
Digitale Technologien: Leicht gemacht!
Niedrigschwellige und lebensweltnahe Angebote zu Making, Coding und Medienpädagogik in der Jugend(-sozial)arbeit

2025/2: Medienpädagogik und Klimakrise
Die Klimakrise ist eine der drängendsten Herausforderungen unserer Zeit – und auch eine Aufgabe für die Medienpädagogik. In einer Welt, die zunehmend…

Rechtsextreme Online-Kommunikationsstrategien mit jungen Menschen erforschen?
Ein Konzept zu forschungsethischen Herausforderungen und Lösungsansätzen

Jahresbericht 2024
2024 war für das JFF ein ganz besonderes Jahr. Wir wurden 75 Jahre alt, und unsere Gäste waren der Meinung, dass man uns dies gar nicht ansähe. Wir…

ACT ON! Short Report Nr. 12 - Monetarisierungsmodelle in Online-Games
Thema der neuen Studie ist der Umgang von 12- bis 14-Jährigen mit Monetarisierungsmodellen in Online Games. Der 12. ACT ON! Short Report liefert…

Tagungsband Visual Literacy - Bildkompetenzen in den digitalen Medien erschienen
Der Band "Visual Literacy – Bildkompetenzen in digitalen Medien" dokumentiert die Ergebnisse der gleichnamigen Tagung, die die DGPuK-Fachgruppen…

2025/01: Partizipation und Digitale Medien
Medien spielen eine entscheidende Rolle bei der Vermittlung von Informationen, der Meinungsbildung und der Gestaltung von und Beteiligung an…

Medienpädagogische Leitlinien für Kinder- und Jugendeinrichtungen
ACT ON! stellt Leitlinien bereit, mit denen die Etablierung medienpädagogischer Ansätze praxisnah und partizipativ möglich ist.

Leit-Linien in leichter Sprache. Damit Menschen mit und ohne Beeinträchtigung gleichberechtigt bei digitalen Spielen mitspielen können
In diesem Papier haben wir aufgeschrieben: Was müssen wir machen. Damit alle Menschen mit Beeinträchtigung gut bei digitalen Spielen mitspielen…

Leitlinien zur Ermöglichung einer inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen
Die vorliegenden Leitlinien sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April 2024…

Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten
Eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen.

2024/06: Medien, Medienbegriff und Öffentlichkeit im digitalen Wandel. Ein interdisziplinäres Update
Die Medienpädagogik sieht sich aktuell einem tiefgreifenden Wandel gegenüber, der durch die Digitalisierung und Phänomene wie Künstliche Intelligenz,…