Methodisch-didaktisches Konzept

Die methodischen und didaktischen Materialien des Modellprojekt game group IT sollen dabei helfen das Projekt auch in anderen Kontexten umzusetzen, um so noch mehr Jugendlichen die Möglichkeit zu geben sich intensiv mit dem Berufsfeld Gamedesign auseinanderzusetzen. Der Ablaufplan ist dabei als beispielhaft anzusehen und kann je nach Schwerpunktsetzung und verfügbaren Ressourcen angepasst werden.

Das Projekt wurde in fünf Phasen unterteilt, die einen unterschiedlichen zeitlichen Umfang (Einheiten) mit sich bringen. Jede Einheit umfasst drei Schulstunden. Im Modellprojekt game group wurde jede Woche eine Einheit umgesetzt. Insgesamt umfasste das Projekt zwölf Einheiten und einen Ausflug in ein Unternehmen, in dem die Jugendlichen einen Einblick in das Berufsfeld Gamedesign erhalten konnten.

Phase I

Für die erste Phase sollten drei Zeiteinheiten eingeplant werden.

Phase I dient dazu einen Überblick über das Projekt und den Begriff Gamedesign zu liefern. Um in der Gruppe produktiv arbeiten zu können, ist zunächst ein Kennenlernen unerlässlich. Außerdem sollte über die Zielsetzung des Projekts gesprochen und realistische Erwartungen diskutiert werden. Um sich der Thematik Gamedesign zu nähern, bietet es sich an ein Game Jam zu machen, in welchem verschiedene Spiele aus unterschiedlichen Genre gespielt werden. So nähern sich die Jugendlichen dem Verständnis der unterschiedlichen Spielmechanismen an. Interessant sind an dieser Stelle innovative Spielkonzepte, die sich in ihrem Ablauf oder ihrem konzeptionellen Aufbau deutlich von anderen unterscheiden. Für diesen Prozess geeignete Spiele sind hier zu finden. Vielleicht hat aber auch einer der Jugendlichen eine Idee für ein Spiel, das ihn in einer innovativen Art und Weise stark beeindruckt hat. Nachdem die Spiele gespielt wurden, ist es wichtig in der Gruppe kritisch über die Spiele zu reden. Welche Aspekte haben den Jugendlichen gut und welche schlecht gefallen? Woran lag das? Was würden sie selbst verändern? Wie könnte man die Stimmung (z.B. fröhlich, spannend, traurig etc.) im Spiel verbessern oder welche Aspekte haben die Stimmung enorm unterstützt? Welche Rolle spielt die Grafik? Hat das Spiel eine Handlung und wie wichtig ist diese? Ist die Balance zwischen individuellem Können und Herausforderung in Spiels angemessen (Flow-Effekt)? Der Flow-Effekt tritt bei einem angemessenen Verhältnis auf, wodurch der/die Spieler*in automatisch auf das Spiel reagiert. Die Distanz zwischen Realität und Virtualität löst sich auf und der Spieler verschmilzt mit dem Gesehen im Spiel, was er/sie als angenehm empfindet. Dies sind nur einige Beispielfragen, die die Spielkritik fördern und direkt auf das Gamedesign des Spiels eingehen, um so erste Begrifflichkeiten und Hintergründe zu klären.

Anschließend ist es interessant mit dem Interface (Benutzeroberfläche) von unterschiedlichen Spielen zu experimentieren. Im Modellprojekt game group wurden vier verschiedene und teilweise ungewöhnliche Steuerungsmöglichkeiten betrachtet: (1) Steuerung mithilfe von Wasser mit dem MakeyMakey, (2) Steuerung über Bewegungssensoren programmiert mit Scratch, (3) Ertönen von Sounds bei der Berührung einer bestimmten Taste (Scratch) und (4) die Funktionen des Handyscreens. Dieser Schritt schließt direkt an den vorherigen an. Zunächst wird geschaut, wie das Interface zum jeweiligen Spiel passt und warum gerade dieses ausgewählt wurde. Anschließend kann überlegt werden, wie das Interface verändert werden könnte und welchen Einfluss diese Veränderung auf das Spiel und den Spielfluss hat. Welche Möglichkeiten ergeben sich und welche davon sind sinnvoll oder unpassend? Durch diese Vorgehensweise wird das Verständnis für den Aufbau eines Spiels gefördert.

Phase II

Für die zweite Phase sollten zwei Zeiteinheiten eingeplant werden.

In der zweiten Phase werden die Jugendlichen zunächst in Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe hat zum Ziel zum Ende des Projekts ein eigenes Spiel entwickelt zu haben. Mithilfe von Skillpoint lassen sich die Gruppen gut aufteilen, da auch bisher gesammelte Fähigkeiten einbezogen werden. Es werden aufklebbare Punkte ausgelegt, die mit unterschiedlichen Kompetenzen beschriftet werden: (1) technisch versiert/ Programmskills, (2) Design/ Zeichnen/ Photoshop/ Sounddesign, (3) Storytelling/ Narration und (4) Organisationstalent. Alle vier Punkte sollten so häufig vorkommen, dass sich rein theoretisch jeder Jugendliche diese Kompetenz heraussuchen könnte. Nachdem sich jeder die für ihn passende Kompetenz herausgesucht hat, finden sich die Gruppen selbst zusammen. Dabei soll darauf geachtet werden, dass, wenn möglich, unterschiedliche Kompetenzen in einer Kleingruppe vertreten sind. Am effektivsten ist eine Anzahl von zwei bis drei Personen in einer Kleingruppe, denn bei einer höheren Personenzahl, wird es im weiteren Verlauf schwierig, dass alle gleichzeitig an etwas arbeiten können.

Nach der Gruppenfindung steht die Ideenentwicklung in den Kleingruppen an. Was für ein Spiel wollen sie produzieren? In welchem Genre soll das Spiel verorten werden und wie sieht die Spielmechanik und das Design aus? Gibt es eine Hintergrundgeschichte und wenn ja, welche? Hierbei sollen zunächst alle spontanen Ideen gesammelt werden. Diese können dann entweder ausgebaut oder verworfen werden. Dieser Prozess des Sammelns und Entwickelns wird Design Thinking genannt. Am Ende sollte dann ein Spielkonzept vorhanden sein, das alle wesentliche Aspekte des Spiels umfasst. Dazu gehören die Handlung, die Narration, die Spielmechanik, das Design, die Charaktere sowie Musik und Sounds. Daran anschließend erfolgt dann die Herstellung von Papier Prototypen, um zu überprüfen an welchen Stellen das Spielkonzept noch Fehler aufweist. Mehr Informationen zu Papier-Prototypen erhalten Sie hier. Nachdem die Spielkonzepte getestet wurden, werden diese angepasst und optimiert.

Phase III

Für die dritte Phase sollten eine Zeiteinheit eingeplant werden.

Die dritte Phase beinhaltet die Auswahl des Tools, mit dem im weiteren Verlauf das Spiel erstellt wird. Hierfür müssen zunächst alle Tools vorgestellt werden. Anschließend wird diskutiert, welches Tool für die Zwecke der Kleingruppen am passendsten ist. Das kann sich von Projekt zu Projekt und von Kleingruppe zu Kleingruppe unterscheiden und hängt damit zusammen, mit welchem Tool sich die Gruppenmitglieder am wohlsten fühlen und welche Spielmechanik in ihren Spielen umgesetzt werden soll. Die drei Tools, die im Rahmen des Projekts Game Group verwendet wurden, werden hier näher beschrieben. Neben diesen gibt es aber auch noch eine Reihe anderer Tools, die bei der Programmierung eines Spiels helfen können.

Phase IV

Für die vierte Phase sollten vier Zeiteinheiten eingeplant werden.

Die vierte Phase umfasst den iterativen Entwicklungsprozess. Dazu gehört die Erstellung von Grafiken, Musik und Sounds sowie die eigentliche Programmierung des Spiels. Dabei ist es wichtig, dass stetig Tests durchgeführt werden, die den Entwicklern ein Feedback zum bisherigen Spielstand ermöglichen. Nach dem Test wird das Spiel weiter optimiert, um dann wieder getestet zu werden. Dieser Ablauf findet so lange statt, bis kein Fehler mehr im Spiel ausfindig gemacht werden kann. Durch die ständige Veränderung des Spiels ist eine Dokumentation und Datensicherung der unterschiedlichen Entwicklungsstadien sehr wichtig, um alle Veränderungen nachvollziehen und Schritte rückgängig machen zu können.

Phase V

Für die fünfte Phase sollten zwei Zeiteinheiten eingeplant werden.

Die fünfte Phase beinhaltet die Finalisierung und Präsentation. Zunächst werden die Spiele nach der stetigen Verbesserung in Phase IV finalisiert, d.h. die letzten kleinen Fehler werden bereinigt, um so ein perfektes Spielerlebnis zu erhalten. Anschließend wird die Präsentation vorbereitet. Bei dieser sollen die Jugendlichen das Projekt an sich und die erstellten Spiele vorstellen. Bei produktorientierten Projekten ist eine Präsentation der Ergebnisse unerlässlich. Denn so wird den Jugendlichen ein Raum gegeben, in dem sie ihre eigenen Werke, auf die sie stolz sind, vorführen können und ihnen die Anerkennung dafür zu Teil werden kann.