2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit
Digitale Spiele sind seit Langem ein fester Bestandteil der Jugendkultur. Nicht ohne Grund ist der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen seit über zehn Jahren Mitglied im Deutschen Kulturrat. Ungeachtet dessen beschränkt sich die Auseinandersetzung mit Games im Bereich der Medienpädagogik oftmals auf eine eher eindimensionale Betrachtung der Potenziale spielebasierten Lernens und – im Umkehrschluss – verschiedener Risiken des Computerspielens, zu denen unter anderem ein exzessives Nutzungsverhalten oder versteckte In-Game-Kaufoptionen zählen.
Vor diesem Hintergrund möchte merz 2/19 im aktuellen Themenschwerpunkt interdisziplinäre Perspektiven auf Computerspiele und das Spielen bündeln, die aktuelle Entwicklung der vergangenen Jahre beleuchten und davon ausgehend innovative Einsatzmöglichkeiten im schulischen sowie außerschulischen Kontext aufzeigen. Dabei werden die Potenziale digitaler Spiele für den Bereich der Persönlichkeitsentwicklung sowie des individuellen Kompetenzerwerbs ebenso berücksichtigt wie das relativ junge Phänomen eSport und das Konzept der Lootbox als bedenkliche Monetarisierungsstrategie innerhalb virtueller Spielwelten.
aktuell
Dana Neuleitner: Werbung auf WhatsApp
Seit dem 1. Februar 2019 darf WhatsApp offiziell Werbung an seine Nutzerinnen und Nutzer ausspielen. Fünf Jahre nach der Übernahme durch Facebook endet der Vertrag, der den Gründern Jan Koum und Brian Acton zusicherte, den Messenger-Dienst nicht für den finanziellen Profit zu nutzen. „Letztendlich ist es so, dass ich mein Unternehmen verkauft habe. Ich habe die Privatsphäre meiner Nutzer für einen größeren Gewinn verkauft“, kritisierte sich Acton in einem Forbes- Interview.
Bisher werden die gesendeten Nachrichten durch eine Ende-zu-Ende-Verschlüsselung geschützt, um die Privatsphäre der Nutzenden zu wahren. Diese Verschlüsselung könnte für Werbezwecke nun gelockert werden, um automatisiert Werbung im Status-Bereich der App zu schalten. Dieser bietet – ähnlich wie Snapchat – die Möglichkeit, etwa Fotos und Texte mit den eigenen Kontakten zu teilen. Neben Status- Updates von Freundinnen und Freunden könnten die Userinnen und User demnächst auch Werbebotschaften auf diesem Weg erreichen. Durch die Aufweichung der Verschlüsselung könnten demnach Chatinhalte analysiert und entsprechende Anzeigen in den Status-Bereich eingebaut werden. Grund für die Einbindung von Botschaften seiner Werbekunden zu den entsprechenden Chat-Themen könnte die geänderte Nutzungsweise von Facebook sein. Anstatt im zentralen Newsfeed, werden Nachrichten und Bilder nun verstärkt in kleineren Kreisen geteilt. Anzeigenkunden interessieren sich demnach mehr für diese Plattformen. Für das Soziale Netzwerk ergibt sich die Option, seinen Werbemarkt beträchtlich zu erweitern. Der Messenger-Dienst WhatsApp erreichte im Januar 2018, laut statista, 1,5 Milliarden Menschen. Eigenen Angaben zufolge verwenden davon 450 Millionen Userinnen und User täglich die WhatsApp-Statusfunktion. Die Werbefunktion soll in Indien getestet und später zunächst in den USA eingeführt werden. Genaue Zeiträume stehen noch nicht fest.
Ziel Mark Zuckerbergs ist es, seine Sozialen Netzwerke stärker miteinander zu verzahnen. Werbekunden können bereits ihre Facebook-Anzeigen mit einer Weiterleitung durch einen Call-to-Action-Button mit WhatsApp verbinden. So sollen die Zielgruppen Kontakt mit den Unternehmen aufnehmen können und „Chats noch einfacher“ gemacht werden. In diesem Jahr hält WhatsApp zudem weitere Neuerungen bereit. Hierunter neue Funktionen in der Web-Version und eine Bezahlfunktion WhatsApp Payments, wodurch Nutzende ihren Kontakten Geld überweisen oder Online-Zahlungen abwickeln können.
www.sueddeutsche.de/digital
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Dana Neuleitner
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: Weibliche (Selbst-) Inszenierung in den Sozialen Medien
Nachdem sich die MaLisa Stiftung 2017 der Geschlechterdarstellung im deutschen Film und Fernsehen gewidmet hat, wendet sie sich in ihrer aktuellen Studie den sozialen Medien zu und untersucht YouTube und Instagram.
Abb.: Analysen zu Geschlechterdarstellungen auf Plattformen wie YouTube zeigen, dass Protagonistinnen auch in den Sozialen Medien unterrepräsentiert sind
Geschlechterrepräsentationen folgen im Ergebnis auch hier überholter stereotyper Denk-und Handlungsmuster. So sind Frauen als Hauptakteurinnen bei den 1.000 beliebtesten Kanälen auf YouTube deutlich unterrepräsentiert (29 % Frauen; 69 % Männer). Laut einer Analyse von 1.000 Kanälen und 2.000 Videos und einer Befragung von 14 YouTuberinnen inszenieren diese sich vorwiegend im privaten Umfeld und beschäftigen sich eher mit mehrheitlich Frauen und Mädchen zugeschriebenen Hobbies wie Kochen und Basteln. Während Männer sich vielmehr im öffentlichen Raum darstellen und auch Politik, Gaming und Comedy thematisieren. Der größte Unterschied wird hier im Genre der Beautyvideos sichtbar, denen sich 30 Prozent der Frauen, und nur vier Prozent der Männer widmen. Musik thematisieren jedoch 22 Prozent der Männer, aber nur 14 Prozent der Frauen in ihren Videos. In den Bereichen Gaming, Politik und Sport dominieren ebenfalls die männlichen Akteure. Oft sind es auch die Erwartungen der Zuschauenden, die die Videoproduzentinnen und -produzenten dazu zwingen Rollenklischees zu bedienen, so die befragten YouTuberinnen.
Laut sieben Einzelfallstudien und der Analyse von 300 Posts sieht die Rollenverteilung auf Instagram ähnlich aus. Hier wird deutlich, dass vor allem Frauen, die den gängigen Schönheitsidealen entsprechen, erfolgreich sind. Auch auf Instagram gehören Mode, Beauty und Ernährung zu den am meisten thematisierten Bereichen der erfolgreichsten Influencerinnen. Bei der anschließenden Befragung von 846 Jugendlichen (davon 404 Mädchen) ist besonders auffallend, in welchem Ausmaß Mädchen Influencerinnen auf Instagram nachahmen. Die befragten Mädchen im Alter zwischen zwölf und 19 Jahren, die Influencerinnen oder Influencern folgen, legen offenbar mehr Wert darauf, schlank zu sein (63 %), als Mädchen, die nur ihren Freunden folgen (38 %). Zudem optimieren sie ihre Bilder in diesem Fall stärker. Ein Extrembeispiel stellen hier Followerinnen von Dagi Bee dar, von denen alle der befragten Mädchen ihre Haut auf Fotos optimieren.
Im Auftrag der MaLisa Stiftung wurde eine Inhaltsanalyse von YouTube und die Befragung von YouTuberinnen von der Universität Rostock und der Filmuniversität Babelsberg durchgeführt. Zusätzliche Auswertungsmöglichkeiten lieferte das Internationale Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI) beim Bayerischen Rundfunk durch Inhaltsanalysen und die Befragung von Jugendlichen zur Darstellung auf Instagram.
www.malisastiftung.org
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Lara Moritz
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: EU-Urheberrechtsreform
Die EU hat sich am 13. Februar 2019 vorläufig auf eine Reform des Urheberrechts geeinigt. Sowohl Kritiker als auch Befürworter der Reform stimmen überein, dass eine Überarbeitung nötig sei, da die derzeit gültige Fassung aus dem Jahr 2000 Soziale Medien wie Facebook, Twitter oder YouTube nicht berücksichtigt.
Nicht alle, die das Scheitern des ersten Entwurfs der Reform befürwortet haben, sind mit dem nun vorliegenden Kompromiss zufrieden. Vor allem die Artikel 11 und 13 des Entwurfs werden erneut stark diskutiert. Artikel 11 des sogenannte Leistungsschutzrechts besagt, dass Suchmaschinen und Websites Lizenzen erwerben müssen, wenn sie mehr als einzelne Worte und sehr kurze Textausschnitte teilen wollen. Artikel 13 wiederrum sieht vor, dass Plattformen, wie YouTube und Instagram, für die Inhalte haften, die ihre Nutzerinnen und Nutzer hochladen. Zudem sind sie dazu verpflichtet, urheberrechtlich geschützte Inhalte zu blockieren, für die sie keine Lizenzen erworben haben. 2012 noch hatte der Europäische Gerichtshof beschlossen, dass Soziale Netzwerke nicht für Urheberrechtsverletzungen ihrer Nutzerinnen und Nutzer verantwortlich gemacht werden können.
Wie genau die Reform von den Betreibern einzelner Websites umgesetzt werden soll, ist nicht festgeschrieben. Viele Kritiker befürchten, dass damit die Einführung von Filtersoftware verbunden sein wird, die nur schwer zwischen einer Urheberrechtsverletzung und Zitaten oder Parodien unterscheiden kann. Befürworter der Reform betonen, dass keine Verpflichtung für die Einführung der sogenannten Uploadfilter bestehe, es sollen lediglich Kreative und Verlage am Verdienst beteiligt werden, wenn ihre Inhalte geteilt werden. Eine alternative Möglichkeit bestünde im Erwerb von Lizenzen jeder einzelnen Urheberin bzw. jedes Urhebers. Von den Vorgaben nicht betroffen ist das nicht-kommerzielle Hochladen von Inhalten, wie bei unter anderem Wikipedia. Auch das Teilen von Links soll weiterhin möglich sein. Dennoch kann das neue Urheberrecht nachteilig für Kreative und Verlage wirken, da beispielsweise kleine Verlage an Reichweite einbüßen könnten, die sie sonst durch große News- Ticker wie Google News erhalten würden.
Wie die Konzerne der Plattformbetreiber letztlich reagieren, hängt von der Umsetzung der Reform in den einzelnen Ländern ab. In den kommenden Wochen soll der Entwurf bis voraussichtlich Mitte April zunächst sowohl vom Parlament als auch von den Mitgliedsstaaten der EU bestätigt werden.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Lara Moritz
Beitrag als PDFEinzelansichtDana Neuleitner: EU-Fortschrittsberichte gegen Fake News
Wenn eine Wahl bevorsteht, werden Bürgerinnen und Bürger online wie offline mit Informationen und Kampagnen geradezu überschüttet. Hierbei gilt es, den Durchblick zu behalten und insbesondere darunter gestreute Fake News zu erkennen. Falschnachrichten als solche zu enttarnen und sich nicht von ihnen beeinflussen zu lassen, sehen EU-Kommissare vor der Europawahl 2019 als zentral an. Deshalb fordert die EU von Unternehmen wie Google und Facebook, gegen Desinformationen vorzugehen.
Im Dezember 2018 stellte die EU-Kommission einen entsprechenden Aktionsplan vor. Dieser besagt, dass Desinformationskampagnen im Netz mit einem Frühwarnsystem sowie aufklärenden Informationen begegnet werden soll. Die Unternehmen Google, Facebook, Twitter und Mozilla unterzeichneten zusammen mit mehreren Industrieverbänden der Werbebranche den zugehörigen Verhaltenskodex. Ende Januar 2019 folgten ihre ersten Fortschrittsberichte. Demzufolge stellen Facebook und Google politische Werbung nun transparenter dar und greifen, ebenso wie Twitter, bei Fake-Accounts ein. Jedoch stelle Google nicht alle Instrumente flächendeckend zur Verfügung und Facebook müsse bezüglich des Einsatzes seiner Tools transparenter werden. Die EU-Kommission lobt zwar die bisherigen Fortschritte, appelliert aber an die Unternehmen, „ihre Anstrengungen im Vorfeld der Europawahlen 2019 zu intensivieren, um in allen EU-Mitgliedsstaaten für die volle Transparenz der politischen Werbung zu sorgen“. Bis zur Europawahl wird die EU-Kommission monatlich über die Fortschritte berichten.
Im Februar 2019 rief der Europarat dazu auf, Cyberbedrohungen im Wahlkontext zu bewerten und Maßnahmen zu deren Bekämpfung zu entwickeln. So soll sichergestellt werden, dass die Integrität des Wahlsystems erhalten bleibt und die Privatwirtschaft dazu angehalten wird, mit Wahl-bezogenen Online-Aktivitäten verantwortungsbewusst umzugehen. Ziel ist die Förderung der Digital- und Medienkompetenz der EU-Bürgerinnen und -Bürger, wodurch sie im Erkennen von Fake News und Desinformation gestärkt werden sollen.
Hintergrund sind erhöhtes Fake- News-Aufkommen und Wahlbeeinflussungen zum Zeitpunkt der US-Wahlen 2016. Hier wurden auf Sozialen Medien, unter anderem Twitter, Falschnachrichten und Verschwörungstheorien etwa mit Hilfe von Bots verbreitet. Eine ähnliche Manipulation der Europawahl soll verhindert werden. Die Bürgerinnen und Bürger der Europäischen Union wählen vom 23. bis 26. Mai bereits zum neunten Mal das Europäische Parlament. In Deutschland fällt der Wahltermin auf den 26. Mai 2019.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Dana Neuleitner
Beitrag als PDFEinzelansichtAntje Müller: stichwort Hashtag
Ob für ein #BrexitVote, ein entwaffnendes #FcBayern, leidenschaftliches #GIGA oder einen engagierten #Aufschrei... Hashtags durchziehen die Soziale-Medien-Landschaft. Seit 2007 strukturiert das vertraute Rautensymbol, dank Rechtsanwalt und Internet-Aktivisten Chris Messina die „Trending Topics“ der Twitter-Gemeinde und durchzieht sämtliche Netzwerke. Zusammengesetzt aus den beiden Begriffen „hash“, wie „Doppelkreuz“, und „tag“, wie „Schlagwort“, markiert das # mit seinen nachgestellten Wörtern oder Zeichenketten ein bestimmtes Stichwort oder Thema zu einem Post oder Tweet. Diese – mit Blick auf die revolutionierende Tätigkeit der Bibliotheks- und Archivwissenschaften des frühen 20. Jahrhunderts – relativ neue Form der Verschlagwortung erleichtert nicht nur die Kategorisierung und Auffindbarkeit von Beiträgen, sondern entwickelte sich von einem Nischenelement zu einem Symbol mit gesellschaftspolitischer Schlagkraft. Das Hashtag hat als kollektives Instrument die Timelines erobert, generiert in Echtzeit geballte Aussagekraft und bestimmt unter Umständen die medienpolitische Agenda. In seiner inhärenten Hierarchiearmut setzt es bei einem nahezu schöpferischen Akt neue Zugänge, Partizipationsformen und kann sogar den Ursprung einer ganzen sozialen Bewegung stellen. Brisante Themen wie Rechtsextremismus (#WirSindMehr), hegemoniale Verhältnisse (#pinkhat) oder auch Anschläge (#NousSommesUnis) und Internetüberwachung (#landesverrat) erlangten mit Hilfe der Twitter-Gemeinde nicht nur einen Tweet, sie katapultierten sich in den Reiter „Trends“ – werden retweeted, gefollowed, geliked –, und prägen plötzlich Debatten, initiieren Aktionen auf der Straße (#BlackLivesMatter), bewirken Entlassungen in hohen Positionen (#MeToo), werden zum Emblem einer wütenden Bürgerbewegung (#NoMasSoldadoMicolta). Hashtags sind heute nicht mehr nur ein kurzlebiger, wirkungsloser Slacktivism, sondern erlangen durch die virale Verbreitung gebündelter Ideen Unterstützung für eine Sache, die eben nicht nur medial-gebunden aktiv werden. Gleichzeitig werden Hashtag-Kampagnen weltweit vor allem durch Marketing-Agenturen, PR-Expertinnen und -Experten, Werbetreibende und nicht zuletzt durch Influencerinnen und Influencer populär. Sie mobilisieren Tausende (#sogehtsaechsisch), vermischen im Hintergrund Authentizität mit Werbebotschaften und finanzieren letztlich Hotelketten oder Tourismusanbieter. Ein Hashtag ist als Chiffre der Gegenwart zu einem wirkmächtigen gesellschaftlichen Symbol geworden, das somit auch in den Bildungsbereich gehört. #EDchatDE, „Twitteratur“ und @Deutschstunde sowie @9nov38 machen es vor – von Bildungsthemen, nach amerikanischem Vorbild, Methoden zur Zusammenfassung der Weltliteratur in 140 Zeichen, über das Durchspielen der Kuba-Krise bis hin zu alternativen Formen des kreativen Schreibens und #Schulprojekten im historisch-politischen Kontext.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtNicole Lohfink: nachgefragt: Rasmus A. Sivertsen, norwegischer Animationsfilmer
Nicole Lohfink hat mit Rasmus Sivertsen über das Genre Animationsfilm, über Norwegens Filmfinanzierung, die Medienlandschaft heute und die Schwierigkeit, mit den vielen Möglichkeiten umgehen zu lernen gesprochen. Bereits 2016 war er mit dem Stop-Motion-Animationsfilm Solan Og Ludvig: Herfra til Flåklypa zu Gast auf dem Berlinale Filmfestival, Sektion Generation. Der diesjährige Teilnehmerfilm Manelyst i Flaklypa, (Solan und Ludwig – Auf zum Mond), basiert ebenfalls auf Geschichten des norwegischen Autors Kjell Aukrust aus den 60er Jahren über die fiktionale norwegische Stadt Flaklypa und seine liebenswert eigenwilligen Figuren.
merz With technical progress and so many new possibilities in the past decades, why did you choose to use a relatively ’old-fashioned´ style like stop motion animation for your film?
Sivertsen I grew up in a very rural, small place in the middle of Norway and my father was making short films at home when I was a kid. He was sitting in the living room drawing and making 2D animated short films. And for me and my brother – the only thing we were talking about was animation. Everything we did was watch animation films frame by frame and discuss them. So it was an interest from an early start on.
merz With a market share of 30 percent, family movies are quite popular in Norway. That should make it easier to get financial support for these projects, shouldn´t it?
Sivertsen It´s true. When I started out in the nineties there was not much going on in the animation industry. Nobody was making features in anima tion and you almost had to explain to people what animation was. So it is very interesting now that this is actually the format that people are watching the most. And the reason why we get funding for our film is because our previous animationfilms have done pretty well at the box office.
merz ‘Manelyst i flaklypa' is an animation film based on a well-known existing book but how is financial funding for original stories?
Sivertsen That is actually very hard and a big frustration. Because it results in a whole business now just chasing around for famous books or intellectual property that is known from before. The situation is that the funding system had a political side to it that said it has to be more original but at the moment it is not. There has been a debate in Norway: Why are there so many films about the Fifties and Sixties, basically old Norway? What about now, what about the rest? So it is a really interesting dilemma.
merz But in terms of financial support systems the basics would be there in Norway for helping projects of all sorts to come along, is that correct?
Sivertsen Yes, in fact we have very good investment systems in Norway. There is an incentive for producers: If you produce a children's film then the government will pay you double the amount of what you make in the cinemas. So that means producers can take a risk in producing a film and they know whatever it makes in the cinema, they will get back double on their investment. So this is a very nice incentive for producing films for kids.
merz There are also a lot of new platforms to choose from – streaming services like Netflix, YouTube, the a miniature screen or the screen of a classic movie theatre. How does this influence your work and your choice of film making?
Sivertsen I have made things for all platforms. You basically have to choose your platform according to your project. It seems like cinema has to be more spectacular than you get at home. At least in Norway people don´t go and watch drama films in cinema. They prefer something like action movies and actually animated movies for families are quite popular. But if you have another project it can be different. For example a couple of years ago we made a satire TV series and that was made for streaming and for Internet. So you have to choose a platform according to your project or an idea, I think.
merz How important is the classic movie for young people today?
Sivertsen In Norway cinema numbers are stable. Going to the cinema, has not gone down or up the last couple of ten years. That´s quite interesting. When I talk to the cinemas they have to renew themselves, they do a lot of refurbishing, better seating, creating experiences for people and try to compete with the home market. So far it looks like they have succeeded in getting people off the sofa and into the cinemas. So young people do go to the theatre. They make arrangements, meet up and go and see a movie. The reason they do this is the different experience I guess, because it is not like the small screen. We will see in the future.
merz A big interest for young people today is gaming, for example the computer game Fortnite is very popular at the moment. How important are the different media platforms for young audiences today? What is your experience in Norway?
Sivertsen It is the same here. I have a 16-year-old son and this is the way he operates: he is at the computer, playing a game, talking to his friends over a chatting system, and it seems that is the way they communicate. And it is really hard for a parent to decide how much you should interfere with this, and also how to set ground rules for kids in terms of duration of use. For my own sake it is about understanding what they do, try to play some games together with them and be interested in what they are doing – and make sure they get enough sleep and don´t stay up all night. But it is an interesting challenge.
merz What is your vision for the future of story telling?
Sivertsen It´s very hard to say, of course. At our studio in Norway, we have a collaboration with a VR (virtual reality) company we work with. It is really hard to say what will be in ten years time when it comes to story telling. I think that it takes some years before you can watch movies in VR. But this company has quite interesting technologies. Especially with this specific team – you can put on glasses and get the impression that there are characters appearing in the real world. So that looks very intriguing, because then you can tell stories in the environment you are. But still, the story must come first and technology second!
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Nicole Lohfink
Beitrag als PDFEinzelansicht
thema
Klaus Lutz/Sebastian Ring: Computerspiele in der Jugendarbeit
Der Aspekt des Spielens als eigensinnige, symbolvermittelte Form der Interaktion im pädagogischen Diskurs der vergangenen Jahre ist bisher eher ein wenig zu kurz gekommen. Bisher erfolgte die medienpädagogische Bewertung eher zwischen den Lagern der pädagogischen Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen (Game Based Learning, Gamification, Minecraft als Bildungstool usw.) und der Bewertung von Risiken (Diskurs über Lootboxen, Anerkennung von Gaming Disorder als Krankheitsbild durch die WHO). Wie Spielen in digitalen Kommunikationskontexten erfolgt und inwiefern spielerisches Handeln etwa in spielerisch-performativen Strategien der Kommunikation oder Selbstdarstellung auch abseits klassischer Computerspiele sichtbar ist, bleibt dagegen unterbeleuchtet. Die Medienpädagogik sollte sich einer solchen Sichtweise auf Computerspiele nicht verweigern. Denn zugleich kommt ihr auch die Rolle zu, die Nutzungsmotive der Jugendlichen bezüglich digitalen Spielens differenziert zu beschreiben und um Verständnis für das Medienhandeln junger Menschen zu werben. Wichtig ist hierbei die Berücksichtigung der Zunahme von Eigenerfahrungen innerhalb des handlungsorientierten Lernens bei der (Medien-)Erziehung im Altersverlauf. Für die Medienpädagogik bedeutet dies, Kindern und Jugendlichen Reflexionsmöglichkeiten für ihre Medienerfahrungen zu bieten. Dabei ist aber gemäß des Grundsatzes „Anregung statt Aufregung“ zu verfahren. Es wird den Jugendlichen jeglicher Gestaltungs- und somit Bildungsraum genommen, wenn die Gefahren zum zentralen Ausgangspunkt des pädagogischen Handelns gemacht werden. Mit diesem verengten Blick für die vielen Möglichkeiten, welche die Computerspiele für die Pädagogik bieten, würde zudem der Zugang zu aktuellen Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen verloren gehen. Gerade sie suchen nach Bestätigung und Anerkennung mit und in Computerspielen. Dabei berücksichtigen sie ebenso Anerkennung für ihre „Kompetenz“ im Umgang mit digitalen Spielen. Die Leistung, die sie im Umgang mit Computerspielen erbringen, sollte angemessen gewürdigt werden. In anderen europäischen Länder ist dies oft schon Alltag. So ist das Schulfach „eSport“ in Gymnasien in Norwegen keine Seltenheit mehr und in Finnland gibt es Jugendtreffs mit dem Schwerpunkt Computerspiele. Bei einem persönlichen Besuch solcher Einrichtungen berichteten medienpädagogische Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter, dass dort lange Wartelisten geführt werden und täglich Eltern anrufen, die ihre Kinder gerne anmelden möchten.
Das zentrale pädagogische Anliegen bleibt in diesem Zusammenhang nach wie vor die Vermittlung von „Medienkompetenz“, die jugendliche Nutzende in die Lage versetzen soll, Medien zielgerichtet und im Sinne ihrer Interessen zu nutzen. Medienkompetenz wird im Prozess der Sozialisation ausgeformt – im Umgang mit Medien ebenso wie durch Anregungen von außen, die bereits erworbenen Fähigkeiten beständig zu erweitern oder auch Haltungen zu korrigieren.
Dieses Heft möchte dazu beitragen, einen interdisziplinären Blick auf das Thema Computerspiele zu werfen und darüber hinaus die aktuelle Entwicklung der vergangenen Jahre zu beleuchten.
Das Schwerpunktthema wird durch den Beitrag „Digitale Spiele in der Medienpädagogik“ von Martin Geisler eröffnet. Darin legt der Autor schlüssig dar, welchen enormen Einfluss die Haltung der Pädagogin oder des Pädagogen zum Spielen selbst auf die Qualität der pädagogischen Arbeit hat. Vom Grundmuster einer gesellschaftlichen Haltung zum Spiel über das Verständnis medienpädagogischer Strömungen bis hin zu den Rahmenbedingungen leitet er Handlungsempfehlungen zur Spielleitung ab. Der Beitrag verdeutlicht dabei: Wenn Spielen nicht auch als zweckfrei und verbunden mit Spaß akzeptiert wird, verschenkt man das eigentliche Potenzial für die Bildungsarbeit.
Einen ungewöhnlichen Blick wirft Klaus Lutz auf das Phänomen Computerspiele im Alltag von Jugendlichen. Es geht nicht um Sucht, Zeitbindung oder Wirkungsfragen bezüglich des Inhalts. Sein Fokus liegt vielmehr – ohne dabei bestimmte Computerspielgenres auszuschließen – auf der persönlichkeitsstärkenden Wirkung, die Computerspiele haben können. Er belegt seine These mit den Erkenntnissen der Resilienzforschung und sieht hier durchaus Anknüpfungspunkte, die sich auf die Computerspielwelten übertragen lassen. Am Beispiel von pädagogisch organisierten eSport-Veranstaltungen führt er nachvollziehbar aus, welches Potenzial für Resilienz und Partizipation in pädagogisch intendierten Computerspielkonzepten steckt.
Benjamin Bonn und Johannes Karsch bringen in die zurzeit schwelende Debatte um den eSport noch zwei weitere Gesichtspunkte ein. Wie lässt sich eSport von Sport abgrenzen und welche Möglichkeiten bietet er für die Schule? Dabei geht es auch um die grundsätzliche Akzeptanz von Computerspielen als Hobby und primäre Freizeitbeschäftigung wie auch um die so genannte „K“-Frage. Bei dieser „Killerspiel-Frage“, vor allem bei jenen eSport-Veranstaltungen mit Shooter-Spielen, geht es um die grundsätzliche Entscheidung, ob ein Spiel, das das Töten anderer Spielfiguren mit naturgetreuen Waffen beinhaltet, überhaupt als Spiel akzeptiert werden kann. Die Autoren zeigen zudem aus unterschiedlichen Perspektiven pädagogische Einsatzmöglichkeiten von eSport für die Schule auf und beschreiben hierbei mögliche Einsatzszenarien. Jetzt liegt es an der Schule zu entscheiden, wie dieses Potenzial genutzt werden wird.
Welchen Herausforderungen sich Verbraucherinnen und Verbraucher, speziell auch Eltern, durch In-App-Käufe und Monetarisierungsstrategien gegenübersehen, erklärt Tatjana Halm, Referatsleiterin des Bereichs Markt und Recht in der Verbraucherzentrale Bayern, im Interview mit Sebastian Ring. Sie stellt heraus, wie Eltern ihre Kinder im Umgang mit elektronischen Bezahlmöglichkeiten unterstützen können und zeigt hierbei Handlungsmöglichkeiten bei negativen Konsequenzen des Online-Handelns auf. Kritisch betrachtet sie Phänomene wie Loot-Boxen aus Perspektive des Verbraucher-und Datenschutzes und erörtert die rechtliche Verankerung des Minderjährigenschutzes mit bestehenden Sonderregelungen für Vertragsschließungen mit Kindern und Jugendlichen.
Vor allem für junge Menschen ist es nicht immer leicht, in der Berufswelt ihren Platz zu finden. Dies aber ist eine Voraussetzung für ein selbstbestimmtes Leben abseits von finanzieller Abhängigkeit und fehlender persönlicher Anerkennung. Verschiedene Bildungsträger begleiten und unterstützen Jugendliche an dieser für sie so wichtigen Schnittstelle ihres Lebens. Romina Nölp geht dabei auf den ersten Blick ungewöhnliche Wege. Sie knüpft an der Leidenschaft von Jugendlichen für digitale Spiele an und nutzt die von ihnen erworbenen Kompetenzen im Umgang mit Spielen als Quelle für eine erfolgreiche berufliche Planung. Anschaulich beschreibt sie in ihrem Artikel, wie es mit Hilfe von Computerspielen gelingen kann, jungen Menschen einen Zugang zu ihren eigenen Kompetenzen zu ermöglichen, ohne sie gleich mit ihren Defiziten zu konfrontieren.
Die Initiative Creative Gaming hatte von Beginn an das Potenzial von Computerspielen für die Förderung von kreativen Prozessen und Medienbildung im Blick. Für ihre Bildungsprozesse nutzt sie kommerzielle Computerspiele auf eine ganz neue Weise. Sie regt zum Beispiel die Gamerinnen und Gamer an, Spielregeln zu ignorieren und digitale Möglichkeitsräume neu auszuloten, Spielszenarien auf die analoge Welt zu übertragen oder mit Hilfe von Computerspielen eigene Filme zu erstellen. Der Phantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt. Die Idee „mit Spielen die digitale Welt auf den Kopf zu stellen“ bietet auf diese Weise ein unerschöpfliches Repertoire für den Einsatz von Computerspielen in der Medienpädagogik.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Klaus Lutz, Sebastian Ring
Beitrag als PDFEinzelansichtMartin Geisler: Digitale Spiele in der Medienpädagogik
Der folgende Beitrag ist ein sehr komprimierter Auszug aus der Publikation „Digitale Spiele in der Medienpädagogik". Darin wird der Fokus nicht auf das Spiel und seine Potenziale in der (Medien-)Bildung gelegt, sondern auf die Anleitenden von Computerspielprojekten. Neben einer Analyse jener spielleitenden Medienpädagoginnen und -pädagogen auf demografischer Ebene, kommen erfahrene Expertinnen und Experten zu Wort, um Kriterien für die didaktische Haltung darzulegen. Es werden verschiedene Perspektiven skizziert, die die unterschiedlichen Ziele, Herangehensweisen und Ansätze aufzeigen. Ziel ist eine Qualifikation von (medien-)pädagogischen Praktikerinnen bzw. Praktikern und damit verbunden die Aussicht, Kompetenzziele der jeweiligen Projekte qualitativ zu erhöhen bzw. Grenzen im Einsatz von Spielen in der Bildung zu erkennen.
Literatur
Breuer, Johannes (2010). Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. Düsseldorf. www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf [Zugriff: 20.02.2019]
Caillois, Roger (1982). Die Spiele und die Menschen. Frankfurt am Main, Berlin: Langen-Müller Paperbacks.
Deutsches Hygiene-Museum, Dresden (Hrsg.) (2005). Spielen – Zwischen Rausch und Regel. Ostfildern-Ruit Hatje Cantz Verlag: Dresden.
Csikszentmihalyi, Mihaly (1985). Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst u. Langeweile: im Tun aufgehen. Stuttgart: Klett-Cotta.
Deterding, Sebastian/Dixon, Dan/Khaled, Rilla/Nacke, Lennart (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” MindTrek’11. ACM Press. S. 9-15. dl.dropboxusercontent.com/u/220532/00%20Publications/p9-deterding.pdf [Zugriff: 08.09.2015]
Eiselmair, Peter (Hrsg.) (2014). Konstantin Mitgutsch: Spiele als Lernwerkzeuge. www.youtube.com/watch?v=oII7orT98OI [Zugriff: 08.01.2019]
Frasca, Gonzalo (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences
Fritz, Jürgen (1993). Theorie und Pädagogik des Spiels. Eine praxisorientierte Einführung. (2., korrigierte Aufl.) Weinheim, München: Beltz Juventa.
Fritz, Jürgen (2004). Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheim, München: Beltz Juventa.
Fritz, Jürgen (2010). Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen. In: Ganguin, Sonja/Hofmann, Bernward (Hrsg.) (2010), Digitale Spielkultur. München: kopaed. S. 106–117.
Ganguin, Sonja (2010). Computerspiele und lebenslanges Lernen: Eine Synthese von Gegensätzen. Wiesbaden: VS Verlag.
Hattie, John A. C. (2009). Visible Learning. A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. London, New York: Routledge
Heimlich, Ulrich (2014). Einführung in die Spielpädagogik. 3. Aufl. Stuttgart: utb.
Holzkamp, Klaus (1995). Lernen. Subjektwissenschaftliche Grundlegung. Frankfurt am Main und New York: Campus Verlag.
Huizinga, Johan (1994). Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek: rowohlts enzyklopädie.
Klimmt, Christoph (2006). Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: Herbert von Halem Verlag.
Mitgutsch, Konstantin (2008). Digital Play-Based Learning. A Philosophical-Pedagogical Perspective on Learning and Playing in Computer Games. HUMAN IT 9.3, S. 18–36. etjanst.hb.se/bhs/ith/3-9/km.pdf [Zugriff: 07.09.2015]
Mitgutsch, Konstantin/Rosenstingl, Herbert (Hrsg.) (2008). Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben. Wien: Braumüller.
Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. St. Paul, Minn: Paragon House.
Rosenstingl, Herbert/Mitgutsch, Konstantin (2009). Schauplatz Computerspiele. Wien: Braumüller Verlag.
Scheuerl, Hans (1975). Theorien des Spiels, Weinheim und Basel: Beltz.
Schiefner-Rohs, Mandy (2013). Medienpädagogik. Strömungen, Forschungsfragen und Aufgaben. In: Ebner, Martin/Schön, Sandra (Hrsg.), L3T. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. 2. Aufl. Berlin: epubli.
Schiller, Friedrich (1794). Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. In: Matuschek, Stefan (2009), Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. Frankfurt am Main: Suhrkamp Verlag.
Stampfl, Nora S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.
Witting, Tanja (2007). Wie Computerspiele uns beeinflussen. München: kopaed.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Martin Geisler
Beitrag als PDFEinzelansichtKlaus Lutz: Können Computerspiele Jugendliche stark machen?
Während eSports immer noch um eine Anerkennung als Sport beim Deutschen Olympischen Sportbund ringt, gibt es immer mehr öffentliche eSport-Veranstaltungen. Auch in der Jugendarbeit wird sich verstärkt dem Thema gewidmet, denn Computerspiele können durchaus zur Stärkung der Resilienz von Jugendlichen beitragen. Durch Veranstaltungen wie die FrankenFinals wird das Hobby aus den privaten Zimmern in öffentliche Veranstaltungsorte getragen, wo die Jugendlichen positive Rückmeldung erleben können.
Literatur
Barmer (2018). Stark durchs Leben – Resilienz von Kindern und Jugendlichen fördern. Berlin. www.barmer.de/ blob/12412/f4fa70c89e1c73e159431c6fdb72591f/data/stark-durchs-leben---resilienz-von-kindern-und-jugendlichen-foerdern-60131k.pdf [Zugriff: 24.02.2019]
Bergmann, Wolf/Hüther, Gerald (2007). Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien. Weinheim/Basel: Beltz Verlag.
Deutsche Schachjugend im Deutschen Schachbund e.V. (o. J.). Schach ist Sport. Berlin. www.deutsche-schachjugend.de/sport [Zugriff: 24.02.2019]
Die Bundesregierung (2018). Stellungnahme der Staatsministerin und Beauftragten der Bundesregierung für Digitalisierung Dorothee Bär, MdB zur Positionierung von DOSB-Präsidium und -Vorstand vom 29. Oktober 2018 „Umgang mit elektronischen Sportartensimulationen, eGaming und ‚eSport‘“. Berlin. www.bundesregierung.de/breg-de/aktuelles/stellungnahme-der-staatsmininisterin-und-beauftragten-der-bundesregierung-fuer-digitalisierung-dorothee-baer-mdb-zur-positionierung-von-dosb-praesidium-und-vorstand-vom- 29-oktober-2018-umgang-mit-elektronischen-sportartensimulationen-egaming-und-esport--1543864 [Zugriff: 24.02.2019]
eSport-Bund Deutschland e.V. (2018). Was ist eSport? Berlin. www.esportbund.de/esport/was-ist-esport [Zugriff: 25.02.2019]
eSport Verband Deutschland (o. J.). Hürth. www.esvd.de [Zugriff: 24.02.2019]
eSport-Bund Deutschland e.V. (2018). Berlin. https://esportbund.de/ [Zugriff: 24.02.2019]
FrankenFinals (2018). FrankenFinals - [DAS GROßE FINALE] - 13. Oktober 2018. www.youtube.com/watch?v=mUxWRjZVCsQ&t=1s [Zugriff: 24.02.2019]
GamesMarkt.de (2018). DOSB lehnt Games als Sport ab und distanziert sich vom Begriff eSports. Frankfurt. www.mediabiz.de/games/news/x/434733?NL=gm d&uid=g50056&ausg=20181029&lpos=Main_1 [Zugriff: 24.02.2019]
Maxim (2015). StoryTime #8: Peinliche Eltern. www.youtube.com/watch?v=quabsLT4k0E [Zugriff. 24.02.2019]
Spiegel Online (2008). Computerspiele sind Kultur. Hamburg. www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/jetzt-offiziell-computerspiele-sind-kultur-a-572152.html [Zugriff: 24.02.2019]
Spiegel Online (2019). Bundestagsanhörung zu E-Sport. Gewaltenteilung. Hamburg. www.spiegel.de/sport/sonst/e-sport-die-debatte-was-ist-sport-wird-absurd-gefuehrt-a-1254307.html [Zugriff: 24.02.2019]
theScore esports (2017). The Story of Rekkles: The Swedish Superman. www.youtube.com/watch?v=iajQSqkxv_E&t=2s [Zugriff: 24.02.2019]
Theunert, Helga/Eggert, Susanne (2003). Virtuelle Lebenswelten – Annäherung an neue Dimensionen des Medienhandelns. In: merzWissenschaft 47 (5), S. 3–13.
Wikipedia (2019). Gronkh. de.wikipedia.org/wiki/Gronkh [Zugriff: 24.02.2019]
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Klaus Lutz
Beitrag als PDFEinzelansichtBenjamin Bonn/Johannes Karsch: eSports, Sport und Schule
In Wissenschaft und (Sport-)Politik ist das Verhältnis von Sport und eSports derzeit Thema. Der Beitrag vermutet hieraus entstehende Konsequenzen für das Bildungssystem und fragt deshalb, welche Perspektiven diese Auseinandersetzung für Schulen mit sich bringt. Nach Thematisierung aktueller Diskurslinien zum Verhältnis von Sport und eSports skizziert der Beitrag Szenarien für zukünftige Entwicklungen im Bildungssystem und schließt mit einem Ausblick zur (pädagogischen) Bedeutung von eSports.
Literatur
Adamus, Tanja (2010). E-Sport – Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur. In: Ganguin, Sonja/Hoffmann, Bernward (Hrsg.), Digitale Spielkultur. München: kopaed, S. 203–214.
Adamus, Tanja (2015). Organisation und Gestaltung von Lernprozessen in Computerspielen – eine Untersuchung am Beispiel der deutschen E-Sport-Szene. Dissertation. Universität Duisburg-Essen.
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) (2017). Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2017. www.game.de/wp-content/uploads/2017/09/game_Jahresreport_2017_interaktiv.pdf [Zugriff: 05.01.2019]
Deutscher Olympischer Sportbund e.V. (DOSB) (2018). Umgang mit elektronischen Sportartensimulationen, eGaming und „eSport“ Positionierung von DOSB-Präsidium und –Vorstand. https://cdn.dosb.de/user_upload/www.dosb.de/uber_uns/eSport/DOSB-Positionierung-eSport.pdf [Zugriff: 05.01.2019]
eSport-Bund Deutschland e. V. (Esbd) (2018). Esport in Deutschland 2018. Strukturen, Herausforderungen und Positionen aus verbandlicher Sicht. https://esportbund.de/2018/08/24/publikation-esport-in-deutschland-2018-strukturen-herausforderungen-und-positionen [Zugriff: 02.01.2019]
Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD (KoaV) (2018). Ein neuer Aufbruch für Europa. Eine neue Dynamik für Deutschland. Ein neuer Zusammenhalt für unser Land. www.cdu.de/system/tdf/media/dokumente/koalitionsvertrag_2018.pdf?file=1 [Zugriff: 20.12.2018]
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) (2010). Best-practice-Kompass. Computerspiele im Unterricht. www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/ Publikationen-Download/BestPracticeKompass_Computerspiele_Web.pdf [Zugriff: 03.01.2019]
Luhmann, Niklas (2014). Das Erziehungssystem der Gesellschaft, 5. Auflage. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2016). JIM-Studie 2016. Jugend, Information, (Multi-) Media. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2016/JIM_Studie_2016.pdf [Zugriff: 05.01.2019]
Ministerium für Schule und Weiterbildung des Landes Nordrhein-Westfalen (MSW) (2014). Rahmenvorgaben für den Schulsport in Nordrhein-Westfalen. Frechen: Ritterbach.
Müller-Lietzkow, Jörg (2006). Leben in medialen Welten. E-Sport als Leistungs- und Lernfeld. In: merz | medien + erziehung, Jg. 50 (4), S. 28–33.
Wissenschaftliche Dienste (WD) (2017). Ist E-Sport Sport? Stand der Diskussion. www.bundestag.de/blob/515426/ c2a9373a582f7908c090a658fdff1af8/wd-10-036-17- pdf-data.pdf [Zugriff: 05.01.2019]
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Benjamin Bonn, Johannes Karsch
Beitrag als PDFEinzelansichtSebastian Ring: In-App-Käufe und Online-Verträge als Herausforderung für Eltern
Wenn Kinder ohne Absprache mit ihren Eltern In-App-Käufe tätigen oder Online-Verträge abschließen, ist der Ärger groß. Tatjana Halm, Referatsleiterin für den Bereich Markt und Recht der Verbraucherzentrale Bayern, spricht im Interview mit Sebastian Ring, medienpädagogischer Referent am JFF, über neue Anforderungen durch In-App-Käufe für Eltern, wie diese ihre Kinder unterstützen können und den rechtlichen Minderjährigenschutz.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Sebastian Ring
Beitrag als PDFEinzelansichtRomina Nölp: Digitale Spiele in der Berufsorientierung
„Was willst du einmal werden?“ – mit dieser Frage beschäftigt sich jede und jeder Jugendliche irgendwann im Laufe des Lebens, spätestens wohl mit dem Erhalt des Schulabschlusszeugnisses. Mögliche Optionen gibt es genug und nicht selten benötigt es mehrere Anläufe, den richtigen Beruf zu finden. Der Beitrag zeigt, welchen Herausforderungen sich Jugendliche bei der Suche nach einer Berufsausbildung stellen müssen und wie Digitale Spiele sie dabei unterstützen können. Das Projekt der Berufsvorbereitenden Bildungsmaßnahme (BvB) „Games Class – Zocken in der BvB“ richtet sich an Jugendliche, die bei der Berufswahl auf besondere Hürden stoßen.
Literatur
Agentur für Arbeit, Ausbildungsstatistik (2019). https://statistik.arbeitsagentur.de [Zugriff: 18.01.2019]
Blümel, Uwe/Roth-Ebner, Caroline (2011). Spielend zum Beruf? Serious Games zur Berufsorientierung von Mädchen. www.spielbar.de/fachartikel/145972/spielend-zum-beruf-serious-games-zur-berufsorientierung-von-maedchen [Zugriff: 18.01.2019]
Bundesministerium für Bildung und Forschung (2018). Berufsbildungsbericht 2018. www.bmbf.de/de/berufsbildungsbericht-2740.html [Zugriff: 18.01.2019]
E.T. The Extra-Terrestrial (1982). Atari.
Fritz, Jürgen/Lampert, Claudia/Schmidt, Jan-Hinrik/Witting, Tanja (Hrsg.) (2011). Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Düsseldorf: Vistas Verlag.
Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (2018). JIM-Studie 2018. Jugend, Information, Medien. www.mpfs.de/studien/jim-studie/2018 [Zugriff: 18.01.2019]
Minecraft Education (2019). https://education.minecraft.net [Zugriff: 18.01.2019]
Monkey Island (1990). Lucas Arts.
Plasma Pong (2007). Steve Taylor.
Andreas Hedrich: Digitale Spiele: wichtige Bausteine für die Medienbildung
Medien, egal ob digital, analog, neu, alt, sind mehr als Mittler. Sie sind eigene Systeme und funktionieren innerhalb eines gesellschaftlichen Systems. Sie haben eigene Sprachen, die mit ihnen verbundene Kommunikation ist spezifisch und der Prozess der Produktion ist, neben dem ökonomischen, immer auch ein inhaltlicher und kreativer. Medienarbeit, oder die Vermittlung von Medienkompetenz, hat damit zu tun, wenigstens einen Teil des Systems verständlich und begreifbar zu machen, sodass Möglichkeiten eröffnet werden, dieses System zu verändern und es für sich selbst zu nutzen oder den Nutzen für sich selbst zu erkennen.
Weiterführende Links
www.computerspielschule-hamburg.de
www.playfestival.de: PLAY19 – Creative Gaming Festival, 14. bis 17. November 2019 in Hamburg
www.medienkompetent-mit-games.de: Hier können Methoden und Konzepte als OER-Material abgerufen werden.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Andreas Hedrich
Beitrag als PDFEinzelansicht
spektrum
Rudolf Kammerl/Andreas Dertinger: Kompetenzen in einer digitalen Welt
Mit der Strategie der Kultusministerkonferenz zur Bildung in der digitalen Welt (2017) stehen Schulen vor der Aufgabe, „Kompetenzen für eine digitale Welt“ zu fördern. Das vorgegebene Kompetenzmodell soll hierzu curricular verankert und die Angebote zum Kompetenzerwerb den unterschiedlichen Ausgangslagen der Schülerinnen und Schüler angepasst werden. In Kooperation zwischen der FAU Erlangen-Nürnberg und einer Realschule wurden Bereiche dieses Modells operationalisiert und deren Förderung mit Beobachtungsbögen empirisch erfasst.
Literatur
Bos, Wilfried/Eickelmann, Birgit/Gerick, Julia/Goldhammer, Frank/Schaumburg, Heike/Schwippert, Knut/Senkbeil, Martin/Schulz-Zander, Renate/Wendt, Heike (Hrsg.) (2013). ICILS 2013. Computer- und informationsbezogene Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern in der 8. Jahrgangsstufe im internationalen Vergleich. Münster: Waxmann.
Bundesministerium für Bildung und Forschung und Kultusministerkonferenz (2017). Digital-Pakt Schule von Bund und Ländern: Gemeinsame Erklärung. www.dstgb.de/dstgb/Homepage/Aktuelles/Archiv/Archiv 2017/DStGB zu den Eckpunkten der Bund-Länder Vereinbarung „DigitalPaktSchule“/Ergebnis_Eckpunkte_St-AG_230517.pdf [Zugriff: 17.09.18]
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) (2018). Pressemitteilung 069/2018. Bundesministerin Anja Karliczek zur Verabschiedung des Fonds „Digitale Infrastruktur“ im Kabinett. www.bmbf.de/de/bundesbildungsministerin-anja-karliczek-zur-verabschiedung-des-fonds-digitale-6672.html [Zugriff: 14.08.2018]
Carretero, Stephanie/Vuorikari, Rina/Punie, Yves (2017). Digital Competence Framework for Citizens (DigComp). http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC106281/web-digcomp2.1pdf_(online).pdf [Zugriff: 05.07.2018]
Döring, Nicola/Bortz, Jürgen (2016). Forschungsmethoden und Evaluation in den Sozial- und Humanwissenschaften (5. Vollst. überarb., aktual. und erw. Aufl.). Wiesbaden: Springer.
Eickelmann, Birgit/Aufenanger, Stefan/Herzig, Bardo (2014). Medienbildung entlang der Bildungskette: Ein Rahmenkonzept für eine subjektorientierte Förderung von Medienkompetenz im Bildungsverlauf von Kindern und Jugendlichen. Bonn: Deutsche Telekom Stiftung.
Ferrari, Anusca (2013). DIGCOMP. A Framework for Developing and Understanding Digital Competence in Europe. http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC83167/lb-na-26035-enn.pdf [Zugriff: 14.08.2018]
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) (2016). Stellungnahme der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) zum Strategie-Papier der KMK „Bildung in der digitalen Welt“. www.gmk-net.de/fileadmin/pdf/GMK-Stellungnahme_zum_ KMK-Strategie-Entwurf.pdf [Zugriff: 05.07.2018]
Helmke, Andreas (2015). Unterrichtsqualität und Lehrerprofessionalität. Diagnose, Evaluation und Verbesserung des Unterrichts. Seelze-Velber: Klett Kallmeyer.
Institut für Schulpädagogik und Bildungsforschung (ISB) (2017). Leitfaden: Medienkonzepte an bayerischen Schulen. www.mebis.bayern.de/wp-content/uploads/sites/3/2017/12/ISB_-Medienkonzepte-an-bayerischen-Schulen_v1.pdf [Zugriff: 15.08.18]
Jörissen, Benjamin/Marotzki, Winfried (2009). Medienbildung. Eine Einführung. Bad Heilbrunn: Klinkhardt. Keine Bildung ohne Medien (KBoM) (2016). Pressemitteilung. Strategie der KMK zu „Bildung in der digitalen Welt“.
www.keine-bildung-ohne-medien.de/wp-content/uploads/2017/10/PMBildungInDerDigitalenWelt.pdf [Zugriff: 05.07.18]
Kultusministerkonferenz (KMK) (2017). Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz. www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2018/Digitalstrategie_2017_mit_Weiterbildung.pdf [Zugriff: 05.07.2018]
Länderkonferenz Medienbildung (LKM) (2015). Kompetenzorientiertes Konzept für die schulische Medienbildung. LKM-Positionspapier. https://lkm.lernnetz.de/files/Dateien_lkm/Dokumente/LKM-Positionspapier_2015.pdf [Zugriff: 05.07.2018]
Spanhel, Dieter (2014). Der Prozess der Medienbildung auf Grundlage von Entwicklung, Lernen und Erziehung. In: Marotzki, Winfried (Hrsg.), Perspektiven der Medienbildung. Wiesbaden: Springer, S. 121–148.
Tulodziecki, Gerhard (2011). Zur Entstehung und Entwicklung zentraler Begriffe bei der pädagogischen Auseinandersetzung mit Medien. In: Moser, Heinz; Grell, Petra & Niesyto, Horst (Hrsg.), Medienbildung und Medienkompetenz. München: kopaed, S. 11–40.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Rudolf Kammerl, Andreas Dertinger
Beitrag als PDFEinzelansichtAngelika Beranek/Anna Blumenschein: Zwischen Datenschutz und Lebensweltorientierung
Die Nutzung von WhatsApp in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit ist umstritten. In einer kleinen Studie im Landkreis Dachau wurden die Nutzungsweisen der dortigen Jugendarbeiterinnen und -arbeiter untersucht und Vor- und Nachteile sowie Nutzungsgewohnheiten analysiert. Aus den Ergebnissen lassen sich einige Forderungen an Träger der Offenen Kinder- und Jugendarbeit sowie an die Politik ableiten.
Literatur
Arbeitsgemeinschaft Jugendfreizeitstätten Baden-Württemberg e. V. (AGJF) (Hrsg.) (o. J.). Offene Kinder- und Jugendarbeit. Grundsätze und Leistungen. Stuttgart. www. agjf.de/files/cto_layout/Material/PDFs/AGJF-Broschuere-web.pdf [Zugriff: 03.11.2017]
Bayerischer Jugendring (BJR) (2008). Empfehlungen des Bayerischen Jugendrings. Standards der Offenen Kinder-und Jugendarbeit in Bayern in Einrichtungen mit hauptberuflichem pädagogischem Fachpersonal. München. www.bjr.de/netzwerk/offene-jugendarbeit.html [Zugriff: 30.11.2017]
Calmbach, Marc/Borgstedt, Silke/Borchard, Inga/Thomas, Peter Martin/Flaig, Berthold Bodo (2016). Wie ticken Jugendliche 2016? Lebenswelten von 69 Jugendlichen im Alter von 14 bis 17 Jahren in Deutschland. Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Dürscheid, Christa/Frick, Karina (2014). Keyboard-to-screen-Kommunikation gestern und heute. SMS und WhatsApp im Vergleich. In: Mathias, Alexa/Runkehl, Jens/ Siever, Torsten (Hrsg.), Sprachen? Vielfalt! Sprache und Kommunikation in der Gesellschaft und den Medien. Eine Online-Festschrift zum Jubiläum von Peter Schoblinski. Networx Nr. 64, S. 149–181. www.mediensprache.net/networx/networx-64.pdf [Zugriff: 21.11.2017]
Knop, Karin (2017). Social Media. In: Schorb, Bernd/ Hartung-Griemberg, Anja/Dallmann, Christine (Hrsg.), Grundbegriffe Medienpädagogik. München: kopaed.
Kutscher, Nadia (2013). Virtuelle Soziale Netzwerke als Herausforderung für eine mediatisierte Soziale Arbeit. In: Steiner, Olivier/Goldoni, Marc (Hrsg.), Kinder- und Jugendarbeit 2.0. Grundlagen, Konzepte und Praxis einer medienbezogenen Sozialen Arbeit. Weinheim und Basel: Beltz Juventa.
Mayring, Phillipp (2003). Qualitative Inhaltsanalyse. Grundlagen und Techniken. Weinheim: Beltz.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2018). JIM-Studie 2018. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2018/Studie/JIM_2018_Gesamt.pdf [Zugriff 23.12.2018]
Siever, Torsten (2014). Digitale Welt: Kommunikative Folgen und Folgen der Kommunikation. In: Mathias, Alexa/ Runkehl, Jens/Siever, Torsten (Hrsg.), Sprachen? Vielfalt! Sprache und Kommunikation in der Gesellschaft und den Medien. Eine Online-Festschrift zum Jubiläum von Peter Schoblinski. Networx Nr. 64, S. 149–181. www. mediensprache.net/networx/networx-64.pdf [Zugriff: 21.11.2017]
Steiner, Olivier (2013). Soziale Arbeit und kritische Medientheorie. Zur Grundlegung einer medienbezogenen Kinder- und Jugendarbeit. In: Steiner, Olivier/Goldoni, Marc (Hrsg.), Kinder- und Jugendarbeit 2.0. Grundlagen, Konzepte und Praxis einer medienbezogenen Sozialen Arbeit. Weinheim und Basel: Beltz Juventa.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Angelika Beranek, Anna Blumenschein
Beitrag als PDFEinzelansichtYvonne Herzig Gainsford/Amina Ovcina Cajacob: Virtuelle und orthosoziale Beziehungen im Leben von Jugendlichen
Anhand einer Befragung von 1.510 Kindern und Jugendlichen zwischen zehn und 18 Jahren in der Schweiz wurde untersucht, wie bekannt die Live-Streaming-Plattform YouNow ist und wie sie, stellvertretend für ähnliche Plattformen, beurteilt wird. Untersucht wurde unter anderem, wie die Befragten ihre orthosozialen Beziehungen einschätzen und welchen Stellenwert virtuelle Kontakte über Social-Media-Kanäle haben. Auf diese Aspekte fokussiert der folgende Beitrag.
Literatur
Baacke, Dieter (1993). Jugend und Jugendkulturen; Darstellung und Deutung. Weinheim/München: Juventa Verlag.
Fitz, Alexandra (2015). Younow-Gründer: «Es gibt leider überall kranke Menschen». www.aargauerzeitung.ch/leben/digital/younow-gruender-es-gibt-leider-ueberall-kranke-menschen-128935460 [Zugriff: 19.12.2018]
Herzig Gainsford, Yvonne/Ovcina Cajacob, Amina (2017). YouNow – Look at me! www.htwchur.ch/fileadmin/htw_chur/angewandte_zukunftstechnologien/IMP/projekte/YouNow/projekt-YouNow-Studie.pdf [Zugriff: 20.12.2018]
Katz, Elihu/Blumler, Jay G./Gurevitch, Michael (1974). Utilization of Mass Communication by the Individual. In: Blumler, Jay G./Katz, Elihu (Eds.), The Uses of Mass Communications. Current Perspectives on Gratifications Research. Beverly Hills/ London: Sage Publications, pp. 19–32.
Schäfers, Bernhard/Scherr, Albert (2005). Jugendsoziologie. Einführung in Grundlagen und Theorien. 8., umfassend aktual. und überarb. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag.
Suter, Lilian/Waller, Gregor/Bernath, Jael/Külling, Céline/ Willemse, Isabel/Süss, Daniel (2018). JAMES – Jugend, Aktivitäten, Medien – Erhebung Schweiz. Zürich: ZHAW Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften www.zhaw.ch/storage/psychologie/upload/forschung/ medienpsychologie/james/2018/Ergebnisbericht_ JAMES_2018.pdf [Zugriff: 20.12.2018]
Visscher, Anja/Vorderer, Peter (1998). Freunde in guten und schlechten Zeiten. Parasoziale Beziehungen von Vielsehern zu Charakteren einer Daily Soap. In: Williems, Herbert/Jurga, Martin (Hrsg.), Inszenierungsgesellschaft: ein einführendes Handbuch. Wiesbaden: VS Verlag, S. 453–469.
Younow (2016). www.younow.com [Zugriff: 19.12.2018]
Younow-Regeln (2018). www.younow.com/policy/de/rules [Zugriff: 20.12.2018]
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Yvonne Herzig Gainsford, Amina Ovcina Cajacob
Beitrag als PDFEinzelansichtThomas Altenburg: Vertrauensvolle Lehrkraft-Eltern-Kommunikation dank Social Media
Literatur
Althaus, Marco (2018). Regierungskommunikation als Herausforderung für die Politikberatung. In: Juliana Raupp/Jan Niklas Kocks/Kim Murphy (Hrsg.), Regierungskommunikation und staatliche Öffentlichkeitsarbeit. Implikationen des technologisch induzierten Medienwandels. Wiesbaden: Springer VS, S. 219–249.
Behr-Heintze, Andrea/Lipski, Andrea (2004). Schule und soziale Netzwerke. Hrsg. v. Deutsches Jugendinstitut e.V.
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) (2016). Bildungsoffensive für die digitale Wissensgesellschaft. Strategie des Bundesministeriums für Bildung und Forschung.
Deutsche UNESCO-Kommission (2017). Education 2030 Framework for Action. Deutsche Kurzfssg. www.unesco.de/sites/default/files/2018-01/Bildungsagenda%202030_Aktionsrahmen_Kurzfassung_DeutscheVersion_FINAL.pdf [Zugriff: 12.02.2019]
European Antibullying Network (2018). Escalating GIFs. Hg. v. Ogilvy GmbH. hwww.antibullying.eu/de [Zugriff: 12.02.2019]
F.A.Z.-Institut, Universität Leipzig (Hrsg.) (2017). Integrierte Kommunikation 2017. Studie zum Status und Verständnis von Integrierter Kommunikation in Deutschland. Frankfurt am Main, Leipzig.
Fileccia, Marco/Krimmel, Birgit/Rack, Stefanie/Tatsch, Isabell/Groschup, Friederike (2016). Knowhow für junge User. Mehr Sicherheit im Umgang mit dem World Wide Web. Materialien für den Unterricht. 1. Vollst. Überarb. Aufl. Hg. v. klicksafe.de. c/o Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz. Ludwigshafen. www.klicksafe.de/fileadmin/media/documents/pdf/klicksafe_Materialien/Lehrer_Lehrerhandbuch/klicksafe_Lehrerhandbuch.pdf [Zugriff: 16.02.2019]
Forthmann, Jörg/Rolke, Lothar (2017). Was Reputationsgewinner anders machen. Kommunikationskongress 2017. Bundesverband deutscher Pressesprecher/Quadriga. Berlin, 21.09.2017.
Honsel, Jan (2018). 09) soziale Medien & die Neuordnung der Markenkommunikation. In: serviceplan Gruppe (Hrsg.), TWLEVE. Das Magazin für Marken, Medien und Kommunikation. München (4), S. 159–164.
Kirk, Sabine/Schröder, Hartmut (2013). Projektauswertung: Erziehungs- und Bildungspartnerschaft – der ungehobene Schatz für Kindertageseinrichtungen, Schule und Eltern. In: Stange, Waldemar/Krüger, Rolf/Henschel, Angelika/Schmitt, Christof (Hrsg.), Erziehungs- und Bildungspartnerschaften. Wiesbaden: Springer VS, S. 169–175.
Koch, Wolfgang/Frees, Beate (2018). ARD/ZDF-Onlinestudie 2018. Zuwachs bei medialer Internetnutzung und Kommunikation. In: Media Perspektiven (9), S. 398–413. www.ard-zdf-onlinestudie.de/files/2018/0918_Frees_Koch.pdf [Zugriff: 12.02.2019]
Krotz, Friedrich/Despotović, Cathrin/Kruse, Merle-Marie (Hrsg.) (2014). Die Mediatisierung sozialer Welten. Wiesbaden: Springer VS.
Kultusministerkonferenz (2016). Bildung in der digitalen Welt. Hg. v. Kultusministerkonferenz. www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/2018/Strategie_Bildung_in_der_digitalen_Welt_idF._vom_07.12.2017.pdf [Zugriff: 16.02.2019]
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2017). FIM-Studie 2016 – Familie, Interaktion, Medien. Untersuchung zur Kommunikation und Mediennutzung in Familien. Stuttgart. www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/FIM/2016/FIM_2016_PDF_fuer_Website.pdf [Zugriff: 16.02.2019]
Preisendörfer, Peter (2016). Organisationssoziologie. Grundlagen, Theorien und Problemstellungen. 4. überarb. Aufl. Wiesbaden: Springer VS.
Röttger, Ulrike/Preusse, Joachim/Schmitt, Jana (2011). Grundlagen der Public Relations. Eine kommunikationswissenschaftliche Einführung. 1. Aufl. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.
Schmidt-Bleibtreu, Bruno/Hofmann, Hans/Henneke, Hans-Günter (Hrsg.) (2018). Grundgesetz Kommentar. Köln: Carl Heymanns Verlag.
Seiffert-Brockmann, Jens (Hrsg.) (2015). Vertrauen in der Mediengesellschaft. Eine theoretische und empirische Analyse. Wiesbaden: Springer VS.
United Nations Children’s Fund (2018). An Everyday Lesson. Hrsg. v. United Nations. New York. www.unicef.org/publications/files/An_Everyday_Lesson-ENDviolence_in_Schools.pdf [Zugriff: 12.02.2019]
Verband Bildung und Erziehung (VBE) (2013). Leitfaden Social Media. für Lehrpersonen und Schulleitungen.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Thomas Altenburg
Beitrag als PDFEinzelansicht
medienreport
Michael Bloech/Nicole Lohfink: Schlaglichter der Berlinale 2019
Stets blieb die Berlinale ihrem Anspruch treu, eine Plattform für politische und künstlerisch wertvolle Filme zu sein. Festivalleiter Kosslick gelang es, das Programm nicht nur für die internationale Fachkritik und Filmindustrie, sondern auch für das Berliner Kinopublikum zu öffnen. Zahlreiche Diskussionsveranstaltungen, Fachvorträge und Konferenzen sorgten zudem für ein internationales und professionelles Profil der Berlinale.
Berlinale 2019 – Die Ära Kosslick endet
Nach 18 Jahren verabschiedet sich Dieter Kosslick als Direktor der Berlinale: Und er kann eine beeindruckende Bilanz vorweisen. Positiv hervorzuheben sind auch seine Bemühungen um den deutschen Film. Zwar gab es schon vor Kosslick auf der Berlinale eine Plattform für den deutschen Film, unter anderem zunächst in der kleinen Filmbühneam Steinplatz, aber durch die Etablierung der Programmreihen Lola at Berlinale und Perspektive Deutsches Kino wurde dieses Angebot systematisch erweitert. Kosslicks besonderes Augenmerk lag dabei stets auf Filmen einer losen Gruppe von Filmschaffenden der sogenannten Berliner Schule, darunter bekannte Namen wie Christian Petzold, Thomas Arslan und Maren Ade. Gerade Filme der Berliner Schule stehen mit ihrem Anspruch in enger Beziehung zu dem politisch, ästhetischen Konzept der Berlinale: Jenseits vom Mainstream werden mit künstlerischem Anspruch alltägliche, persönliche Themen mit politischem Bezug bearbeitet. Unter Kosslick ist die Berlinale eine nicht zu unterschätzende Plattform für internationale Begegnung und Austausch geworden, was sich exemplarisch in der Sektion Generation beobachten lässt oder auch im Förderprogramm für Nachwuchsfilmschaffende Berlinale Talents. Erst kürzlich unterzeichnete Kosslick sogar mit dem 5050 x 2020 Festival Pledge eine internationale Vereinbarung zur „Geschlechtergerechtigkeit in der Filmindustrie“.
Unter Kosslick fand jedoch auch mit aktuell rund 400 präsentierten Filmen und 340.000 verkauften Tickets eine enorme Ausweitung des Programmangebots statt. Damit droht eine De-Strukturierung, De-Profilierung und Beliebigkeit der Zielgruppenorientierung. Zumindest im Ansatz besteht hier die Gefahr, den Kern des Festivals den Wettbewerb – aus den Augen zu verlieren. Ende 2017 forderten daher 79 deutsche Filmschaffende in einem offenen Brief über die grundlegende Ausrichtung des Festivals nachzudenken. Dennoch wird ein großer Verdienst Kosslicks bleiben: Einmal im Jahr dreht sich zehn Tage lang in Berlin alles nur um Kino und die Kunst des Films.
Systemsprenger – Vom Sprengen pädagogischer Konzepte
Filme, die sich mit grundlegenden, pädagogischen Problemen auseinandersetzen und dabei auch noch als Film ‚funktionieren‘, ohne dabei belehrend zu wirken, sind nicht allzu häufig zu finden. Das Spielfilmdebüt Systemsprenger von Nora Fingscheidt ist ein gutes Beispiel hierfür und zeigt ein wichtiges pädagogisches Thema durchaus spannend und emotional berührend umgesetzt werden kann.
Der Film stellt konkret die Frage, was passiert, wenn engagierte Pädagogik versagt, wenn es nicht gelingt, Kinder so zu stabilisieren, dass sie keine Gefahr für sich und andere mehr darstellen. Sollte sich herausstellen, wie im Film gezeigt, dass aktuelle pädagogische, pharmakologische und psychologische Konzepte versagen können, wo liegen dann die Konsequenzen? Vielleicht muss immer wieder schmerzlich diskutiert werden, bis zu welchem Grad offene Gesellschaften abweichendes Verhalten tolerieren sollten und wie Personen aufgefangen werden können, die sich außerhalb unseres Gesellschaftssystems bewegen.
Spontane Aggressivität
Konkret wird die Leidensgeschichte der neunjährigen Benni erzählt, die getrennt von ihrer alleinerziehenden Mutter und den Geschwistern übergangsweise in einer beschützenden Einrichtung leben muss. Ihr Verhalten ist gekennzeichnet durch exzessive Gewaltausbrüche, vor allem gegenüber anderen Kindern. Ein Auslöser könnte das Fehlen funktionierender, familiärer Bindungen sein, wobei die Ursache wohl vielmehr darin begründet liegt, dass Benni ständig mit widersprüchlichen emotionalen Signalen ihrer Mutter konfrontiert wird. Während sie in einem Moment von der Mutter geliebt wird, wird sie im nächsten von ihr verstoßen. Mit ihrer spontanen Aggressivität fällt das renitente Mädchen quasi durch alle Netze, die unser Gesellschaftssystem für abweichendes Verhalten von Kindern bereithält. Selbst die nette Dame vom Jugendamt und die Psychologin der Kinderpsychiatrie sind mit Bennis Gewaltausbrüchen völlig überfordert. Trotz aller Empathie gelingt es ihnen nicht, Benni in einen halbwegs normalen schulischen Alltag zu integrieren. Schließlich wird ihr der Schulwegbegleiter Micha zur Seite gestellt, der sie zu einem geregelten Schulbesuch hinführen soll. Als auch das misslingt, wird im Helferkreis beschlossen, es mit einer ungewöhnlichen Maßnahme zu versuchen. Micha soll mit Benni in einer abgeschiedenen Waldhütte ohne Strom, Telefon und Internet eine gewisse Zeit verbringen, damit Benni zur inneren Ruhe zurückfindet. Mit dieser Methode der Gewaltprävention hat Micha bei Jugendlichen bisher gute Erfolge gehabt. Doch nach einer Woche sieht Benni in Micha nur noch ihren ‚Papi‘ und versteht nicht, dass er eine eigene Familie hat und die Zeit im Wald lediglich eine pädagogische Maßnahme war. Es kommt zu einer drastischen Entscheidung. Benni soll nach Kenia in eine Einrichtung für besonders verhaltensauffällige Jugendliche geschickt werden. Damit würden jedoch alle Sozialkontakte, die Benni besitzt, auf einen Schlag enden.
Im Mittelpunkt ein Ausnahmetalent – Helena Zengel
In der Rolle der Benni spielt die sehr junge Helena Zengel mit einer atemberaubenden Authentizität und zwingt die Zuschauenden, trotz aller Aggressivität, Verständnis für das renitente Kind zu entwickeln. Sinnbildlich hierfür steht die Anfangsszene, bei der Benni im Innenhof der Klinik völlig ausrastet und Bobbycars an das Fenster schmettert, bis die Panzerglasscheibe schließlich bricht. Das Symbolhafte dieser Exposition macht deutlich, um welche fundamentale Auseinandersetzung es hier geht: Helena Zengel verkörpert ihren Widerstand gegen das „System“ derart glaubwürdig, dass einem der Atem stockt. Sie ist es, die den Film von der Wirkung her trägt und zu einem wirklichen Erlebnis werden lässt. Hervorzuheben ist auch der Rhythmus des Schnitts, der trotz einiger erzählerischer Längen, die Zuschauenden in ein Wechselbad der Gefühle taucht. Systemsprenger erhielt mit einem Silbernen Bären den Alfred-Bauer-Preis, der für neue Perspektiven der Filmkunst vergeben wird sowie den Preis der Leserjury der Berliner Morgenpost.
Grâce à Dieu – Die befreite Sprache
Mit sexuellem Missbrauch und Pädophilie greift der französische Regisseur François Ozon in seinem Film Grâce à Dieu ein brisantes Thema auf. Unaufgeregt werden drei Schicksale von Männern erzählt, die verdeutlichen, welch gravierende psychische Verwerfungen die Übergriffe bei ihnen angerichtet haben. Zum einen ist da die Geschichte des katholischen Bankangestellten Alexandre, der als Kind bei einem Pfadfindertreffen von Pater Preynat missbraucht wurde. Alexandre setzt folglich alles daran, dass Pater Preynat generell der Umgang mit Minderjährigen untersagt und ihm die Priesterweihe entzogen wird. Als sein Unterfangen bei dem dafür zuständigen Kardinal Barbarin ins Leere läuft, beginnt er nach weiteren Missbrauchsopfern zu suchen. Dabei stößt Alexandre auf den ruppig wirkenden Atheisten François, der zunächst widerstrebend, dann umso vehementer, die Verbrechen des Paters anprangert. Zusammen mit Alexandre gründet er die Initiative La Parole Libérée und es kommt schließlich zu der Begegnung mit dem Missbrauchsopfer Emmanuel, einem labilen, gebrochenen jungen Mann. Der Fall Emmanuel erweist sich dabei als besonders wichtig, da die Straftaten an Emmanuel, im Gegensatz zu vielen anderen Fällen, noch nicht verjährt sind. Ein Strafverfahren gegen den Pater und den Kardinal scheint damit möglich.
La Parole Libérée – Stimme der Missbrauchsopfer
Ozon porträtiert einfühlsam die drei unterschiedlichen Männer, die das gleiche Schicksal in ihrer Kindheit erdulden mussten. Dramaturgisch gesehen interessieren jedoch weniger die Personen an sich, sondern es geht darum aufzuzeigen, dass der Missbrauch nicht auf Einzelfälle beschränkt ist und die Kirche diese als Machtapparat seit Jahrzehnten zu vertuschen sucht. Das Geschilderte selbst beruht auf Tatsachen. Die entsprechenden Gerichtsverfahren gegen Pater Preynat, der 70 Jungen mehrfach missbraucht haben soll, gegen Kardinal Barbarin und sechs seiner Mitarbeiter, die durch Mitwisserschaft selber zu Mittätern geworden sein sollen, spielt Anfang 2019 in Frankreich.
Die Unmöglichkeit, das Unfassbare zu zeigen
Bei aller aktuellen, politischen Brisanz erzeugt Ozon leider ein Gefühl der Distanz. Szenen, in denen der Pater mit den Jungen im Fotolabor oder in einem Zelt des Pfadfinderlagers verschwindet, um sich an ihnen zu vergehen, wirken deplatziert. Zu monströs sind die Verbrechen und es scheint nahezu unmöglich, sie angemessen zu visualisieren. Geschickter wäre es vermutlich gewesen, die Schilderungen der Missbrauchsopfer zu fokussieren, die bereits hohe emotionale Dichte besitzen. Darüber wirkt die Regie unentschlossen, auf welche der drei Protagonisten das Hauptaugenmerk gerichtet werden soll. Dennoch ist Grâce à Dieu ein politisch überaus wichtiger Film, da er einmal mehr zeigt, dass es sich lohnt, gemeinsam mit anderen für die eigenen Belange zu kämpfen. Der nahezu dokumentarisch wirkende Film erhielt mit dem Silbernen Bären den Großen Preis der Jury.
Une Colonie – Vom Grenzen überwinden
Eine absolute Entdeckung in der Kinderfilmsektion Generation Kplus war die kanadische Produktion Une Colonie (Eine Kolonie) der Franko-Kanadierin Geneviève Dulude-De Celles. Im Vordergrund des melancholisch ruhigen Films steht die Ambivalenz des Begriffes Kolonie. Bei einer Kolonisierung können bekanntlich herkömmliche Macht- und Herrschaftsstrukturen durch etwas Fremdes oder Neues durchbrochen, unterworfen oder auch völlig zerstört werden. Es kann sich dabei aber nicht nur um den Niedergang handeln, sondern auch im positiven Sinn um die Entfaltung von etwas völlig Neuem. Diese Widersprüchlichkeit kristallisiert sich in dem Film vor allem in der Geschichte der jungen Mylia, die neu in einer Vorortsiedlung in der Quebecer Provinz ihre Rolle, ihre Identität, erst finden muss, sich einleben muss in eine ihr fremde Situation. Sie hat keine Lust auf oberflächlichen Sex und Drogen, keine Lust auf die wilden Schmink-Orgien und Oberflächlichkeiten ihrer Schulkameradinnen. Damit wird sie sofort zur Außenseiterin, die sich aber in kühler Distanz hingezogen fühlt, zu ihrem Schulnachbarn Jimmy, einem Indianer, der weitab von ihrem Zuhause in einer Abenaki-Siedlung lebt. Jimmy ist völlig anders als all die anderen in ihrem Umfeld, ein sensibler Junge, der Souveränität, Beherrschtheit und völlige Ruhe ausstrahlt. Deutlich wird dies gleich zu Beginn des Films, als Jimmy ein totes Huhn aus dem Maul eines Hundes löst. Er zerrt und schreit nicht, vielmehr geht er ohne Angst beruhigend auf den fremden Hund zu und kann dadurch die knifflige Situation entschärfen. Eine weitere symbolhafte Situation zu Ende des Films zeigt die Verbundenheit von Mylia und Jimmy, als sie feststellen, dass sie in ihrer Kindheit beide beim Ausmalen von Bildern die vorgegebenen Umrisslinien stets missachteten. Erst das Durchbrechen der Linien ermöglichte ihnen das Einzigartige, das Persönliche und damit die Kolonisierung ihres Umfelds.
Die Entdeckung der Entschleunigung
Während andere Produktionen im Wettbewerb zum Beispiel auf grelle Farben, schnelle Schnitte, nahe Einstellungen und kompliziert verschachtelte Erzähltechniken setzten, besticht Une Colonie vor allem durch ruhige Bilder und entschleunigten Erzählfluss. Die Autorin und Regisseurin Geneviève Dulude-De Celles nimmt sich viel Zeit und erst allmählich entfaltet sie ihre symbolische Argumentation. Sie gibt damit glaubhafte Einblicke in die Gefühlswelt der heranwachsenden Heldin. Die Kolonisierung ist hier nicht ein eruptiver Überfall, der eine revolutionäre Entwicklung gebiert, sondern ein langsamer, evolutionärer Prozess des Erwachsenwerdens. Dabei ist es bewundernswert, mit welcher Nachdrücklichkeit der Film diesem ruhigen Erzählmuster treu bleibt. Émilie Bierre in der Rolle der Mylia verleiht mit ihrem faszinierenden, ruhigen Spiel dem Film eine fantastische Glaubwürdigkeit und schafft es überzeugend, das Symbolhafte ins Visuelle umzusetzen. Une Colonie erhielt von der Kplus Kinderjury den Gläsernen Bären für den besten Spielfilm, wobei der Film einschränkend gesagt, erst ab zwölf Jahren wirklich zu verstehen und daher auch zu empfehlen ist.
Di yi ci de li bie – Ein erster Abschied – vom Schmerz der ersten Trennung
Bei vielen Filmen auf der Berlinale war in diesem Jahr überraschend stark der dokumentarische Gedanke vertreten. So auch bei dem chinesisch-uigurischen Beitrag Di yi ci de li bie – Ein erster Abschied. Zwei Jahre lang hat Regisseurin Lina Wang in ihrem Heimatdorf gefilmt, besonders die kindlichen Protagonisten mit der Kamera begleitet und in alltäglichen Situationen gefilmt. Weitere zwei Jahre lang hat sie dann aus dem Material eine Erzählung gebaut, in der es um das Leben in dem uigurischen Dorf inmitten Chinas geht. Dabei sind die Herausforderungen, zu einer sprachlichen Minderheit zu gehören, genauso angeschnitten, wie der Umgang mit einem Pflegefall in der Familie, wie auch die Wichtigkeit der Schulbildung, um das wirtschaftliche Überleben zu sichern. Im Mittelpunkt des Films stehen der junge Isa und sein Alltag in dem Dorf weitab großer Städte. Isa erlebt zunächst unbeschwerte Tage, kümmert sich um seine kranke Mutter und hilft dem Vater auf dem kleinen Hof. Gemeinsam mit seiner Freundin Kalbinur zieht er mit viel Liebe und Hingabe ein Lämmchen auf. Doch schon bald stehen Veränderungen ins Haus und verlangen von Isa nicht nur äußerliche Anpassung, sondern auch erste emotionale Abschiede. Als Isas Mutter verwirrt aus dem Haus läuft, weil Isa aus Sehnsucht nach dem Lämmchen zur Freundin gelaufen ist, müssen sich sein älterer Bruder und er auf die Suche nach ihr machen. Die einsame Landschaft und Isas fruchtlose Suche vereinen sich, als die Dämmerung hereinbricht, in seinem schluchzenden Rufen nach der Mutter zu einem archaischen Wehklagen des Kindes. Hier deutet sich der erste Abschied an, denn, obwohl die Mutter wieder auftaucht, berät sich der Vater mit dem Dorfrat, weil er sich nicht mehr gleichzeitig um die Farmarbeit und seine Frau kümmern kann. Isa ist allerdings dagegen, die Mutter in einem Heim unterzubringen und will dafür lieber auf die Schule verzichten, als seine Mutter nicht mehr im Haus zu wissen. Doch die Abschiede ereignen sich dennoch. Sein Bruder geht zurück auf die entfernte Schule, sein Vater bringt seine Frau schweren Herzens in einem Pflegeheim unter und Isa muss sich auch noch von seiner Freundin Kalbinur verabschieden. Sie wird von ihrer Familie ebenfalls in einer weiter entfernten Schule untergebracht, da sie die chinesische Sprache zu schlecht beherrscht. In der uigurischen Gemeinde genügt es, uigurisch zu sprechen, doch den Eltern ist aus eigener Erfahrung schmerzhaft bewusst, wie schwierig es ist, sich ohne Chinesisch in der Stadt zurecht oder Arbeit zu finden. Dann verschwindet auch noch das kleine Lämmchen, um das sich Isa immer gekümmert hat. All diese Verluste sind unauffällig eingefangen und unspektakulär in das tägliche Leben des Jungen eingebettet, doch in dieser Unaufgeregtheit erscheint jeder Moment umso klarer. So berührt der Film Kinder wie Erwachsene gleichermaßen, die jungen Zuschauenden fühlen und durchleben jeden Verlust hautnah mit den Protagonistinnen und Protagonisten mit und die Erwachsenen erinnern sich an das Gefühl des ersten Abschieds im Leben. Dabei sind die individuellen Erlebnisse Isas trotz des spezifischen Hintergrundes durchaus Platzhalter für die universalen Themen, die unabhängig von Geografie greifen. Di yi ci de li bie – Ein erster Abschied ist der diesjährige Gewinner des großen Preises der Internationalen Jury von Generation Kplus.
The body remembers when the world broke open – eine vielschichtige Momentaufnahme
Passend zur Unterzeichnung des 5050 x 2020 Festival Pledge umfasst die Sektion Generation erstmals einen Anteil an weiblichen Regisseurinnen von beinahe 50 Prozent. So stammt auch The body remembers when the world broke open aus der Feder zweier kanadischer Filmemacherinnen, die gemeinsam Regie geführt haben. Die kanadisch-norwegische Produktion liefert eine starke Geschichte über die Begegnung zweier Frauen aus unterschiedlichen Lebensverhältnissen. Sie wirkt dabei auf verschiedenen Ebenen, von einer allgemeingültigen über eine nahbare bis zum Besonderen, indem sie das Augenmerk auch auf die prekäre Situation indigener Frauen in Nordamerika richtet.
Regisseurin Elle-Máijá Tailfeathers ist Blackfoot von der Kainai First Nation (Blood Reserve) und Sami aus Norwegen und hat in ihrer Kultur bereits in der Kindheit den Wert des Geschichtenerzählens vermittelt bekommen, insbesondere als traditionelles Mittel, Erinnerung weiterzutragen. Das Drehbuch ist inspiriert von einer Geschichte, die Tailfeathers selbst erlebt hat und die sie nachhaltig geprägt hat. So entstand nun in Zusammenarbeit mit Kollegin Kathleen Hepburn ein Film, der die Zuschauenden ganz dicht an diese Erfahrung heranführt, unterstützt durch viele Nahaufnahmen und nahezu in Echtzeit gedreht.
Àila ist von einem Arztbesuch auf dem Weg nach Hause und begegnet in East Vancouver einer jungen Frau. Die 18-jährige Rosie steht sprichwörtlich barfuß und schwanger im Regen auf der Straße. Sie nimmt Rosie mit zu sich nach Hause und in einem vorsichtigen Annäherungsprozess entsteht eine Verbindung. Aber es prallen auch Realität und Wunschvorstellung aufeinander, als Àila versucht, Rosie zu helfen und ihre Probleme zu ‚richten´. Rosie ist vor ihrem gewalttätigen Freund geflüchtet, mit dem sie zusammenwohnte. Àila organisiert ihr daher einen Platz in einem Frauenhaus. Während sie ihre weibliche Selbstbestimmung ausüben kann, wenn sie mit ihrem Arzt darüber redet, ob und wann sie schwanger werden will, ist für Rosie das Baby ein Mensch, den sie um keinen Preis verlieren will und gleichzeitig eine Chance, endlich nie mehr allein zu sein. Daher ist ihr das Frauenhaus auch ein zu großes Risiko. Das soziale Gefälle ist augenscheinlich, dennoch erkennen beide in der anderen eine verwandte Seele. Am Ende sehen sich beide nie wieder. Einer der seltenen Momente im Leben, die an die Menschlichkeit erinnern und einen verändert zurücklassen. In dieser Eigenschaft spricht der Film ein internationales Publikum an, doch er bietet auch eine weitere Ebene, die das Brennglas auch auf unbequeme Fakten richtet:
So haben Frauen indigener Abstammung in Kanada laut einer laufenden nationalen Untersuchung eine fünfmal höhere Wahrscheinlichkeit, durch Gewalt zu sterben. 77 Prozent der Frauen, die durch einen intimen Partner ermordet wurden, starben, nachdem sie aus der Partnerschaft geflüchtet waren. Auch bei der Pflegeunterbringung von Kindern zeigt sich ein Ungleichgewicht, wenn beispielsweise in der kanadischen Provinz Manitoba rund 90 Prozent der Jugendlichen in den Pflegeeinrichtungen Angehörige von First Nations sind. Hier wirkt Kanadas Geschichte der politischen Assimilierungsversuche der Vergangenheit nach.
So gesehen erscheint Rosies Überzeugung, sicherer bei ihrem gewalttätigen Partner aufgehoben zu sein, plötzlich in einem ganz anderen Licht.
Was bleibt: Facetten des internationalen Film-Festivals
Vor dem Hintergrund von Kosslicks Abschied zeichnete sich die diesjährige Berlinale vor allem durch qualitative Ambivalenz aus. So bot die mangelnde Qualität einiger Filme öffentlichen Diskussionsstoff. Und tatsächlich befanden sich diesmal, rein quantitativ gesehen, lediglich 16 Filme im Wettbewerb auf Bärenjagd. Ein chinesischer Wettbewerbsbeitrag, wie auch ein chinesischer Generation-Beitrag, wurden noch kurzfristig wegen technischer Probleme zurückgezogen. In Fachkreisen wurde daraufhin das Wirken chinesischer Zensurbehörden diskutiert, aber trotz naheliegendem Verdacht in den betreffenden Fällen bliebe das letztendlich zu beweisen. Anlass zur Verwunderung gab zudem, dass einige Filme überhaupt die Höhen des Wettbewerbs erklommen haben. So liegt Kunst natürlich auch immer im Auge des Betrachtenden, wie am Beispiel des deutschen Beitrags Ich war zu Hause, aber zu sehen von Angela Schanelec. Von der deutschen Presse einhellig bejubelt und von der Berlinale-Jury mit dem Preis für die beste Regie beglückt, wurde er vom internationalen und Berliner Publikum dagegen mit ausdauernden Buhrufen bedacht. Ebenfalls mehr als problematisch geriet Fatih Akins drastischer und verstörender Festivalbeitrag Der Goldene Handschuh über einen Hamburger Massenmörder. Der Länderschwerpunkt lag in diesem Jahr auf Norwegen, das mit Ut og stjæle hester (Pferde stehlen) von Hans Petter Moland zu Recht mit einem Silbernen Bären für die besteKameraarbeit des Dänen Rasmus Videbæk belohnt wurde.
Highlights außerhalb des Wettbewerbs
Jenseits des Wettbewerbs, in anderen Sektionen der Berlinale, hätten sich allerdings Film-Beispiele gefunden, die einem Regie-Film-Preis vielleicht eher entsprochen hätten. In der Sektion Generation KPlus, also dem Kinderfilmfest, manifestiert sich ein Dilemma, das sich schon seit Jahren wie ein roter Faden durch die Berlinale zieht: Filme für jüngere Kinder sind fast ausschließlich mit der Lupe zu finden, Filme für ältere Kinder und das Programm Generation 14plus, das sich an Jugendliche richtet, sind jedoch immer wieder für kleine Sensationsentdeckungen gut. So sollte beispielsweise Ausschau gehalten werden nach Filmen wie Kokdu – eine Geschichte von Schutzengeln aus Korea oder der schwedischen Perle Sune versus Sune. Der koreanische Beitrag Kokdu überzeugt zudem durch eine eindrucksvolle bildästhetische, formale sowie inhaltlich runde Erzählung über eine positive Auseinandersetzung mit dem Thema Tod und Verlust, die Einblicke in die koreanische Kulturgeschichte gewährt. In Sune versus Sune wird die Kraft der Fantasie in jeder Hinsicht beschworen, während die Protagonistinnen und Protagonisten die Tücken von Freundschaft und Identitätsfindung navigieren. Auch der deutsch-niederländische Film Meine wunderbar seltsame Woche mit Tess ist sehenswert, ebenso, wie der amerikanische Beitrag Driveways der zwar ein wenig an Eastwoods Gran Torino erinnert, dafür jedoch auf persönlichen Erlebnissen der beiden Drehbuchautoren basiert.
Die Herausforderung für die Zukunft: Den Überblick finden
Es ist schon eine Herausforderung bei den vielen Programmen und Sektionen überhaupt einen Überblick zu gewinnen und so will das Entdecken unter 400 Filmen gelernt sein. Vielleicht liegt in diesem Punkt, nach der Ära Kosslick, eine der Hauptaufgaben des neuen Berlinale-Teams um Carlo Chatrian als künstlerischem Direktor und Mariette Rissenbeek als Geschäftsführerin, hier eine stringentere Linie zu etablieren. Der Italiener Carlo Chatrian leitete sechs Jahre lang das renommierte, schweizerische Filmfest in Locarno und Mariette Rissenbeek, eine gebürtige Holländerin, war als Geschäftsführerin der Auslandsvertretung des deutschen Films German Films tätig. Genug Vorbereitungszeit bleibt dem neuen Zweigespann – mit der terminlichen Vorverlegung der Oscarverleihung rückt die nächste Berlinale das erste Mal hinter die US-Preisverleihung, an das Ende des Monats Februar 2020 – wir können gespannt sein!
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Michael Bloech, Nicole Lohfink
Beitrag als PDFEinzelansicht
publikationen
Eric Müller: Von der Schulbank an die Wahlurne …
Schreiter, Annika (2018). Von der Schulbank an die Wahlurne… Politische Kommunikation Jugendlicher im Wandel der Lebenskontexte nach dem Schulabschluss. München: kopaed, 261 S., 22,80 €.
Der Abschluss der Schule stellt in der Biografie von Jugendlichen einen besonderen Übergang dar. In dieser Phase wird ein wichtiger Schritt in das Erwachsenenleben unternommen, indem durch Heranwachsende Verantwortung als Bürgerinnen und Bürger einer demokratischen Gesellschaft übernommen wird. Außerdem ist der Abschluss der Schule mit einer Reihe von Unsicherheiten verbunden, die die individuelle Lebensführung betreffen. Mit dem Aufgreifen einer Berufsausbildung oder eines Studiums beginnen Jugendliche, ihre Berufsbiografie aktiv zu gestalten. Je nach eingeschlagenem Weg verändern sich auch die Lebenswelten, weshalb mit der Wahl eines Berufs und eines Studiums eine Reihe von Unsicherheiten verbunden ist. Wichtige Orientierungsinstanzen wie Eltern oder Lehrerinnen und Lehrer und Freunde verändern sich, während sie sich in der Berufsausbildung, im Studium, im freiwilligen sozialen Jahr oder im Auslandsjahr neue soziale Beziehungen und Orientierungen eröffnen.
Annika Schreiter stellt die Frage, wie sich die Entscheidungen im Übergangsprozess auf die politische Kommunikation und Partizipation in den Lebenskontexten von Jugendlichen auswirken. Damit leistet sie einen wichtigen Beitrag, um das Moratorium der Jugend aus der Perspektive der Medienpädagogik und der politischen Sozialisation von Jugendlichen zu entschlüsseln.
Die politische Entwicklung Jugendlicher beschreibt die Autorin mithilfe einer umfassenden Darstellung von Sozialisationstheorien in medialen und politischen Kontexten (Kapitel zwei) und dem aktuellen Forschungsstand der Mediensozialisationsforschung und politischen Sozialisation (Kapitel drei). Politische Identität sieht Schreiter in einem Spannungsfeld aus den Lebenskontexten Schule, Familie und Freundeskreis, in denen Jugendliche aufwachsen einerseits und den persönlichen Entwicklungsbedingungen und Ressourcen, wie Alter, Geschlecht, Entwicklungsaufgaben, kognitiver Entwicklungsstand und Medienrepertoire andererseits (Kapitel vier). Für die empirische Untersuchung hat Schreiter neben zwölf Jugendlichen, die jeweils in drei Interviewwellen vor und nach dem Ende der Schule befragt wurden, zusätzlich deren Lebenskontexte mithilfe einer ebenfalls qualitativen Befragung von Eltern und Lehrerinnen sowie Lehrern erfasst (Kapitel fünf).
Mithilfe dieser gründlichen und umfassenden Datenbasis zur politischen Kommunikation Jugendlicher kann Schreiter einen tiefen Einblick in die Veränderungsprozesse nach der Schule geben. Den Schwerpunkt der Studie legt die Autorin deshalb auf die Darstellung ihrer Ergebnisse und deren Einordnung in den fachlichen Diskurs (Kapitel sechs, sieben und acht). Schreiter arbeitet eine Typologie heraus, mit deren Hilfe die Jugendlichen systematisch hinsichtlich ihrer politischen Identität miteinander in Beziehung gesetzt werden. Während der Typ politikdistanzierter Jugendlicher politische Kommunikation in medialen und interpersonalen Kontexten nicht intendiert und ohne starken eigenen Antrieb betreibt, haben interessierte Beobachter Medienroutinen entwickelt, mit denen es ihnen gelingt, das aktuelle politische Geschehen systematisch zu verfolgen, sich dazu zu positionieren und mit vertrauten Personen darüber zu diskutieren. Gesellschaftlich engagierte Jugendliche zeichnen sich wiederum dadurch aus, dass sie in interpersonalen Kontexten in einem interessierten und engagierten Umfeld über politische Themen diskutieren und eine ausgeprägte Bereitschaft an den Tag legen, sich für ihre politischen Interessen zu engagieren.
Mit Abschluss der Schule verändern sich die Beziehungskonstellationen, die Alltagsroutinen und die räumlichen Bezüge der Jugendlichen, was sich nach Einschätzung der Autorin im sechsten Kapitel als eine räumliche und soziale Verinselung der Lebenskontexte zusammenfassen lässt. Einzig für die Gruppe der politikdistanzierten Jugendlichen bleiben die Lebenskontexte und damit die politische Kommunikation trotz des Übergangs relativ stabil. Für die Gruppe der interessierten Beobachter verändern sich die Lebenskontexte durch den Übergang in das duale Studium. Die räumliche Distanz zum Herkunftsort, neue Beziehungen im Studium und im Beruf und die neuen Zeitstrukturen im Alltag gehen mit einer Veränderung von medialen Rezeptionsroutinen und seltenen Gelegenheiten für politische Diskussionen einher. Für gesellschaftlich engagierte Jugendliche bleiben in der Übergangsphase Onlinemedien wichtige Bezugspunkte um sich zu informieren und zu kommunizieren. In dieser Gruppe entstehen durch das Studium und den Beruf neue politische Interessen. Die Autorin schließt die Arbeit mit zehn pointiert argumentierten Thesen zur politischen Kommunikation Jugendlicher.
Schreiter gelingt es im Rahmen ihrer Dissertationsarbeit, die Bedeutung der Lebenskontexte von Jugendlichen für die politische Kommunikation und alltägliche Medienroutinen von Jugendlichen herauszuarbeiten. Die Stärken der Darstellungen liegen in der umfangreichen Datenbasis sowie in der, durch den Rückgriff auf Originalzitate nachvollziehbaren und validen Darstellungen der Ergebnisse. Besonders hervorzuheben ist die Leistung, die politische Identitätsbildung Jugendlicher über mediale Bezüge hinaus in den soziokulturellen Lebenskontexten einzubetten und eine prozessuale Perspektive auf die Identitätsentwicklung zu Bürgerinnen und Bürgern einer demokratischen Gesellschaft zu eröffnen. Die Darstellungen bleiben weitgehend beschreibend, an den Aussagen der Jugendlichen interessiert und dadurch nicht theoretisch überdehnt. Hierdurch eröffnet sich für die medienpädagogische Forschung ein integratives Verständnis von Sozialisation, in dem Medien als Teil der politischen Sozialisation von Jugendlichen verortet werden. Eine in der Medienpädagogik eingehend untersuchte Gruppe von routinierten und engagierten Jugendlichen wird damit um neue Erkenntnisse ergänzt. Die Frage, wie sozial benachteiligte Jugendliche aus prekären Milieus mit geringen Teilhabechancen am Arbeitsmarkt und hohen Exklusionsrisiken politisch kommunizieren, bleibt hingegen offen.
Insgesamt leistet Schreiters Arbeit einen wichtigen Beitrag für die medienpädagogische und die politische Partizipationsforschung. Mit dem Baustein der politischen Kommunikation in der Übergangsphase nach der Schule schließt die Autorin eine Lücke im wissenschaftlichen Diskurs und bietet durch die klaren und detailreichen Darstellungen auch für die Praxis der Medienpädagogik und der politischen Bildung wichtige Impulse.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Eric Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: Albers-Heinemann, Tobias/Friedrich, Björn (2018). Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co. Heidelberg: O´Reilly. 317 S., 19,90€
Albers-Heinemann, Tobias/Friedrich, Björn (2018). Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co. Heidelberg: O´Reilly. 317 S., 19,90€.
Kinder und Jugendliche wachsen heute in einer Zeit auf, in der Soziale Netzwerke wie WhatsApp und Instagram ein selbstverständlicher Teil ihres digitalen Alltags sind. Eltern, die selbst noch zu den ‚Digital Immigrants‘ gehören, erwartet hierdurch ein immer größeres Aufgabenspektrum in der Erziehung ihrer Kinder. Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co. setzt an dieser Stelle an und bietet einen Überblick über Praxen und Herangehensweisen in der familiären Medienerziehung.
Zunächst wird der Medienalltag von Kindern und Jugendlichen beschrieben und auf die möglichen Sorgen der Eltern eingegangen. Infolge werden einzelne beliebte Soziale Netzwerke wie WhatsApp und YouTube genauer beleuchtet und die dortigen (Privatsphäre-) Einstellungen sowie Funktionen beschrieben. Besonders ins Auge fällt der Aufgriff digitaler Spiele und einer Genrekunde im Kapitel zum Thema Gaming und Let’s Play. Neben Handlungsmöglichkeiten der Medienerziehung wird auch über den Umgang mit Gefahren, wie Cybermobbing und Werbung, informiert. Infokästen mit Alternativen, Empfehlungen, Ergänzungen und Zusammenfassungen unterstützen insgesamt eine kompakte Informationsübermittlung, welche gerahmt wird durch eine vertiefende Auseinandersetzung anhand einer Linksammlung mit empfehlenswerten wertvollen pädagogischen Angeboten.
Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co. nähert sich Eltern auf Augenhöhe und ermutigt diese, sich mit der oft als komplex empfundenen Medienwelt auseinanderzusetzen. Der lexikonartige Aufbau kommt ohne viel Einlesezeit aus und findet knackige Antworten auf konkrete Fragen innerhalb der familiären Medienerziehung. Die neue Auflage beachtet dabei auch aktuelle Entwicklungen der Zielgruppe und widmet sich Facebook nur noch auf einer Doppelseite. Zudem wurden Musik- und Video-Streamingdienste aufgenommen. Das Elternbuch vermittelt aktuelles Wissen und überzeugt durch eine Auswahl an fundierten Quellen und Verweisen, ohne jedoch den Lesenden mit den dargestellten Informationen zu überfordern. Als einschlägiges Nachschlagewerk mit leicht zugänglichem Überblickswissen eignet es sich für eine erste Annäherung an Plattformen, Apps und Tools der Medienwelt von Kindern und Jugendlichen und bietet so für Eltern, aber auch pädagogische Fachkräften erste Zugänge. lm
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Lara Moritz
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: Dallmann, Christine/Hartung-Griemberg, Anja/Aigner, Alfons/Buchele, Kai-Thorsten (Hrsg.) (2018). Comics. Interdisziplinäre Perspektiven aus Theorie und Praxis auf ein Stiefkind der Medienpädagogik. München: kopaed. 280 S., 20 €
Dallmann, Christine/Hartung-Griemberg, Anja/Aigner, Alfons/Buchele, Kai-Thorsten (Hrsg.) (2018). Comics. Interdisziplinäre Perspektiven aus Theorie und Praxis auf ein Stiefkind der Medienpädagogik. München: kopaed. 280 S., 20 €.
Comics begeistern schon seit jeher Kinder und Jugendliche. Dennoch wurden sie aus wissenschaftlicher Perspektive bisher kaum beachtet. Die Festschrift Comics, anlässlich des 60. Geburtstags von Ralf Vollbrecht, Erziehungswissenschaftler, Medienpädagoge und Hochschullehrer an der Technischen Universität Dresden, unternimmt den Versuch, sich der Mediengattung aus verschiedenen Perspektiven zu nähern und Einblicke in das Genre zu gewähren.
Da der Themenkomplex ‚Comics in Deutschland‘ von Grund auf bearbeitet wurde, beschäftigen sich verschiedene Beiträge wiederholt mit der historischen Entwicklung des Mediums. Inhaltsanalysen und eine Auseinandersetzung mit Körperdarstellungen in Comics, angefertigt von Ralf Vollbrecht, zeigen zudem die verschiedenen Ausprägungen der Kunstform auf. Die abgedruckten Wortbeiträge, die unter anderem die Bedeutung von Comics in Jugendkulturen veranschaulichen, werden durch eine empirische Studie und die Vorstellung eines Forschungsprojekts zur kindlichen Aneignungspraxis vertieft. Zudem verdeutlicht ein Abriss über kommunikations- und medienwissenschaftliche, aber auch medienpädagogische Auseinandersetzungen die Ergiebigkeit von Comics in den verschiedenen Fachbereichen, die insbesondere auch an Vollbrechts Forschungsschwerpunkten anknüpfen. Hierauf werden Verbindungen zur medienpädagogischen Praxis hergestellt und insbesondere Darstellungsformen, wie Film, Computerspiele und Kunst unter medienpädagogischen Gesichtspunkten beachtet.
Comics stellt durch eine bunte Mischung an Beiträgen immer wieder gelungene Bezüge zum wissenschaftlichen Wirken Ralf Vollbrechts wie auch zu seiner persönlichen Leidenschaft ‚Comic' her, die zugleich zahlreiche Anregungen für die medienpädagogische Forschung und Praxis bieten. So wird den Lesenden nicht nur Information vermittelt, sondern nachhaltiges Interesse am Bereich Comics geweckt. Comics räumt mit Vorbehalten gegenüber dem Genre auf und verdeutlicht durch anschauliche Beispiele ihr medienpädagogisches Potenzial. Es wird nicht nur der Stellenwert des Mediums deutlich, sondern auch die Bandbereite an Möglichkeiten für eine fundierte wissenschaftliche Auseinandersetzung aus medienpädagogischer Perspektive aufgezeigt. So werden auch alle Lesenden, die bisher noch wenige Berührungspunkte mit der Medienpädagogik hatten, durch eine allgemeine Einleitung in das medienpädagogische Feld abgeholt. lm
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Lara Moritz
Beitrag als PDFEinzelansichtEric Müller: Hintz, Arne/Dencik, Lina/Wahl-Jorgensen, Karin (2018). Digital citizenship in a datafied society. Cambridge: Polity. 180 S., 65,90 €
Hintz, Arne/Dencik, Lina/Wahl-Jorgensen, Karin (2018). Digital citizenship in a datafied society. Cambridge: Polity. 180 S., 65,90 €.
Digitale Technologien sind integraler Bestandteil unseres Alltags geworden. Indem wir mit WhatsApp kommunizieren, über Amazon unsere Konsumwünsche befriedigen, uns mit Google-Maps durch den Alltag manövrieren, über Health-Apps unseren Körper überwachen und über Facebook in politischen (Teil-)Öffentlichkeiten agieren, werden digitale Technologien für uns zu einem Werkzeug zur gesellschaftlichen Teilhabe. Gleichzeitig produzieren wir riesige Datenmengen, die durch kommerzielle Unternehmen und staatliche Institutionen gesammelt, analysiert und nutzbar gemacht werden.
In diesem Spannungsfeld gehen Hintz, Dencik und Wahl-Jorgensen der Frage nach, wie aus überwachten Subjekten, Konsumentinnen und Konsumenten emanzipierte Bürgerinnen und Bürger einer digitalisierten Welt werden können. Am Beispiel Großbritanniens zeigen sie, dass die Zivilgesellschaft weitgehend aus der politischen Debatte ausgeschlossen wird. Denn indem die Auseinandersetzung über die Regulierung von Überwachungstechnologien auf die Frage der öffentlichen Sicherheit enggeführt wird, kann eine Ausweitung der Datenüberwachung politisch legitimiert werden. Dabei wurden das Recht auf Privatsphäre und die Kontrolle über die eigenen Daten beschnitten und eine öffentliche Debatte weitgehend erstickt. Erst die Snowden-Leaks haben eine öffentliche Debatte zum Umgang mit Daten eröffnet.
In Digital Citizenship in a Datafied Society argumentieren die Autorinnen und Autoren pointiert, wie sich das Machtverhältnis zwischen Staat und Zivilgesellschaft durch das Sammeln von Daten verfestigt. Bürgerinnen und Bürger einer digitalisierten Welt müssen wissen, welche Informationen über sie zu welchem Zweck gesammelt werden, um einen bewussten Umgang mit digitalen Technologien zu entwickeln und eine kritische Öffentlichkeit zu mobilisieren.
Hier ergeben sich direkte Ansatzpunkte für die handlungsorientierte Medienpädagogik. Kinder und Jugendliche brauchen eine Auseinandersetzung darüber, welche Daten über sie gesammelt werden und welchen Zweck sie verfolgen. Mit den vielfältigen Mitteln der Artikulation in digitalen Medien eröffnet sich ein Weg, wie sie sich an der Debatte beteiligen können.
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Eric Müller
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: Holzwarth, Peter/Maurer, Björn (2019). Filme verstehen. Anleitung zur Filmanalyse im Studium am Beispiel des Spielfilms „Heidi“. München: kopaed. 152 S., 16 €
Holzwarth, Peter/Maurer, Björn (2019). Filme verstehen. Anleitung zur Filmanalyse im Studium am Beispiel des Spielfilms „Heidi“. München: kopaed. 152 S., 16 €.
Wer eine Filmanalyse schreiben möchte, sieht sich verschiedensten Herausforderungen gegenübergestellt. Deshalb wollen Holzwarth und Maurer mit ihrem Leitfaden Filme verstehen Studierenden aber auch Dozierenden eine Schritt-für-Schritt- Anleitung für die Erstellung einer wissenschaftlichen Filmanalyse an die Hand geben. Das Handbuch erhebt jedoch nicht den Anspruch, eine Betreuung des Studierenden während des Schreibprozesses zu ersetzen, sondern möchte mit anschaulichen und kompakt zusammengefassten Hinweisen unterstützend wirken.
Nach einem auch für fachfremde Studierende verständlichen Überblick über verschiedene Ansätze der Filmanalyse folgt die Beschreibung einer Basis-sowie einer Hauptanalyse. Hier werden von der Vorbereitung der Analyse über die Anwendung unterschiedlicher Analyseinstrumente und den Aufbau einer wissenschaftlichen Filmanalyse alle wichtigen Bestandteile des Vorbereitungs- und Schreibprozesses thematisiert. Ein besonderes Augenmerk wird zudem auf die Entwicklung einer zum Filmmaterial passenden Fragestellung gelegt. Dank der übersichtlichen Struktur behalten die Lesenden problemlos einen Überblick über die erforderlichen Arbeitsschritte. Das beschriebene Vorgehen wird schließlich am Beispiel des Spielfilms Heidi veranschaulicht.
So können Interessierte durch Text- und Bildbeispiele eine klare Vorstellung davon gewinnen, wie eine wissenschaftliche Filmanalyse aussieht. Der Film Heidi wird zudem für einen abschließenden Exkurs in die medienpädagogische Praxis genutzt. Bei den hier angeführten Handlungsempfehlungen für die Einbindung von Filmen und Filmanalysen in den Unterricht, wird der (medien-)pädagogische Hintergrund der Autoren deutlich. Somit spricht Filme verstehen auch pädagogische Fachkräfte an und motiviert diese, Filme in ihrem Unterricht einzusetzen. lm
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Lara Moritz
Beitrag als PDFEinzelansichtDana Neuleitner: Knaus, Thomas/Meister, Dorothee M./ Narr, Kristin (Hrsg.) (2018). Futurelab Medienpädagogik: Qualitätsentwicklung – Professionalisierung – Standards. München: kopaed. 264 S., 18 €
Knaus, Thomas/Meister, Dorothee M./ Narr, Kristin (Hrsg.) (2018). Futurelab Medienpädagogik: Qualitätsentwicklung – Professionalisierung – Standards. München: kopaed. 264 S., 18 €.
Was ist drin, wenn Medienpädagogik draufsteht? Das ist eine der Fragen, mit denen sich das 34. Forum Kommunikationskultur der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) im November 2017 in Frankfurt am Main beschäftigte. Der Band Futurelab Medienpädagogik dokumentiert die GMK-Tagung und macht verhandelte praxis- und theoriebezogene Inhalte zur Professionalisierung und Qualität medienpädagogischen Handelns auch für Nichtanwesende zugänglich. Bevor konzeptionelle Zugänge geschaffen werden, wird in 14, bereits im Vorfeld des Forums entwickelte, Thesen eingeführt, anhand derer die künftigen Bedarfe der Disziplin identifiziert werden sollen. Neben Vorschlägen zur medienpädagogischen Professionalisierung und Förderung ab dem Kleinkindalter werden ebenso Zugänge zur Handlungspraxis bereitgestellt, die im Forum in Workshops und anderen Veranstaltungen diskutiert wurden. Die Autorinnen und Autoren widmen sich hier intensiver als im Vorjahr etwa den Themenbereichen Kita und Schule sowie dem Orientierungsrahmen für medienpädagogische Studiengänge und Studienanteile der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft ( DGfE). Auch inklusive Medienbildung wird thematisiert. Der entsprechende Beitrag gibt Antwort darauf, wie etwa soziale und technische Barrieren überwunden werden können. So wird gleichzeitig eine Brücke zum 35. GMK-Forum ‚Medienbildung für alle – Digitalisierung. Teilhabe. Vielfalt.‘ geschlagen. Besonders zentral erscheint im Zuge der Digitalisierung schließlich, sich ebenso länderübergreifend auszutauschen. So betont das letzte Kapitel zu ‚International Contributions‘ die Wichtigkeit der internationalen Vernetzung von medienpädagogischen Fachkräften und Einrichtungen und widmet sich unter anderem der Vorstellung der neu gegründeten International Association for Media Education (IAME) wie auch der Bedeutung von Medienkompetenz in veränderten gesellschaftlichen Verhältnissen.
Die Publikation bietet die Möglichkeit, die Veranstaltung Revue passieren zu lassen und gewährt Interessierten einen gelungenen Einblick in die behandelten Themen. Der Band ist sowohl für theoretisch als auch praktisch tätige Fachkräfte geeignet, da beide Felder mit vielfältigen Beiträgen vertreten sind. Futurelab Medienpädagogik bewegt sich am Puls der Zeit und macht deutlich, weshalb Medienpädagogik, etwa aufgrund von Hate Speech, Fake News und Datendiebstählen, gerade heutzutage besonders zentral ist. dn
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Dana Neuleitner
Beitrag als PDFEinzelansichtLara Moritz: Wilhelm, Claudia/Podschuweit, Nicole/Hofer, Matthias/Koch, Tomas (Hrsg.) (2018). Medienwahl. Aktuelle Konzepte, Befunde und methodische Zugänge. Baden-Baden: Nomos.
Wilhelm, Claudia/Podschuweit, Nicole/Hofer, Matthias/Koch, Tomas (Hrsg.) (2018). Medienwahl. Aktuelle Konzepte, Befunde und methodische Zugänge. Baden-Baden: Nomos.
Einen Film auf Netflix auswählen oder doch lieber eine Serie auf Amazon Prime anschauen? Das Medienangebot wird stetig größer und immer öfter müssen Nutzende zwischen verschiedenen Inhalten wählen. Medienwahl – Aktuelle Konzepte, Befunde und methodische Zugänge bietet eine Bestandsaufnahme über die aktuelle Forschung zur Mediennutzung und legt den Fokus auf die Medienwahlentscheidung. Der Band geht der Frage nach, welche emotionalen, kulturellen und lebensweltlichen Faktoren hierbei eine Rolle spielen und auf welche Weise der komplexe Selektionsprozess zu Forschungszwecken gemessen werden kann. Durch die Anwendung von Theorien aus verschiedensten Forschungsgebieten beleuchten die Beiträge Faktoren der Medienwahl und gehen dabei auf unterschiedliche Medien ein, die ihre Nutzenden vor immer neue Wahlentscheidungen stellen.
Der Band bietet vor allem durch die Verknüpfung einschlägiger Modelle wie dem Uses-and- Gratifications-Ansatz oder der Theory of Planned Behavior eine breite Perspektive auf die Forschung zur Wahl von Medieninhalten. Durch die Zusammenstellung theoretischer Weiterentwicklungen, Innovationen empirischer Messinstrumente sowie aktueller Forschungsergebnisse gelingt dem Band die Präsentation neuer Erkenntnisse des Forschungsgebietes. Diese sind jedoch keinesfalls erschöpfend. So werden mehrmals Nachrichten thematisiert, während Sozialen Medien weniger Platz eingeräumt wird. Das hier gebündelte Wissen über verschiedene soziale und kulturelle Faktoren, die die Auswahlentscheidung beeinflussen, kann auch für medienpädagogische Fachkräfte bei der Beratung von Kindern und Jugendlichen und dem Schutz vor kritischen Medieninhalten von Bedeutung sein. So bieten die vorgestellten Theorien Ansätze zum Verständnis von jugendlichen Verhaltensweisen und der Erklärung des Risikoverhaltens im Umgang mit Medien. Der Band ist somit nicht nur für Forschende im Bereich der Rezeptionsforschung interessant, sondern bietet auch Medienpädagoginnen und -pädagogen neue Ideen und Erkenntnisse. lm
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Lara Moritz
Beitrag als PDFEinzelansicht
kolumne
Antje Müller: Wir wollen uns wieder – in ‚echt‘ jetzt!
Freundschaften sind wichtig, und sobald man sich in einer neuen Stadt befindet, wird nach neuen Verbindungen gesucht. Dabei geht es nicht allein um den Besitz. Es geht um das Teilen von Gemeinsamkeiten, um die Vermittlung und Versicherung von Persönlichkeit. Es stärkt die eigene Identität! Nun sind jedoch nicht alle Wege gleich effektiv. Manche haben sich abgenutzt, andere sind vielleicht so neuartig, dass es die Mechanismen zunächst zu verstehen gilt. Kommunikationskulturen sind eben ein großes Thema. Jugendliche ziehen aufgrund von Studium, Beruf oder Beziehung durch die ganze Welt, von einer Stadt in die nächste. Wenige können noch stolz von einer überschaubaren Wohnsitzanzahl reden, geschweige denn diese gemäß einer annähernd korrekten Chronologie noch aufzählen. Niemand kann gleichzeitig geistig und physisch an denselbem Ort weilen, aber der Drang, dies tun zu wollen, ja, – nahezu zu müssen, bewegt einige Jugendliche und junge Erwachsene dazu, alternative Kommunikationsstrategien und -praktiken auszuloten. WhatsApp, Facebook und Co. sind dabei treue Begleiter und dienten bisher zuverlässig dem Vorhaben und gleichzeitig Gemeinschaftsgedanken, die offline geschlossenen Kontakte auch online zu vernetzen. Für die dadurch vielfach erleichterte Organisation von Gruppenabsprachen und -information war man dankbar. Neuerdings tun sich jedoch von gruppenungebundenen Einzelnen initiierte Kommunikationspraktiken hervor, die mit einer Vielfalt an Gruppenanfragen das Social Web vereinnahmen, um Freundschaften geschehen zu lassen statt in Kauf zu nehmen. Ein ‚selbstloser‘ Plan, soziale Kreise zu generieren, wenn sie schon nicht allein entstehen. Jetzt geht es plötzlich nicht mehr nur darum, die gute alte Bekannte oder den treuen Bekannten zufällig in der Lieblingsbar anzutreffen oder den Sportkontakt mal zu einem Kaffee einzuladen, sondern Online- Offline-Räume zu schaffen, Vernetzungen online zu inszenieren und offline zu befördern – im ganz großen Stil! Man stelle sich vor, es gäbe einen unheimlichen Bedarf an der Rückkehr zu und einer Wiederentdeckung realer Kontakte, die – so die kleine entscheidende Änderung: Online und für jegliche Nischeninteressen generiert werden. Eine Gruppe für deine Altersgruppe, eine für dein Stadtviertel, eine die gern wandert, eine die kulturelle Unternehmungen anstrebt, eine fürs Skifahren… Die Gastgeberin bzw. der Gastgeber oder vielmehr der Admin bemüht sich dabei nicht nur um akkurate Selektion, Zuordnung und kleine Kommunikationsmotivationsschübe, sondern ebenso um Persönlichkeitsanalysen für Selektion nach der Selektion – bei Bedarf. Nicht nur, um ihrem bzw. seinem Ziel der Vernetzung nachzukommen, sondern um – fast schon pädagogisch – anderen zu zeigen, wie es geht. Jedes persönliche Scheitern an Online-Hatern oder Offline-Missachtung wird dabei registriert bis kontrolliert, falls nötig verwertet und wenn nötig weitergegeben. Die Radarfühler sind weit gestreckt und die Informationsweitergabe selbst zu nicht administrierten Bereichen funktioniert einwandfrei. Dabei steht und fällt die Party oder der Mädels-Treff mit dem Potenzial des Eingeladenen oder Hinzugefügten, die Chance zum Kontakteknüpfen nutzbar zu machen und, nicht zuletzt natürlich, mit der ‚Besonnenheit‘ des Admins, welche oder welcher die- oder denjenigen dann eventuell zur nächsten Connection beitreten lässt. Dankbar – hoffentlich – den organisatorischen Aufwand nicht selbst betreiben zu müssen!
Beitrag aus Heft »2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit«
Autor: Antje Müller
Beitrag als PDFEinzelansicht
Ansprechperson
Kati StruckmeyerVerantwortliche Redakteurin
kati.struckmeyer@jff.de
+49 89 68 989 120
Ausgabe bei kopaed bestellen
Zurück