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2014/03: Apps

Als vor nur sieben Jahren das iPhone vorgestellt wurde, sagten viele ein schnelles Ende der Neuentwicklung voraus. Apps spielten in der damaligen Diskussion kaum eine Rolle und in Apples Entwurf waren sie noch nicht mal vorgesehen. Heute hat das Smartphone Technik, Arbeit und Leben und die Nutzung des Internet revolutioniert; genau genommen, die Art und Weise, wie die Menschen den mobilen Minicomputer „Smartphone“ nutzen, der gleichzeitig am Telefonnetz sowie am Internet hängt und dabei auch nicht selten Ortungsinformationen preisgibt, hat Arbeit und Alltag, Leben und soziale Beziehungen in Kultur und Gesellschaft schnell und in vielfältiger Weise verändert. Dafür spielten und spielen insbesondere Apps eine wichtige Rolle: Sie schaffen eine Fülle von meist einzelnen Anwendungen, von denen manche immens funktional und hilfreich sind, während andere kaum vernünftig brauchbar sind oder gar nur dazu dienen, den Userinnen und Usern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Diese Vielfalt untermauert das geflügelte Wort, es gebe für alles eine App.Mit dem Schwerpunkt von merz 3/2014 soll betrachtet werden, was Apps im Leben der Menschen und insbesondere von Kindern und Jugendlichen bedeuten, an welche Potenziale Medienpädagogik anknüpfen und mit welchen sie sich auseinandersetzen muss und welche Bedeutung sie somit für spezifische Bereiche der Medienpädagogik haben. Dabei ist einschränkend zu sagen, dass die Entwicklung hier derzeit sehr schnell geht, bisher noch wenige belastbare empirische Studien und theoretische Überlegungen vorliegen und auch im Bereich der Medienpädagogik vor allem neue Ideen erprobt werden – über fertige Rezepte verfügt auch hier niemand.


aktuell

  • Cornelia Pläsken: Lernerlebnisse in digitalen Spielwelten
  • Cornelia Pläsken: Ein Medienbier gefällig?
  • Kerstin Heinemann: INTO THE WILD – von einer Reise in die digitale Wildnis
  • Swenja Wütscher: Kita-Medienpädagogik: 11 goldene Methoden
  • Swenja Wütscher: Stichwort Qwant
  • Swenja Wütscher: nachgefragt Thomas Krüger, Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung

thema

  • Friedrich Krotz und Eike Rösch: Apps verändern die Medienpädagogik
  • Friedrich Krotz: Apps und die Mediatisierung der Wirklichkeit
  • Manuel Neunkirchen und Jeffrey Wimmer: „Es könnte ja passieren, dass ...“
  • Eike Rösch und Björn Maurer: Apps in der Schule
  • Björn Friedrich und Daniel Seitz: Apps in der außerschulischen Bildung
  • Swenja Wütscher: Kindersicherung in der Hosentasche?!
  • Tobias Miller und Anne Sauer: „Mutti hat gesagt, geh draußen spielen!“
  • Steffen Griesinger: App-Entwicklung mit Jugendlichen, am Beispiel der Kaiserdom-App
  • Kati Struckmeyer: Eine App muss auch herausfordern
  • Swenja Wütscher: appgebildet Explain Everything
  • Swenja Wütscher: appgefaltet Foldify
  • Swenja Wütscher: appgezockt Pixel Press Floors
  • Swenja Wütscher: appgehängt Actionbound
  • Swenja Wütscher: appgemalt colAR Mix

spektrum

  • Christin R. Müller, Jan Pfetsch und Angela Ittel: Cyberbullying und die Nutzung digitaler Medien im Kindheits- und Jugendalter
  • Amina Ovcina Cajacob und Yvonne Herzig Gainsford: digezz 2.0: Lehren und Lernen im konvergenten Produktionsraum
  • Christian Helbig und Angela Tillmann: Jugendliche suchen gemeinsam ihre „Game-Life-Balance“

medienreport

  • Lisa Klimesch: Mobben auf dem Cyber-Schulhof
  • Markus Achatz: Kinder, wie die Zeit vergeht …
  • Elisabeth Jäcklein-Kreis: Bewerbungstrainer
  • Cornelia Pläsken: Rechtsextremismus kompakt
  • Swenja Wütscher: Gefühle sind Farben

publikationen

  • Eick, Dennis (2014). Digitales Erzählen. Die Dramaturgie der Neuen Medien. Konstanz und München: UVK. 252 S., 24,99 €.
  • Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland- Pfalz (Hrsg.) (2013). Mit Kindern unterwegs im Internet. Beobachtungen zum Surfverhalten – Herausforderungen für die Medienaufsicht (Jugendschutz & Werbung). Schriftenreihe der LMK, Bd. 29. Baden-Bade
  • Dittler, Ullrich/Hoyer, Michael (Hrsg.) (2014). Social Network – Die Revolution der Kommunikation. Kundenkommunikation, Facebook-Freundschaften, digitale Demokratie und virtuelle Shitstorms unter medienpsychologischer und mediensoziologischer Perspektive.
  • Ferrin, Nino (2013). Selbstkultur und mediale Körper. Zur Pädagogik und Anthropologie neuer Medienpraxen. Bielefeld: transcript. 242 S., 29,80 €.
  • Inderst, Rudolf Thomas/Just, Peter (Hrsg.) (2013). Build ‘em Up – Shoot ‘em Down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Glückstadt: Werner Hülsbusch. 404 S., 35,90 €.
  • Schatz, Jennifer (2014). Erste Schritte im Internet. Analyse von ausgewählten Materialien für die Grundschule. München: kopaed. 117 S., 14,80 €.
  • Wolf, Philipp (Hrsg.) (2013). Medieninnovationen: Internet, Serious Games, TV. Leipzig: Universitätsverlag. 265 S., 28 €.

kolumne

  • Jürgern Ertelt: www.Ideen-Jugendmedienschutz.de

Ansprechperson

Kati Struckmeyer
Verantwortliche Redakteurin
kati.struckmeyer@jff.de
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