Florian Seidel
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- Florian Seidel: Im Spiel sind wir alle gleich? Computerspiele als soziales Bindeglied und Vermittler
Florian Seidel: Im Spiel sind wir alle gleich? Computerspiele als soziales Bindeglied und Vermittler
In digitalen Spielewelten treffen Menschen aus der ganzen Welt mit unterschiedlichen gesellschaftlichen Hintergründen aufeinander. Gemeinsam besiegen sie Drachen, bergen wertvolle Schätze und beschützen die Unschuldigen. Was verbindet uns alle bei dem Thema Computerspiele? Inwiefern kann diese Faszination eine Brücke zwischen Jugendlichen aus unterschiedlichen Milieus schlagen? Computerspiele als Medium unserer Zeit spielen eine bedeutungsvolle Rolle bei der Integration der Einzelnen in eine gemeinschaftliche Struktur.
Literatur:
Berghahn, K. L./Schiller, F. (Hrsg.) (2013). Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. Mit den Augustenburger Briefen (Reclams Universal-Bibliothek, Nr. 18062, Durchges. und bibliogr. erg. Ausg). Stuttgart: Reclam.
Epic Games. (2017). Fortnite [Computer software]. Raleigh, USA: Epic Games.
Fuchs, M./Strouhal, E. (2013). Das Spiel und seine Grenzen. Passagen des Spiels II (Edition Angewandte). Vienna: Springer Vienna.
Game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. (Hrsg.). (2019). Deutscher Games-Markt 2019 www.game.de/marktdaten/deutscher-games-markt-2019/ [Zugriff: 14.03.2020]
Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.) (2010). Digitale Jugendkulturen (1. Aufl.). Wiesbaden: VS Verl. für Sozialwiss. doi.org/10.1007/978-3-531-91908-9 [Zugriff: 26.05.2020]
Huizinga, Johan (2017). Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (rororo Rowohlts Enzyklopädie, Bd. 55435, 25. Auflage). Hamburg: Rowohlt Taschenbuch Verlag.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (Hrsg.). (2019). JIM 2018 Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2018/Studie/JIM2018_Gesamt.pdf [Zugriff: 05.05.2020]
Mojang Microsoft Studios. (2009). Minecraft [Computer software]. Redmond, USA: Mojang Microsoft Studios. www.minecraft.net/de-de/
Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.). (2009). Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames (2. Auflage). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften. doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8 [Zugriff: 26.05.2020]
Süss, Daniel/Lampert, Claudia/Trueltzsch-Wijnen, Christine W. (2013). Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung (Studienbücher zur Kommunikations- und Medienwissenschaft Lehrbuch, 2., überarb. und aktualisierte Aufl.). Wiesbaden: Springer VS.
- Florian Seidel: Präventive Angebote zur exzessiven Mediennutzung. Am Beispiel des Jugendmedienzentrums Connect in der Stadt Fürth
Florian Seidel: Präventive Angebote zur exzessiven Mediennutzung. Am Beispiel des Jugendmedienzentrums Connect in der Stadt Fürth
Eltern und pädagogische Fachkräfte stellen bei einigen Kindern und Jugendlichen ein erhöhtes Nutzungsverhalten in Bezug auf Medien fest, mit Tendenz zum exzessivem Medienhandeln. Der reine Entzug kann aufgrund der digitalisierten Gesellschaft keine Lösung sein, es bedarf vielmehr präventiver Angebote, in denen Kinder und Jugendliche entsprechende Fähigkeiten und Kompetenzen ausbauen und einen förderlichen Umgang mit Medien im Alltag erlernen. Am Beispiel des Jugendmedienzentrums Connect der Stadt Fürth werden Konzepte vorgestellt, wie dies auf vielfältige Art gelingen kann.
Literatur
BigBlueButton Inc. (2007). BigBlueButton [Computer software]. https://bigbluebutton.org [Zugriff: 22.06.2022]
Cleppien, Georg/Lerche, Ulrike (Hrsg.) (2010). Soziale Arbeit und Medien. Wiesbaden: Springer VS. DOI: 10.1007/978-3-531-92376-5.
Discord Inc. (2015). Discord [Computer software]. https://discord.com [Zugriff: 22.06.2022]
EA Sports (2021). FIFA (Spielserie) [Computer software]. www.ea.com/de-de/games/fifa [Zugriff: 22.06.2022]
Epic Games (2017). Fortnite [Computer software]. www.epicgames.com/fortnite/de/home [Zugriff: 22.06.2022]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2021). JIM 2021. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2021/JIM-Studie_2021_barrierefrei.pdf [Zugriff: 17.06.2022]
Harring, Marius/Böhm-Kasper, Oliver/Rohlfs, Carsten/Palentien, Christian (Hrsg.) (2010). Freundschaften, Cliquen und Jugendkulturen. Peers als Bildungs- und Sozialisationsinstanzen. Wiesbaden: Springer VS. DOI: 10.1007/978-3-531-92315-4.
Mojang Microsoft Studios (2009). Minecraft [Computer software]. www.minecraft.net/de-de [Zugriff: 22.06.2022]
Sander, Uwe/von Gross, Friederike/Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.) (2008). Handbuch Medienpädagogik. Wiesbaden: Springer VS.
Signal Foundation (2014). Signal [Computer software]. signal.org/de [Zugriff: 22.06.2022]
Beitrag aus Heft »2022/04 Medien. Mediensucht. Mediensuchtprävention«
Autor: Florian Seidel
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