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| Praxis | Forschung

Virtual Reality in der Jugendarbeit

Virtual Reality erlebt einen Boom und wird in Zukunft fixer Bestandteil in Bereichen wie Gaming, Entertainment und Bildung sein. Umso wichtiger, dass Jugendliche Zugang zu diesem Medium bekommen. Damit sie die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in einem sicheren Rahmen kennenlernen können, bietet sich der Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit an. Hier ein Beispiel von spacelab_kreativ aus Wien.


Land

Österreich

Organisation

Produktionsschule spacelab_kreativ, Verein Wiener Jugendzentren

Zielgruppe

Jugendliche und junge Erwachsene

Hintergrund und Ziele

Die Produktionsschule spacelab_kreativ unterstützt junge Erwachsene und Jugendliche beim Einstieg in den Arbeitsmarkt bzw. unterstützt dabei, die passende Ausbildung zu finden. Virtual Reality erlebt einen Boom und wird in Zukunft fixer Bestandteil in Bereichen wie Gaming, Entertainment, Journalismus und Bildung sein. Umso wichtiger, dass Jugendliche Zugang zu diesem Medium bekommen. Damit sie die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in einem sicheren und gemeinschaftlichen Rahmen kennenlernen können, bietet sich der Einsatz in der medienpädagogischen Arbeit an.

Aktivitäten

spacelab stellt Virtual Reality-Spiele und Anwendungen im offenen Projektraum und im Rahmen von Events zur Verfügung (im Video zB. das Sommerfest). Es ist auch ideal, Jugendliche dadurch besser kennenzulernen.

Es ist wichtig, ein gutes Setting zu schaffen, damit Jugendliche VR in einem sicheren Umfeld ausprobieren können: Ein Raum ohne physische Stolperfallen, als Jugendarbeiter*in sowohl das Wohlbefinden der Jugendlichen im Auge behalten (Übelkeit) als auch die restliche Gruppe, dass sie respektvoll mit der spielenden Person umgehen, dass niemand die Person, die gerade in der virtual reality ist, berührt, ärgert oder filmt / fotografiert.

Umsicht ist auch bei der Auswahl der Software / Anwendungen gefragt, denn die Immersion, das realitätsgetreue Empfinden in der technischen Umgebung, ist bei VR besonders stark.

Im Gruppensetting ist wichtig, dass die Zuschauer_innen das VR-Geschehen auf einem Bildschirm oder einer Leinwand mitverfolgen können. Bei größeren Gruppen ist es empfehlenswert eine Anmeldeliste mit der Spieler*innenreihenfolge zu führen, das erspart Streitereien. Ein bebilderter Katalog ist ebenfalls empfehlenswert, so können die Jugendlichen in der Wartezeit schon aussuchen, was sie gerne ausprobieren möchten. Bei vielen VR-Spielen, wie zum Beispiel dem bewegungsintensiven Spiel “Beat Saber”, erzielen auch Jugendliche, die mit  Computerspielen kaum in Kontakt sind, schnell Erfolge. Auch junge Frauen können mit VR-Spielen oft besser erreicht werden, als bei anderen Games.​

VR bietet auch für die themenzentrierte Bildungsarbeit viele Potenziale, vor allem weil das Medium das Einnehmen von Perspektiven ermöglicht, die in der Realität nicht (gefahrlos) möglich wären (z.B. Tiefseetauchgänge,…), oder es gibt Applikationen, die den Bewegungsalltag von älteren Menschen nachspüren lassen, für die die Umgebung aufgrund der eingeschränkten Mobilität sich deutlich anders zeigt.

Ressourcen

Bevor man VR-Equipment anschafft, ist es wichtig, dass man genau definiert, für welchen Zweck und wo es verwendet werden soll – soll es mobile Einsätze geben? Es gibt unterschiedliche Lösungen, aber es ist wichtig, dass man sich davor genau informiert, weil es kostenintensive Anschaffungen sind. (Virtual Reality-Headsets, Controller, Playstation 4, TV-Gerät, ev. Lautsprecher; Partyzelt mit Seitenwänden bei Aktivitäten im Freien. Alternativ: Virtual Reality Set mit Computer oder mobile Virtual Reality Geräte.)

In vielen Städten gibt es mittlerweile VR-Cafés, dort kann man sich informieren und (auch mit Jugendlichen) ausprobieren, bevor man Geräte kauft.

Feedback und Wirkung

Jugendliche reagieren neugierig auf Virtual Reality – ein guter Anreiz, es gleich auszuprobieren. Junge Menschen verlieren so die Hemmung, Virtual Reality-Geräte zu verwenden und entwickeln Lust und Interesse an den verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten.

#gaming#media-literacy


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