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| Praxis

Kurzbericht zum pädagogischen Fachtag "Digitale Spielkultur"

Der Fachtag thematisierte die digitale Spielkultur aus pädagogischer Perspektive. Als Abschlussveranstaltung des Projekts „Game Life“ wurden Fragen in den Mittelpunkt gestellt, die sowohl Eltern, als auch Fachkräfte und Gamerinnen und Gamer beschäftigen: Wie gelingt es Spielspaß mit Games zu vereinen im Hinblick auf Spielzeiten, Kostenfragen und Fairplay? Wie funktioniert Jugend- und Verbraucherschutz in digitalen Spielwelten? Stumpfen drastische Gewaltdarstellungen populärer Games die Spielenden ab? Wie können Kinder und Jugendlichen die kreativen Potenziale digitaler Tools und Spielumgebungen nutzen? Für welches Alter sind welche Spiele geeignet und warum? 

Nach der Begrüßung der rund 80 teilnehmenden Fachkräfte durch Moderator Fabian Fiedler und durch Kathrin Demmler, der Direktorin des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis, führte Staatssekretärin Carolina Trautner vom Bayerischen Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales in ihrem Statement in das Thema ein. Es werde deutlich, dass angesichts der Vielzahl an Angeboten, Spielformen und Herausforderungen mehr denn je alltagstaugliche Informationen, Methoden und Veranstaltungsformate für Jugendliche, Eltern und Fachkräfte notwendig seien, um einen souveränen, kritischen und bewussten Umgang mit Games nachhaltig zu fördern. Heute wie damals gehe es darum, einerseits die Faszination für digitale Spiele als Teil der Jugendkultur zu verstehen, andererseits Eltern und Jugendliche für Risiken und Herausforderungen zu sensibilisieren.

Stefanie Brosz (JFF) und Veit Hartung (Medienzentrum Parabol) gaben Einblicke in diverse Veranstaltungen von "Games Life!" im abgelaufenen Projektzeitraum. Dabei wurde deutlich, wie vielfältig die Aktivitäten und Veranstaltungen waren. Von Experimentierwerkstätten mit Robotic-Anwendungen und Gamedesign-Workshops bis hin zu Fachkräftefortbildungen und generationsübergreifenden Game-Sessions war viel geboten und dokumentiert. Die Beispiele veranschaulichten, wie vielfältig Games als jugendkulturelles Phänomen zwischen Wettkampfcharakter, Kommerzialisierung, Freizeitvergnügen und Risikofaktor mit unterschiedlichen Zielgruppen bearbeitet werden können. 

Michael Gurt vom JFF stellte die entstandenen Elternmaterialien vor. In den acht Broschüren werden unterschiedliche Aspekte der Games für Eltern aufbereitet. Dabei ginge es unter anderem um Zeitmanagement, um Geld und Games, um Fragen nach Darstellungsweisen von Männlich- und Weiblichkeit und Rollenbildern, um Datenschutz, aber auch um das Recht auf (digitales) Spiel. Bei der Entwicklung der Materialien wurden Ergebnisse und Erkenntnisse eines Expertenworkshops und eines Workshops mit Jugendlichen zusammengeführt und in prägnanten Informationseinheiten für Eltern verfügbar gemacht. 

Michael Posselt führte in seinem Vortrag in den pädagogischen Jugendschutz ein. Darin betonte er, dass die pädagogische Beschäftigung von einem Interesse und der Beschäftigung mit dem Gegenstand Games ausgehen müssten, dass pädagogische Fachkräfte jedoch keine „Spieleexperten“ sein müssten, um mit Jugendlichen über das Thema zu arbeiten. Er stellte zahlreiche Methoden vor, die Reflexionsprozesse anregen, um mit und über Games zu lernen und dabei auch Jugendschutzaspekte einzubeziehen. 

Natalie Denk vom Zentrum für Angewandte Spieleforschung der Donau-Universität Krems ging in ihrem Vortrag der Frage nach, welches Bild von Weiblichkeit und Mänlichkeit in Games vermittelt werde und wie es um das Geschlechterverhältnis in der Gaming-Kultur bestellt sei. Um einem bestehenden Ungleichgewicht entgegenzuwirken, stellte sie Projekte und Ansätze vor, die das Ziel verfolgen, Mädchen und Frauen als Teil der Community, aber auch der Spieleindustrie und des E-Sports als gleichwertige Akteure anzuerkennen und wertzuschätzen.    

Nach der Mittagspause ging es in vier Panels um Vertiefungen einzelner Schwerpunkte: im Panel 1 wurde „Streaming von Games als Jugendkultur“ von Referentin Lisa Zumblick vorgestellt und analysiert. Panel 2 befasste sich unter der Leitung von Jens Fissenewert mit der „Faszination Fortnite“, Eva Burghard stellte im Panel 3 Konzepte und Ideen zu „Computerspiele selber machen“ vor und das Thema „Daten- und Verbraucherschutz bei Games und Apps“ stand bei Danielle Leven auf dem Programm.

In der Abschlussrunde wurden die jeweiligen Diskussionen, zentralen Erkenntnisse und offenen Fragen aus den Panels zusammengeführt. Vor allem die Frage, wie Konzepte und Zugänge zum Thema Games für Familien aus problembelasteten Milieus gestaltet werden sollten, wurde intensiv diskutiert. Hier erhoffen sich zahlreiche Teilnehmende weitere Impulse und Konzepte für die Zukunft.  

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