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Kompetenzpotenziale von Computerspielen

Studie zu kompetenzförderlichen und -hemmenden Faktoren in Computerspielen

Im Mittelpunkt der Studie, die in Kooperation mit dem Lehrstuhl für Medienpädagogik und Weiterbildung an der Universität Leipzig erstellt wurde, stand die Beantwortung zweier Fragen:
  1. Welche Kompetenzen können durch das Computerspielen gefördert werden? und
  2. Wie lassen sich kompetenzförderliche Faktoren in beliebten Computerspielen für die berufliche Aus- und Weiterbildung nutzbar machen?

Methoden

Eine Auswahl von populären 30 PC- und Konsolenspielen unterschiedlicher Genres wurde in Hinblick auf die Zielgruppe der älteren Jugendlichen und jungen Erwachsenen einer detaillierten Analyse auf Struktur-, Inhalts- und Handlungsebene unterzogen.
Die Analyseergebnisse wurden anhand eines kompetenzbezogenen Kriterienkatalogs hinsichtlich folgender Aspekte systematisiert:
  • Kompetenzförderliche Aspekte
  • Transfergehalt für die berufliche Aus- und Weiterbildung

Ergebnisse

Erstellt wurde eine Übersicht über aktuelle marktgängige Computerspiele in Hinblick auf ihr kompetenzförderliches Potenzial, ein kompetenzbezogener Kriterienkatalog zur Beurteilung von Computerspielen und es wurden Vorschläge für Transfermöglichkeiten in die berufliche Aus- und Weiterbildung und notwendige Voraussetzungen hierfür erarbeitet.

Auftraggeber

Arbeitsgemeinschaft Betriebliche Weiterbildungsforschung (ABWF). Das Projekt wurde im Rahmen des Forschungs- und Entwicklungsprogramms "Lernkultur Kompetenzentwicklung" des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) und des Europäischen Sozialfonds (ESF) von Juli 2003 bis Juni 2004 gefördert.

Veröffentlichungen


Die Kurzfassung der Ergebnisse steht nebenstehend zum Download bereit.
Die Langfassung des Ergebnisberichts (Gebel, C., Gurt, M. & Wagner, U. (2005). Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele. In Arbeitsgemeinschaft Berufliche Weiterbildungsforschung (ABWF)(Hg.): QUEM-report 92 "E-Lernen: Hybride Lernformen, Online-Communities, Spiele". Berlin: ABWF, S. 141-376) ist ebenfalls über den nebenstehenden Link zugänglich.
Artikel:
Gebel, Christa (2006) Schnell reagieren, cool bleiben, planen und probieren: Kompetenzpotenziale populärer Computerspiele. In Dittler, Ulrich / Hoyer, Michael (Hrsg.) Machen Computer Kinder dumm? Wirkung interaktiver, digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht. S. 147-162
Gebel, Christa (2006) Kompetenzförderliche Potenziale unterhaltender Computerspiele. In: Unterrichtswissenschaft. Zeitschrift für Lernforschung, 34. Jg., 4/2006, 290-309

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