Philip Dietrich
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- Fabian Wiedel/Philip Dietrich/Thomas Knieper: Virtuelle Welten als Chance – für eine lebensweltnahe Medienpädagogik. Wie Digital Streetwork und automatisierte Nutzungsdatenanalysen eine strategisch-autonome Mediennutzung fördern können
Fabian Wiedel/Philip Dietrich/Thomas Knieper: Virtuelle Welten als Chance – für eine lebensweltnahe Medienpädagogik. Wie Digital Streetwork und automatisierte Nutzungsdatenanalysen eine strategisch-autonome Mediennutzung fördern können
Dieser Beitrag begegnet den kommerziellen Machtstrukturen virtueller Handlungswelten mit einer lebensweltnahen Flexibilisierung medienpädagogischer Theorien und Arbeitsmethoden. Mit der Governance wird der Souveränitätsanspruch durch eine strategisch-autonome Digitalmediennutzung ergänzt. Zudem kann eine nutzungsbegleitende Medienpädagogik von digitalen Nutzungsdaten profitieren, wenn diese rechtlich abgesichert analysiert werden.
This article suggests to meet the intransparent and commercial digital power structures of virtual worlds with a true-to-life flexibilization of media education theories and working methods. Governance theory supplements the vision of sovereignty with a strategic, autonomous media use(r). In addition, outreach approaches to media education can also benefit from usage data if gathered and analyzed legally.
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Beitrag aus Heft »2022/06 Digitalität und Souveränität. Braucht es neue Leitbilder der Medienpädagogik?«
Autor: Fabian Wiedel
Beitrag als PDF - Philip Dietrich: Diese Handlung wird Konsequenzen haben! Videospiele als generationsübergreifende Chance des moralischen Lernens
Philip Dietrich: Diese Handlung wird Konsequenzen haben! Videospiele als generationsübergreifende Chance des moralischen Lernens
Die Studie befasst sich mit der Frage, ob Videospiele eine Chance des generationenübergreifenden moralischen Lernens bieten. Generationenabhängig können verschiedene Nutzungsmotive für digitales Spielen identifiziert werden. Es zeigt sich, dass alle Generationen sich selbst für ihre Handlungen in Videospielen verantwortlich sehen, jedoch neigen die jüngeren Generationen eher dazu, moralische Dilemmata in virtuellen Handlungswelten wahrzunehmen und übertragen diese in die Realität. Insgesamt wird deutlich, dass eine Grundlage für moralisches Lernen vorhanden ist und verschiedene Zugänge für die Medienpädagogik entstehen.
This study addresses the question of whether video games offer an opportunity for intergenerational moral learning. Depending on the generation, different usage motives for digital gaming can be identified. It turns out that all generations see themselves as responsible for their actions in video games, but the younger generations tend to perceive moral dilemmas in virtual worlds of action and transfer them to reality. Overall, it becomes clear that a basis for moral learning exists and that different approaches for media education are emerging
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Beitrag aus Heft »2023/06: merzWissenschaft 2023 | Der Generationenbegriff in Medienforschung und Medienpädagogik«
Autor: Philip Dietrich
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