2003/01: Actionwelten
thema
Jürgen Fritz: Action, Lebenswelten und Transfer
Im Jahre 1967 beschrieb Erving Goffman in seinem Buch „Interaction Ritual“ ein Phänomen, das man in der deutschen Sprache mit „waghalsigem Verhalten“, „riskantem Tun“ oder „Mut zeigen“ bezeichnet. Er wählte dafür den Begriff „action“. In dieser speziellen Bedeutung ist der Begriff in die deutsche Sprache übernommen worden und meint nun einen „ereignis- oder handlungsreichen Vorgang“ bzw. einen „spannenden, dramatischen Handlungsablauf“. Was sind die charakteristischen Eigenschaften von „Action“, unter welchen Bedingungen kommt es zu „Action“?:- Untrennbar mit „Action“ verbunden ist das Risiko. Die Beteiligten gehen ein Wagnis ein, sie riskieren etwas: Geld, Ansehen, Gesundheit, ihr Leben. Beispiel: In einer Gruppe von Jugendlichen geht es darum, wer das Wagnis eingeht, zum ersten Mal vom 10-Meter-Brett ins Wasser zu springen.
Die Jugendlichen riskieren möglicherweise ihre Gesundheit, sie müssen ihre Angst vor dem Risiko überwinden. Gehen sie das Wagnis nicht ein, riskieren sie vielleicht einen Verlust an Ansehen in der Gruppe. Sie gelten dann als „Angsthasen“ und nicht als „mutig“.- Der Ausgang einer „Action“ ist ungewiss: Jemand aus der Gruppe hat versichert, dass er vom Turm ins Wasser springen wird. Ungewiss ist, ob er es tatsächlich tut, ob er den Mut dazu hat, das Wagnis einzugehen. Ungewiss ist auch, wie er den Sprung ausführt und ob er dabei zu Schaden kommt oder nicht.- „Action“ ist spannend: Man hält den Atem an, die Zeit scheint für einen Moment still zu stehen, alles ist zum Zerreißen gespannt. Bei aller Risikobereitschaft be-steht bei den Akteuren einer „Action“ die Zuversicht, dass ihr Handeln gut enden wird.- Zur „Action“ gehört die Anspannung: Sie fordert von allen Beteiligten, den Akteu-ren wie den Zuschauern, eine intensive Form der Aufmerksamkeit und der emoti-onalen Identifizierung, die sich bis zur Erregung steigern kann.
Die Intensität der „Action“ ist sowohl von der Höhe des „Einsatzes“ abhängig als auch von der Art, wie sich die Spannung aufbaut, sich steigert und sich bis zum Höhepunkt der „Action“ entwickelt.- Die Freiwilligkeit ist ein weiteres Merkmal von „Action“: Jemand geht bewusst folgenreiche Risiken ein, die er hätte vermeiden können. Die Zuschauer einer „Action“ nehmen an dem spannenden Ereignis aus eigenem Entschluss teil und sind nicht, wie bei einem Verkehrsunfall, unfreiwillig in ein bedrohliches Geschehen einbezogen.„Action“ geschieht in der realen Welt und hat reale Auswirkungen auf das Vermögen, die Gesundheit, das Ansehen und vielleicht auch das Leben der Akteure. Gleichwohl erscheint „Action“ losgelöst von der alltäglichen Lebenswelt, ihren Routinen und wegorganisierten Risiken.(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 7-21)
Dieter Brinkmann: Alles Action - oder was?
Erlebniswelten wurden in den letzten Jahren bereits von vielen Seiten beleuchtet, analysiert und theoretisiert. Sie wurden als Konsumwelten mit multifunktionalem Angebots-Mix erkannt, beschrieben und kalkuliert, als Tschernobyl der Kultur gegeißelt, als Traumwelten und Abgrund von Künstlichkeit und Kitsch verschrieen. Oder sie wurden als Kathedralen des 21. Jahrhunderts überhöht und verklärt, geliebt von einem vergnügungssüchtigen Massen-Publikum. Doch kann man Erlebniswelten auch als „Lernorte“ betrachten? Kommt jetzt die „erlebnisorientierte Pädagogik“ und fragt: Kann man in Erlebniswelten auch etwas lernen? Sollte man in ihnen etwas lernen können? Und wie könnte eine Qualifizierung der Lernförderung aussehen? Ist jetzt „Schluss mit Lustig“?Erlebnisorientierte LernorteMit dem Stellenwert des Lernfaktors in den heutigen Erlebniswelten befasste sich im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Forschung das Forschungsvorhaben „Erlebnisorientierte Lernorte der Wissensgesellschaft“.
Als „erlebnisorientierte Lernorte“ wurde dabei ein breites Spektrum von Einrichtungen angesehen, in denen die Aspekte Lernen, Unterhaltung und Konsum zu integrierten Konzepten ver-schmolzen werden. Die hier vorgestellten Überlegungen zum informellen Lernen in Erlebniswelten wie Freizeitparks, Zoos und Science Center stützen sich zu einem großen Teil auf die theoretischen und empirischen Erkenntnisse dieses Projektes (vgl. Nahrstedt u.a 2002, 2002a).Ingesamt können aus der Sicht des Forschungsvorhabens die untersuchten Orte als „Erlebnis- und Lernwelten“ mit einem je eigenen Profil bezeichnet werden. Der bisher in der wissenschaftlichen Diskussion hervorgehobene Konsumaspekt wird durch die Projektergebnisse des Instituts für Freizeitwissenschaft und Kulturarbeit relativiert. Der Unterhaltungsaspekt erscheint primär für die Besucher von Erlebniswelten, aber „neue Eindrücke und Anregungen zum Nachdenken“ spielen durchaus eine Rolle. Der Bildungsfaktor könnte zukünftig damit noch einen größeren Stellenwert für die Konzeptentwicklung bekommen.
Informelles Lernen wird wichtiger für Erlebniswelten.Hintergrund: ErlebnisorientierungWarum suchen Menschen ihr Glück in Erlebniswelten? Warum begeben sie sich freiwillig und unter Kosten und Mühen in die neuen dreidimensionalen Werbe-Scenarien der Brandlands, in die Phantasie- und Actionwelten? Warum verblassen systemkritische Anklagen und kulturkritische Bedenken angesichts der großen Inszenierungen von Autostadt bis Europa-Park? Im Erlebnis und der Suche nach Erlebnissen, so scheint es, steckt eine Kraft, die Menschen bewegt und auch Massen in Bewegung setzen kann. Der Wunsch, etwas Außergewöhnliches zu erleben, aus dem Alltag herausgehoben zu werden, wächst offenbar in dem Maße, in dem es uns gelingt, das reine Überleben rationaler und effektiver denn je zu organisieren. Petra Probst, Chefredakteurin der Zeitschrift „Amusement Technologie & Management“, umreißt die Motive der Freizeitparkbesucher daher so: „Menschen wollen arbeiten, sich verwirklichen. Aber sich verwirklichen heißt auch, sie wollen ihren ganz subjektiven ‚Plan‘ von dieser Welt erleben, schöne Dinge tun, die entspannen und gute Gefühle vermitteln. Emotionen sind das Endprodukt der Freizeitindustrie“ (Probst 2000) ...(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 22-27)
Ingrid Paus-Hasebrink, Claudia Lampert: Dragonball und DragonballZ: Action, Abenteuer, Anime
Japanische Zeichentrickfilme – sog. Animes – hielten bereits in den 60-er Jahren Einzug in das deutsche Fernsehen. Die ersten Produktionen basierten auf literari-schen Vorgaben wie z.B. Biene Maya, Heidi etc. Inzwischen wird insbesondere auf RTL II und auch auf Kabel 1 eine Vielzahl an actionorientierten Animes wie z.B. Ranma , Shin Chan, Dragonball und DragonballZ angeboten, die im Vergleich zu den westlichen Cartoons deutliche Unterschiede hinsichtlich der formalen Präsentationsmittel und der Spannungsgestaltung aufweisen und sehr stark den Action-Charakter betonen. Sendungen wie Dragonball und DragonballZ („Z“ steht für Zen) zählen zu den Pro-grammfavoriten von Kindern und Jugendlichen (Götz/Ensinger 2002a/b). Die TV-Serien basieren auf dem populären japanischen Comic (Manga) Dragonball, das mit über 200 Millionen verkauften Exemplaren die weltweit erfolgreichste Comic-Serie ist. Von 1986 bis 1997 wurden über 500 Folgen produziert , womit die Dragonball-Serie zu einer der langlebigsten TV-Zeichentrick-Serien zählt. Seit ihrer Erstausstrahlung 1986 spielte die Zeichentrickserie weltweit über drei Billionen Dollar an Merchandisingartikeln und Lizenzgebühren ein (vgl. Beauty 1999).
Dragonball startete im September 1999 erstmals auf RTL II im deutschen Fernsehen. Eine Wiederholung der Dragonball-Episoden wird derzeit um 15.15 Uhr ausgestrahlt. Im August 2001 folgte auf RTL II die Erstausstrahlung der DragonballZ-Episoden (derzeit um 19.30 Uhr). Auf der Suche nach den Dragonballs...Dragonball und DragonballZ basieren auf etwa zwanzigminütigen aufeinander auf-bauenden Episoden. Im Mittelpunkt der Handlung steht zum einen die Suche nach den Dragonballs, sieben magischen Kugeln, die es dem Besitzer ermöglichen, sich einen oder mehrere Wünsche zu erfüllen. Zum anderen ist die Ausbildung der Kampftechniken der Charaktere zentrales Thema. Stand zu Beginn der Serie Dra-gonball der Humor noch deutlich im Vordergrund, wurde in DragonballZ zunehmend dem Action- und Kampfcharakter Beachtung geschenkt. Die zugrunde liegende Geschichte beruht auf überlieferten japanischen Legenden und komplexen Sagen. Das Verständnis des Kontextes wird zum einen durch den kulturellen Hintergrund und zum anderen dadurch erschwert, dass die Figuren nicht eindeutig festgelegt bzw. „einem Lager“ zuzuordnen, sondern vielschichtig angelegt sind. Sie entwickeln sich im Verlauf der einzelnen Geschichten und wechseln gelegentlich die Fronten, d.h. die guten Charaktere können zu bösen werden, aber auch die Bösen zu Guten mutieren.
Die gesamte Dragonball-Welt erschließt sich dem Zuschauer in ihrer Komplexität erst nach mehreren Folgen oder über die zusätzlichen Informationen in anderen Medien (Internet, Zeitschriften etc.). Action und Gewalt als zentrale Bestandteile von Action-Animes: brutaler, zynischer und folgenreicherDragonball und DragonballZ ähneln den klassischen Action-Cartoons dahingehend, dass physische und verbale Gewaltformen dominieren (s. dazu Becker et al. 1997). Zentrale Themen sind auch hier Machtgewinn und -erhalt im Zusammenhang mit der Suche nach den Dragonballs, was einen außergewöhnlichen Gewalteinsatz vermeintlich legitimiert. Wie auch in anderen Action-Cartoons finden sich zahlreiche Gewalthandlungen gegenüber Sachen. Häufig zerbersten massive Gegenstände durch den körperlichen Einsatz oder durch die Aktivierung von Energie.Gewalt spielt einerseits eine wichtige Rolle im Kontext sportlicher Wettkämpfe. Andererseits wird Gewalt als zentrales Konfliktlösungsmittel dargestellt ...(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 28-31)
Hartmut Warkus,Thomas Jacob: Von LANs und Clans
Sie nennen sich Falco2 vom Entenclan und Rainbow von LE Force. Die beiden jungen Männer sind die Initiatoren eines kürzlich in Leipzig gegründeten Vereins, der zu einer zentralen Anlaufstelle für lokale Computerspieleclans geworden ist. Mittlerweile gehören fast fünfzig Clans zum „LE Clans e.V.“Im Entenclan von Falco2 wird „Quake 3“ gespielt. Seine Mitglieder kommen aus ganz Deutschland, die meisten aus Leipzig und Umgebung. Die LE Force von Rainbow dagegen spielt „Counterstrike“, wie die überwiegende Mehrzahl der im Verein organi-sierten Clans (40 von 49). Einige wenige Clans spielen „Unreal Tournament“ und „Age of Empires“.LAN-PartysDie Teilnahme an LAN-Partys ist das Ziel eines jeden Clans, denn während die einzelnen Clan-Mitglieder auch online von zu Hause aus gegen- und miteinander spielen, können sie auf LAN-Partys im direkten Kontakt miteinander ihrem Hobby und dem Spieltrieb nachgehen. Nach den Ereignissen von Erfurt und der Schuldzuweisung an gewalttätige Computerspiele wurde die Organisation von LAN-Partys zum großen Problem, denn ein Großteil der Sponsoren sprang aus Angst vor Imageverlusten ab.Die Vereinsgründung sollte die Möglichkeit schaffen, sich gemeinsam zu organisieren, um gezielt nach Geldgebern für ein recht teures Freizeitvergnügen zu suchen. Falco2 und Rainbow versichern, dass auch bei ihnen der Schock nach Erfurt tief saß und sie Verständnis für die Unsicherheit von potentiellen Sponsoren haben.
Sie verwahren sich aber gegen das Abstempeln von Computerspielern durch die Medien „nur weil man auf der Festplatte eines Täters ein Spiel gefunden hat, das Counterstrike heißt“. Sie sind davon überzeugt, dass nicht das Spiel sondern die Umge-bung des Täters Schuld an der Tat hat: „Keiner dreht durch, weil er „Quake“ oder „Counterstrike“ spielt“. Die negative Publicity habe den Clans sehr geschadet. LANs seien ohne Sponsoren, nur über die Finanzierung durch Eintrittsgelder, undenkbar. Auch wenn jeder Spieler seinen eigenen Rechner auf die LAN-Party mitbringe, brau-che man selbst für kleinere Veranstaltungen (100 bis 200 Spieler) jede Menge E-quipment (Netzwerkserver, Kabel, Tische, Stühle), von der Raummiete ganz abgesehen. „LE Clans e.V.“ arbeite nach langen Bemühungen mit einer mittelständischen Leipziger Computerfirma zusammen, und bekomme so zumindest die Server und einen Teil der technischen Ausstattung kostenlos zur Verfügung gestellt.Auf der LAN-Party kenne fast jeder jeden, sie seien sehr gut besucht, „denn man trifft dann halt die Leute, die man eigentlich die ganze Zeit zu Hause nur am Rechner hat-te. Es knüpfen sich neue Freundschaften und man kann sich untereinander austau-schen“.
Der Spaß komme vom Spielen. „Mittlerweile sind die „Pong“-Zeiten vorbei, man hat ordentliche Rechner, ordentliche Spiele mit Grafik, die gut aussieht, und das macht dann einfach Spaß“. LAN-Partys seien „halt wie ein sportlicher Wettkampf, man versucht dann eben den anderen ein bisschen zu überbieten, ein bisschen bes-ser zu sein. Da kommt Freude und Spaß auf, wenn man sich dann gegenübersitzt und sich austauschen kann, warum jetzt der eine besser war als der andere“.Zu Hause allein am eigenen Computer spielen die Clanmitglieder in der Regel nicht die Clanspiele. Bei LE Force versucht man sich neuerdings neben „Counterstrike“ („das wird langsam langweilig“) an „Dark Age of Camelot“, zur Abwechslung keinem 3D-Shooter sondern einem Online-Rollenspiel. Hier spielen bis zu 1500 Leute gleich-zeitig auf einem Server, kommunizieren, handeln, kämpfen miteinander. Der Enten-clan dagegem will noch eine Weile an „Quake 3“ festhalten, wobei es für Falco2 im-mer schwieriger sei, „als 56k-Modemnutzer mit einem T-DSL-User online mitzuhal-ten“. Da seien die LAN-Partys schon eher das Salz in der Suppe ...
(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 32-34)
Beitrag aus Heft »2003/01: Actionwelten«
Autor: Hartmut Warkus, Thomas Jacob
Beitrag als PDFEinzelansichtMaic Masuch, Johannes Fromme: Computerspiele in der universitären Ausbildung
Noch in den 80er Jahren konnte ein Computerspiel von einem einzelnen Spiele-Entwickler konzipiert und programmiert werden, wenn er genügend Motivation, Pro-grammierkenntnisse und Zeit mit- bzw. aufbrachte. Inzwischen sieht der Entwick-lungsprozess völlig anders aus, denn zeitgemäße Computerspiele stellen hochgradig komplexe Softwareprojekte dar, in die z.T. mehrere Millionen Euro investiert und die unter Hochdruck von Teams mit oft mehreren Dutzend Spezialisten entwickelt werden. Diese Veränderungen im Bereich der Spiele-Entwicklung deuten auf einen Prozess der Professionalisierung hin, denn die verschiedenen Aufgaben, die früher von einer Person bewältigt wurden, werden in den Entwicklungs-Teams heute arbeitsteilig angegangen.
Doch ist der Professionalisierungsgrad insofern noch gering, als viele dieser Software-Entwickler bisher Quereinsteiger oder Autodidakten sind. Kaum jemand scheint über eine speziell auf den Bereich der Computerspiel-Entwicklung ausgerichtete Ausbildung zu verfügen, obwohl oftmals sehr spezifische Kenntnisse erforderlich sind. Es ist also ein deutliches Defizit zu konstatieren: Trotz des immensen Wachstums der Spiele-Industrie gibt es erst sehr wenige Bildungseinrichtungen, die sich um eine gezielte und systematische Aus- oder Weiterbildung für den Bereich des Entwurfs und der Programmierung von Computerspielen bemühen.Die Situation scheint sich jedoch zu ändern. Seit kurzem genießt das Thema Computerspiel-Entwicklung eine stark zunehmende Aufmerksamkeit, insbesondere in den USA und in Großbritannien. Eine Reihe von Hochschulen und Colleges bieten Kurse und Abschlüsse im Bereich Game-Design an.
Diese Institutionen konzentrieren sich hauptsächlich auf die Vermittlung von Anwenderfertigkeiten, d.h. die Bedienung bestimmter Programme und Entwicklerwerkzeuge. Vereinzelt haben auch Universitäten begonnen, sich in Forschung und Lehre mit Computerspielen und ihrer Entwicklung zu beschäftigen. Zu verzeichnen sind weiterhin erste internationale Konferenzen und Tagungen, die sich der Thematik annehmen , sowie die Gründung einer internationalen Digital Games Research Association.In Deutschland kann eine ähnliche Entwicklung verzeichnet werden. Allerdings be-schränkt sich das Engagement der Universitäten und Fachhochschulen bisher über-wiegend darauf, dass einzelne Wissenschaftler Lehrveranstaltungen zu Computer-spielen anbieten oder Forschungsprojekte durchführen ...(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 35-40)
Beitrag aus Heft »2003/01: Actionwelten«
Autor: Maic Masuch, Johannes Fromme
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medienreport
Claudia Schmiderer: Roberto Benignis Pinocchio
Klassiker der Kinderliteratur haben in vielen Kulturen Eingang in die Nationalliteratur gefunden. Und was für die Schweden „Pippi Langstrumpf“ und "Nils Holgersson", die Schweizer „Heidi“, die Engländer "Oliver Twist" und "Peter Pan", die Amerikaner "Tom Sawyer" ist, ist den Italienern "Pinocchio".Dass der hölzerne Hampelmann Pinocchio mit der langen Nase einmal zu einem italienischen Symbol, vor allem zu einem Verkaufsschlager rund um Collodi, einem kleinen Ort zwischen Lucca und Pistoia, wird, konnte sein Erfinder, der Journalist und Schriftsteller Carlo Lorenzini (1826 – 1890), nicht ahnen. Collodi, wie er sich nach dem Geburtsort seiner Mutter nannte, war in seiner Zeit ein verdienter Autor von Schulbüchern, in denen Literatur und Lehrstoff miteinander verbunden waren. Die Abenteuer des Pinocchio waren zunächst Geschichten, die 1881 in zahlreichen Folgen in der Kinderzeitschrift Il Giornale dei bambini erschienen. Doch das „Fine“, das Collodi unter die Szene geschrieben hatte, in der Pinocchio von zwei Banditen an einer Eiche aufgehängt wird, ließ der Verleger nicht gelten und Collodi daher Pinocchio mit Hilfe der gütigen Fee mit den blauen Haaren weiterleben. 1883 erschien dann die erste Buchausgabe von Pinocchio unter dem Titel Le Avventure di Pinocchio. Storia di un burattino.
Collodi hat hierfür den in die Zeitschrift aufgenommenen Lehrstoff herausgenommen. Und im Unterschied zum Volksmärchen verwendet Collodi die Alltagssprache, Elemente der Kindersprache wie Lautmalerei und „sprechende Namen“ und lässt seinen Protagonisten wie im Puppentheater seine Erkenntnisse und Gewissensbisse selbst zusammenfassen bzw. kommentieren.Ihr Überdauern verdankt die Geschichte vom Hampelmann Collodis Fähigkeit, vielfältige Traditionen und Motive zu verschmelzen. So enthält sie Elemente des Märchens (Feen und wundersame Länder) und der Fabel (Tiere wie die lehrmeisterliche Grille oder die beiden Gauner Fuchs und Katze mit menschlichem Gehabe), des Erziehungsromans (pädagogische Leitlinien), der Morallehre (analysierende Reflexionen) und der Sozialsatire (Karikaturen von Richtern und Ärzten).Ein Stoff zum TräumenEin idealer Filmstoff also und durchaus nachvollziehbar, dass es Fellini gewesen sein soll, der ihn mit Roberto Benigni, dem er bei den Dreharbeiten zu seinem letzten Film den Spitznamen Pinocchietto gegeben hat, in der Hauptrolle verfilmen wollte. In Italien ist Roberto Benignis Pinocchio, der teuerste italienische Film aller Zeiten, seit seinem Start im Oktober 2001 zu einem Kassenschlager geworden. Bei seiner Umsetzung konnte sich Regisseur und Darsteller Benigni auf Danilo Donati, den wenige Tage nach Abschluss der Dreharbeiten Ende 2001 gestorbenen Großen unter den Bühnen- und Kostümbildnern verlassen. Der vielfach ausgezeichnete Donati arbeitete mit Monicelli, Pasolini, Zeffirelli und hauptsächlich mit Fellini zu-sammen. Den italienischen Filmpreis erhielt er u.a. als bester Kostüm- und Bühnen-bildner für La vita è bella von Benigni (1997). Die Sorgfalt, die auf Kostüme (orientiert an Vorlagen des französischen Illustrators Honoré Daumier), Szenenbilder und Masken verwendet wurde, die Üppigkeit und technische Perfektion der Spezialeffekte, mit der die Szenen im Schlaraffenland – z.B. die Verwandlung der Jungen in Esel – und die im Haifischbauch ausgestattet wurden, sind hervorzuheben. Preiswürdig ist je-doch die Verbindung von digitaler Technik und der ästhetischen Umsetzung von Bildern, die gestern wie heute, nah und fern spielen können, eben zeit- und ortlos und wunderschön sind.Pinocchio ist BenigniPinocchio, der aus einem Pinienscheid geschnitzte Hampelmann, der kaum hat ihm Meister Geppetto einen Mund gegeben, auch schon mit dem Reden loslegt und dann, kaum fertig geschnitzt und mit einem schönen Anzug und dazupassender Kappe bekleidet, herumturnt und fast nicht mehr zu bremsen ist.
Los legt auch Roberto Benigni in dieser Rolle, der – im wirklichen Leben fünfzig Jahre alt - wie ein 14-Jähriger durch die Szene wirbelt.Benigni spielt nicht nur die Hauptrolle, er ist Pinocchio; und da wird er dann doch ein bisschen aufdringlich; denn der Hampelmann ist nicht ein aus Holz geschnitzter Burattino, dessen Material schon auf eine Distanz verweist, sondern er ist stets Benigni; aber möglicherweise ist dies in einer Geschichte mit einem solchen Protagonisten, in einer Geschichte, die nun mal vom Erwachsenwerden eines Jungen, vom Entdecken der Welt mit allen guten und schlechten Seiten handelt, nicht zu umgehen. Nicoletta Braschi als Fee mit den blauen Haaren bleibt unnahbar, aber wenig geheimnisvoll. Sie scheint nur für Pinocchio da zu sein; ihre in der literarischen Vorlage geschilderte mysthische Aura wird nicht vermittelt. Daneben kommen die Charaktere des Geppet-to, der in ständiger Sorge um seinen Sohn seine letzte warme Jacke hergibt, der schulmeisterlichen sprechenden Grille, die mit ihre guten Ratschlägen nie ernst genommen wird, das Gaunerpärchen Fuchs und Katze besser zur Geltung; vielleicht auch weil sie eindeutiger festgelegt sind.Und die Lehre?Benigni hat sich sehr nahe an der Vorlage orientiert, und dazu auch das Recht. Die nach Anlaufen des Films in Italien Anfang Oktober 2002 ausgelöste Debatte, in der es um Kritik an seiner Umsetzung, um die Vermarktungsstrategien, um die Verbindungen zu den Medienunternehmen von Berlusconi geht, zeigen die Nöte, vor allem der italienischen Linken. Man sollte jedoch aus eigenem Umgenügen heraus nicht alles in einen Topf werfen, und einen Künstler schon dafür verurteilen, dass er ein unpolitisches Thema aufgreift, zumal er sich bisher sehr eindeutig politisch geäußert hat. Und man sollte auch nicht die Aussagekraft von Kinderliteratur schmälern, und unterscheiden zwischen den kindlichen, im wahrsten Sinne noch unschuldigen Streichen und Lügen und denen, die aus Kalkül von Erwachsenen veranstaltet werden.
Sich damit auseinander zu setzen, ist nicht nur eine Aufgabe von Kulturschaffenden, sondern von allen.„Die linkische Holzfigur ist vom Schicksal dazu bestimmt, stets der „Andere“ zu sein, das andere Ich, das jeder von uns in sich trägt; sie steht für das verlorene Verlangen, die Doppeldeutigkeit der Erscheinung, die Illusion, das Phantasma – kurz: Pinocchio ist die Kehrseite unseres Ichs, seine andere Dimension, und darin liegt die überra-schende Modernität der Figur.“ (Antonio Tabucchi) Zwischen Magie und Entzauberung bewegt sich der Schluss; er hat nichts und alles, denn wenn Pinocchio als „richtiger“ Junge das Schulhaus betritt, bleibt sein Schatten vor der Tür und macht sich sogleich davon ... zu neuen Abenteuern?
Tillmann P. Gangloff: Lernen soll wieder Spaß machen - Eine Tagung in Köln
Angesichts der Pisa-Studie sprechen Pädagogen von einer neuen "Bildungskatastrophe". Abhilfe soll nun ausgerechnet das traditionell als Zeitverschwendung gegeißelte Fernsehen schaffen. Gefordert sind neben den Programmmachern vor allem die Schulen. Bei einer von der Produktionsfirma Endemol ("Wer wird Millionär?") organisierten Medientagung in Brühl bei Köln zum Thema "Qualitätsfernsehen für Kinder im Wandel der Zeit" warf Ben Bachmair den Lehreinrichtungen vor, sie hätten es bis heute nicht verstanden, die populäre Kinderkultur in den Schulbetrieb zu integrieren.
Es sei, klagte der renommierte Medienpädagoge, kaum nachzuvollziehen, dass Schüler angeblich keine Vokabeln lernen, aber sämtliche Pokémons 'runterrasseln' könnten.Gerade das Fernsehen trage zudem enorm zur Lesekompetenz vor allem von Ausländerkindern bei. Aus dieser Gruppe stammt ein Großteil jener Schüler, bei denen die Pisa-Studie mangelhafte Lesekompetenz festgestellt hat. Interessanterweise, so die Erkenntnis von Bachmairs eigenen Untersuchungen, seien diese Kinder sehr wohl in der Lage, komplexe Tabellen wie etwa die Ergebnisse eines Formel-1-Rennens auf Anhieb zu entschlüsseln; eine Herausforderung, an der der Pädagoge, wie er gestand, regelmäßig scheitert.
In Sportsendungen gebe es eine Vielzahl solcher Übersichten, die für angeblich leseschwache Kinder offenbar kein Problem darstellten. Bachmair wies auf diese auffällige Spaltung zwischen Lesen im Alltag und in der Schule hin: Die betroffenen Schüler seien zwar in der Lage, via Bildschirm so genannte diskontinuierliche Texte zu entschlüsseln, scheiterten aber am fortlaufenden Text etwa eines Romans ...(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 46)
Sigrid Blömeke: Portfolio
Angesichts der hohen gesellschaftlichen Bedeutung von Medien und Informationstechnologien stellt der Erwerb von Medienkompetenz ein Element von Allgemeinbildung dar, das eine angemessene Teilhabe von Schülerinnen und Schülern an der gesellschaftlichen Entwicklung sichert. Medienbildung als Aufgabe der Schule setzt aber eine entsprechende medienpädagogische Kompetenz auf Seiten der Lehrerinnen und Lehrer voraus. Ihnen die notwen-digen Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu vermitteln ist damit – für Manche vielleicht notgedrungen – ein Ziel der Lehrerausbildung.
Auf deren erste und zweite Phase kommen dabei durchaus unterschiedliche Aufgaben zu, die jeweils darauf gerichtet sind, dass Lehrerinnen und Lehrer die beruflichen Funktionen des Unterrichtens und Beurteilens, des Erziehens und Beratens, des Organisierens und Verwaltens sowie des Innovierens im Medienzu-sammenhang sachkompetent, sozialkompetent und selbstkompetent wahrnehmen können.Da es sich bei dem Erwerb medienpädagogischer Kompetenz um einen fachübergreifenden Prozess handelt, kann allerdings weder durchgängig festgestellt werden, ob die Studierenden nach ihrem Lehramtsstudium die notwendigen wissenschaftlichen Grundlagen besitzen, noch ob die Lehramtsanwärterinnen und -anwärter in der zweiten Phase dann die Fähigkei-ten zur praktischen Umsetzung erwerben (Gegenstand der Staatsexamina sind die von den Studierenden bzw. Lehramtsanwärtern gewählten Schwerpunkte). Um den Leistungsstand dennoch dokumentieren zu können, wurde in Nordrhein-Westfalen an allen Universitäten und Studienseminaren ein so genanntes „Portfolio Medien. Lehrerbildung“ eingeführt.
Mit Hilfe dieses Instruments besitzen die Lehramtsstudierenden und Referendare die Möglich-keit, ähnlich wie bei einer Künstlermappe ihre medienbezogenen Qualifikationen eigens auszuweisen. Das Portfolio ist strukturell an den Inhalten des nordrhein-westfälischen Rahmenkonzepts "Zukunft des Lehrens – Lernen für die Zukunft: Neue Medien in der Lehrerausbildung" (vgl. MSWWF 2000) ausgerichtet, in dem eine genauere Zielbeschreibung für die medienbezogene Ausbildung in der ersten und zweiten Phase vorgenommen und diese in curri-culare Empfehlungen umgesetzt wird. Im Folgenden werden zunächst die Kernideen des Rahmenkonzepts dargelegt, das von einer zehnköpfigen Arbeitsgruppe im Auftrag des Ministeriums für Schule und Weiterbildung, Wissenschaft und Forschung des Landes Nordrhein-Westfalen erarbeitet wurde ...(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 47-51)
Margret Köhler: EFA-Konferenz „Film Education“
Im Vorfeld der Verleihung des „Europäischen Filmpreises“ organisiert die European Film Academy (EFA) Themen-Konferenzen. Im Jahr 2000 ging es um „Eine neue Energie im europäischen Kino“, 2001 um „Festivals im Rampenlicht“ und im vergangenen Dezember in Rom um „Filmerziehung“. Das Treffen fand auf Anregung italienischer Regisseure wie Mario Minicelli, Francesco Rosi oder Ettore Scola statt und soll die europäischen Minister für Kultur und Erziehung ermutigen, sich für Film- und Medienerziehung zu engagieren, dem Film den gleichen Status wie Kunst oder Literatur einzuräu-men, sowie Medien-Curricula an europäischen Schulen zur Pflicht zu machen.
Scola rief in seinem Grußwort dazu auf, „sich am Kampf gegen das Vergessen zu beteiligen“, und auch Rosi betonte in seiner Eröffnungsrede, Schüler müssten nicht nur wissen, wer Giotto und Dante, sondern auch wer Chaplin sei. Kino sei unser kulturelles Erbe und müsse erhalten bleiben, darin waren sich alle Redner einig. Die französische Schau-spielerin Jeanne Moreau beschwor die Verantwortung der Filmschaffenden in einer globalisierten Welt mit Bildüberflutung. Auf dem Podium diskutierten dann Experten aus verschiedenen europäischen Ländern den Status quo und Möglichkeiten der Filmerziehung, deren Integration in den bestehenden Fächerkanon oder als eigenes Fach ...(den vollständigen Artikel finden Sie in merz 2003/01 S. 53-56)
kolumne
Erwin Schaar: Ist der Rucksack eine Weltanschauung?
Es war mir gerade noch gelungen, meine Brille vor dem Verschwinden unter den Sitzbänken der U-Bahn zu retten, als eine junge Mitfahrerin ihren Rucksack ohne Rücksicht auf Verluste schwungvoll in Position brachte und dabei meine Gesichtshälfte touchierte. Obwohl geübt im Beobachten und vorsichtig beim Auftauchen solcher Mitmenschen, die ihren Handlungsraum mit dem so beliebt gewordenen Verstauungsutensil erweitern, gelingt es doch nicht immer, dieser neuen Körperkompetenz geschickt zu entgehen. Ich frage mich immer wieder, was denn diese Menschen, die so viel Gefallen an diesem hässlichen Rückenaufbau finden, alles mit sich herumschleppen, dass es diese mächtigen Ausbuchtungen ergibt. Denn meist sind es ja keine Bergsteiger und Bergsteigerinnen oder alternaiven Reisenden, die diese mächtigen Inhalte mit sich tragen. In Parenthese: Ich wundere mich auch über die Erstklässler mit mächtigen und schweren Schultaschen auf dem Rücken. Brauchen die das alles im Unterricht oder haben die ihre Kinderzimmer griffbereit verpackt?Meine natürliche Abneigung gegen die Rückenmonster der meist jungen Leute rührt eigentlich noch von der unmittelbaren Nachkriegszeit (1945!) her, als Scharen von Hamsterern und Hamsterinnen unterwegs waren, um die gegen gute Ware des Hausstands eingetauschten Lebensmittel vom Bauernhof in die Stadt zurückzubefördern.
Leider hing uns dieser Sack meist etwas schlapp am Rücken und zeigte eher die geringe Kompetenz zu handeln oder den Mangel an brauchbarer Tauschware. Aber diese Erinnerung kann für die jüngeren Generationen eher als obsolet gelten, weil für sie nicht existent.Vielleicht hängt diese körpererweiternde Rückenkonfiguration, die ja auch das bei gesellschaftlichen Anlässen tragbare Bonsai-Format kennt, mit dem Willen nach körperbewusster Ausdehnung zusammen, mit dem Verlangen nach Machtkompetenz, die meist rücksichtslos den Nachbarn, die Nachbarin in menschlichen Ansammlungen zur Seite drängen lässt. Eigentlich müssten die Träger dieser zum modischen Objekt aufgewerteten Behältnisse für den ländlichen oder den Wandergebrauch doch wissen, dass ihr neuer Körperteil nicht Luft sein kann. Oder stelle ich zum Beispiel einen Handkoffer, den ich mit mir schleppe, anderen Leuten in öffentlichen Verkehrsmitteln ungefragt auf die Füße? Und denke mir, sie werden sie schon wegziehen ihre Latschen, wenn ihnen das hinderlich ist!Früher hat man von einer Ellenbogengesellschaft gesprochen, wenn die Menschen glaubten, sich auf Kosten ihrer Mitbürger profilieren zu müssen. Heute könnte man von einer Rucksackgesellschaft im gleichen Zusammenhang sprechen.
Die sogenannte soziale Kompetenz bedürfte keiner großen ethischen Verlautbarungen und PR-gesteuerter Aktionen, wenn Alltägliches und natürlich fürs gesellschaftlich große Ganze Randständiges einfacher Rücksichtnahme unterliegen würde. Die politisch geforderten Ich-AGs haben schon ihr psychisches Pendant, die Ego-AGs. Die Beachtung des Nebenmanns, der Nebenfrau (die kann allerdings auch was anderes bedeuten) wird zum outgesourcten Verhalten.Es ist mal ganz interessant, die Geschichte der letzten Jahrzehnte mit dem ständig gestiegenen Wohlstand und der gewachsenen Gier nach Geld und Gütern mit in die Betrachtungen der auf den ersten Blick nebensächlichen Verhaltensweisen einzubeziehen. Da hat uns leider die emanzipative 68er-Bewegung mit dem nachfolgenden larmoyanten Gutmenschentum auch nicht weitergeholfen. Vor lauter Aufklärung haben wir die Entwicklung unserer eigenen Sozialität vergessen. Aber zumindest können wir in Zukunft, wenn die wirtschaftliche Situation sich weiter in die Miesen entwickelt, den Rucksack trotzdem weiterhin - diesmal mit Begründung - benützen: Wir können die Sorgen in ihn hineinpacken - denn jeder muss doch wohl sein Päckchen tragen. Und die je nach gesellschaftlichem Status angemessenen Modelle aus ordinärer Plane oder feinem Leder sind schon längst am Markt.
Ansprechperson
Kati StruckmeyerVerantwortliche Redakteurin
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