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2019/02 Computerspiele in der Jugendarbeit

Digitale Spiele sind seit Langem ein fester Bestandteil der Jugendkultur. Nicht ohne Grund ist der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen seit über zehn Jahren Mitglied im Deutschen Kulturrat. Ungeachtet dessen beschränkt sich die Auseinandersetzung mit Games im Bereich der Medienpädagogik oftmals auf eine eher eindimensionale Betrachtung der Potenziale spielebasierten Lernens und – im Umkehrschluss – verschiedener Risiken des Computerspielens, zu denen unter anderem ein exzessives Nutzungsverhalten oder versteckte In-Game-Kaufoptionen zählen.
Vor diesem Hintergrund möchte merz 2/19 im aktuellen Themenschwerpunkt interdisziplinäre Perspektiven auf Computerspiele und das Spielen bündeln, die aktuelle Entwicklung der vergangenen Jahre beleuchten und davon ausgehend innovative Einsatzmöglichkeiten im schulischen sowie außerschulischen Kontext aufzeigen. Dabei werden die Potenziale digitaler Spiele für den Bereich der Persönlichkeitsentwicklung sowie des individuellen Kompetenzerwerbs ebenso berücksichtigt wie das relativ junge Phänomen eSport und das Konzept der Lootbox als bedenkliche Monetarisierungsstrategie innerhalb virtueller Spielwelten.


aktuell

  • Dana Neuleitner: Werbung auf WhatsApp
  • Lara Moritz: Weibliche (Selbst-) Inszenierung in den Sozialen Medien
  • Lara Moritz: EU-Urheberrechtsreform
  • Dana Neuleitner: EU-Fortschrittsberichte gegen Fake News
  • Antje Müller: stichwort Hashtag
  • Nicole Lohfink: nachgefragt Rasmus A. Sivertsen, norwegischer Animationsfilmer

thema (jeweils Kurzfassung und Literaturverzeichnis)

  • Klaus Lutz/Sebastian Ring: Computerspiele in der Jugendarbeit
  • Martin Geisler: Digitale Spiele in der Medienpädagogik
  • Klaus Lutz: Können Computerspiele Jugendliche stark machen?
  • Benjamin Bonn/Johannes Karsch: eSports, Sport und Schule
  • Sebastian Ring: In-App-Käufe und Online-Verträge als Herausforderung für Eltern
  • Romina Nölp: Digitale Spiele in der Berufsorientierung
  • Andreas Hedrich: Digitale Spiele: wichtige Bausteine für die Medienbildung

spektrum (jeweils Kurzfassung und Literaturverzeichnis)

  • Rudolf Kammerl/Andreas Dertinger: Kompetenzen in einer digitalen Welt
  • Angelika Beranek/Anna Blumenschein: Zwischen Datenschutz und Lebensweltorientierung
  • Yvonne Herzig Gainsford/Amina Ovcina Cajacob: Virtuelle und orthosoziale Beziehungen im Leben von Jugendlichen
  • Thomas Altenburg: Vertrauensvolle Lehrkraft-Eltern-Kommunikation dank Social Media

medienreport

  • Michael Bloech/Nicole Lohfink: Schlaglichter der Berlinale 2019

publikationen

  • Eric Müller: Von der Schulbank an die Wahlurne …
  • Lara Moritz: Albers-Heinemann, Tobias/Friedrich, Björn (2018). Das Elternbuch zu WhatsApp, YouTube, Instagram & Co. Heidelberg: O´Reilly. 317 S., 19,90€
  • Lara Moritz: Dallmann, Christine/Hartung-Griem­berg, Anja/Aigner, Alfons/Buchele, Kai-Thorsten (Hrsg.) (2018). Comics. Interdisziplinäre Perspektiven aus Theorie und Praxis auf ein Stiefkind der Medienpädagogik. München: ko­paed. 280 S., 20 €
  • Eric Müller: Hintz, Arne/Dencik, Lina/Wahl-Jorgensen, Karin (2018). Digital citizenship in a datafied society. Cambridge: Polity. 180 S., 65,90 €
  • Lara Moritz: Holzwarth, Peter/Maurer, Björn (2019). Filme verstehen. Anleitung zur Filmanalyse im Studium am Beispiel des Spielfilms „Heidi“. München: kopaed. 152 S., 16 €
  • Dana Neuleitner: Knaus, Thomas/Meister, Dorothee M./ Narr, Kristin (Hrsg.) (2018). Futurelab Medienpädagogik: Qualitätsentwick­lung – Professionalisierung – Standards. München: kopaed. 264 S., 18 €
  • Lara Moritz: Wilhelm, Claudia/Podschuweit, Nicole/Hofer, Matthias/Koch, Tomas (Hrsg.) (2018). Medienwahl. Aktuelle Konzepte, Befunde und methodische Zugänge. Baden-Baden: Nomos.

kolumne

  • Antje Müller: Wir wollen uns wieder – in ‚echt‘ jetzt!

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