GamesLab
Wissenschaftliche Begleitung der Werkstätten und Jugendtagungen zu Computerspielen
Werkstätten zu Computerspielen als Forschungsplattform – Das Projekt GamesLab
Das GamesLab war eine integrierte Praxis-Forschungs-Aktivität. Zielgruppe waren dabei Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 16 Jahren in Bayern. Im Fokus stand die Frage nach einem souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten, der Spielspaß, Selbstbestimmung und Mitverantwortung vereint und kreatives und spielerisches Handeln genauso einschließt wie das Mitmischen an Diskursen über Computerspiele.
Die Heranwachsenden wurden über Werkstätten zu Computerspielen angesprochen und motiviert, sich selbst einzubringen und Materialien zu entwickeln, die ihre Sicht auf Computerspiele, verbunden mit Fragen, Anregungen und Handlungsempfehlungen, darstellen. Die in den Werkstätten erstellten Produkte brachten die Heranwachsenden einerseits in sogenannte Jugendtagungen ein und nutzten sie für weitere Aktivitäten in ihrem sozialen Umfeld, sei es Schule oder Jugendarbeit. Aus der wissenschaftlichen Begleitung der genannten Aktivitäten wurden Handlungsempfehlungen für Schule, Jugendhilfe und Politik generiert und auf Fachtagungen diskutiert. Die wissenschaftliche Begleitung stellte dabei die Perspektive von älteren Kindern und Jugendlichen in den Mittelpunkt und eruierte sowohl ressourcenorientierte und kompetenzstärkende Aspekte des Computerspielens als auch Problemlagen der Gruppe der Vielspielenden.
Wissenschaftliche Begleitung
Die Evaluation der jugendspezifischen Angebote von GamesLab schloß acht Werkstätten und drei Jugendtagungen ein, die zwischen Juli 2012 und Oktober 2013 durchgeführt wurden. Die Erkenntnisse von GamesLab als modellhaftes Projekt ermöglichten Rückschlüsse darauf, welche Potenziale darin für die pädagogische Bearbeitung des Themas Games liegen. Die prozesshaft angelegte Evaluation der Werkstätten und Jugendtagungen ermöglichte die fortlaufende Weiterentwicklung der Werkstätten, bei der die unterschiedlichen Perspektiven aller beteiligten Akteurinnen und Akteure – Jugendliche, pädagogische Fachkräfte sowie Teamerinnen und Teamer – berücksichtigt wurden. Die Ergebnisse der Evaluation und Erkenntnisse zu den Spielinteressen der Heranwachsenden und deren Handlungsstrategien zur kompetenten Einbettung von Games in ihren Alltag dienten als Grundlage für die Erarbeitung einer Handreichung für pädagogische Fachkräfte mit konkrete Handlungsempfehlungen für pädagogische Angebote zum Thema Games.
Ausgehend von den Zielsetzungen der wissenschaftliche Begleitung sowie der Anlage des jugendspezifischen Angebots von GamesLab wurden folgende leitende Fragestellungen formuliert:
- Wie werden die GamesLab-Werkstätten von den Beteiligten beurteilt?
- Wie werden die Jugendtagungen von den Beteiligten beurteilt?
- Welche pädagogischen Methoden erscheinen aussichtsreich, um mit Jugendlichen zum Thema Games zu arbeiten?
Den Evaluationsbericht zum Download finden Sie hier: http://www.jff.de/games/wissenschaftliche-begleitung-evaluation/.
Expertise
Praktische und theoretische Grundlagen zur pädagogischen Auseinandersetzung mit Computerspielen wurden im Rahmen einer Expertise systematisch gebündelt und der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Ziel der Expertise ist es, einen Überblick über aktuell zugängliche Materialien, Handlungsempfehlungen und gegenwärtige pädagogische Praxis zu geben, die sich mit den Umgangsweisen von Heranwachsenden in digitalen Spielwelten beschäftigen. Das Hauptaugenmerk der Expertise liegt darauf, Zielrichtung und Themensetzung der Handlungsansätze medienpädagogisch einzuschätzen.
Weitere Informationen und die gesamte Expertise zum Download finden Sie hier: http://www.gameslab.jff.de/gameslab-expertise/.
Forschungsschwerpunkt Vielspielende
Ziel der Befragung von jugendlichen Vielspielenden war es, das Vielspielen von Heranwachsenden ab dem beginnenden Jugendalter vor ihrem lebensweltlichen Hintergrund zu betrachten und sie zu ihren Interessen, Bewertungen und Problemlagen zu befragen. Die Ergebnisse der Untersuchung geben Aufschluss darüber, wie Jugendliche, die viel spielen, das (Viel-)Spielen allgemein und in Bezug auf sich selbst bewerten. Im Zentrum steht, welche Funktion das Spielen für ihre Peergroup hat und wie das Verhältnis zum Spielen im familiären Kontext beschaffen ist. Zudem wird in den Blick genommen, wie die Jugendlichen Unterstützungsformen in Bezug auf ein problematisches ‚Zuvielspielen‘ bewerten. Darauf aufbauend werden die Rahmenbedingungen, die das Vielspielen moderieren, identifiziert und Ansatzmöglichkeiten für die pädagogische Arbeit herausgearbeitet.
Den ausführlichen Bericht zum Schwerpunkt Vielspielen finden Sie hier: http://www.jff.de/games/wissenschaftliche-begleitung-vielspielen/.
Beirat und Expert(inn)engespräche
Die Perspektive der Jugendlichen wurde im Projekt GamesLab um die Perspektive von Fachkräften ergänzt und gemeinsam Ideen für eine breitere Verankerung pädagogischer Arbeit zu Computerspielen entwickelt. Die Informationen, Einschätzungen und Empfehlungen der Expertinnen und Experten flossen in die Gestaltung der Werkstätten, die Entwicklung des Leitfadens der Vielspielenden-Befragung und die Konzeption und Zusammenstellung der Materialien und deren Distribution ein.
Kurzzusammenfassungen der drei Expertinnen- und Expertengespräche finden Sie jeweils hier: http://www.jff.de/games/wissenschaftliche-begleitung/.
Transfer
Die Werke der Jugendlichen sowie die Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitung und die Handlungsempfehlungen wurden online auf www.gameslab.jff.de veröffentlicht und auf der GamesLab-Abschlusstagungen präsentiert. Außerdem werden die Materialien für Fortbildungen und Schulungen bereitgestellt.
Das im Rahmen von GamesLab entstandene Materialpaket steht hier zum Download zur Verfügung: http://www.jff.de/games/materialpaket-das-komplette-paket/.
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