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Pädagogischer Fachtag – Digitale Spielkultur

Der pädagogische Fachtag dient als Fortbildung für pädagogische Fachkräfte in Jugendhilfe und Schule


Pellerhaus, Egidienpl. 23, 90403 Nürnberg

Die Begeisterung für digitale Spiele ist unter Jugendlichen weit verbreitet. Games sind – je nach Perspektive – vieles: Freizeitvergnügen und Kulturgut, virtuelle Wettkampfarena und Milliardengeschäft. Games sind aufregende Welten, erzählen Geschichten, schaffen Spielspaß und Gemeinschaft. Sie können Kreativität fördern, zum Nachdenken anregen und es kann auch Spaß machen, anderen beim Spielen zuzusehen, ob auf der Couch, im E-Sport oder beim Let’s Play. Aus Sicht von Erwachsenen und vielen Gamerinnen und Gamern werfen die digitalen Spiele aber auch Fragen auf: Stumpfen drastische Gewaltdarstellungen populärer Games die Spielenden ab? Für welches Alter sind welche Spiele geeignet und warum? Wie gelingt es, Spielspaß und einen souveränen Umgang mit Games zu vereinen, in Hinblick auf Spielzeiten, Kostenfragen und Fairplay?

Beim Fachtag zum Projekt „Game Life!“ werden pädagogischen Fachkräften und Interessierten Informationen zu aktuellen Entwicklungen und erzieherischen Herausforderungen im Bereich der digitalen Spielkultur sowie praktisches Handlungswissen vermittelt: mit Inputs und praxisbezogenen Workshops u.a. zu den Themen
Onlinespielkultur, Computerspielsucht, Verbraucherschutzthemen und E-Sports als Jugendkultur. Im Rahmen des Fachtags werden zudem die im Projekt entwickelten Elterninformationsbroschüren zu Computerspielen vorgestellt.

Programm

09.30 Ankommen, Kaffee und Brezen

10.00 Begrüßung

10.15 Einblicke in das Projekt Game Life – Stefanie Brosz (JFF) und Veit Hartung (Medienzentrum Parabol)

10.30 Vorstellung der entstandenen Elternbroschüre – Michael Gurt (JFF)

10.45 Computerspiele und pädagogischer Jugendschutz – Michael Posset (Jugendmedienschutz Stadt Nürnberg)

11.15 Kaffeepause

11.30 Die Faszination Zuschauen beim Spielen – Konstantin Winkler (Journalist, Streamer, Moderator)

11.45 Strategien zur Förderung von Mädchen und Frauen in der Gaming-Szene – Natalie Denk (Zentrum für Angewandte Spieleforschung Donau-Universität Krems)

12.15 Podiumsdiskussion – Digitale Spielkultur

12.45 Mittagspause

13.45 Panels

– Streaming von Games als Jugendkultur (Lisa Zumblick, Medieningenieurin)

– Faszination Fortnite (Jens Fissenewert, Spielpädagoge)

– Computerspiele selber machen (Eva Burghard, Medienwissenschaftlerin und Pädagogin)

– Angelockt und Abgezockt? Daten- und Verbraucherschutz bei Games und Apps (Danielle Leven, Projektleiterin/Marktanalytikerin bei Stiftung Warentest)

15.45 Abschlussdiskussion im Plenum

16.00 Informeller Ausklang mit diversen Spielestationen

Anmeldung

Die Veranstaltung ist kostenfrei.

Aufgrund begrenzter Plätze bitten wir bis spätestens 20.02.2019 um Anmeldung via www.gamelife.parabol.de


Nähere Informationen zu den Panels
 

Panel 1: Streaming von Games als Jugendkultur 
Nähere Informationen folgen in Kürze. 
Referentin: Lisa Zumblick (Medieningenieurin)

Panel 2: Faszination Fortnite 
Fortnite ist derzeit das mit Abstand populärste Videospiel des Planeten und mittlerweile ein fester Bestandteil der weltweiten Jugendkultur geworden. Wir werfen einen Blick auf signifikante Aspekte des Fortnite-Faszinosums, mögliche Erklärungsansätze für seine Beliebtheit und hinterfragen das Geschäftsmodell des Free-to-Play-Titels. Im Anschluss diskutieren wir gemeinsam die Themen Jugendschutz und Medienkompetenz in Bezug auf Fortnite. 
Referent: Jens Fissenewert (Spielpädagoge)

Panel 3: Computerspiele selber machen 
Im Workshop "Spiele selber machen" wird ein niedrigschwelliger und vorwiegend praktischer Zugang ins Feld der Spieleentwicklung geboten, welcher sowohl für interessierte Einsteiger als auch für Neulinge gedacht ist. Wer Spiele machen möchte, muss nicht zwangsläufig programmieren können. Auch für Lehrkräfte und Pädagogen, welche in ihrem Unterricht gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen an Spielen und Spielkonzepten arbeiten möchten, wird Software auf unterschiedlichen Komplexitätsstufen vorgestellt, um einen groben Überblick über das Feld und die pädagogischen Einsatzmöglichkeiten zu geben. 
Referentin: Eva Burghard (Medienwissenschaftlerin und Pädagogin)

Panel 4: Angelockt und Abgezockt? Daten- und Verbraucherschutz bei Games und Apps 
Nähere Informationen folgen in Kürze. 
Referentin: Danielle Leven (Projektleiterin/Marktanalytikerin bei Stiftung Warentest)

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