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| Praxis | Forschung

DigiDabble

Generationsübergreifendes Lernen in Bibliotheken

DigiDabble entstand, als unser “Lifelong Learning Team” sich entschieden hat, der Gemeinschaft zu zeigen, dass Bibliotheken eine große Menge an Aktivitäten und Services bieten, die nichts mit Büchern zu tun haben. Da technische Ressourcen, Spiele und ein 3D Drucker zur Verfügung standen, hat man sich darauf geeinigt, ein Event zu veranstalten, das die Breite der verfügbaren Angebote demonstriert.

 

Ort

Schottland

Organisation

North Ayrshire Council

Zielgruppe

Die ganze Gemeinde

Ziele

DigiDabble entstand, als unser “Lifelong Learning Team” sich entschieden hat, der Gemeinschaft zu zeigen, dass Bibliotheken eine große Menge an Aktivitäten und Services bieten, die nichts mit Büchern zu tun haben. Da technische Ressourcen, Spiele und ein 3D Drucker zur Verfügung standen, hat man sich darauf geeinigt, ein Event zu veranstalten, das die Breite der verfügbaren Angebote demonstriert. Zu Beginn war es das Hauptziel, STEAM Aktivitäten anzubieten, das Lernen innerhalb der Familie und zwischen den Generationen zu fördern und Familien aus benachteiligten Gebieten Zugang zu teilweise sehr teurem Equipment zu bieten.

Eine Partnerschaft mit dem Youth Participation and Empowerment Team (YPET) wurde entwickelt, nachdem das Projekt bei einer Schulung vorgestellt wurde. Nach Diskussionen zwischen den Mitarbeitern wurde eine Partnerschafts-Vereinbarung geschlossen. Das YPET hat sich bereit erklärt, das Angebot zu erweitern und Virtual Reality, Retrogaming, Tabletop, 3D Design und Coding aufzunehmen. YPET rekrutierte außerdem junge Freiwillige aus bereits bestehender Jugendarbeit, die die Events betreuen und sich mit Mitgliedern der Gemeinde befassen.

Aktivitäten

DigiDabble wird als Pop-up-Event in lokalen Bibliotheken in North Ayrshire umgesetzt, in denen die verschiedenen Anbieter ihre eigenen Erfahrungen und eine Reihe weiterer Ressourcen mitbringen. Die Veranstaltungen sind einfach durchzuführen. Meist ist sichergestellt, dass das Equipment ordnungsgemäß aufgestellt wird und in verschiedenen Spielstätten funktioniert (Technologie macht nicht immer das, was du möchtest). Die Veranstaltungen werden mithilfe von Postern in lokalen Einrichtungen und über Social Media beworben. Während der Events sind zahlreiche Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter vor Ort, die sich mit der lokalen Gemeinschaft befassen, Fragen beantworten und das Equipment zeigen. Die Teilnehmenden gehen dann durch die Spielstätten und haben die Möglichkeit, sich aktiv mit all den Angeboten zu befassen. Dabei werden sie durch die Mitarbeitenden oder durch junge Freiwillige unterstützt.

Ressourcen & Materialien

Unser Projekt bringt eine große Menge an technischen Angeboten zusammen, zum Beispiel 3D-Drucker, Virtual Reality, Gaming, Virtual Reality Videos und Fotografie, Elektronik, BBC micro:bit, Raspberry Pi, Augmented Reality, Osmo, Retrogame-Konsolen, moderne Konsolen, Makey Makey, Sphero und viele weitere Roboter.

Das sind nur die bekanntesten Angebote. Es wird eine Vielzahl an weiteren interaktiven iPad Apps und technischen Spielen wie Anki overdrive angeboten. Das wichtigste sind jedoch die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter. Besonders unsere jungen Freiwilligen, die für dieses Projekt von unschätzbarem Wert sind. Feedback Wir haben eine große Menge an Feedback von Besucherinnen und Besuchern erhalten und es war fantastisch. Die Kommentare enthalten alle Lieblingsaktivitäten der Besucherinnen und Besucher und beschreiben diese in einem sehr positiven Ton. Auch die Mitarbeitenden bekommen regelmäßig sehr gutes Feedback. Unsere jungen Freiwilligen geben ebenfalls sehr positive Rückmeldungen dazu, wie die Freiwilligenarbeit ihnen geholfen hat, ihre Fähigkeiten zu verbessern.

Evaluation

Die Evaluation findet durch individuelle Handlungspläne der Mitarbeitenden statt, um sicherzugehen, dass wir lokale und nationale Prioritäten erfüllen (Selbstbewusstsein aufbauen, soziale Isolation bekämpfen, STEAM Aktivitäten bewerben).

Positive Impulse

Dieses Projekt hat für die Jugendarbeit unserer Organisation viele positive Impulse erbracht. Am wichtigsten ist die Möglichkeit für unsere jungen Menschen, sich in der Gemeinschaft freiwillig zu engagieren, sie zu aktiveren Bürgern zu machen und ihnen das Gefühl zu geben, dass sie geschätzte Mitglieder der Gesellschaft sind.

Wir bewerben auch andere Jugendangebote während der Veranstaltungen und haben eine ausgeprägte Steigerung bei der Nutzung der Bibliotheken und dem Besuch von Jugendeinrichtungen verzeichnet. Alle Freiwilligen haben Selbstbewusstsein erlangt und sind weniger sozial isoliert.

Weiterführende Informationen

www.cilips.org.uk/advocacy-campaigns/campaigns/libraries-matter/case-studies/case-study-digidabble-north-ayrshire-libraries/
twitter.com/hashtag/digidabble
www.facebook.com/notes/lets-get-online/congratulations-to-the-digidabble-project/710850455761504


Steckbrief

Ansprechpersonen


In Kooperation mit


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