. Deren traditionsreiche Literaturabteilung hat nun mit „eloquence“ eine Reihe in schlichtem Design begonnen, die fortan „zu attraktiven Preisen große Texte der Literatur gesprochen von berühmten Interpreten“ herausbringen wird.
Annonciert ist sie als die „erste Budget-Hörbuch-Serie“, was bei unverbindlichen 4,99 € für die Einzel- und 7,99 € für Doppel-CDs nicht zu viel verspricht. Die Qualität des Günstigen verbürgt der enorme Backlist-Katalog, auf den sie zurückgreifen kann.Die frische Auftaktlieferung mit 15 Einzeltiteln zeigt gleich Schwergewicht und sicher auch, dass man auf Werbung für das reguläre Programm hofft: Schillers „Kabale und Liebe“ in Ernst Lothars Inszenierung von 1955 bei den Salzburger Festspielen (mit Will Quadflieg, Erich Ponto, Maria Schell), Lessings „Nathan der Weise“ (1956; u.a. Ernst Deutsch) und Gründgens „Hamlet“ (Maximilian Schell, Marianne Hoppe, Uwe Friedrichsen; 1963 am Schauspielhaus Hamburg) knüpften damals an den Maßstab des Düsseldorfer Faust an.Glorreiche 50er-Patina prägt auch die Kinski-Compilation, dessen komplettes Sprechwerk die Grammophon erst im Herbst herausbrachte und dafür das Lob „Hörbuch des Jahres 2003“ erhielt (vgl. merz 1-04, S. 85).
Der im Vorjahr verstorbene Will Quadflieg präsentiert das beeindruckende Potpourri „Mein Goethe“, dem überdies das Special „Große Goethe-Interpreten“ gewidmet ist (u.a. Ernst Ginsberg, Paula Wessely und Maria Wimmer; dazu Monologe aus dem 54er Faust).„Hörvergnügen mit Gert Westphal“ stellt dagegen den berühmten Sprecher groß raus, sicher auch als Appetizer: Das Booklet zeigt die Grammophon-Titel (u.a. Storm, Kästner, Flaubert, Fontane, Thomas Mann und Karl May), aus denen die Ausschnitte stammen. Daneben stehen in der eloquence-Reihe „Heine“, „Rilke“, „Eichendorff“ sowie „Mörike, Trakl u. a.“ für Lyrik und „Der Unbesiegte“, nebst anderen Stories gelesen von Christoph Bantzer, für den Solitär Ernest Hemingway. Das Krimi-Fach vertreten solide Chandlers „Erpresser schießen nicht“ (von Günter Lamprecht) und Agatha Christies „Villa Nachtigall“ und „Die Mausefalle“ (beide von Hannelore Elsner gelesen; alle drei Aufnahmen von 1996). Kurzum, für jeden Geschmack ist etwas dabei.Das Konzept folgt dem der seit 1998 erfolgreichen Musikreihe „eloquence“ der Grammophon, die schon 417 Titel mit klassischer Musik umfasst – „zeitlose Aufnahmen in zeitgemäßer Qualität“ aus den Archiven der Universal-Klassiklabel.
Die neue Hörbuch-Reihe ist im Anspruch und Preis Reclams Universalbibliothek der Klassiker vergleichbar und wird ein üppiges Repertoire zugänglich machen – zum genussvollen Gebrauch zwischen Unterhaltung und Bildung.
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Udo Feist
Beitrag als PDFEinzelansichtSusanne Gölitzer: Kunst - ein Kinderspiel
Nein, die Kunst ist kein Kinderspiel und das Kinderspiel ist keine Kunst, auch wenn Künstlerinnen und Künstler sich in den letzten 100 Jahren immer wieder mit dem Kinderspiel und Kinderspielzeug beschäftigt haben. Die Ausstellung in der Schirn Frankfurt am Main Kunst – ein Kinderspiel will, so die Ausstellungsmacher Max Hollein und Gunda Luyken, sichtbar machen, wie die Künstlerinnen und Künstler des letzten Jahrhunderts die Anregungen, die sie durch die kindlichen Zugänge zur Welt erfahren haben, an die Kinder in Form von Kinderspielzeug, Kinderbüchern und Kunst für Kinder zurückgegeben haben. Dies sichtbar zu machen gelingt der Ausstellung. Zu finden sind hier nur künstlerisch gestaltete Objekte, die teilweise auf weichen begehbaren Bauklötzen drapiert sind. Die Exponate rücken so auf Augenhöhe der Kinder zwischen 0 und 10 Jahre. Zwischendrin laden Buchten zum Sitzen, Lesen und Spielen mit Kunstbüchern oder Spielzeug ein. Die Ausstellung kann, wenn man dem Rundgang folgt und sich an den nformativen Texttafeln zu den verschiedenen Künstlergruppen und Künstlern orientiert, unter historischer Perspektive oder aber mehr im Sinne eines Parcours betrachtet werden, der kreuz und quer über die Bauklötze führt. In einem extra Raum sind die Children’s Paintings von Andy Warhol (1983) in Hüfthöhe an eine Fischtapete aufgehängt. Sie werden auch als Toy Paintings bezeichnet, weil Warhol die Motive für die kleinformatigen Siebdrucke Spielzeugen und deren Verpackungen entnahm.Offenkundig ist die Ausstellung für Erwachsene und Kinder gedacht, die etwas über Kunst lernen möchten.
Sie werden an den verschiedenen Texttafeln, an denen die unterschiedlichen Vorstellungen vom kindlichen Spiel erklärt werden, verständliche Informationen finden. Sie werden die Videos von Charles and Ray Eames (Parade 1952) und Rosemarie Trockel (Kinderspielplatz, Beitrag Deutschlands zur 48. Biennale di Venezia 1999) und zu der Zirkus-Performace von Alexander Calder (Cirque Calder 1927) mit Vergnügen anschauen und den Reiz unterdrücken müssen, die Kinderschubkarre von Gerrit Rietveld (1922), das Aufziehspielzeug Warhols, das Puppenhaus von Simmons (Kaleidoscope House 2000), das Wollauto und den Bürstenwagen (1999) von Trockel anzufassen, in die Hand zu nehmen und damit zu spielen. Während die Erwachsenen die unterschiedlichen Höhen der Vitrinen, der Stellflächen und Bilder als adressatenorientierte Raumgestaltung begreifen sollten, werden Kinder, sofern sie noch nicht die Stufe des formal-operativen Denkens erreicht haben, Schwierigkeiten damit haben, dass einige Bücher und Spielsachen, die in Greifnähe liegen, angefasst und betrachtet, während andere, besonders attraktive Exponate nicht berührt, geschweige denn benutzt werden dürfen.
Und genau in diesem Punkt wird der Unterschied zwischen Kunstobjekt und Spielzeug deutlich, selbst wenn es künstlerisch gestaltetes Spielzeug ist. Spielzeug ist nur dann Spielzeug, wenn man damit spielen kann. Die Adressatenorientierung einer solchen Ausstellung hat eben Grenzen. Als Kunst könnten auch Kinder im Grundschulalter die Exponate hinter Glas interessant finden. Als Spielzeug werden sie es kaum betrachten wollen, denn Spielzeug, das nicht zum Spielen ist, verliert seine Funktion.Für Erwachsene dürfte die Systematik der Ausstellung und die historische Aufarbeitung der künstlerisch gestalteten Spielzeugproduktion interessant sein. Während in der ersten Hälfte des Jahrhunderts Gruppen von Künstlern (Bauhaus, De Stijl /Konstruktivismus) die industrielle Produktion von Spielzeug ästhetisch gestalteten oder wie die Wiener Werkstätten mit Hilfe der Handwerkstraditionen neues Spielzeug herstellen wollten, waren es anscheinend in der zweiten Hälfte des Jahrhunderts eher einzelne Künstlerpersönlichkeiten (Pablo Picasso, Alexander Calder, Günther Förg, Reinhard Mucha, Andy Warhol, Rosemarie Trockel, Laurie Simmons u.a.), die künstlerisches Spielzeug herstellten. Das Kind war in der Vorstellung der Künstlerinnen und Künstler, die den Werkstätten, dem Bauhaus oder De Stijl zugerechnet werden, ein Entdecker der Alltagswelt, ein kleiner Künstler. Kunst und Leben stellte in deren Vorstellung eine Einheit dar, die auch mit dem richtigen Spielzeug zu gestalten war. Das Spiel der Kinder galt als „eine Art Kunsttrieb“ (Leisching zitiert nach Luyken: Ausstellungskatalog, S. 29). Das künstlerische Spielzeug war umgekehrt ein Mittel, Kindern etwas über Kunst und das Leben mitzuteilen (s. die in den 20er Jahren entstandenen Spielsachen von Künstlern des Bauhaus’: die Farbkreisel, die Pädagogische Puppenstube, die das Prinzip des Steckbausatzes vorwegnahm oder die vielfach nachgeahmten Kinderbücher des De Stijl usw.).
Die Idee zur Erfindung oder Gestaltung von Spielzeug ist bei den Künstlerinnen und Künstlern in der zweiten Hälfte des Jahrhunderts häufig individuell und durch die Lebensumstände motiviert gewesen. Während Picasso seinen Töchtern unter der Not des Krieges kleine Papierpüppchen reißt, erfindet Calder aus einer idiosynkratischen Faszination am Spielzeug einen Puppenzirkus, Mucha für seinen Neffen Objekte aus Alltagsgegenständen, die den Kinder als „Gefährten“ (ebd., S. 44) dienen sollten oder produziert Warhol auf die Bitte seines Galeristen Bruno Bischofberger die Toy Paintings. Spielzeug wird auch zunehmend verfremdet. Diese Verfremdung wird besonders deutlich an diesen Toy Paintings, die den Spielzeugcharakter des Originals nur noch abbilden. In diesem Zusammenhang müssen auch die Fellautos von Rosemarie Trockel gesehen werden. Die Kindergesichter des Fotografen Rolf von Bergmann fallen etwas heraus aus der Ausstellung, weil sie als Dokumente belegen, wie Kunst mit Kindern gemacht werden kann. Die Kinderportraits wurden von den Portraitierten selbst mit Wasserfarben be- und ausgemalt. Dadurch entsteht ein interessantes Bild, in dem Kunstobjekt und Subjekt der Kunst zusammenfallen; das portraitierte Kind bleibt nicht Objekt der Fotografie, sondern wird auch zum Künstler. Wenn auch offen ist, wie Kinder mit der seltsamen Mischung aus Spielanregung und bloßem Betrachten-Dürfen in der Ausstellung umgehen, so ist durch die Ausstellung doch garantiert, dass interessierte Erwachsene Einsichten und Anregungen für den Umgang mit Kunst und Kindern gewinnen können.Die Ausstellung der Schirn Kunsthalle geht noch bis zum 18. Juli 2004. Es gibt ein umfangreiches Rahmenprogramm für Kinder und Erwachsene und einen empfehlenswerten Katalog: Hollein, Max / Luyken, Gunda (Hrsg.): Kunst – ein Kinderspiel. Frankfurt am Main: Revolver. 2004. Zu beziehen unter: Revolver. Archiv für aktuelle Kunst. Jacobystraße 28. 60385 Frankfurt am Main.
Beitrag aus Heft »2004/03: Computerspiele - Interessen und Kompetenzen«
Autor: Susanne Gölitzer
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