Die Studie nahm die Soloplayer-Modi von 30 Spitzenspielen der Computerspielecharts unter die Lupe.
Gebel, Christa/ Gurt, Michael/ Wagner, Ulrike: Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In: Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung e.V. (Hrsg.): E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele. QUEM-report, Heft 92, Berlin 2005, S. 241-376 Eine Printausgabe des QUEM-reports ist bei der Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung e.V. / Projekt QUEM zu beziehen.
Dieses vom JFF in Kooperation mit dem Lehrstuhl für Medienpädagogik und Weiterbildung der Universität Leipzig durchgeführte Projekt wurde im Rahmen des Forschungs- und Entwicklungsprogramms Lernkultur Kompetenzentwicklung des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) und des Europäischen Sozialfonds (ESF) gefördert.