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| Praxis | Forschung

3D Printing & STEAM in Youth Settings

Das STEP-Programm bietet ein einjähriges Trainingsprogramm. Ziel ist es, Selbstvertrauen, Fähigkeiten und Erfahrung der Teilnehmenden zu fördern, um anschließend Fortschritte bei der Weiterbildung und Beschäftigung zu erzielen. STEAM-Technologien (Science/Wissenschaft, Technology/Technologie, Engineering/Ingenieurwesen, Art/Kunst, Math/Mathematik) wurden als Werkzeug zum Lernen eingeführt.


Land

Irland

Organisation

YMCA Irland

Zielgruppe

Jugendliche im Alter von 17 bis 25 Jahren, die die Schule vorzeitig verlassen haben, langzeitarbeitslos waren oder von anderen Organisationen vermittelt wurden.

Ziele

Nutzung von STEAM- und 3D-Druckaktivitäten, um junge Menschen zu motivieren selbst digital Produzierende zu werden, statt lediglich Konsumentinnen und Konsumeten zu sein.

Entwicklung

Arbeitgeber achten mittlerweile verstärkt auf Soft Skills und Anpassungsfähigkeit. Non formales Lernens als Instrument der Jugendarbeit hilft den Teilnehmenden ihr Potenzial zu entfalten. Dies geschieht indem sie in einer sozialen und anregenden Umgebung lernen, praktische Fähigkeiten einsetzen und zur Zusammenarbeit angeregt werden.

Die Aktivitäten zu 3D-Druck und STEAM wurden durch einen Hersteller von Medizinprodukten angeregt. Dieser hat uns seinen 3D-Drucker geliehen und Workshops zum pädagogischen Einsatz dessen angeboten.

Aktivität

Es wurde viel Wert auf kollaboratives Lernen gelegt. Jedes Gruppenmitglied wurde ermutigt, sich einzubringen, anderen zu helfen und auf die Gruppendynamik sowie die Möglichkeit diese zu verbessern, zu achten. Zu diesem Zweck wurden Chromebooks (mobile Computer) und runde Tische in das Projekt eingebracht, damit die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auf niederschwellige Art und Weise Ideen austauschen und ihre sozialen Fähigkeiten weiterentwickeln konnten.

Allen Teilnehmerinnen und Teilnehmer wurden Grundkenntnisse in der Tinker Cad Software vermittelt. Darüber hinaus wurden sie eingeladen 3D-Objekte selbst zu gestalten. Dem kamen sie nach und versuchten ihre Designs anschließend zu drucken.  Der Mangel an stützenden Elementen, die Größe der Objekte und die Zeit, die zum Drucken benötigt wurde erwiesen sich als herausfordernd. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer schauten sich das Design deswegen genauer an und reflektierten dieses in Kleingruppen. Die Erkenntnisse aus den Gruppen wurden im Plenum geteilt, bevor weitergearbeitet wurde.

Es wurde deutlich, dass Designfehler von den Teilnehmenden schnell als Misserfolge gewertet werden können. Um ein erstes Erfolgserlebnis zu haben, wurde ihnen ans Herz gelegt zunächst sehr einfache Formen auszuprobieren.. Darüber hinaus wurden sie im Prozess so geleitet, dass sie sich angemessen unterstützt fühlen.

Ressourcen

Tinkercad

Ultimaker

 

Feedback

Die Jugendlichen genießen die Aktivitäten “Ich bin hierhergekommen, weil meine Mutter es wollte – aber ich liebe es”.

Sie reagieren positiv auf die von uns gewählte Form des Feedbacks: Sie werden nicht darauf hingewiesen, dass sie sich irren sondern stattdessen aufgefordert darüber nachzudenken wie ihr Werk optimiert werden könnte.

Die Auszubildenden erhielten uneingeschränkten Zugang zum Drucker. Dies vermittelte ihnen das Gefühl, dass er ihr Eigentum ist und sie alles was sie wollen kreieren können. – Dazu gehörten Teile für eine Xbox, Kühlschrankmagnete und z.B. personalisierte Schlüsselanhänger.

Evaluation

Die Auszubildenden reflektieren ihre Aktivitäten in einem wöchentlichen Teammeeting und gaben Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern sowie Gleichaltrigen in diesem Kontext Feedback.

 Mehrwert

Das Vorhaben regte die Zusammenarbeit an.

Es wurde in verschiedenen Modulen angewendet, z.B. wurde ein STEAM-Tag durchgeführt an dem eine lokale Seniorengruppe und andere junge Leute teilnahmen. Dies war großartig, um ihre Fähigkeiten zu präsentieren und wurde zudem als Übung für Kundenservice und Teambuilding genutzt.

#maker-stem#media-literacy

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