InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen
Von Mai 2022 bis April 2024 widmete sich das Projekt InGame den vielfältigen Chancen digitaler Spielewelten. Im Fokus standen Themen wie Teilhabe, Inklusion und Bildung. Gemeinsam von der TH Köln und dem JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis realisiert, wurde das Projekt durch die Stiftung Deutsche Jugendmarke e.V. gefördert.
Digitale Spiele sind ein zentraler Bestandteil im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Das Projekt InGame stellte die sozial-integrative und jugendkulturelle Bedeutung digitaler Spiele in den Fokus und untersuchte deren Potenziale für Inklusion, soziale Teilhabe und Medienbildung.
Besonders im Mittelpunkt standen Fragen wie:
- Welche Erfahrungen machen junge Menschen mit Beeinträchtigungen in digitalen Spielewelten?
- Wo bestehen Barrieren, und wo eröffnen sich Chancen für Inklusion und Bildung?
- Wie kann die Kinder- und Jugendhilfe die Potenziale digitaler Spielekultur nutzen und Hindernisse überwinden?
Für die Beantwortung dieser Fragen wurden im Projekt InGame mehrere miteinander verschränkte Teilprojekte durchgeführt.
- Bestandsaufnahme über vorhandene Konzepte und Methoden im Bereich der inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen
- Monitoringstudie zu den Potenzialen des digitalen Spiels und der jugendkulturellen Spieleszene aus Sicht von Jugendlichen mit Behinderung
- Entwicklung und Erprobung inklusiver Spielszenarien und Methoden basierend auf den Erkenntnissen aus der Monitoring-Studie und den Erfahrungen der Jugendlichen mit Behinderung
- Evakuation der Spielszenarien und Methoden in partizipativ angelegten Forschungswerkstätten
- Entwicklung von Leitlinien zur Ermöglichung von Medienbildung mit digitalen Spielen in inklusiven Bildungskontexten
Das Projekt wurde durch einen sechsköpfigen Expert*innen-Beirat begleitet:
- Melanie Eilert (Aktivistin für barrierefreies Gaming, Botschafterin für „Gaming ohne Grenzen")
- Daniel Heinz (Fachbereichsleiter Digitale Spiele, Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW)
- Heiko Kunert (Geschäftsführer, Blinden- und Sehbehindertenverein Hamburg e. V.)
- Dr. Leopold Rupp (Stellvertretender Vorsitzender des Vorstands, Deutsche Behindertensportjugend (DBSJ))
- Dr. Jan-René Schluchter (Akademischer Oberrat an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg, Abteilung Medienpädagogik)
Einblicke in die Ergebnisse:
Was den Jugendlichen wichtig ist, erzählen sie selbst:
Abschluss-Fachtagung
Am 5. Dezember 2023 fand die Abschluss-Fachtagung an der TH Köln statt. Dort wurden die im Projekt erarbeiteten Leitlinien zur Gestaltung inklusiver Bildungsangebote mit digitalen Spielen vorgestellt und diskutiert.
Link zum Kurzbericht über die Abschluss-Fachtagung des Projekts InGame
Leit-Linien in leichter Sprache. Damit Menschen mit und ohne Beeinträchtigung gleichberechtigt bei digitalen Spielen mitspielen können
In diesem Papier haben wir aufgeschrieben: Was müssen wir machen. Damit alle Menschen mit Beeinträchtigung gut bei digitalen Spielen mitspielen…
Leitlinien zur Ermöglichung einer inklusiven Medienbildung mit digitalen Spielen
Die vorliegenden Leitlinien sind im Projekt „InGame – Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen“ entwickelt worden, das von Mai 2022 bis April 2024…
Teilhabe junger Menschen mit Behinderung an digitalen Spielewelten
Eine empirische Studie über Möglichkeiten und Herausforderungen inklusiver Medienbildung mit digitalen Spielen.
Steckbrief
Projektteam
-
Michael
Gurt
Forschung | Flimmo
michael.gurt@jff.de
+49 89 68 989 132 -
Dr.
Susanne
Eggert
Stellv. Leitung der Abteilung Forschung
susanne.eggert@jff.de
+49 89 68 989 152 -
Nils
Astrath
Praxis | Geschäftsstelle
nils.astrath@jff.de
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