Vita
Ich bin bei merz seit …
- 2018 Praktikant in der Redaktion
- 2020 Studentische Hilfskraft
Aktivitäten
Studium Soziale Arbeit an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften München
Beiträge in merz
- Jerome Wohlfarth: Neue Medien verlangen neue Verträge
Jerome Wohlfarth: Neue Medien verlangen neue Verträge
Der erste Staatsvertrag zur Neuordnung des Rundfunkwesens (kurz: Rundfunkstaatsvertrag) wurde 1987 geschlossen. Darin wurde vor allem das Verhältnis zwischen öffentlichem und privaten Rundfunk und Fernsehanstalten im neu entstandenen dualen System geregelt. Das Grundgerüst dieses Vertrages entstand in einer Zeit, in der die Senderfrequenzen limitiert waren. Zwanzig Überarbeitungen und Anpassungen hat der ursprüngliche Vertrag bereits erfahren; von der Einführung des Digitalradios bis hin zur Anpassung durch neue Datenschutzverordnungen. In diesem Jahr geht die Rundfunkkommission der Länder jedoch einen anderen Weg. Die Kommission ist eine Vermittlungsinstanz zwischen den von den Bundesländern geführten Rundfunkanstalten. Sie möchte aus dem Rundfunkstaatsvertrag einen Medienstaatsvertrag machen und bittet um aktive Beteiligung der Bürgerinnen und Bürger sowie der Medienschaffenden und Intermediäre. Unter Intermediären versteht man Videoportale, Instant- Messenger, Suchmaschinen und soziale Online-Netzwerke. Dieses breitgefächerte Befragungsspektrum zeigt, dass sich die Rundfunkkommission des Umfangs ihres Unterfangens bewusst ist: Als Konsequenz zu den letzten Änderungen wird hier der Versuch unternommen, den Vertrag an die digitalisierte Welt anzupassen.
So wird den verschiedenen Interessensgruppen die Möglichkeit gegeben, sich aktiv und transparent an der Entstehung des neuen Vertrags zu beteiligen. Den aktuellen Entwurf kann man online einsehen. Die alte Variante steht der geänderten gegenüber, wodurch jede Veränderung erkennbar ist. So wird deutlich, was modifiziert werden soll. Transparenz fordert der neue Entwurf vor allem von Medienintermediären wie Google und Facebook, die Auskunft über ihre Funktionsweise und Algorithmen geben sollen. Diese sollen für jeden verständlich und zugänglich sein. Wie der fertige Vertrag aussehen wird, bleibt abzuwarten. Die Frist für die Beteiligung musste verlängert werden, weil bereits in der ersten Woche über 300 Eingaben vorgelegt worden waren. Ein gelungenes Beispiel für Bürgerbeteiligung.
- Jerome Wohlfarth: Komm, spiel mit!
Jerome Wohlfarth: Komm, spiel mit!
Die Messe für Brett- und Kartenspiele Internationale Spieletage SPIEL in Essen konnte im vergangenen Oktober knapp 209.000 Interessierte begeistern. Mit über 1.200 Ausstellenden und beinahe 1.500 neuen Spielen gab es in jedem Genre etwas Neues zu entdecken. Diese Zahlen sind beeindruckend und zeigen erneut: Die analoge Brettspielbranche wächst parallel zum Erfolg digitaler Videospiele.
Bildungsmöglichkeiten durch Brettspiele
Zum ersten Mal hat im Rahmen der SPIEL der Educators Day stattgefunden. Neben grundsätzlichen Informationen über die Verbindung von Brettspielen und Bildung haben verschiedene Vorträge und Workshops Interessierten die Möglichkeit geboten, sich über Tätigkeiten und Mitgestaltungsmöglichkeiten von BrettspieleAGs zu informieren; oder welche Spiele als pädagogisch wertvoll einzustufen sind. Anhand einer Diskussionsrunde zu Gesellschaftsspielen im Iran erhielten Besucherinnen und Besucher auch Einblicke in die Wahrnehmung von Spielen in anderen Ländern. Das Spielesortiment des Verlags Genius Games, der sich dem Thema Bildung besonders angenommen hat, basiert auf Thematiken, Mechanismen oder Strukturen, mit deren Hilfe komplexe Inhalte vermittelt werden. So versetzt Cytosis Spielende in das Innere einer Zelle, worin sie den Stoffwechsel unter Kontrolle halten müssen. Ein weiteres Beispiel unter den MINT-Games ist Periodic, das zeigt, aus welchen Elementen bestimmte Stoffe bestehen. Auch historische Themen kommen nicht zu kurz: Lovelace & Babbage behandelt zum Beispiel Computerarbeit zur Zeit des Zweiten Weltkrieges und zeigt auf, wie erste Rechenmaschinen und Frauen für einen Großteil der Berechnungen zuständig waren.
Brettspiele in der Familie
Die Trennung analoger Brettspiele und digitaler Videogames ist in der Entwicklung von Neuheiten noch immer sehr ausgeprägt, doch gibt es immer mehr Ideen, diese Grenzen aufzuweichen. Zu Beginn waren dies häufig Apps, in denen bereits bekannte analoge Spiele wie Die Siedler von Catan, Zug um Zug oder Monopoly digital und auch mobil gespielt werden konnten. Dieses Konzept scheint jedoch eher bei den mittlerweile erwachsenen Gamerinnen und Gamern anzukommen, die ihre früheren Lieblingsspiele auch gerne auf dem Weg zur Arbeit oder entspannt auf dem Sofa spielen möchten. Andere Ansätze erfordern die Nutzung einer App zum Erleben des analogen Spielgeschehens, wie das Game World of YoHo. Spielende übernehmen die Rolle eines Schiffsführenden und steuern Schiff und Seeleute. Alle Aktionen können an einem mobilen Endgerät ausgeführt werden. Solche Spiele richten sich vor allem an eine jüngere Zielgruppe, mit dem Versuch, durch den Einsatz digitaler Medien neues Interesse für Brettspiele zu wecken. XCOM: Das Brettspiel basiert wiederum auf dem gleichnamigen Videospiel, in dem Spielende in verschiedenen Rollen versuchen, die Welt zu retten. Die App fungiert als Spielleitung und übernimmt die Steuerung aller Nicht-Spielerinnen bzw. -Spieler hinsichtlich Charakter, Bewegung oder Aktionen. Spielenden kann so mitgeteilt werden, was geschieht, wenn sie mit der Spielwelt interagieren. Auch können so Zeitspannen vorgegeben werden, innerhalb derer Aufgaben gelöst werden müssen. Die ständigen Veränderungen und das kooperative Zusammenarbeiten der Gruppe unter Zeitdruck sind Faktoren, die erst durch die App-Komponente überschaubar und damit nachvollziehbar in das analoge Brettspielerlebnis implementiert werden können. Apps übernehmen auch in Fantasy-Genres unter den Brettspielen öfter das Narrativ. Neben Herr der Ringe: Reise durch Mittelerde zählen auch Detektiv-Spiele zu den didaktisch interessanten Beispielen, welche den Einsatz digitaler Elemente mit analogen Spielwelten verknüpfen: Chronicles of Crime und Detective versorgen Spielende zum Beispiel beim Lösen fiktiver
Fälle mit Hinweisen in Form von VR-Elementen und kurzen Video sequenzen. Auch müssen die Ermittelnden auf Internet-Datenbanken und echte Plattformen wie Google Maps zugreifen, um Aussagen zu überprüfen. Knallhartes Fachwissen ist dagegen beim analogen Kennerspiel des Jahres 2019 Flügelschlag gefragt, welches erlaubt, in die Rollen von Vogelliebhaberinnen bzw. -liebhabern zu schlüpfen, um spielerisch mit einem größtmöglichen Maß an ornithologischen Kenntnissen zu glänzen.Eindrücke von der Messe
Beim Durchstreifen der Messehallen lässt sich bald erkennen, dass ein besonderer Trend in diesem Jahr auf sogenannten Legacy-Spielen liegt. Kern dieses Spielprinzips ist das Treffen von Entscheidungen, die den weiteren Spielverlauf maßgeblich beeinflussen und dauerhaft verändern. Unter Umständen wird dabei auch Spielmaterial zerstört, sodass zwar ein sehr individuelles, aber auch unumkehrbares Spieleerlebnis entsteht. Aufgrund der Fülle an Informationen, die sich über die einzelnen Kapitel verteilen, wird hier die Achtsamkeit der Teilnehmenden besonders gefordert. Das bekannteste LegacySpiel ist Pandemic Legacy, bei dem Spielende versuchen, den Ausbruch einer weltweiten Epidemie zu verhindern. Auch die Themen Klimawandel und Artenschutz wurden durch einige Verleger in Szene gesetzt, insbesondere durch Spiele, die sich in vielfältiger Weise mit Bienen beschäftigen, wie Ambrosia, Line Up! Bees oder Bee Lives: We Will Only Know Summer. Spielende erkunden hierin die Produktion von Honig oder das Bestäuben von Blüten. Neben Spielspaß bieten sie damit die Möglichkeit, sich Wissen zum Insektensterben, dem Klimawandel und zu den Ursachen sowie Folgen des Bienensterbens anzueignen und dafür sensibilisiert zu werden. Die Verbindung von analogen und digitalen Spielelementen bietet Spielenden ein besonderes Erlebnis. Doch ob digital oder analog – Spiele gestatten in all ihren Formen Spaß für viele Stunden.
- Jerome Wohlfarth: Sexualisierte Gewalt online
Jerome Wohlfarth: Sexualisierte Gewalt online
Die Anzahl der gemeldeten Seiten mit sexualisierter Gewalt nimmt zu – laut einem Bericht von jugenschutz.net. Dieser zeigt sowohl eine Bandbreite an Möglichkeiten sexualisierter Inhalte von Minderjährigen auf als auch Maßnahmen, um dagegen vorzugehen. Im Jahr 2016 waren es noch 4.300 gemeldete URLs mit missbräuchlichen Inhalten, im Jahr 2018 hat jugendschutz.net 39.500 gemeldete Seiten verzeichnet.
Sexualisierte Gewalt bei Fotos und Videos gibt es in verschiedensten Formen – von sexualisierten Gesten über unbekleidete Körperteile der Kinder bis hin zur Ablichtung von Penetration oder extremeren, weitreichenderen Handlungen. Die Verbreitung der Inhalte findet in den meisten Fällen durch Filehoster-Seiten statt. Dadurch können fremde Personen gegen finanzielle Gegenleistungen Zugriff auf das Material erhalten. Der Großteil dieser Plattformen befindet sich im Ausland, was die Ahndung erschwert. Es spielen jedoch nicht nur Plattformen zur Verbreitung der Inhalte eine Rolle. Auch Apps bieten mit privaten Chatfunktionen einen geschützten Rahmen für Täter*innen: Sie können sich über diese Seiten untereinander austauschen, vernetzen, aber auch und vor allem Opfer ansprechen. Der Bericht von jugendschutz.net konstatiert eine schlechte Vorsorge von Anbietern, was eine größere Angriffsfläche bei jüngeren Nutzer*innen zur Folge habe. So sind die standardmäßigen Datenschutzeinstellungen auf TikTok, Instagram oder YouTubeals nicht jugendgerecht zu bewerten, da sie zu viele Informationen über die Profile bekanntgeben. Ferner liegt ein weitreichendes Problem beim Sexting. Neben der strafrechtlichen Komponente wird hierbei der psychologische Druck benannt, welcher sich auf Betroffene auswirken kann.
Doch es können auch Erfolge verzeichnet werden. So wurden etwa 90 Prozent der gemeldeten Missbrauchsinhalte aus dem Jahr 2018 gelöscht, die Entfernung dauerte im Durchschnitt drei bis sieben Tage. Außerdem konnten durch die internationale Vernetzung Täter*innen im Ausland ausfindig gemacht werden. Hierfür arbeitet jugendschutz.netzusammen mit dem BKA, der Freiwilligen Selbstkontrolle Multi-media-Diensteanbieter, der Bun-desprüfstelle für jugendgefährdende Medien und dem INHOPE- Verbund, einer Beschwerdestelle, die in über 40 Ländern kooperiert.
- Jerome Wohlfarth: Netzwerk Seitenstark Corona Special
Jerome Wohlfarth: Netzwerk Seitenstark Corona Special
Das neue Online-Special zum Thema Corona vom Netzwerk Seitenstark bietet Kindern, Lehrer*innen und Eltern qualitätsgeprüfte, kindgerechte Inhalte für die Gestaltung von Homeschooling und Freizeitaktivitäten in der Corona-Krise. Gegliedert sind die dazugehörigen Inhalte der fast 60 Kinderwebseiten, die das Netzwerk Seitenstark bilden, in die drei Kategorien „Alles zum Coronavirus“,
„Alles zum Lernen“ und „Alles gegen Langeweile“. Hier finden Kinder und Eltern multimediale Lernangebote, aber auch Tipps, wie das Lernen im außerschulischen Setting unter den besonderen Bedingungen der Corona-Pandemie leichter fällt.Außerdem stellt die Plattform zielgruppenspezifisch aufgearbeitete Informationen über das Virus zur Verfügung, sodass sich Kinder selbstständig alles Wissenswerte rund um Corona aneignen können. Zusätzlich klärt das Netzwerk Kinder über ihre Rechte (z. B. das Recht auf Freizeit, Bildung, Sport) auf, die auch unter diesen besonderen Umständen gelten. Da Familien durch die Ausgangsbeschränkungen, Home-Office und Home-Schooling viel mehr Zeit miteinander verbringen, kann es vermehrt zu Konflikten, aber auch Einsamkeit kommen, weil der Kontakt zu wichtigen Bezugspersonen wie Großeltern und Freund*innen fehlt. Hierfür wird auf Hilfsangebote wie ein Kummertelefon verwiesen.
Ergänzt wird das Angebot des Netzwerks durch zwei weitere Bestandteile. Das Seitenstark-Kinderforum bietet Kindern einen geschützten Rahmen, um mit Freund*innen und anderen Kindern über für sie relevante Themen zu chatten und weiterhin einen sozialen Austausch mit ihrer Peergroup zu erleben. Ängste und Sorgen bezüglich der aktuellen Situation, aber auch Erfahrungen, Erfolgserlebnisse
und Alltagsgeschichten können Kinder hier miteinander teilen. Da jeder Beitrag durch eine*n Moderator*in vor Veröffentlichung gelesen wird, ist sichergestellt, dass die Inhalte kindgerecht sind. Des Weiteren bietet die umfassend gefüllte Datenbank ansprechende Lehrinhalte von der Vorschule bis zur sechsten Klasse, die nach Fächern, Themen, Altersstufen, Kompetenzbereichen und Formaten sortiert sind und Lehrer*innen und Eltern die Herausforderungen des Heimunterrichts erleichtern können. Hilfreich ist, dass die Module zusätzlich kurze didaktische Hinweise enthalten, welche Inhalte
durch das Material vermittelt werden.Damit viele Kinder unkompliziert mit den Webmaterialien erreicht werden können, bietet das Netzwerk Bildungsstätten wie Grundschulen oder Bibliotheken die Möglichkeit, diese auf ihren Internetplattformen einzubinden.
- Jerome Wohlfarth: Mobile Medien in der Familie: Teilstudienergebnis
Jerome Wohlfarth: Mobile Medien in der Familie: Teilstudienergebnis
Digitale Medien können in der Kinderkrippe genutzt werden, wenn diese dem Entwicklungsstand des Kindes entsprechen und situativ abgewogen wurde, dass der Mehrwert den Einsatz rechtfertigt. Das Projekt MoFam – Mobile Medien in der Familie des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis veröffentlichte hierzu Ende März eine Teilstudie zu Digitale Medien in Kinderkrippen, welche auf eine bereits im Jahr 2018 durchgeführte Vorstudie aufbaut. Dabei sollte geklärt werden, welche Bedeutung digitale Medien für Kinder zwischen dem nullten und dritten Lebensjahr im Kontext der Betreuungsform Krippe haben. Denn bereits Kinder in dieser Altersspanne sind in ihrem Alltag indirekt und direkt mit Medien konfrontiert, meist durch ihre Eltern und Familien, die eine Orientierungs- und Vorbildfunktion in der Medienerziehung einnehmen.
Da Krippen den Auftrag haben sich an der Lebenswelt der Kinder zu orientieren, könnte es Teil ihres Aufgabenspektrums sein bzw. werden, Eltern sowohl über ebenjene Vorbildfunktion als auch Medienerziehung zu informieren. Erzieher*innen äußerten sich dazu, dass sie ihre Tätigkeit als Ausgleich gegenüber der erhöhten Mediennutzung innerhalb des Elternhauses sehen. Doch digitale Medien können im Krippenkontext ebenso gezielt eingesetzt werden, um den Eltern einen gezielten und ausführlichen Austausch über den Alltag ihrer Kinder zu ermöglichen.
Gerade das medienpädagogische Grundlagenwissen würde laut den Erzieher*innen in der Erzieher*innenausbildung noch einen geringen Stellenwert einnehmen, was konträr zu dem Auftrag steht, dieses Wissen in der Praxis an die Erziehungsberechtigten weiterzugeben.
Im Rahmen der Studie führten zwei Forscher*innen in den Räumlichkeiten einer Krippe eine Prozessbeobachtung durch, die durch Fotos und ein Gedächtnisprotokoll ergänzt wurde. Dazu fanden teilstandardisierte, leitfadengestützte Befragungen statt. Hierbei wurde sich schwerpunktartig auf Fachkräfte konzentriert, die für die Konzeption und Durchführung des medienpädagogischen Projekts, das mit Hilfe von MoFam durchgeführt wurde, zuständig waren.
Die Veröffentlichung der Teilergebnisse legt vier Voraussetzungen nahe, die gegeben sein sollten, damit digitale Medien sinnvoll in der Kinderkrippe eingesetzt werden können. Diese bestehen aus der Qualifizierung der pädagogischen Fachkräfte, dem Anknüpfen an Erfahrungen, der Förderung von Entwicklungsbereichen sowie dem Ausbau der Erziehungspartnerschaft zwischen Krippe und Eltern.
- Jerome Wohlfarth: Resnick, Mitchel (2020). Lifelong Kindergarten. Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist. Berlin: Bananenblau UG. 240 S., 19,80 €.
Jerome Wohlfarth: Resnick, Mitchel (2020). Lifelong Kindergarten. Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist. Berlin: Bananenblau UG. 240 S., 19,80 €.
Resnick, Mitchel (2020). Lifelong Kindergarten. Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist. Berlin: Bananenblau UG. 240 S., 19,80 €.
Die Faszination für das Lernen lassen die meisten Menschen leider in ihrer Kindheit zurück. Spätestens wenn es Teil ihres Schulalltags ist, vergeht vielen der Spaß daran. Dies muss jedoch nicht so sein, findet Mitchel Resnick, Professor für Bildungsforschung.
Resnick ist Lernexperte am MIT und Erfinder der Programmiersprache Scratch. Mit seinem Buch möchte Resnick die Aufmerksamkeit auf Lernmethoden richten, deren Ziel kreatives Denken und Handeln ist. Für Resnick sollte das Aneignen von Fähigkeiten, Informationen sowie logischen Zusammenhängen Spaß machen und die Neugierde auf mehr wecken. Und das nicht nur bei Kindern, sondern auch bei Erwachsenen, die in der heutigen schnelllebigen Zeit ebenfalls stets dazulernen müssten.
Um dies zu erreichen, müssen wir uns laut Resnick mehr auf das Imaginieren, Kreieren, Spielen, Teilen und Reflektieren fokussieren: so, wie es Kinder im Kindergarten tun. Dafür, dass dieser Prozess auch ähnlich kreativ wie im Kindergarten ablaufen kann, sind laut Resnick verschiedene Aspekte wichtig. So sieht er zum Beispiel in der Making-Bewegung nicht nur technologisches und ökologisches Potenzial, sondern auch eine neue Bewegung der Lernenden. Wissen wird hierbei nicht pauschal erworben, sondern am Projekt, also an der Praxis, für die es auch genutzt werden soll. Dies könne man am besten erreichen, indem die Menschen Dinge lernen, für die sie sich selbst begeistern können, sodass sie sich auch von Misserfolgen nicht sofort entmutigen lassen, sondern sie als Teil der Lernerfahrung sehen. Das Arbeiten mit Menschen, die ähnliche Interessen haben wie man selbst, führt Resnicks Ansicht nach ebenso zu besseren Ergebnissen. Wichtig sei auch, an Themen spielerisch heranzugehen, um eine entspannte Arbeitsatmosphäre zu schaffen.
Die Publikation eignet sich für Pädagogin*innen, Eltern sowie alle, die kreative Methoden nutzen möchten, um andere zum Lernen zu motivieren oder selbst motiviert etwas Neues zu erfahren.
Beitrag aus Heft »2020/04 Medien und Narrative - Die Kraft des Erzählens in mediatisierten Welten«
Autor: Jerome Wohlfarth
Beitrag als PDF - Jerome Wohlfarth: Brenne, Andreas/Brönnecke, Katharina/Roßkopf, Claudia (Hrsg.) (2020). Auftrag Kunst. Zur politischen Dimension der kulturellen Bildung. München: kopaed Verlag. 194 S., 18,80 €.
Jerome Wohlfarth: Brenne, Andreas/Brönnecke, Katharina/Roßkopf, Claudia (Hrsg.) (2020). Auftrag Kunst. Zur politischen Dimension der kulturellen Bildung. München: kopaed Verlag. 194 S., 18,80 €.
Für viele Menschen hat Kunst vor allem eine ästhetische Dimension, die als Spiegel unserer Kultur gesehen werden kann. Dabei kann Kunst darüber hinaus auch politische Formen annehmen, die essenziell für die kulturelle Bildung sind. Die neunte Tagung des Netzwerks Forschung Kulturelle Bildung setzte sich dezidiert und multiperspektivisch mit den vielschichtigen Beziehungen zwischen kultureller Bildung und ihren politischen Dimensionen auseinander.
In diesem Tagungsband werden die Beiträge der Referent*innen aus den verschiedenen Disziplinen der kulturellen und der politischen Bildung sowie der Kunstbildung zum ersten Mal publiziert, um den Diskurs der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Hierbei werden Ideen aufgezeigt, wie Kunst ein Instrument für die dialektische Verknüpfung von Politik und Kultur sein kann. So können etwa rassismuskritische Perspektiven in unsere Migrationskultur eingearbeitet oder versucht werden, regionalen Benachteiligungen durch neue Ansätze von kultureller Bildung entgegenzuwirken. Darüber hinaus werden Fragen nach den Erwartungen, Versprechungen und nach dem Verhältnis von Kultureller Bildung und Politik verhandelt. Es geht dabei um Grundsätzliches, aber auch um die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Praxistransfer.
Das Buch richtet sich an Studierende, die Kunst- und Kulturbildung in ihrer Praxis der Erziehungswissenschaften, der Sozialen Arbeit, der Politik oder der Kunstwissenschaften einsetzen möchten. Ebenso geeignet ist der Band für bereits im Feld Praktizierende, die ihre politische Bildung durch kulturelle Elemente zugänglicher gestalten wollen oder auch umgekehrt für Personen, die ihren kulturellen Beiträgen mehr politische Tiefe verleihen möchten.
- Jerome Wohlfarth: Dander et al. (Hrsg.) (2020). Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation. Leverkusen/Opladen: Verlag Barbara Budrich. 276 S., 29,90 €.
Jerome Wohlfarth: Dander et al. (Hrsg.) (2020). Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation. Leverkusen/Opladen: Verlag Barbara Budrich. 276 S., 29,90 €.
Jerome Wohlfarth: Dander, Valentin/Bettinger, Patrick/Ferraro, Estella/Leineweber, Christian/Rummler, Klaus (Hrsg.) (2020). Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation. Leverkusen/Opladen: Verlag Barbara Budrich. 276 S., 29,90 €.
Das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie bezeichnet die Digitalisierung als unaufhaltsam, revolutionär, tiefgreifend und chancenreich. Eine kritische Betrachtung ist dennoch nötig. Diese erfolgt durch die Autor*innen von Digitalisierung – Subjekt – Bildung. Die Vertreter*innen aus Medienpädagogik, Bildungsforschung, Erziehungs- sowie Medienwissenschaft problematisieren in ihren Beiträgen die Tendenzen der ökonomistischen und technizistischen Vereinnahmung und beschreiben widerständige Praktiken. Der Band versammelt kritische Perspektiven auf digitale Transformationen und die diesen zugrunde liegenden Mechanismen wie die Kommerzialisierung, Quantifizierung und Algorithmisierung. So werden die mit digitalen Medien in neuartiger und umfassender Form realisierbaren Kontroll- und Herrschaftsmechanismen problematisiert. Mit ‚Digitalisierung‘ ist in der Publikation stets ein diffuser Meta-Prozess gemeint, der Bildung, Kultur, Welt und Gesellschaft betrifft. Die Publikation von Dander et al. ist für diejenigen interessant, die sich mit Digitalisierung auf vielen verschiedenen Ebenen auseinandersetzen möchten. Die Bandbreite reicht von den Möglichkeiten von Let’s-Play-Videos über digitale Bildung, die Herausforderungen durch Fake News bis hin zu Cyberfeminismus. Die Beiträge sind dabei sowohl auf einem hohen fachlichen Niveau als auch gut lesbar gehalten.